Autor Thema: Waffen vs Rüstung  (Gelesen 16101 mal)

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Online Ainor

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #175 am: 22.09.2023 | 10:26 »
Das ist dann aber ein arger Ausreißer. In der Veste Coburg hängt ein langärmeliges Kettenhemd aus dem 15. Jh mit 7 Kilo. Un nu?

Man macht es wie 5E und einigt sich in der Mitte bei 9 Kilo, also 20 Pfund  :)

Im Ernst: nur weil es etwas leichtere Modelle gibt ist doch ein historisch verbürgtes Gewicht nicht falsch. Rüstungsgewichte sind immer eine Spannweite, allein wegen der Grösse der Träger.


Bei D&D tun sie das sehr wohl (Crafting-Regeln)

Das ist dass eine 3E Spezialität die später nicht wiederholt wurde. Sicher kein Kernbestandteil des Systems. Und auch dann: es ist halt eine Vereinfachung. Wenn Marktpreise und Herstellungspreise gekoppelt sind kann man garnicht sagen welche von beiden falsch sind.

"Throughout history, people of whatever culture, certainly in Europe, almost never made clothes out of leather."

Immerhin sind Lederhosen prominent genug um das Deutschlandbild vieler Amerikaner zu prägen  :)
Weiss nicht ob das "almost never" da so haltbar ist.

Naja, an sich find ich es schon okay, dass 3E den Topos vom ungerüsteten Superkämpfer hergibt. In Film, Fernsehen und Literatur ist es ja auch üblich, dass der Held wenig bis keine Rüstung trägt und damit durchkommt.

Naja, 3E mit Spiked Chain und Doppelwaffen ist die Edition die sich am wenigsten um historische Vorbilder schert  :)
Aber wenn man Mittelalter als Stil haben will, dann muss man dafür sorgen dass sowas die absolute Ausnahme ist und fast alle hohen ACs von Full Plates kommen. Finde ich wichtiger als irgendwelche Forderungen nach Rüstungsschutz im luftleeren Raum.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline BobMorane

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #176 am: 22.09.2023 | 11:10 »
Worum's mir ging, ist einfach, daß gerade bei D&D die ggf. vorhandene oder auch fehlende kämpferische Ausbildung und/oder praktische Erfahrung normalerweise nicht merkbar in die Verteidigung einfließt. Man macht keine Verteidigungswürfe, in der gleichen Rüstung blutet ein trainierter Kämpfer genauso schnell wie ein weltfremder Bücherwurm-Magier, und ohne zunehmend heftigere Magie verbessert sich (4E mal ausgenommen) nicht mal die Rüstungsklasse mit steigender Stufe. Der Charakter kriegt mehr Trefferpunkte, aber dadurch fühlt er sich eben in erster Linie einfach nur besser im Einstecken an -- nicht im Vermeiden.

(A)D&D braucht keine Verteidigungswürfe, Hit Poits sind schom immer als die Fähigkeit Wirkungstreffer zu vermeiden erklärt worden.

Offline Feuersänger

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #177 am: 22.09.2023 | 11:21 »
Man macht es wie 5E und einigt sich in der Mitte bei 9 Kilo, also 20 Pfund  :)

Im Ernst: nur weil es etwas leichtere Modelle gibt ist doch ein historisch verbürgtes Gewicht nicht falsch. Rüstungsgewichte sind immer eine Spannweite, allein wegen der Grösse der Träger.

Ja meinetwegen -- es geht (mir) ja in letzter Konsequenz nicht um das eine oder andere Pfund hin oder her. Ob 15 oder 20 Pfund ist mir da latte. Es sind die von 5E proklamierten FÜNFUNDFUCKINGFÜNFZIG Pfund, die ich nicht ernst nehmen kann (3E mit 40 lbs auch nicht viel besser). Das ist weit mehr als das Doppelte der typischen historischen Exemplare.

-->
Eigentlich sind in D&D so ziemlich alle Gewichte -- wenn sie überhaupt auf historischen Vorbildern fußen -- falsch und viel zu hoch. Auch nicht nur bei den Rüstungen sondern auch etliche Waffen.
Insofern, da macht es eigentlich PF2 besser, das konkrete Gewichtsangaben ganz abschafft und nur noch nach "Bulk" abrechnet - da spart man sich die ganze Diskussion. ^^

Zitat
Das ist dass eine 3E Spezialität die später nicht wiederholt wurde.

Selbst 5E hat Craftingregeln schon im PHB. Sie sind schlecht, sie sind spielerfeindlich und kleinhalterisch, aber sie sind da und sie koppeln den Marktpreis direkt an die Herstellungskosten.

Zitat
Immerhin sind Lederhosen prominent genug um das Deutschlandbild vieler Amerikaner zu prägen  :)
Weiss nicht ob das "almost never" da so haltbar ist.

Meinst du das jetzt ernst oder willst du einfach nur konträr sein weil man ja im Internet immer aus Reflex dagegen hält?

Erstens sind die bayerischen Trachtenlederhosen eine relativ moderne Entwicklung, sicherlich Nach-mittelalterlich.
Zweitens ist _gerade_ die weltweite Bekanntheit dieser bayerischen Trachtenlederhosen ein perfekter Beweis, WIE ausgefallen und ungewöhnlich Lederhosen in der Weltgeschichte sind. Wären Lederhosen allgemein und überall ein Ding, wären die bajuwarischen Exemplare ja nichts Besonderes und kein Hahn würde nach ihnen krähen. Ergo, dein Beispiel widerlegt mein Argument nicht, sondern untermauert es.

Zitat
Aber wenn man Mittelalter als Stil haben will, dann muss man dafür sorgen dass sowas die absolute Ausnahme ist und fast alle hohen ACs von Full Plates kommen. Finde ich wichtiger als irgendwelche Forderungen nach Rüstungsschutz im luftleeren Raum.

Wie gesagt, auch mit so einem Setup kann ich gut leben. Dann müssen die Schutzwerte aber auch entsprechend vorhanden sein.

Wir müssen uns hier auch wirklich nicht auf D&D festbeißen, der Thread ist mit Absicht in den Systemübergreifenden Themen.

Zeigt mir andere Systeme, die es besser machen! Oder auch schlechter, damit wir was zu lachen haben. =)
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Online Ainor

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #178 am: 22.09.2023 | 11:53 »
Ja meinetwegen -- es geht (mir) ja in letzter Konsequenz nicht um das eine oder andere Pfund hin oder her. Ob 15 oder 20 Pfund ist mir da latte. Es sind die von 5E proklamierten FÜNFUNDFUCKINGFÜNFZIG Pfund, die ich nicht ernst nehmen kann (3E mit 40 lbs auch nicht viel besser). Das ist weit mehr als das Doppelte der typischen historischen Exemplare.

Die 5E Chainmail bedeckt ja den ganzen Körper, also Helm, Handschuhe, etc. Und das Untergewand ist da ja eigentlich auch mit drin.
Auf der Basis eines 11 Kilo Hemdes sind 24 Kilo dann eigentlich nicht zu viel, und ganz sicher nicht das doppelte. Es ist halt das Maximum an Kettenrüstung, aber auch nicht schwerer als spätere Plattenrüstungen. 



Insofern, da macht es eigentlich PF2 besser, das konkrete Gewichtsangaben ganz abschafft und nur noch nach "Bulk" abrechnet - da spart man sich die ganze Diskussion. ^^

Also man kann ganz prima spielen ohne diese Diskussion zu führen  :)
Zumal die Traglasten bei D&D ja auch immer etwas grosszügig sind.

Selbst 5E hat Craftingregeln schon im PHB. Sie sind schlecht, sie sind spielerfeindlich und kleinhalterisch, aber sie sind da und sie koppeln den Marktpreis direkt an die Herstellungskosten.

Du hast recht. Aber die sind tatsächlich so unwichtig dass ich sie bis jetzt immer übersehen habe.

Erstens sind die bayerischen Trachtenlederhosen eine relativ moderne Entwicklung, sicherlich Nach-mittelalterlich.

"Throughout history". Und als Trachten beruhen sie auf Kleidung die vorher getragen wurde.

Zweitens ist _gerade_ die weltweite Bekanntheit dieser bayerischen Trachtenlederhosen ein perfekter Beweis, WIE ausgefallen und ungewöhnlich Lederhosen in der Weltgeschichte sind.

Das ist kein Beweis. Kimonos sind auch weltweit bekannt, aber das sagt nichts über die mangelde Verbreitung von Stoffkleidung aus  :)

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« Letzte Änderung: 22.09.2023 | 13:11 von Ainor »
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #179 am: 22.09.2023 | 12:03 »
Ich sehe da ehrlich gesagt keinen Konflikt, wenn man einerseits die Investition von Charakterressourcen zum rüstungslosen Kämpfen akzeptiert, und andererseits ahistorische, dysfunktionale Rüstungstypen ablehnt. Das eine hat doch mit dem anderen überhaupt nichts zu tun?

Naja, einmal Logik & Testreihen (gut, warst nicht du) zu bemühen, warum Lederrüstungen realistischerweise ineffektiv sein müssen, dann aber beim nackten Barbaren oder Mönch die Rule of Cool gelten zu lassen, ist für mich ein Widerspruch. Nicht wegen der Geschmacksfrage, die muss ja gar  nicht begründet werden, sondern wegen der bemühten Logik; OG-Logik, nicht Rollenspiel-Logik wie XP- vs Geld-Kosten.

Ist aber eigentlich der advocatus diaboli, den ich hier spiele, mein Herz hängt da nicht dran. Wobei mir das gängige Barbaren-Klischee a la Film-Conan wesentlich mehr auf die Nerven geht, als es Lederrüstungen je könnten, aber das ist vermutlich off-topic...

Und Mönche sollten in i-welchen Klöstern sitzen und mit klammen Fingern Texte kopieren, die ohnehin niemand liest.  >;D

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Macht "Wir ignorieren die Wirkungen verschiedener Waffen & Rüstungen" den ersten oder den letzten Platz? Nur damit ich das richtig Einnorde. ;)
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #180 am: 22.09.2023 | 12:29 »
(A)D&D braucht keine Verteidigungswürfe, Hit Poits sind schom immer als die Fähigkeit Wirkungstreffer zu vermeiden erklärt worden.

Herbeifabuliert sicher, und ich kann die Abstraktion von "Trefferpunkte sind eigentlich nur Plotrüstung" auch durchaus nachvollziehen (machen andere Systeme ja auch und dabei gerne mal gleich besser) -- nur das spezielle (A)D&D-Spielgefühl gibt das eben meiner Erfahrung nach in der Praxis schlicht nicht her. Da alle Trefferpunkte gleich schnell oder langsam heilen und "eigentlich" nur der letzte zählt, weil der Charakter vor dessen Verlust normal weitermachen kann und erst nach diesem plötzlich mehr oder weniger k.o oder tot umfällt, sind dreißig eingesteckte Schadenspunkte für zwei Charaktere mit achtzig bzw. vierunddreißig Maximaltrefferpunkten dort eben schlicht dieselbe Verletzung; der eine kann davon halt noch eine zweite desselben Kalibers aushalten und der andere nicht. Ein "Vermeiden von Wirkungstreffern", von dem ich als Spieler auch tatsächlich im Spiel merken soll, daß es überhaupt stattfindet, geht anders.

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #181 am: 22.09.2023 | 19:05 »
sind dreißig eingesteckte Schadenspunkte für zwei Charaktere mit achtzig bzw. vierunddreißig Maximaltrefferpunkten dort eben schlicht dieselbe Verletzung

Der althergebrachten Interpretation nach (die auch ein Mr. Gygax schon verbreitet hat) kann man noch nicht mal eine Aussage darüber treffen, ob das überhaupt eine Verletzung ist.
Wie das dann wiederum mit der Benennung der HP wiederherstellenden Zauber zusammengeht... :think:

Ableger wie ACKS betrachten HP deutlich stärker als "Fleischpunkte", da unterscheiden sich dann aber konsequenterweise auch die Heilraten und die Wirkung von Heilzaubern gemäß der Anzahl an Hit Dice.
 
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #182 am: 22.09.2023 | 19:24 »
Der althergebrachten Interpretation nach (die auch ein Mr. Gygax schon verbreitet hat) kann man noch nicht mal eine Aussage darüber treffen, ob das überhaupt eine Verletzung ist.
Wie das dann wiederum mit der Benennung der HP wiederherstellenden Zauber zusammengeht... :think:

Ableger wie ACKS betrachten HP deutlich stärker als "Fleischpunkte", da unterscheiden sich dann aber konsequenterweise auch die Heilraten und die Wirkung von Heilzaubern gemäß der Anzahl an Hit Dice.

Und Systeme, die HP definitiv als reine "Fleischpunkte" betrachten (insbesondere die härtere Sim-Schule), haben dann wiederum meist keine im Lauf des Spiels radikal zunehmenden Mengen davon, dafür aber andere Regelmechanismen zu ihrem tatsächlichen Schutz. Indem er sich nie darauf festlegen will, was ein Trefferpunkt nun eigentlich "ist", sitzt der (A)D&D-Ansatz halt zwischen allen Stühlen, woran sich aber aus Gründen der verehrungswürdigen Bovinität vermutlich nichts mehr ändern wird.

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #183 am: 22.09.2023 | 19:55 »
Stimmt schon.
Bei den Klonen, Ablegern und der verwandten Konkurrenz von D&D ist alles vom Hit Point über den Rettungswurf bis zu Fertigkeiten schon dankbarer gedacht und gemacht worden, aber den Eingang in das wirklich echt offizielle und richtige D&D wird das absehbar nicht finden.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #184 am: 22.09.2023 | 20:52 »
Wir haben uns mal schon vor längerer Zeit vorgenommen, die HP zumindest grob zwischen "Ausdauer" und "Fleisch" zu unterscheiden. Ich sage "vorgenommen" weil wir das nie so richtig konsequent durchziehen, sondern halt nach Tagesform wie man dran denkt. ^^
Jedenfalls fußt die Idee auf der 4E-Einteilung mit "Bloodied". Also ganz simpel: obere Hälfte der HP sind Ausdauer (und vielleicht blaue Flecke, Kratzer), und wenn man unter 50% fällt, fängt man an Wunden zu nehmen.

Ist aber eh hauptsächlich als erzählerisches Mittel gedacht. Man _könnte_ es dann noch weiter ausbauen, dass die oberen 50% schneller regenerieren und die unteren 50% mit mehr Aufwand geheilt werden müssen. So weit haben wir es aber noch nie durchgezogen. Den einzigen mechanischen Effekt, den ich schonmal umgesetzt habe, war zum Zwecke eines formalen "First Blood" Duells -- sprich, wer den Gegner zuerst unter 50% bekommt, gewinnt.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #185 am: 22.09.2023 | 22:05 »
FWIW:
Die Year Zero Engine macht es ähnlich wie z.B. Warhammer Fantasy, dass es einerseits einen Quasi-HP-Puffer gibt (in niedriger Höhe und praktisch nie steigend) und parallel dazu sind nur die kritischen Treffer "echte" Wunden.
Entsprechend bekommt man diese sog. Endurance-Punkte sehr schnell wieder zurück, kann sie aber andererseits nicht heilen.

Interessanterweise kommt nach dem Verbrauch der Endurance-Punkte nicht automatisch ein kritischer Treffer (aber die Kampfunfähigkeit und ein dadurch möglicher Todesstoß) und andersrum kann ein solcher auch dann erfolgen, wenn noch Endurance über ist.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #186 am: 22.09.2023 | 22:16 »
Ich habe den Eindruck, dass es hier doch sehr spezifisch um D&D geht, nicht um Waffen vs. Rüstung im Allgemeinen. Das ist schade, weil einige wenige Ansätze in anderen Rollenspielen ja schon genannt - aber dann auch direkt ignoriert - wurden. Zum Beispiel HârnMaster. Das sieht in der Tabelle erst irre komplex aus, ist es aber gar nicht und geht im Spiel echt flott. Meiner Meinung nach ist so etwas bei D&D halt vom Grundkonstrukt der Regeln her schon kaum umsetzbar. Warum also daran aufhängen?

Online Ainor

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #187 am: 23.09.2023 | 18:35 »
Naja, man redet halt über das was man kennt... Und D&D-ähnlich Mechaniken wie TP sind ja auch in vielen anderen Systemen weit verbreitet. Aber die Eingangsfragen waren doch eigentlich sehr systemunabhängig.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #188 am: 23.09.2023 | 21:42 »
Joar... wie gesagt, ich habe ja nochmal ausdrücklich eingeladen, auch über andere Systeme zu reden.

Jedoch scheinen mir die einigermaßen bekannten Systeme sich im Wesentlichen in zwei Gruppen einzuteilen:

- bei den einen ist Kampf eigentlich immer so rotzegefährlich, dass man ihn grundsätzlich vermeiden will, und sich nur entweder sehr gut vorbereitet und mit starkem Vorteil (Hinterhalt zb) auf einen Kampf einlässt, oder aber wenn man dazu gezwungen wird (Hinterhalt zb).
In dieser Systemgruppe sind die genauen Auswahlen und Interaktionen von Waffen und Rüstungen fast schon schnuppe, weil einen die Rüstung auch nicht retten wird, wenn man die Situation nicht von Anfang an kontrolliert.

- bei den anderen kann man sich relativ entspannt ins Getümmel werfen, und hier sind Waffen und Rüstungen meistens nicht (primär) nach simulationistischen, sondern gamistischen Kriterien definiert. D&D fällt größtenteils hierunter, und andere Systeme zielen auch in die gleiche Kerbe, auch wenn sie mit Fleiss versuchen Dinge anders zu machen als D&D.

Beispiel DSA: hier darf man versuchen, Treffer mit aktiven Paraden zu vermeiden, wohingegen Rüstung Schadensreduzierung gibt, und man kann (in älteren Editionen) verschiedene Add-Ons draufklatschen um die SR zu erhöhen, zum Preis von Behinderung (Abzüge auf Attacke und Paradewerte). Man muss also abwägen, ob man lieber schlechter kämpft, um bei einem Treffer weniger Schaden zu nehmen. Aber auch wenn man getroffen wird, ist das in älteren Eds (vor 4) nicht so schlimm, denn wo die Lebenspunkte herkommen, gibt's noch mehr.
Die Rüstungsliste an sich ist schon sehr Fantasy; neben dem üblichen ahistorischen Kram à la (beschlagenes) Leder gibt es zB auch noch den berüchtigten Hartholzharnisch, der aufgrund seiner fantastischen Spielwerte im deutschsprachigen Rollo-Raum schon ein Meme geworden ist, bevor man den Begriff Meme kannte.

In späteren DSA-Editionen (ab 4) wurde das Kampfsystem dann mehr auf Trefferzonen getrimmt und die LP steigen nicht mehr so stark an; aber ehrlich gesagt habe ich damit keine nennenswerte Spielerfahrung.

--

Splittermond: die Rüstungsliste wieder fast identisch mit DSA (naja surprise gleiche Autoren und so), aber bei den Spielwerten ging man einen etwas merkwürdigen Weg, es wirkt als hätten die Designer sich nicht recht entscheiden können. So bieten alle Rüstungen Verteidigungsboni, und zusätzlich die schwereren Typen auch noch Schadensreduzierung, außerdem gibt es Behinderungswerte und die klobigeren Ausführungen führen zu Tick-Zuschlägen. Es gilt hier also zwei positive und zwei negative Aspekte sorgfältig zueinander abzuwägen, und am Ende nimmt man die Leichte Platte.
[Auch hier wieder bei mir nur theoretische Analysen ohne Spielpraxis]

--

Oh!
Aber hier mal ein Lichtblick, wo ich gerade durch meine Bücher stöbere:

Conan D20 von Mongoose
Basiert zwar auf OGL D20, aber hat das Kampfsystem so weit umgekrempelt, dass Rüstung hier DR gibt, während die "AC" von klassenspezifischen Progressionen abhängt.

Lassen wir mal beiseite, dass das eigentlich ein 20.000BC-Setting ist ;) -- die Rüstungsliste ist sehr stark an historisch europäischen Mustern aus HoMi bis Frührenaissance.
So gibt an Leder nur das Leather Jerkin (Wams), was es ja durchaus in echt gab, aber in echt halt keine wirkliche Rüstungswirkung hatte.
Statt dem ewigen Studded Leather finden wir hier eine echte Brigandine, vom Schutzwert vergleichbar mit einem Ringpanzer aber viel billiger.
Und Helme!

Ich tippe mal ab:

Light:
Leather Jerkin
Mail Shirt
Quilted Jerkin

Medium:
Brigandine
Scale Corselet
Mail Hauberk
Breastplate

Heavy:
Plate Armour
Scale Hauberk

Außerdem werden noch alle denkbaren Kombinationen von kurzem oder langem Kettenhemd mit einer der anderen Rüstungen gelistet (außer mit Plate, die ist so wie sie gelistet ist "komplett" bis auf den Helm). Grob gesagt bekommt man hier, wie bei Shadowrun, meist etwa den halben Schutzwert der leichteren Rüstung auf die schwerere dazu; die Maximum Dexterity sinkt nach einem Schlüssen den ich gerade nicht nachvollziehen kann, und die Behinderung (Armour Check Penalty) wird einfach aufsummiert.

Es gibt drei Helmtypen: Steel Cap (+1 DR), Great Helm (+2DR aber -2 Wahrnehmung), Visored Helm (Werte nach Wahl wie die beiden vorgenannten). Es gibt somit _keinen_ Grund, nicht wenigstens einen leichten Helm zu tragen (außer man ist Zauberer).

Nachteil dieses Systems (im Sinne der Optionsvielfalt); ich glaube ich habe es weiter vorn im Thread schonmal erwähnt, im Zusammenhang mit panzerbrechender Wirkung von Waffen: es verschiebt den Fokus stark auf fette zweihändige Waffen, weil das so ziemlich die einzigen sind, die durch die Rüstungen durchkommen und noch Schaden hängen bleibt. [Edit:] Zur Erinnerung: im Allgemeinen gilt, je fetter die Waffe, desto höher ihr Armour Piercing Wert, und wenn die Summe aus AP+STR die DR der Rüstung übertrifft, wird nur die halbe DR vom Schaden abgezogen. (Auf dauerhafte Beschädigung der Rüstung verzichtet das System aber)
Mit leichten Waffen hat man lediglich die Möglichkeit, mit "Finesse" anzugreifen, und das ist wesentlich schwieriger und es lohnt sich in der Praxis meist nicht.
« Letzte Änderung: 24.09.2023 | 09:07 von Feuersänger »
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #189 am: 23.09.2023 | 22:32 »
Da gäb's dann schon noch das von YY bereits erwähnte Year Zero, das eher zwischen beiden Polen liegt. Standardmäßig geht "Verkloppen" erstmal auf Stärke und davon hat man bis zu 6 Punkte, die aber auch durch Verausgabung (Fähigkeitswürfel zeigt beim Nachwürfeln von Würfeln, die keine Erfolge sind, eine 1) verloren gehen können. Die sind schnell wieder da, wenn man mal die üblichen 8 Stunden Nickerchen hinter sich hat. Solange man aber noch welche hat, gilt: tis but a scratch!
Was wehtut sind die kritischen Treffer, die einen erwischen, wenn der Vorrat zur Neige gegangen ist. Da liegt man dann auch schnell mal gebrochene Rippen (-2 Würfel auf Bewegen oder Nahkampf) oder Schlimmeres.

Bis hierhin ist das Ganze dann noch näher an Deiner Kategorie 1, und wie ich in einer der ersten Sitzungen feststellen durfte: so'n paar blöde Skelette können schon echt ganz gut austeilen  ;D

Nun aber der Bogen zu Deinem Thema: neben den diversen Talenten macht eine gute, und vor allem: intakte, Rüstung hier schon ordentlich was aus. Wenn wir das mal unterteilen in Körperrüstung, Helme und Schilde, dann gilt:
1) Schilde verbessern die eigene Verteidigung durch Bonuswürfel beim Fertigkeitswurf (normalerweise +1 oder +2 Würfel) - da sich der Schaden durch die Differenz zwischen den Erfolgen des Angreifers gegenüber des Verteidigers ergibt, ist es also schon mal eine Abwägung, ob man mehr Schaden austeilen will (Zweihänder) oder lieber ein bisschen weniger einsteckt.
2) Wenn Schaden durchkommt, gibt es nochmal einen Rüstungswurf - jeder Erfolg reduziert den Schaden um einen Punkt (wenn Schaden durchgeht, dann beschädigt das auch die Rüstung); und da macht es dann schon einen Unterschied, ob man eine Lederrüstung (Rüstungsstufe 2 im vollständig intakten Zustand) oder eine Plattenrüstung (Rüstungsstufe 8 ) trägt
3) Helme sind - wenn man denn einen hat - ein ziemlicher No-Brainer, denn ihre Rüstungsstufe wird zur Körperrüstung addiert und man kann sich bei Beschädigung aussuchen, ob es den Helm oder die Körperrüstung erwischt, und sie halten außerdem kritische Kopftreffer ab (danach ist der Helm dann allerdings hin)

Wenn man das zusammennimmt, hat ein gut ausgerüsteter Kämpfer schon eine deutlich bessere Chance, aus einem Kampf ohne kritische Treffer herauszugehen als der gerade frisch vom Hof gelaufene Bauer. Und man kann zwar immer noch nicht gedankenlos in eine Gegnergruppe reinlaufen, aber es ist entsprechend auch nicht unbedingt ein Todesurteil.

Einziges Manko des System: die Lederrüstung ist halt immer noch eher der Fantasytradition entlehnt und schaut außerdem scheiße aus  ;D

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #190 am: 23.09.2023 | 23:28 »
Ehm was.... also ich würd sagen, da passen die Illustrationen vorn und hinten nicht zueinander.  ;D Das ist ja all over the place.

Lederrüstung - geschenkt.

Das "Studded Leather" könnte eine Brigantine sein, sähe dafür rein zeichnerisch recht hübsch aus -- wenn denn der Schutzwert auch entsprechend bemessen ist. Zeitregion entsprechend Ende MA, so 15. Jh. meine ich.

"Studded Leather Cap" - wtf?  :o

Die Chainmail mit dem Tabard ist stilistisch glaub ich recht eindeutig SpäMi, so 14. Jh.

Der "Closed Helmet" (der mitnichten Closed ist), ist soweit ich das sehen kann eher son Spätantike / VöWa Muster (Spätrömer, Goten, sahen alle ähnlich aus), also grob 5. Jahrhundert.

Dagegen der Great Helm wieder mehr so hmmm 13.-14. Jahrhundert.

Und die Krönung definitiv die "Plate", die mitnichten eine Plate sondern eine römische Lorica Segmentata aus dem 1.-2. Jahrhundert darstellt.

Was für eine Zeitreise. =D

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #191 am: 23.09.2023 | 23:35 »
Wenn man erst mal von einem Dämonennebel heimgesucht wurde, kann man danach nicht wählerisch sein bei der Rüstung ;D
(ich gehe davon aus, dass es durchaus was damit zu tun hat, dass Free League auch hier ein Art Book in ein Rollenspiel transformiert hat)

Schutzwirkung von Studded Leather ist übrigens durchgängig 3 (Kosten 6; Kettenhemd wäre schon bei 24, Plattenrüstung bei 80).
« Letzte Änderung: 24.09.2023 | 01:40 von schneeland »
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Offline chad vader

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #192 am: 24.09.2023 | 07:41 »
EPOS von Dennis Engelhard hatte verschiedenen Rüstungsmaterialien unterschiedliche Schutzwirkung gegen Schmetter-, Klingen- und Stichschaden zugeordnet.
Man konnte sich seine Rüstung individuell kombinieren oder aus einer Vorschlagsliste wählen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich bin mir ziemlich sicher, dass Dennis damit keine Simulation beabsichtigte, sondern Raum für eine taktische Spielentscheidung schaffen wollte.
« Letzte Änderung: 24.09.2023 | 11:49 von chad vader »

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #193 am: 24.09.2023 | 09:17 »
In dieser Systemgruppe sind die genauen Auswahlen und Interaktionen von Waffen und Rüstungen fast schon schnuppe, weil einen die Rüstung auch nicht retten wird, wenn man die Situation nicht von Anfang an kontrolliert.

- bei den anderen kann man sich relativ entspannt ins Getümmel werfen, und hier sind Waffen und Rüstungen meistens nicht (primär) nach simulationistischen, sondern gamistischen Kriterien definiert.

Womit sich vielleicht so ein bißchen die Frage stellt, woher die ganze Obsession mit dem Thema eigentlich überhaupt kommt. ;) Klar, bei D&D kann ich's noch historisch herleiten -- das kommt halt über Chainmail aus dem historisch angehauchten Kriegsspiel, und da unterscheiden sich Einheiten eigentlich nur an der Ausrüstung (ein Speerkämpfer ist halt kein Dragoner), während gleichzeitig Einheiten desselben Typs alle über denselben Kamm geschoren werden (zwei Speerkämpfer oder zwei Dragoner sind jeweils miteinander identisch, theoretisch vielleicht vorhandene Unterschiede zwischen individuellen Trägern ein und desselben Kits fallen unter den Tisch) und auch ein Typwechsel eher selten angesagt ist (der Speerkämpfer kann sich normalerweise nicht Pferd und Ausstattung eines besiegten Dragoners schnappen und selbst zu einem werden).

Allerdings liegt darin denn auch gleich ein entscheidender Unterschied zum Rollenspiel, denn da geht's dann ja gerade um die individuellen Einzelfiguren, die plötzlich nicht mehr auf eine ganz bestimmte Rolle in einer größeren Armee festgelegt sind und auch nicht mehr bloß aus distanzierter Feldherrenperspektive kommandert werden wollen...und da stellt sich mir entsprechend die Frage, inwieweit eine lange Liste einzelner und zum guten Teil anachronistischer Waffen- und Rüstungstypen überhaupt noch Sinn ergibt. Denn natürlich wird im Zweifelsfall eh jeder das Beste nehmen, was er kriegen kann -- und das wird für einen gegebenen Ort und eine ebensolche Zeit oft sehr verdächtig gleich aussehen, zumal in Systemen, die erst gar keine künstlichen klassenbedingten Einschränkungen für "erlaubte" Ausrüstung kennen...

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #194 am: 24.09.2023 | 09:54 »
EPOS von Dennis Engelhard hatte verschiedenen Rüstungsmaterialien unterschiedliche Schutzwirkung gegen Schmetter-, Klingen- und Stichschaden zugeordnet.
Man konnte sich seine Rüstung individuell kombinieren oder aus einer Vorschlagsliste wählen.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass Dennis damit keine Simulation beabsichtigte, sondern Raum für eine taktische Spielentscheidung schaffen wollte.

Ah, hat ein bisschen gedauert bis ich es entschlüsselt habe, aber dann ist der Groschen doch gefallen. Die Idee gefällt mir ganz gut, aber ja, die Werte sind wohl eher nicht simulationistisch gewählt. ;) Mal vom ständigen Leder abgesehen, ist es ja nun auch nicht so, dass Platte gegen jegliche Wuchtwaffe vollkommen nutzlos wäre - man braucht schon ziemlich viel Wucht, um eine Platte ordentlich zu zerdengeln.

Ansonsten erregt bei den Illustrationen insbesondere dieser "Ringpanzer" meinen Nerdzorn,  _so_ ein Trumm gab es definitiv nie, und da kann man sich auch nicht mit "ist dann wohl kompostiert" herausreden -- die Idee dieser Rüstung entstammt mal wieder nur der Fehlinterpretation künstlerischer Abbildungen (English Effigy Problem).
So ein Gerät haben wir ja auch in der DSA-Rüstungsliste ("Brabaker Ringmantel"), da ist das Teil aber auch ein Meme weil es die einzige Rüstung ist, deren Behinderung den Rüstungsschutz übersteigt. Ich habe das immer als "so eine Rüstung funktioniert einfach nicht und nur ein Idiot würde sowas bauen" verstanden.

Zitat
Womit sich vielleicht so ein bißchen die Frage stellt, woher die ganze Obsession mit dem Thema eigentlich überhaupt kommt

Tscha. Grundsätzlich finde ich ein bestimmtes Maß an Simulation interessant und löblich, und ich stelle bei mir fest, dass mich rein aus gamistischen Prinzipien getroffene Designentscheidungen oft eher ärgern. Das Problem mit Systemen der Kategorie I ist dafür, dass die Autoren dann meist nicht wissen wann es gut ist und weit über das Ziel hinausschießen.

Zitat
Denn natürlich wird im Zweifelsfall eh jeder das Beste nehmen, was er kriegen kann -- und das wird für einen gegebenen Ort und eine ebensolche Zeit oft sehr verdächtig gleich aussehen, zumal in Systemen, die erst gar keine künstlichen klassenbedingten Einschränkungen für "erlaubte" Ausrüstung kennen...

Zum einen, ja, eine historische Liste sähe oft sehr kurz aus. "Panzerhemd. That's it. That's the list."  ;D
Mit klassenabhängiger Rüstungsgewöhnung kann ich aber gut leben, ebenso wie mit per Baukastensystem gekaufter. Dass aber der Umgang mit Rüstungen auch keine völlige Non-Issue ist, finde ich schon auch plausibel.
Anders als in vielen CRPGs (wo die Rüstung im Inventarfenster einfach rot bleibt) ist es ja in den meisten P&P-System schon so, dass man theoretisch jede Rüstung anziehen _kann_, aber wenn man damit nicht geübt ist, erleidet man halt wesentlich stärkere Abzüge als jemand, der es ist.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #195 am: 24.09.2023 | 20:22 »
Denn natürlich wird im Zweifelsfall eh jeder das Beste nehmen, was er kriegen kann -- und das wird für einen gegebenen Ort und eine ebensolche Zeit oft sehr verdächtig gleich aussehen

Wäre noch die Frage nach der absehbaren Situation; insbesondere für Abenteurer wird die Logistik und anderes Drumherum schnell mindestens ebenso interessant wie die Schutzwirkung und dann gibt es kein durchgehend "Bestes" mehr, sondern eine Abwägung verschiedener Schwerpunkte.

Wie schnell und ob mit oder ohne Unterstützung eine Rüstung X angelegt werden kann, ist hier und da noch ebenso verregelt wie die Geräuschentwicklung, aber bei Pflegebedarf, Instandsetzungsmöglichkeiten und -kosten, Temperaturhaushalt und ähnlichem setzt es in den meisten Fällen völlig aus.
Und das ist dann eben aufgrund der fehlenden Verregelung ein Bereich, wo man sich selbst einarbeiten muss, wenn man nicht stumpf eine Linie über 3-4 Rüstungen von der schlechten zur besten haben will. 
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #196 am: 24.09.2023 | 22:14 »
Richtig - wobei ja wahrscheinlich die meisten (wirklich bespielten) RPGs über Abnutzung, Beschädigung, Instandhaltung und -setzung von Waffen und Rüstungen standardmäßig freundlich hinweggehen, und ich nehme an die meisten Spieler haben auch keinen Bock, sich damit auseinanderzusetzen (was ich gut verstehen kann).

Dann gibt es wieder andere Systeme (wie weiter oben ein oder zwei erwähnt wurden), wo Rüstungen dermaßen regelmäßig beschädigt oder gar zerstört werden, dass man schon direkt von Ablativer Panzerung reden kann. (PF2 hat sowas bei Schilden) Aber meinen Geschmack trifft das zum Beispiel nicht. Bei DSA gibt/gab es den Bruchfaktor, fand die Regel jemals jemand gut?

Einen gewissen Mittelweg könnte ich mir vorstellen, der dabei meinetwegen auch berücksichtigt dass sich sicherlich ein Kettenhemd im Felde viel besser flicken lässt als das Geschübe eines Plattenpanzers, aber wie gesagt, wenn das zu Komplikationen führt, die über "du brauchst Craft: Armoursmith auf +10 oder den Cantrip 'Mending', um alle relevanten Reparaturen durchführen zu können" hinausgehen, dürften die meisten Spieler eher abwinken.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #197 am: 24.09.2023 | 22:59 »
Elaborierte Crafting-Regeln sind für mich ein zumindest oranges Tuch, was diesen konkreten Fall aber sogar zur interessanteren Entscheidung macht: dann gibt es nämlich schlicht Rüstungen, die man ohne große Verrenkungen im Feld reparieren kann und solche, bei denen das eben nicht geht.
In dem Fall brauche ich nur eine Mechanik, wie das Ding eventuell kaputt geht und somit nicht mehr verfügbar ist.

Man kann freilich auch ganz abseits der Spielmechanik darauf setzen, dass die Spieler von sich aus in Kenntnis der Materie sinnvolle Entscheidungen treffen (und sei es nur, um dem Regelwust zu entgehen, der eingeführt wird, wenn sie das nicht tun ;D), aber...du weißt schon ;)
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #198 am: 24.09.2023 | 23:40 »
Wie schnell und ob mit oder ohne Unterstützung eine Rüstung X angelegt werden kann, ist hier und da noch ebenso verregelt wie die Geräuschentwicklung, aber bei Pflegebedarf, Instandsetzungsmöglichkeiten und -kosten, Temperaturhaushalt und ähnlichem setzt es in den meisten Fällen völlig aus.
Und das ist dann eben aufgrund der fehlenden Verregelung ein Bereich, wo man sich selbst einarbeiten muss, wenn man nicht stumpf eine Linie über 3-4 Rüstungen von der schlechten zur besten haben will.

Aber auch dann ist die Frage: was kommt dabei heraus? Echt gut aber schwer zu reparieren? Dann wird Armoursmith halt zur "Skill Tax". Schwerere Rüstungen ziehen Ausdauer?  Dann ist vielleicht nur der Krieger stark genug sie zu tragen, und am Ende bekommt man nach viel Hartwurstigkeit dasselbe Resultat wie mit Armor Proficiencies.

Ich denke da lässt sich mehr machen mit Rüstungen die gegen unterschiedliche Gegner gut funktionieren, aber auch das ist fraglich weil man ja meistens keine Golftasche mit Rüstungen dabei hat.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #199 am: 25.09.2023 | 09:16 »
Ich mach mal wieder nen Sprung zurück zu echten Rüstungen.

Was ja bei den typischen Standardlisten noch witzig ist, ist dass man einerseits diese English Effigies und Fantasierüstungen hat ("Splint Mail"), aber real existierende Rüstungstypen durch Abwesenheit glänzen, vor allem wenn sie halt nicht primär in Europa verbreitet waren sondern zB in Asien.
Die asiatischen Rüstungen werden dann zuweilen in einem Splatbook nachgereicht und dann erst recht mit völlig willkürlichen Werten versehen, irgendwo zwischen Mythos und Spielbalance.

Lamellare zB gsind in den Standardlisten meist nicht enthalten. Wobei ich jetzt auch nicht sagen könnte, ob die sich von den Werten nennenswert von einem Schuppenpanzer oder einer Brigantine unterscheiden würden -- geht ja in jedem Fall um Plättchen.
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