Autor Thema: Waffen vs Rüstung  (Gelesen 18362 mal)

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Offline Ainor

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #325 am: 19.02.2025 | 12:29 »
Da hast du schon das Problem, "Riese" in die entsprechenden Parameter zu packen.

Naja, solange man in einer normalen Fantasywelt ist hat man ja in etwas eine Vorstellung was ein Riese so können sollte.
Der Punkt ist dass allgemeine Wahrheiten wie "Durch die Platte kommt nichts durch" dann logischerweise nicht mehr gelten.

Obwohl es ziemlich abstrakt ist, ist das Kampfsystem von Rolemaster ziemlich realistisch, denn hier wird alles berücksichtigt. Je schwerer die Rüstung desto eher nimmt man zwar Schaden, aber der Schaden ist geringer. Es hängt auch immer von der Waffe ab, wie hoch der Schaden nun genau ausfällt und welche Art von kritischen Treffern möglich ist. Aber dies führt dazu, dass es für jede Waffe eine eigene Scxhadenstabelle gibt.

Im Prinzip ja. Man kann sich jetzt drüber streiten wie realistisch die Einträge sind, aber mit so einem Haufen Tabellen kann man natürlich logischerweise viel mehr Details berücksichtigen. Aber das ganze ist soweit ich mich erinnere auch stark auf Humanoide gemünzt

Muss zugeben ich habe da nur eine sehr sehr verschwommene Erinnerung, und meine wenige ED-Spielerfahrung ist nie über den 1. Kreis hinausgekommen.

Rüstung war ein fester Schadesabzug und Angriffswürfe die weit genug über dem Mindestwurf lagen haben Rüstung ignoriert.

Aber grundsätzlich ein wichtiger Punkt! Ich will eben keinen reinen Ritter-Duellsimulator haben, sondern das System soll natürlich auch gegen Monster bzw Kreaturen aller Art funktionieren.

Das ist meistens das Problem. Regeln die vom Ritterduell her gedacht sind funktionieren halt eher so mittelmässig wenn Monster aller Art mitspielen.

Eher umgekehrt; Riesen überleben keine Begegnung mit einem realistischen System. :p
(Denke für meine Welt werde ich "Riesen" aus diesem Grund eher kompakt definieren, also vielleicht maximal 4m groß, nicht 5 oder 7 Meter. Es ist ja doch zu bedenken dass die Masse in der dritten Potenz skaliert.)

Naja, wenn Drachen sich nicht an biologische Plausibilität halten müssen dann müssen das Riesen auch nicht, sonst wären sie in all den Vorzeitkriegen echt im Nachteil.
« Letzte Änderung: 19.02.2025 | 12:39 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline caranfang

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #326 am: 19.02.2025 | 12:31 »

Aber grundsätzlich ein wichtiger Punkt! Ich will eben keinen reinen Ritter-Duellsimulator haben, sondern das System soll natürlich auch gegen Monster bzw Kreaturen aller Art funktionieren.

Dann kann ich Dir wirklich nur Rolemaster empfehlen. In den früheren Editionen waren auch immer Regeln enthalten, wie man diese Regeln mit anderen Rollenspielen verweenden kann.

Offline Raven Nash

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #327 am: 19.02.2025 | 12:35 »
Das wirkt ganz interessant; kurz reingespickt, Rest schau ich mir nachher an. Hat er auch so einen Test mit einem Kettenhemd?
Sicher, klick dich durch den Kanal. Der testet u.a. unterschiedliche Warbows mit einer Reihe verschiedener Pfeile und -spitzen, an verschiedensten Zielen. Ich hab nur ein kleines Problem mit der geringen Distanz, was die Aussagekraft betrifft, aber das geht dann eher in die Richtung "weniger Wirkung geht immer".

Der zweite Kanal, den ich ganz nett finde, ist Dash Rendar. Der nimmt sich selbst nicht so ernst, aber seine Warbow-Videos sind gut (und er schießt etwas größere Distanzen).

Der Punkt ist dass allgemeine Wahrheiten wie "Durch die Platte kommt nichts durch" dann logischerweise nicht mehr gelten.
Lustigerweise stimmt das ja auch so schon nicht. Nur weil es nicht durchschlägt, kann es dennoch töten. Man denke an die Schweizer mit ihren Luzerner Hämmern gegen die habsburgischen Ritter. Wenn der Außenumfang kleiner als das Innenvolumen wird, hilft auch kein Harnisch mehr...
D.h. der Riese mit Keule ist von der Schadenswirkung vergleichbar mit einem Katapultgeschoss. Der muss nicht durch den Harnisch kommen.
Mit einem Speer wäre er hingegen sowas wie eine Balliste - und die durchschlägt auch den Harnisch.
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Offline Feuersänger

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #328 am: 19.02.2025 | 17:25 »
Weil weiter oben das Thema Behinderung aufkam, da denke ich etwa in diese Richtung:

Jedes Rüstungsteil hat einen "Bulk" Wert, der von Gewicht und Sperrigkeit abgeleitet ist. Von der Summe aller Bulk-Werte wird eine Behinderung abgeleitet, die sich auf die Beweglichkeit, also auch auf die Fähigkeit auszuweichen auswirkt, sowie auch auf die Ausdauer, falls wir da eine brauchbare Regelung finden.
Umgekehrt besitzt der Charakter durch seine Klasse und etwaige Sonderfähigkeiten ein Maß an Rüstungsgewöhnung, das es ihm erlaubt eine Anzahl von Behinderungspunkten zu ignorieren.

Daraus ergibt sich ein gewisser Pool, wieviel Rüstung man tragen kann ohne Einbußen durch BE hinnehmen zu müssen, und wahrscheinlich kristallisiert sich dann eine gewisse Grenzlinie heraus wieviel effektive BE man üblicherweise hinzunehmen bereit ist. Die Werte sind so auszutarieren, dass es einerseits kein Nullsummenspiel ist ("für jeden Punkt Rüstungs-AC verliere ich einen Punkt Ausweich-AC"), aber andererseits auch nicht nach dem Motto "je mehr desto besser" nur noch ächzende Eisenberge durch die Gegend wälzen.

Mal wieder testweise ins Blaue geschossen:
standardmäßig ergeben grob je 10 Pfund Rüstung 1 Bulk-Punkt. Ein Berufskrieger kann dank Rüstungsgewöhnung die ersten -3 BE ignorieren, und mit hochwertiger Maßrüstung spart man noch 1 Bulk. --> das hieße also, dass unser Krieger 40 Pfund angepasste Rüstung abzugsfrei tragen kann, und bis zu 60 Pfund (27kg) mit -2 BE, was vielleicht gerade noch ein akzeptabler Trade ist.
Allerdings nur als Faustregel, in der Praxis würde ich es nicht so linear am Gewicht aufhängen; die Traglast könnte auch noch mit reinspielen. 

Schilde: vielleicht relativ hoher Bulk-Wert? Schließlich trägt man sie nicht direkt am Körper, sondern muss sie entweder in der Hand mit sich rumschleppen, oder an einem Riemen umhängen wo sie dann rumklötern.

Geschwindigkeit / Bewegungsweite: die Standardbewegungsweite ist 30 Fuß. Jeder Bulk-Punkt über 1 verringert die Geschwindigkeit um 5 Fuß. Dies kann auch durch Rüstungsgewöhnung nicht abgemildert werden. (Auch hier wieder: testweise)

Sollte man eine Max Dex Regelung wie in D&D 3E mit reinnehmen, sodass es für Heavies eine sinnvolle Dex Obergrenze gibt? Oder lieber wie in AD&D ungedeckelt lassen sodass man auch in Vollplatte vollen Nutzen aus zB 18 Dex ziehen kann?
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #329 am: 19.02.2025 | 17:28 »
Ganz so einfach ist es leider nicht. Eine Brigantine und ein Plattenpanzer wiegen ungefähr das gleiche, aber die Brigantine behindert deutlich weniger.

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #330 am: 19.02.2025 | 18:14 »
Ich steh auf dem Schlauch, was ist CD?
Damit habe ich "Critical Damage" abgekürzt.

Erschöpfung ließe sich über die Verringerung der Geschwindigkeit und/oder des Angriffsbonus und/oder der AC abbilden. Dann müsste man keinen neuen Parameter einführen.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #331 am: 19.02.2025 | 18:49 »
Ganz so einfach ist es leider nicht. Eine Brigantine und ein Plattenpanzer wiegen ungefähr das gleiche, aber die Brigantine behindert deutlich weniger.
Kann man das evtl. mit in die "Sperrigkeit" hineinnehmen?

Offline Feuersänger

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #332 am: 20.02.2025 | 10:31 »
Habe jetzt übrigens den Denkfehler gefunden, der weiter oben selbst nach D&D-Metrik mit Standardrüstung zu so krassen AC-Werten um 30 geführt hat.
Ich hatte ja gesagt, Basis-AC = 10, was auf der Grundannahme beruht: zwei gleich kompetente, ungerüstete Kontrahenten mit normalen Waffen haben jeweils ungefähr eine 50-50 Chance, den Gegner zu treffen oder dem Angriff auszuweichen. Diese Annahme ist ja auch durchaus im Rahmen (auch wenn sich in der Praxis durch diverse Boni das Verhältnis in Richtung 2:1 verschieben mag). Zwar beobachten wir in der Realität (zB HEMA-Schwertkampf) eine deutlich geringere Trefferchance, aber das dürfte daran liegen dass die Leute halt eher defensiv kämpfen.

Logisch ist auch: _wenn_ ich den Gegner treffe, erwische ich entweder einen gerüsteten oder einen ungerüsteten Part. It's one or the other.
Mein Fehler war nun, diese Werte einfach aufzuaddieren. Dabei müsste man sie eher multiplizieren: 1 Check ob man "connectet" und 1 Check ob man eine verwundbare Stelle trifft. Man kann diese Wahrscheinlichkeiten also bereits im Vorfeld ausmultiplizieren und das Ergebnis in Rüstungsbonus umrechnen.

Und siehe da - der D&D-Zahlenraum stimmt so halbwegs - also dass Rüstungsboni sich grob im Bereich von +1 bis +10 aufhalten. Magische Rüstung jetzt mal außen vor gelassen. Man kann grob sagen: je 10% abgedeckte Körperfläche entspricht im "kombinierten Wurf" (also das was man bei D&D macht) +1 Armour Bonus.

Da drängt sich mir aber die Frage auf: was macht dann magische Rüstung? Mehr als 100% kann man ja nicht abdecken.
Und umgekehrt verhält es sich freilich so, dass durch BAB, Stärkebonus etc wie gesagt der Angriffswert so enorm steigt, dass zB ein 6.-Stufer mit üblichen Werten die Chance schon grob 65% beträgt, einem Vollplattenträger gleich mit dem 1. Angriff Schaden zu machen. Das ist für D&D freilich okay weil es ja Hitpoints gibt.

Ein Kern-Quirk von D&D ist freilich, dass sich zwar der Angriffswert gekoppelt an die Stufe verbessert, der Verteidigungswert aber nicht, und AC nur durch Ausrüstung und Magie aufgewertet kann (abseits von marginalen Boni wie +1 Dodge oder dergleichen). Diesen Zopf hat zB Legend D20 abgeschnitten und dann auch PF2. Hier steigt der Verteidungswert um +1/Stufe und gut, dafür gibt es wesentlich weniger magische Verbesserungen. Diesem Trend würde ich mich anschließen. Allerdings will ich die Falle von PF2 vermeiden, dass die Werte so extrem an der Stufe festgeschraubt sind.

Ich bastele an einer Idee rum, dass Ausrüstung "Qualitätsstufen" hat, die andere Auswirkungen als schlichte Plusse hat. Nur erweisen sich diese Gedankenspiele oft im Endeffekt nur als umständliche Methode, Plusse darzustellen. Beispiel: ein mächtiges magisches Schwert könnte statt "+5" die Eigenschaft haben, Hard als Soft und Soft als Nichts zu behandeln. Da stünde man dann freilich ungerüstet besser da als in vollem Ringpanzer, weil man da genauso wenig Schutz hat, aber immerhin beweglicher ist. Aber sobald man anfängt mit Einschränkungen à la "behandelt bis zu 5 Punkte Hard als Soft" usw, verkompliziert man nur die Rechnerei und hat am Ende praktisch den gleichen mathematischen Effekt wie wenn man gleich "+5 Angriff" gegeben hätte. Es ist halt eine Frage des Verhältnisses von Aufwand zu Effekt.

Also da weiss ich grad noch nicht so richtig.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #333 am: 20.02.2025 | 10:52 »
Weil hier jemand behauptet hat, dass Kettenpanzer auch gegen Pfeile und Bolzen schützen: Schola Gladiatoria hat gestern ein Video über die Entwicklung der Brigantine veröffentlicht. Da wird erklärt, dass der Plattenrock erfunden wurde, weil ein Kettenpanzer gegen bestimmte Geschosse (auch wenn Matt Easton sie nicht näher genannt hat, kann er nur Bodkin-Spitzen und Armbrustbolzen gemeint haben) und Lanzen nutzlos sind. Aus dem Plattenrock entwickelte sich dann später der Plattenharnisch und die Brigantine. Interessanterweise war es auch üblich zwei Rüstungen übereinander zu tragen. Beispiele dafür werden im Video genannt.
Was man auch bedenken sollte, wenn man versucht, realistische Regeln zu entwicklen, ist die Qualität der Rüstung. So wie es hochwertige (und damit auch teure) Plattenrüstungen gab, durch die selbst ein Armbrustbolzen nicht durch kam, gab es auch viele eher minderwertige Plattenrüstungen, die ein Armbrustbolzen locker durchschlug.

Offline Raven Nash

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #334 am: 20.02.2025 | 11:03 »
Ganz so einfach ist es leider nicht. Eine Brigantine und ein Plattenpanzer wiegen ungefähr das gleiche, aber die Brigantine behindert deutlich weniger.
Das ist nicht richtig. Ein gut gefertigter Vollharnisch behindert genauso stark oder wenig wie eine Brigantine mit Bein- und Armzeug. Bei der Brigantine hat man halt oft Dinge weggelassen - andererseits hat der Fußharnisch meistens auch keine Beinteile, nur Beintaschen.

Dazu immer wieder gerne der Vergleichskampf von Daniel Jaquet: https://www.youtube.com/watch?v=pAzI1UvlQqw&ab_channel=DanielJaquet
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #335 am: 20.02.2025 | 11:11 »
Da drängt sich mir aber die Frage auf: was macht dann magische Rüstung? Mehr als 100% kann man ja nicht abdecken.

Das vertieft D&D halt traditionell weder bei den Rüstungen noch bei den Waffen besonders. Die haben eben "Plusse", und gut ist -- mechanischer Effekt klar, Wert als innerweltliche Erklärung Null.

Weswegen denn auch selbst magische D&D-Waffen und -Rüstungen da erst durch ihre eventuell noch vorhandenen weiteren Details wirklich interessant werden; wenn mein Charakter einen Schuppenpanzer+1 trägt, geht die Tatsache, daß er da eigentlich tatsächlich eine magische Rüstung anhat, doch schnell völlig im Rauschen seiner Gesamtrüstungsklasse mit sämtlichen anderen einfließenden Faktoren unter, und möglicherweise wäre er zumindest in Sachen Schutz tatsächlich mit einer "stinknormalen" anderen Rüstungsform besser bedient.

Offline caranfang

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #336 am: 20.02.2025 | 11:19 »
Das ist nicht richtig. Ein gut gefertigter Vollharnisch behindert genauso stark oder wenig wie eine Brigantine mit Bein- und Armzeug. Bei der Brigantine hat man halt oft Dinge weggelassen - andererseits hat der Fußharnisch meistens auch keine Beinteile, nur Beintaschen.

Dazu immer wieder gerne der Vergleichskampf von Daniel Jaquet: https://www.youtube.com/watch?v=pAzI1UvlQqw&ab_channel=DanielJaquet
Nein. Deine Beweglichkeit ist in einem Vollharnisch wirklich eingeschränkt. Verschiedene Bewegungen sind nicht möglich. Allein schon die starre Brustplatte verhindert schon viele Bewegungen des Oberkörpers. Dies wird in dem Video von Schola Gladiatoria erwähnt. Matt Easton hat wirklich Ahnung, wovon er redet, denn er ist in HEMA und Reenaction aktiv. Er besitzt beide Rüstungstypen und trägt sie auch. Daher weiß er sehr genau, was möglich ist und was nicht. Ein Plattenharnisch ist eine sehr gute Rüstung, wenn man weiß, dass eine Schlacht unmittelbar bevorsteht, aber wenn man länger als ein paar Stunden eine Rüstung tragen muss, ist eine Brigantine deutlich besser geeignet.
Das vertieft D&D halt traditionell weder bei den Rüstungen noch bei den Waffen besonders. Die haben eben "Plusse", und gut ist -- mechanischer Effekt klar, Wert als innerweltliche Erklärung Null.

Weswegen denn auch selbst magische D&D-Waffen und -Rüstungen da erst durch ihre eventuell noch vorhandenen weiteren Details wirklich interessant werden; wenn mein Charakter einen Schuppenpanzer+1 trägt, geht die Tatsache, daß er da eigentlich tatsächlich eine magische Rüstung anhat, doch schnell völlig im Rauschen seiner Gesamtrüstungsklasse mit sämtlichen anderen einfließenden Faktoren unter, und möglicherweise wäre er zumindest in Sachen Schutz tatsächlich mit einer "stinknormalen" anderen Rüstungsform besser bedient.
Da fällt mir doch gleich ein Dialog aus den AD&D-Comics der frühen 1990er ein:
Es geht um die magische Rüstung von Alias of Westgate (siehe das Cover von Azure Bonds):
Foxilon: Uhh... Doesn't that armor get drafty sometimes?
Alias: It's enchantd.
Foxilon: Oh, I'll just bet it is.

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #337 am: 20.02.2025 | 11:32 »
Matt Easton hat wirklich Ahnung, wovon er redet, denn er ist in HEMA und Reenaction aktiv.
Alter, ich kenn Matt persönlich, ich weiß was ich von ihm halten kann. Und leider ist er (mittlerweile) in erster Linie mal Händler und YTber. Sein HEMA-Können beschränkt sich auf Säbel und Langschwert. Und da ist er seit Jahren nur noch so halb aktiv.

Er produziert halt viel zu viel Content, und bei der Hälfte davon redet er mittlerweile irgendwas daher, damit er auf die Länge vom Video kommt. Was mich nervt ist, dass er nie Quellen angibt. Nur irgendwelche Bildchen.

Er war einer der Pioniere von HEMA in Europa, das ist aber eben schon 20 Jahre her. Da sah man ihn noch auf Events, hat sogar Workshops gehalten. Ist aber lange her.

In Punkto Harnischkampf gibt's Leute wie Dirk Hagedorn und Daniel Jaquet, die da echte Forschung betreiben und praktizieren. Nur sind die halt nicht auf YT unterwegs.

Na toll, jetzt hab ich Lust bekommen, mir selber nen Harnisch zuzulegen...
« Letzte Änderung: 20.02.2025 | 12:04 von Raven Nash »
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #338 am: 20.02.2025 | 13:05 »
Stichwaffen gegen Ringpanzer: zugegeben, ich war bei den Videos schon überrascht, wie gut einige der Pfeile und Nahkampfwaffen da durchgepfeffert sind. Es kommt da aber wohl auch wirklich sehr auf die genaue Form an; so sind ja zB die "Crécy" Pfeile durchgängig abgeprallt und nur die sehr spitzen Bodkins sind durchgegangen.
Also so ganz würde ich pauschal "nutzlos" nach wie vor nicht unterschreiben, aber okay, es gibt durchaus Formen die sehr gut durchdringen.

Hingegen bei "Armbrust vs Platte" bin ich noch viel skeptischer. Das einzige was ich auf die Schnelle gefunden habe war ein Video von Skallagrim, wo er es selbst mit einer 1000# Armbrust nicht geschafft hat, einen absolut mülligen Billigkürass aus indischer Produktion zu durchschlagen. Ja sie war eingedellt, ja sie hatte ein Loch, aber der Bolzen hat nicht penetriert sondern ist abgeprallt, ein Träger wäre unverletzt geblieben.

wenn mein Charakter einen Schuppenpanzer+1 trägt, geht die Tatsache, daß er da eigentlich tatsächlich eine magische Rüstung anhat, doch schnell völlig im Rauschen seiner Gesamtrüstungsklasse mit sämtlichen anderen einfließenden Faktoren unter, und möglicherweise wäre er zumindest in Sachen Schutz tatsächlich mit einer "stinknormalen" anderen Rüstungsform besser bedient.

Ja, das ist schon seit langem so ein Pet Peeve von mir. Du nennst quasi schon ein perfektes Beispiel, in zB PF1 ist eine "Scale +1" von den Werten identisch mit einer normalen MW Breastplate, aber halt dreimal so teuer. Und die Abenteuerautoren _lieben_ es, derartigen Schrott als Loot zu verteilen. Taugt nur als Vendor Trash, was den Sense of Wonder den eine maaaaaagische Rüstung eigentlich auslösen sollte noch weiter untergräbt.

(Ja, die Scale +1 hat theoretisch ein paar marginale Vorteile, zB bei Angriffen die die Rüstung selbst beschädigen können, aber das passiert insgesamt so selten dass man gerne komplett vergisst diese Effekte anzuwenden, unterm Strich lohnt es sich für die Abwägung nicht.)

Man könnte zB Abnutzung und Verschleiss von normalen Waffen und Rüstungen etwas stärker betonen. Das hat man ja in D&D quasi gar nicht, bzw nur als sehr seltene Sondereffekte, die dann auch noch durch einen Grad 0 Cantrip (Mending) wieder negiert werden. Jetzt stelle man sich vor, es gäbe Mending nicht oder er wäre nicht so billig, und die Regeln würden für mundane Ausrüstung deutlich mehr Verschleiss vorsehen.

Benefits von magischen Waffen und Rüstungen könnten sein, abseits von reinen Plussen:
- reparieren sich selbst, oder sind immun gegen Beschädigungen durch weniger mächtige Waffen
- magische Rüstung lässt sich flutschig im Nu anlegen, anstatt dass ein Knappe 5 Minuten an einem rumwerkeln muss
- Waffen können zB magischen Energieschaden machen (kennt man ja)
- Rüstungen können die Verteidigung gegen magische Angriffe (Zauber, Elementarschaden...) verbessern

So in etwa. Ein paar Plusse obendrauf fühlen sich natürlich trotzdem sehr gut an.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #339 am: 20.02.2025 | 13:14 »
Das Grundproblem der +1 Rüstung ist das System dahinter. Wenn ich in Dragonbane eine +1 Rüstung habe, reduziert das meinen Schaden um 1 - wenn ich dafür aber keine Banes auf Evade oder Sneaking habe, ist die Rüstung an sich schon deutlich wertvoller, als das mondäne Äquivalent.
Im D&D-Kontext macht die +1 eben kaum was her.

Stichwaffen gegen Ringpanzer: zugegeben, ich war bei den Videos schon überrascht, wie gut einige der Pfeile und Nahkampfwaffen da durchgepfeffert sind. Es kommt da aber wohl auch wirklich sehr auf die genaue Form an; so sind ja zB die "Crécy" Pfeile durchgängig abgeprallt und nur die sehr spitzen Bodkins sind durchgegangen.
Also so ganz würde ich pauschal "nutzlos" nach wie vor nicht unterschreiben, aber okay, es gibt durchaus Formen die sehr gut durchdringen.
Wobei The Fateful Force halt auch gut zeigt, welchen Unterschied gehärtete vs. ungehärtete Bodkin-Spitze macht. Letztere sprengt zwar den Ring, verbiegt sich dann aber am Gambeson drunter.
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Offline Streunendes Monster

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #340 am: 20.02.2025 | 13:18 »
Hârnmaster:

Jede Waffe hat einen Wert für Blunt, Edge und Point.
Jede Rüstung je Zone einen entsprechenden Schutzwert gegen die drei Schadensarten (plus Feuer/Frost) und kann je nach Zone auch kombiniert/übereinander getragen werden (z.B. Kette über Gambeson)

Beim Treffer ermittelst Du zuerst die Trefferzone (ein Würfelwurf) und schaust dann, welchen Schaden du in der jeweiligen Zone verursachst (Schadenswert minus Rüstungswert). Das was überbleibt ist die effektive Wucht und je höher um so drastischer ist der Schaden (reicht je nach Zone von Kratzer bis zu Amputation/direkter Tod).

Ist schon ein Bisschen her, dass Dir ein wertvoller Tipp gegeben wurde, Feuersänger.

HârnMaster dürfte Dir, abseits vom Namen, auch regelseitg sehr liegen, da die Attribute schon sehr (A)D&D'ig daherkommen.
Das etwas aufgebohrte Fertigkeitensystem ohne Schnischnaschnuck (keine Talents, Feats, whatever) ist sehr bodenständig.
Die Magie ist vergleichsweise unmächtig.

Aber ... das Kampfsystem ist schnell kapiert, schnell im spiel und der Würfelwurf liefert eine tolle Narrative.

Und wer sagt, dass mit HârnMaster kein Heldenspiel möglich ist, hat es nicht lange genug gespielt oder durchdrungen.
Mit ein paar Anpassungen der Attribute, wenigen Hausregeln und etwas mehr magischen Gegenständen, sind die Charaktere recht kompetent.

Falls das für Dich von Interesse sein sollte, können wir das Thema gern vertiefen.

(hab gerade fast einen kompetenten SC an einen schwer gerüsteten Söldner verloren - da zeigt sich, wie mächtig Rüstungen in einem Rollenspiel sein können)
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #341 am: 20.02.2025 | 13:56 »
so sind ja zB die "Crécy" Pfeile durchgängig abgeprallt und nur die sehr spitzen Bodkins sind durchgegangen

aufbauend auf immer mal wieder in zeitgenössische Schriften eingebaute Wörter wie "ärgern" etc. wird darüber nachgedacht, dass die Leichtschaft-Fichtenholz-Pfeile (gibt darüber Abrechnungen) als Pferdefleischwunden-Ärgernis auf die Reiterbereitstellung bei noch maximal möglicher Schussdistanz gewolkt wurden
auch, um eine "zu frühe"(Rest der Armee ist noch nicht aufgestellt) Attacke der Ritter zu provozieren

auch sonst tauchen exorbitante Pferdeverlustzahlen im Verhältnis zu den ToddenRiddars (und Lösegeldkunden) auf
hmmmm...

bei einer Crecy-Format-berittener-Schlachthaufen-Abwehrtaktik wäre ein Zusammenschießen der behuften Untersätze ja wirksam: Schlachtkavallerieattacke bricht zusammen (Waterloo kannte diese Bilder übrigens auch, Kürassiere kamen zu Fuß en Mass zurück, Reservepferde wurden nachgereicht und so fort)
herumliegende Panzerkrebse mit Abstiegsbruch&eingeklemmt im Pferdefleischberg kann ich dann immer noch einsammeln, totprügeln (wie sie es mit den Lösegeldkunden gemacht haben, als sie eine Gefangenenrevolte befürchteten), punktgenau-erdolchen, mit dem Gesicht auf die Schlammseite des Bodens drehen und Fuß im Nacken... 

einen absolut mülligen Billigkürass aus indischer Produktion
sobald "wie billige Spüle, nur als Kürass", also nichtrostender Chromstahl (Spülen-Nirosta ist bereits 1.43er), kommen plötzlich Austenithärten bei heraus, welche normaler Stahl (selbst die alte "Feilenhärte") übertrumpft
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kurzum, über so welche Materialhärten und Qualitäten können "bessere" Rüstungen und "bessere" Penetratoren dargestellt werden
aus Kupfergeld wird die Notpfeilspitze (etwa um den Hasen zu erlegen, mit welchem der Hungertod besiegt werden soll) bis hin zur
Meisterschützen_gehärteten_Dreikant in der Windenambrust, welche dann durch ein Weicheisen-Dingensbummens (Platten klein im Hemd, Draht, Ringe, Scheibe...) auf 30 Meter Löcher stanzt

auch bei der Frage nach den Schaftgewichten (hängt ja vom Holz ab) gibt es auch viele Überlegungen, einfach weil sehr viele Holzarten in den Handbüchern aufgezählt werden.

Offline Ainor

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #342 am: 20.02.2025 | 14:09 »
Daraus ergibt sich ein gewisser Pool, wieviel Rüstung man tragen kann ohne Einbußen durch BE hinnehmen zu müssen, und wahrscheinlich kristallisiert sich dann eine gewisse Grenzlinie heraus wieviel effektive BE man üblicherweise hinzunehmen bereit ist. Die Werte sind so auszutarieren, dass es einerseits kein Nullsummenspiel ist ("für jeden Punkt Rüstungs-AC verliere ich einen Punkt Ausweich-AC"), aber andererseits auch nicht nach dem Motto "je mehr desto besser" nur noch ächzende Eisenberge durch die Gegend wälzen.

Kann man kompliziert regeln, aber solange man Schurken/Waldläufer/Barbaren im Spiel hat wird man gezwungen sein die Werte so zu legen dass es je nach Klasse favorisierte Rüstungen gibt. Wenn man auch Mali auf Angriff verteilt dann sind die ächzenden Eisenberge
vermutlich eine Art defensiver Kampf: - to hit/+ AC. Macht natürlich nur Sinn wenn es das nicht schon als Feat etc gibt. 

MAn kann Bulk aber auch verwenden um Platte plus Schild unattraktiv zu machen.

Ich hatte ja gesagt, Basis-AC = 10, was auf der Grundannahme beruht: zwei gleich kompetente, ungerüstete Kontrahenten mit normalen Waffen haben jeweils ungefähr eine 50-50 Chance, den Gegner zu treffen oder dem Angriff auszuweichen. Diese Annahme ist ja auch durchaus im Rahmen (auch wenn sich in der Praxis durch diverse Boni das Verhältnis in Richtung 2:1 verschieben mag). Zwar beobachten wir in der Realität (zB HEMA-Schwertkampf) eine deutlich geringere Trefferchance, aber das dürfte daran liegen dass die Leute halt eher defensiv kämpfen.

Das liegt vor allem daran dass 3E die Runden gekürzt hat ohne die Basistrefferchancen zu ändern. Bei 60 Sekunden Runden ist ein Wurf ja mehr als ein Angriff.

Und siehe da - der D&D-Zahlenraum stimmt so halbwegs - also dass Rüstungsboni sich grob im Bereich von +1 bis +10 aufhalten. Magische Rüstung jetzt mal außen vor gelassen. Man kann grob sagen: je 10% abgedeckte Körperfläche entspricht im "kombinierten Wurf" (also das was man bei D&D macht) +1 Armour Bonus.

Jo, man bekommt halt sowas wie: Treffer gegen den Harnisch ab 11, Treffer auf eine ungerüstete Stelle ab 20 (netto).

Da drängt sich mir aber die Frage auf: was macht dann magische Rüstung? Mehr als 100% kann man ja nicht abdecken.
Und umgekehrt verhält es sich freilich so, dass durch BAB, Stärkebonus etc wie gesagt der Angriffswert so enorm steigt, dass zB ein 6.-Stufer mit üblichen Werten die Chance schon grob 65% beträgt, einem Vollplattenträger gleich mit dem 1. Angriff Schaden zu machen. Das ist für D&D freilich okay weil es ja Hitpoints gibt.

Ein Kern-Quirk von D&D ist freilich, dass sich zwar der Angriffswert gekoppelt an die Stufe verbessert, der Verteidigungswert aber nicht, und AC nur durch Ausrüstung und Magie aufgewertet kann (abseits von marginalen Boni wie +1 Dodge oder dergleichen). Diesen Zopf hat zB Legend D20 abgeschnitten und dann auch PF2. Hier steigt der Verteidungswert um +1/Stufe und gut, dafür gibt es wesentlich weniger magische Verbesserungen.

Wenn die Rüstung in den Vordergrund rücken soll und nicht von Dodge&Deflection wird dann wirst du symmetrische
Angriffs und Verteidigungsboni brauchen: Attribut, Stufe und Magie auf beiden Seiten.
Im gegenzug dann vermutlich weniger TP, so dass ein Treffer im ungerüsteten Bereich auch richtig weh tut.


Diesem Trend würde ich mich anschließen. Allerdings will ich die Falle von PF2 vermeiden, dass die Werte so extrem an der Stufe festgeschraubt sind.

Proficiency bonus  ~;D

Sollte man eine Max Dex Regelung wie in D&D 3E mit reinnehmen, sodass es für Heavies eine sinnvolle Dex Obergrenze gibt? Oder lieber wie in AD&D ungedeckelt lassen sodass man auch in Vollplatte vollen Nutzen aus zB 18 Dex ziehen kann?

Wenn es symmetrisch ist vermutlich ungedeckelt lassen.

Ja, das ist schon seit langem so ein Pet Peeve von mir. Du nennst quasi schon ein perfektes Beispiel, in zB PF1 ist eine "Scale +1" von den Werten identisch mit einer normalen MW Breastplate, aber halt dreimal so teuer. Und die Abenteuerautoren _lieben_ es, derartigen Schrott als Loot zu verteilen. Taugt nur als Vendor Trash, was den Sense of Wonder den eine maaaaaagische Rüstung eigentlich auslösen sollte noch weiter untergräbt.

Naja, das ist ja nun ein sehr spezielles 3E Problem das verschwindet wenn alle Rüstungen ihre eigene Berechtigung haben. 

- Waffen können zB magischen Energieschaden machen (kennt man ja)

Hier kommt natürlich die Frage auf wie Waffen mit Energieschaden überhaupt mit der Rüstung interagieren.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline nobody@home

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #343 am: 20.02.2025 | 14:17 »
Hier kommt natürlich die Frage auf wie Waffen mit Energieschaden überhaupt mit der Rüstung interagieren.

Na ja, ein Treffer mit z.B. 'ner Fackel wird einem halbwegs anständig gerüsteten Kämpfer vermutlich nichts groß ausmachen, wenn man nicht gerade eine ungeschützte Stelle erwischt. Dafür ist der Kontakt zu kurz, als daß nennenswerte Hitze sich auch nur durch die Rüstung ausbreiten könnte (insbesondere, wenn sie nicht aus Metall ist und also sowieso schlecht leitet...und die metallenen sind dann ja wieder gerne noch etwas unterfüttert), und gleichzeitig die Fackel wahrscheinlich als anständige Keule zu leicht für die volle Dröhnung.

Wie das mit einem vor lauter magischen Flammen schon regelrecht brüllenden Zauberschwert aussieht, mag eine andere Frage sein...nur stellt sich da dann vielleicht umgekehrt schon wieder auch noch die danach, wie man so ein Teil überhaupt führt, ohne sich gleichzeitig auch selbst gründlich einzuheizen. >;D

Offline Feuersänger

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #344 am: 20.02.2025 | 17:50 »
Äh ja, also eine Fackel und zB ein eine Flame Tongue sind schon sehr verschiedene Paar Stiefel. 1 Punkt Feuerschaden vs 2d6 Feuerschaden (variiert nach Edition). Also das kann man nicht gleichsetzen.

Zitat
Wenn es symmetrisch ist vermutlich ungedeckelt lassen.

Bei etwas drüber nachdenken: vielleicht hier wieder stärker die Qualitätsstufen einfließen lassen. Je sorgfältiger die Rüstung (für dich) gefertigt wurde, desto besser kannst du dich darin bewegen und somit umso mehr Dex-Bonus anwenden (den man natürlich trotzdem erstmal haben muss). In 3E haben wir sowas ja quasi nur über Mithral (bzw Celestial Armor), was den Grundpreis ungefähr verzehnfacht.

Andererseits ist es halt wie du schon sagst, es hat jede Klasse so ihre Lieblingsrüstung und man setzt seine Dex normalerweise gleich zu Level 1 passend und dann ändert sich da nicht mehr so wahnsinnig viel dran. Das wäre dann also die Frage wie man das in die Levelprogression integriert bekommt.
In PF zB mache ich es in der Regel bei einem Heavy so, dass der Dex 12 hat, zu Beginn der Karriere sowas wie Chainmail + Armour Skirt trägt, dann so schnell wie möglich auf Full Plate umsteigt, und wesentlich später auf Mithral Full Plate mit einem +4 Dex Item.

Bei einem neuen System mit weniger Magosakrumphilie bräuchte man dann zumindest mehr Attributssteigerungen über die Level, sodass die Dex mitwachsen kann während man sich immer bessere Rüstungen schneidern lässt.

--

@Streunendes Monster:
Tja, zumindest RM fängt halt so überhaupt nicht das Spielgefühl ein das ich gerne haben will, man ist ja in erster Linie damit beschäftigt Tabellen nachzuschlagen. Außerdem bin ich kein Freund von W%, hab ich noch nie eine positive Spielerfahrung mit gehabt.

HM wurde mir mal vor vielen Jahren von vorgeschwärmt, aber auf eine Weise die ich eher abschreckend empfand. xD

In eine ähnliche Kerbe haut zB auch Riddle of Steel, was vielleicht an sich ein guter Duellsimulator ist wenn man es gerne hochauflösend und im Zeitlupentempo hat, aber ich fand zum einen die Resolution ziemlich albern, wenn man erst würfelt und über X Tabellen rausfinden muss, welchen Körperteil man nun getroffen hat, um dann zu erfahren "Aha, statt ihm wie geplant am Hals den Kopf abzuschlagen hast du seine Schläfe getroffen und ihm so den Schädel zertrümmert, ist zwar genauso mausetot aber gut dass wir die Tabelle zu Rate gezogen haben". Zum Anderen bricht das System sofort krachend in sich zusammen sobald man irgendwas anderes _außer_ ein 1:1 Duell betrachtet.

Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline nobody@home

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #345 am: 20.02.2025 | 19:04 »
Äh ja, also eine Fackel und zB ein eine Flame Tongue sind schon sehr verschiedene Paar Stiefel. 1 Punkt Feuerschaden vs 2d6 Feuerschaden (variiert nach Edition). Also das kann man nicht gleichsetzen.

Und je nach Edition ändern sich diese Zahlen schon mal durchaus drastisch, ja. Aber die Grundidee bleibt: daß Rüstung gegen "Elementarschaden" grundsätzlich zu hundert Prozent ineffektiv ist, läßt sich mit Glaubwürdigkeitsargumenten aus dem Alltag nicht wirklich belegen. So was wie ein klassischer Flammenwerfer spuckt ja beispielsweise auch nicht nur einmal kurz abstrakt "Feuer", sondern schon bereits in Flammen stehenden und generell flüssigen Brennstoff, der am Ziel mal gerne kleben bleibt und fröhlich weiterfackelt, vom Entzünden anderer Materialien dort ganz zu schweigen...das kriegst du mit zumindest der Art von klassischen D&D-Angriffszaubern, die einmal ein Instantpaket "Schaden" abliefern und dann nicht mehr nachhaken, aber gar nicht erst abgebildet.

Offline Galatea

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #346 am: 20.02.2025 | 20:45 »
Waffen wie Hämmer, die verletzen können ohne durch Rüstung zu gehen kann man prinzipiell dadurch regeln, dass man Rüstungen einen Maximalwert an Schutz gibt, bei dessen Überschreiten die Rüstung komplett ignoriert (und ggf. permanent beschädigt) wird (d.h. man muss einen guten Treffer landen, jemanden mit dem Hammer ein bisschen zu streifen bringt nicht wirklich was).
Mit derselben Mechanik hat man dann auch schon abgedeckt was passiert, wenn jemand von einer Kanonenkugel getroffen wird oder 20 Meter in die Tiefe fällt.
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Offline Ainor

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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #347 am: 20.02.2025 | 20:48 »
Wie das mit einem vor lauter magischen Flammen schon regelrecht brüllenden Zauberschwert aussieht, mag eine andere Frage sein...nur stellt sich da dann vielleicht umgekehrt schon wieder auch noch die danach, wie man so ein Teil überhaupt führt, ohne sich gleichzeitig auch selbst gründlich einzuheizen.

Mit demselben Trick den man braucht um sich bei Brennende Hände nicht die Hände zu verbrennen.
Und ja, Flammenwerfer funktionieren auch ohne den Träger zu verbrennen.

Bei etwas drüber nachdenken: vielleicht hier wieder stärker die Qualitätsstufen einfließen lassen. Je sorgfältiger die Rüstung (für dich) gefertigt wurde, desto besser kannst du dich darin bewegen und somit umso mehr Dex-Bonus anwenden (den man natürlich trotzdem erstmal haben muss). In 3E haben wir sowas ja quasi nur über Mithral (bzw Celestial Armor), was den Grundpreis ungefähr verzehnfacht.

Kann man auch darüber machen dass eine dicke Rüstung die Touch AC senkt. Je besser man sich darin bewegen kann destso weniger. Max-Dex ist immer etwas künstlich.

Andererseits ist es halt wie du schon sagst, es hat jede Klasse so ihre Lieblingsrüstung und man setzt seine Dex normalerweise gleich zu Level 1 passend und dann ändert sich da nicht mehr so wahnsinnig viel dran. Das wäre dann also die Frage wie man das in die Levelprogression integriert bekommt.

In 3E und 5E gibt es ja eigentlich nur drei relevante Rüstungen, die übrigen sind Qualitätsstufen davon.
Wenn Rüstungen komplexer sind dann kann man mehr relevante Rüstungen haben.
Und man mehr Qualitätsstufen hat gibt es mehr Progression.
Und es ist halt eine allgemeine Frage ob man leichtgerüstete Nahkämpfer überhaupt haben will. 

Und je nach Edition ändern sich diese Zahlen schon mal durchaus drastisch, ja. Aber die Grundidee bleibt: daß Rüstung gegen "Elementarschaden" grundsätzlich zu hundert Prozent ineffektiv ist, läßt sich mit Glaubwürdigkeitsargumenten aus dem Alltag nicht wirklich belegen.

Gegen Flammenschwerter wirkt sie bei D&D ja, denn die machen Schaden auf Treffer. Und dass Feuerstrahlen die Rüstung ignorieren ist halt auch speziell 3E, in 5E ist das schon wieder anders.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #348 am: 20.02.2025 | 23:34 »
das kriegst du mit zumindest der Art von klassischen D&D-Angriffszaubern, die einmal ein Instantpaket "Schaden" abliefern und dann nicht mehr nachhaken, aber gar nicht erst abgebildet.
obwohl es geht, zB. Melfs Säurepfeil.
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Re: Waffen vs Rüstung
« Antwort #349 am: Gestern um 07:37 »
Waffen wie Hämmer, die verletzen können ohne durch Rüstung zu gehen kann man prinzipiell dadurch regeln, dass man Rüstungen einen Maximalwert an Schutz gibt, bei dessen Überschreiten die Rüstung komplett ignoriert (und ggf. permanent beschädigt) wird (d.h. man muss einen guten Treffer landen, jemanden mit dem Hammer ein bisschen zu streifen bringt nicht wirklich was).
Mit derselben Mechanik hat man dann auch schon abgedeckt was passiert, wenn jemand von einer Kanonenkugel getroffen wird oder 20 Meter in die Tiefe fällt.
Das würde dann ja nahelegen, dass Hämmer einfach massiven Schaden machen, zumindest wenn man anständig trifft. Da muss man sehr vorsichtig sein, finde ich, weil sonst andere Waffen ihre Nische verlieren könnten. Denn wenn Hämmer dann so massiven Schaden verursachen, tun sie das ja vermutlich auch, wenn der Gegner gar keine Rüstung trägt. Und Schaden ist eine der ersten Sachen, auf die ein Optimierer schaut. Wäre Schade wenn man dann Äxte, Schwerter, Speere usw. dann Waffen zweiter Klasse werden.
Daher würde ich es präferieren, wenn Hämmer ihre Anti-Panzerungswirkung irgendwie durch eine Interaktion mit der Rüstung kriegen, und nicht einfach durch massiven Schaden. z.B. wenn man Rüstung hat, die an sich den Schaden senkt, könnte sie ihn gegen Hämmer nur halb senken.
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