Faces of Evil
Name Faces of Evil
Autor Ferruccio Argento
Spielsystem / Publisher Blood & Doom / DiceTale Games
Preis umsonst bei DTRPGWarum hab ich es gekauft?Es ist Teil des Bloof & Doom Kickstarters, den ich damals mitgemacht habe. Inzwischen gibt es eine neue Version, da sich das Spielsystem in der Zwischenzeit nochmal weiterentwickelt hat (diese kann über den B&D Discord gefunden werden, ebenso der neue Primer). Es wird als Introductory Adventure für Blood & Doom angepriesen.
Da ich einen Sword & Sorcery Fewshot mit 13th Age plane, kommt das Abenteuer genau recht.
Worum geht’s? (Spoiler!)Die Charaktere kommen nach Ashar, Handelsposten tief in der Wüste von Ethennia, der aus eine Oase und eine Karawaserei herum entstanden ist. In den letzten 16 Tagen (in Athyr: rund 2 Wochen) sind sechs Menschen spurlos verschwunden und der örtliche Tempel hat sein göttliches Funkeln verloren; es scheint, als hätten die Götter Ashar verlassen. Die Gerüchteküche brodelt, viele übernatürliche Kräfte werden dafür verantwortlich gemacht, seien es Djinn oder Sandteufel.
In Wirklichkeit ist ein Kult am Werk, der die Stadt inzwischen bis zu den höchsten Ämtern unterwandert hat. Er braucht ganz spezifische Personen für ein Ritual, das Teil eines größeren Plans ist: Die Entität Dhaos zu beschwören und alles Leben in ihr aufgehen zu lassen. Ashar ist wie gemacht dafür, dieses Ritual zu planen, da alle Reisenden und Anwohner sich registrieren müssen (mit Geburtsdatum, das entscheidend ist für das Ritual). Vier Personen sind bereits geschnappt, zwei weitere Fälle haben nur indirekt mit dem Ritual zu tun – und drei weitere Opfer sind in der Stadt. Der Kult braucht noch 2 weitere Opfer, um sein Ritual durchzuführen, aber hat auch nur noch 2 Tage Zeit.
VorabDer Kult, um den es geht, ist Body Horror pur. Das Abenteuer warnt davor und gibt Hinweise, wie man das mit der Gruppe besprechen sollte. Finde ich schonmal sehr positiv.
The Good- Kriminalfälle sind so ein Ding für sich, schwer zu schreiben und schwer zu leiten. Die Spielleitung bekommt hier unglaublich viel Informationen an die Hand, was alles passiert wird, es wird eine Timeline aufgezeigt, es werden mögliche Ermittlungsszenen beschrieben und welche Hinweise man hier bekommen könnte. Ich denke, mit den vorhandenen Informationen kann man als SL das Abenteuer wirklich gut leiten, wenn man die Infos komplett neu strukturiert (siehe unten).
- Es werden eine Menge (21) NPCs beschrieben und mit Charakterbild versehen. Sehr genial, weil man so den Spielern die Gelegenheit geben kann, sich Notizen auf das Bild zu machen – dadurch, dass wirklich eine ganze Menge NPCs detailliert beschrieben werden, hat man auch nicht den Fall, dass sich das Gefühl der Handout-Spoiler einstellt, à la „Ach, das ist ein Bild, dann muss der NPCs wichtig sein“
- Wir haben ne schöne Mischung aus sozialem Teil (Investigativ-Abenteuer) und einem Dungeon Crawl gegen den Kult am Ende. Hier ist auch schön detaillreich beschrieben, welche Artefakte, Bücher, etc. pp aufgestöbert werden können.
- Es werden potenzielle 6 Aufhänger für das Abenteuer aufgetan, die dann wieder aufgegriffen werden, wenn es zu möglichen Informationen kommt.

Viele NPC-Bilder
The Bad- Der Kult hat noch zwei Tage um sein Ziel zu erreichen, inzwischen sind mögliche Opfer ausgemacht, wenn ich das richtig verstanden habe. Da kann dann wieder schnell einiges schief gehen, wenn die Charaktere auf dem Schlauch stehen und der Zeitdruck ist doch zu groß; zumal sich anfangs wenig andeutet, was mit dem Kult zu tun hat Es gibt zwar Hinweise, die die SL einstreuen soll, dass etwas schreckliches naht, aber die sind in meinen Augen erst einmal absolut nichtssagend. Im Abenteuer werden keine Playtester genannt – ich hoffe, es ist sich für sie ausgegangen – aber solche Time-Limits sind natürlich immer gefährlich, zumal es meiner Erinnerung nach, keine wirklichen harten Beweise gegen eines der Kultmitglieder gibt und manche Gerüchte auch komplett wegführen. Sollten die Charaktere dafür einem der Red Herrings folgen (“There is talk about gold that has been found in the mountain cliffs up north. Maybe the gold diggers angered some kind of evil spirit?”) könnte das frustrierend werden.
- Die Gegnerseite kommt mir manchmal etwas dumm vor. Wenn die Personen schon in der Stadt sind, und eh alle on the edge, warum nicht mal 2 Opfer in einer Nacht ergreifen? Da viele der Kultisten sozial hochstehend sind, könnte man die Gerüchte noch befeuern. Am Schlimmsten ist für mich die potenzielle Szene, die gespielt werden kann, wenn die Charaktere die Warnungen des Kults ignorieren: Die Hohepriesterin, die sich als Wahrsagerin tarnt, versucht, die Aufmerksamkeit der Charaktere auf sich zu ziehen und gibt vor, ihre Sorgen zu kennen. Erst weigert sie sich dann, über die Vermissten oder das Übernatürliche zu sprechen, doch schließlich „hilft“ sie ihnen mit einer erfundenen Geschichte. Meine Reaktion beim Lesen: Was zum Fick?? “Ich weiß, was euch beschäftigt…” – “Oh ja, hast du Infos zu den Verschwundenen?” – “Aaaah, darüber kann ich nicht sprechen, weil die Geister das nicht wollen.” – “Ach so… und warum hast du uns dann angesprochen, wenn du uns nicht helfen willst?”
- NPCs erinnern sich an vollkommen unrealistische Dinge, nur um den Plot voranzutreiben. “Additionally, one of the city guards on watch at the north gate may remember Salekh and Ferdinel requesting to leave the city late at night to take their ‘drunk friend’ living just outside the city walls home. The duo had knocked Inela unconscious and covered her face with her hood to hide her true identity.” – das war vor 12 Tagen… entweder sie haben das gemeldet und dann gibt es Dokumentationen (auf die der Kult zugreifen kann), oder es wird so fuzzy, dass man mit der Info nichts mehr anfangen kann. Ich zumindest weiß sicher nicht mehr, was ich vor 12 Tagen so alles erlebt habe, selbst wenn es eindrücklich gewesen sein sollte…
The Ugly- Das Abenteuer bietet viele Informationen. Auf nahezu 120 Seiten mit Anhängen! Diese sind leider vollkommen übertrieben aufbereitet und im Fließtext versteckt. Hier wäre weniger mehr, das Abenteuer liest sich allgemein, als hätte der Autor mal Kurzgeschichten schreiben wollen (siehe unten Beispiele, warum mich das stört). Für mich muss das kürzer, prägnanter und deutlicher. Gerne mit Strichpunkten oder Hervorhebung durch Fettdruck, damit ich die wichtigen Dinge schnell finde.
- Das wird noch durch den Aufbau erschwert. Ich erfahre in Kapitel 0 alles über den Plot, in Kapitel I alles über den Kult und seine Pläne und Mitglieder und ihre Stellung; danach in Kapitel II nochmal alles über die Mitglieder des Kultes im Detail, hier bekomme Infos über sie und ihre Motivation (die Werte kriege ich erst im Anhang), sowie Infos zu den potenziellen nächsten Opfern. In Kaputel III gibt es eine Timeline mit mehr Infos zu den alten Opfern, sowie Gerüchte die vom Plot wegführen; Kapitel IV gibt dann potenzielle Szenen in der Stadt, bevor Kapitel V den Dungeon Crawl beschreibt. Die Infos sind also all over the place, das gehört anders und bessert strukturiert.
- Das Artwork schwank zwischen gut und nichtssagend „dyster and doomy“, siehe das Cover. Das Kartenmaterial dagegen ist gut und es ist alles als Handout dabei, die Map vom Dungeon Crawl sehr stimmungsvoll!
Beispiele für Wall of TextThe north, east, and south gates of Ashar stand proud and tall like guardians against the harsh elements. Directed towards the open desert, they offer passage to the city and its trade. The east gate, furthest removed from the center, is a haven for travelers seeking to avoid the hustle and bustle of the city’s core. The broad street behind the north gate leads directly to the palace bathing house, its white marble glimmering in the scorching sun.
Each gate is accompanied by a registration office, where new arrivals are required to provide their names, birthdates, occupation, and purpose of their visit. The gates themselves are massive, made of thick iron and adorned with intricate carvings of merchants and caravan drivers leaving presents at the feet of mythical beasts. The registration offices stand unremarkable, sandstone and adobe structures blending into the city’s sun-bleached hues.
Amidst the unending scratching of quill on parchment, jutting counters provide a stage for the bureaucratic formalities. A gate looms large, barring entry to all save those that pass the clerks’ muster. Inside, the dim lighting affords only a glimpse of the pale, parchment- and ink-strewn shelves lining the walls. Aged scribes sit at tables, their eyes void of interest as they complete the laborious task of verifying each arrival’s identity and background. Those allowed inside the registration offices have their papers inspected with a depth of scrutiny that would make a sage envious. The bureaucrats understand the weight of their responsibility in keeping Ashar secure from threats, and they take pride in their work, no matter how monotonous.
Keeping the clerks company are linen-armored guards, carrying spears, swords, and shields, with crossbows at the ready. No chances are taken, and the number of soldiers varies according to the time of day and perceived danger, with more stationed here since the disappearances started. These gatekeepers are the first line of defense, and they take their duties seriously, although many are growing weary and tired with the lack of leadership Ashar is currently experiencing.
Das ist der Absatz zur Stadtbeschreibung der drei Tore... Und das ist
echt viel Text für die Info, dass da drei Tore sind, die bewacht sind und es registration offices gibt, in denen Ankommende wichtige Daten angeben müssen. All die Details über die Schreiber sind halt wunderbare Beiwerk, das mich nur von den wichtigen Elementen für die Spielleitung ablenkt.
Noch ein Beispiel? Noch ein Beispiel! Die Beschreibung eines wichtigen Kultmitglieds:
Amara Demaret, a sly and cunning bureaucrat, works at the registration office in the city, maintaining a facade of amiability while secretly informing the cult about those who match the criteria for their ritual. Amara takes great pleasure in discovering potential victims for the cult. Her latest discovery, the recent arrivals Langar of Tixal, Sir Mildrod Lanquestron, and Yontiba Allaya, match the right day of birth and have been marked as potential sacrifices.
Despite her involvement with the cult, Amara maintains a veneer of respectability, often going out of her way to appear helpful and friendly to those she encounters in her line of work. She is a master of manipulation, often using her charm and wit to get what she wants.
- Appearance. Amara Demaret, a striking woman, has a pronounced jawline, often associated with strength of will by Ethennians. Her long, dark blonde hair frames her angular features, giving her an almost regal air. Amara is partial to a golden chechia, which she wears with pride.
- Goals.She believes that everyone should be one and work towards the same goals, with no regard for their station or status in life. Her fanatical devotion to the cult extends to this core belief, and she sees herself as a part of a greater whole, a mere cog in the grand machinery that is the Yiukashin.
- Locations.She can be found at the registration offices at one of Ashar’s three gates, her home above a general store in the center of Ashar, or the Yiukashin Lair.
- Info.Of all Yiukashin, Amara might become suspect most easily, as she is involved in so many of the cult’s moving parts. Yet, her devotion ensures she will never talk, and she would rather die for Nimawe and her vile cause should it come to it.
Stats gibt es erst im Anhang, ca. 80 Seiten weiter.
Das ist alles brauchbar, aber zu viele Füllwörter, zu viele Details, die man nicht braucht, zu viel von vielem. Und das für 21 NPCs. Aus meiner Sicht wird man hier erdrückt mit Infodumps.
So würde ich mir das vorstellen:
Statblock
- Rolle. Bürokratin im Registrierungsbüro von Ashar; informiert den Kult über potenzielle Opfer für Rituale.
- Überzeugung. Glaubt an Gleichheit aller und stellt das Ziel des Kults über soziale Unterschiede; Fanatisch dem Yiukashin-Kult ergeben, sieht sich als Teil eines größeren Ganzen und würde nie Informationen presgeben.
- Auftreten.gibt sich freundlich und hilfsbereit, um Verdacht zu vermeiden; ist aber manipulativ. Ausgeprägter Kiefer, lange dunkelblonde Haare, trägt stolz eine goldene Chechia
- Orte. Registrierungsbüro an einem der drei Stadttore, Wohnung über einem Gemischtwarenladen im Zentrum, Yiukashin-Versteck.
- Infos. keine, siehe oben; stirbt lieber, als dass sie Informationen preisgibt.
GesamtbewertungBisschen Licht und doch etwas mehr Schatten. Abenteuer schreiben und Texte schreiben sind für mich dann doch zwei unterschiedliche Dinge, aber vielleicht bin ich zu verwöhnt von Gavin Normans Dolmenwood, als dass ich das nachvollziehen könnte.
"Faces of Evil" ist ein gut ausgearbeitetes Szenario mit tollen Ideen, das ich gerne einsetzen würde. Die Aufbereitung und Vorbereitung im Abenteuer ist gut, das generelle Szenario zwar nichts Neues, aber hat gute Elemente. Wenn man die Gegner nicht ganz so dumm spielt wie angedeutet, wird das sicherlich eine spannende Jagd, dem Kult das Handwerk zu legen. Der Showdown mit Dungeon Crawl ist genau mein Ding, die Horrorelemente lassen sich gut dosieren und die Maps und NPC-Bilder sind toll.
Ich sehe hier aber einfach ein Problem in der Aufbereitung. Da ist viel Schreibarbeit reingeflossen und zu wenig Editing.
Für mich muss das alles kürzer, prägnanter, besser strukturiert und hilfreicher aufbereitet werden. Mir kommt es so vor als würde man hier einfach zu viel Fleisch auf den Knochen haben. Ich kann mir gerade nur schwer vorstellen, wie ich die ganzen Infos da rausarbeiten soll, ohne noch ein, zwei weitere Abende Arbeit reinzustrecken. Oder mit KI zu arbeiten.
Grundlegend: Ich brauche keine Unterhaltung dabei, Abenteuer zu lesen, ich habe vor allem Spaß, Abenteuer zu leiten und mit meiner Gruppe zu erleben. Ich muss mir nicht das Kritzeln der alternden Schreiber vorstellen und hoffen, dass sich in den Zeilen noch ein wichtiges Detail verbirgt, dass ich fünf Seiten zuvor noch nicht gelesen habe, oder das sich wiederholt…