Ok, hier muss ich gestehen: Ich habe solcher Art Spiele wohl nie gespielt. Aber der Gedanke scheint mir einfach:
1. Ich kann mich jederzeit zum Rückzug entscheiden
2. Ich muss den Gegner quasi so lange beschäftigen (mindestens so viel legen), bis alle sich entfernen konnten
Klingt nicht schlecht. Das "Hindern am Rückzug" wird dann quasi durch eine hohe Vorgabe beim "Legen" abgebildet. Ist hierbei also passiv...
Ich glaube, du hast mich da genau falsch rum verstanden, auch wenn deine Intepretation nicht schlecht ist. Das Ziel bei Raise-and-See ist seinen Gegner zum Rückzug zu zwingen. Das ist wird durch "nicht mehr legen können/wollen" ausgedrückt. Die Spiele arbeiten mit Mechanismen, um mehr Sachen zum Auslegen zu bekommen. Man muss sich dazu inhaltlich entweder verausgaben oder den Konflikt eskalieren.
In beiden Spielen wird zunächst etwas erklärt, um das gekämpft wird. Das passiert in Bewegen-und-Zielen (also den typischen Kampfsytemen) eher implizit. Und sobald sich eine Seite zurückzieht, bekommt wer übrig bleibt, das Umkämpfte. Rückzug ist hier also der Standardfall. Das muss auch nicht notwendig weglaufen bedeuten. Je nach Situation kann es auch "Ok, schon gut, Mann..." sein.
Das ganze ist im Sinne eine Standardisierung von dem, was Tudor für 13th Age erklärt hat. Du kannst jederzeit mit dem Kämpfen aufhören, aber dann passiert halt das, worum gekämpft wurde.
Was man auch machen kann:
CapesIn Capes wird auch zunächst ein umkämpftes Ziel definiert. Und dann versuchen Charaktere, den Würfel ihrer Seite hochzuwürfeln. Und nach bestimmten Regeln wird dann der Konflikt geschlossen. Nun können Spieler als Aktion neue Konflikte eröffnen.
Beispiel: Juggernaut will die Bank ausrauben. Konflikt!
Die Negation ist, dass Juggernaut die Bank nicht erfolgreich ausräumt.
Was jetzt gewissen Helden tun können, ist "Wir wollen Juggernaut gefangen setzen!" als zusätzlichen Konflikt auszugeben. Und dann müssen alle entscheiden, wie sie ihre Aktionen auf die beiden Konflikte verteilen.
Die werden auch unabhängig voneinander gehandhabt.
- Also Juggernaut erleichtert die Bank und entkommt.
- Juggernaut erleichtert die Bank, aber entkommt letztendlich nicht (Bankinhalte bleiben futsch)
- Juggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken, aber entkommt
- Jaggernaut schafft es nicht den Tresor zu knacken und entkommt nicht.
Und man kann ganz schnell auch drei oder vier Konflikte haben. Es gibt sogar automatisisierte Konflikte, für bestimmte Figurentypen. Aus irgendeinem Grund, ist Mary Jane immer in der Bank.