Autor Thema: [AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema  (Gelesen 8671 mal)

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Offline Jenseher

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In diesem Themenstrang werde ich einige Infos zum Hauptthemenstrang „Von Feuer und Düsternis – Erzählungen aus Euborea“ veröffentlichen. Die Themen werden sich hauptsichtlich auf meine Aktivitäten als Spielleiter beschränken und z.B. neue Monster, NPCs, magische Waffen, Abenteuer und Änderungen an Abenteuern beinhalten.

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The Gates of Firestorm Peak (TSR9533)
« Antwort #1 am: 9.09.2023 | 14:35 »
Wieso habe ich das Abenteuer verwendet?
Das Abenteuer bietet eine (ausbaufähige) Horroratmosphäre sowie die Einführung des „Far Realm“, einer Lovecraft’schen Ebene des Wahnsinns jenseits unserer Vorstellungskraft. Außerdem benutzt das Abenteuer (leider nur in geringem Umfang) die Regeln von AD&D 2.5E (Player’s Option). Das Abenteuer hat eine sehr coole Karte, ich habe mir aber noch eine digitale Karte aus dem Netz gekauft. Und ja, ich hatte das Abenteuer noch im Schrank stehen  ;).

Wie gestaltet sich das Abenteuer?
Gates of Firestorm Peak lässt sich grob in drei Phasen einteilen. Das Dorf „Longbridge“ und jüngste Ereignisse, die Reise zum Firestorm Peak. In der zweiten Phase das Eindringen in den Berg und in der dritten Phase die Berührung mit dem „Far Realm“. Die beiden letzten Phasen sind die längsten und können als großer Kerker gespielt werden. Es bietet sich allerdings die Möglichkeit, an vielen Punkten Rollenspiel einzubauen.

Was habe ich geändert?
Ich habe grundsätzlich alle Namen im Abenteuer geändert. Auch habe ich teilweise die NPC Stats und magische Gegenstände geändert. Auch den Einstieg in die Geschichte habe ich abgeändert. Dazu habe ich beispielsweise ein Gasthaus mit einem Baum entworfen, in dessen Rinde die Namen einiger alter Abenteurer eingeritzt waren, die sich bereits in den „Firestorm Peak“ gewagt hatten und nie wieder gesehen wurden. Hier einige Beispiele für geänderte Namen:

Longbridge => Wiesenbrück
Firestorm Peak => Irrlingsspitze
Dragon’s Tear (Komet) => Linnerzährn (Verschleifung von Lindwurm und Träne)
Wellfast (NPC) => Waergo von Naarbein
Madreus (NPC) => Maargaun von Urrunger


Was hätte man noch ändern können?
Falls ich das Abenteuer nochmals leiten würde, was ich sehr wahrscheinlich nicht tun werde, würde ich die Auswirkungen des Wahnsinns in der Minenstadt an der Grenze zum Unterreich viel deutlicher machen. Vielleicht durch ausbrechendes Chaos der sich gegenseitig zerfleischenden Bewohner.

Abschließende Gedanken:
TSR9533 ist für ein vorgeschriebenes Abenteuer nett, aber man hätte sicherlich noch mehr Atmosphäre herausholen können. Die Grundidee ist cool und der Film „Der Nebel (2007)“ erinnert teilweise an das Abenteuer. Aus dem Film kann man auch einige Inspirationen für die Stimmung entnehmen. Die beiliegende Posterkarte des Abenteuers ist genial illustriert. Die digitalen Karten aus dem Netz sind nicht so gut, aber auch nicht schlecht. Die NPCs sind gut, aber auch einfach anzupassen. Man hätte lediglich die Player’s Option Regeln besser einbringen können. Z.B. hätte man den NPCs auch „Non-Weapon Proficiencies“ geben sollen/können. Das Abenteuer ist noch aus der alten TSR Schule – es ist hart aber nicht unfair. Wenn die Spieler nicht aufpassen, kann ein „Total Party Kill“ (TPK) erfolgen. Beim Eindringen in den Berg, in den „Twisted Caverns“ und beim Endkampf gibt es solche Situationen. Das Abenteuer erhält von mir 6,5 von 10 Punkten (wobei ich kein Kaufabenteuer kenne, das mehr als 7/10 Punkten von mir erhält). Damit kratzt „The Gates of Firestorm Peak“ schon nah an meiner möglichen Bestbewertung für Kaufabenteuer.


« Letzte Änderung: 9.09.2023 | 14:38 von Jenseher »

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NPCs - Waergo von Naarbein und Maargaun von Urrunger
« Antwort #2 am: 16.09.2023 | 12:43 »
Hier zwei der NPCs aus dem Abenteuer, die von mir verändert wurden. Weitere Informationen zum Hintergrund sind im Abenteuer zu TSR9533 zu finden:

Waergo von Naarbein, 9th Fighter, Mountain Dwarf, m, CE, XP: 12000
AC: -7; HP: 92; #Att.: 2 (+ Block or Shield Attack); Dam.: 1d8 + 9 (battle axe +3); ThAC0: 3
Spec.: Str.: 18/56; Dex.: 13/17; Con.: 16; Int.: 12; Wis.: 9; Chr.: 5; +5 to Saving Throws vs. Rod/Wand, Staff, Spell and Poison; +1 to other Saving Throws; Weapon Specialisation, Weapon of Choice; Infravision 60’; Mastery: Battle Axe; High Mastery: Battle Axe (critical hits on 16, 17, 18, 19 & 20); Weapon and Shield Fighting Style Specialisation; Spit Gibberling; Languages (Common; Undercommon; Duergar, Mountain Dwarf)
NWPs: Reading Writing ( 8 ), Survival Mountains ( 8 ); Survival Underdark ( 9 ); Fire-Building ( 8 ); Tracking ( 9 ); Rope-Use ( 9 ); Intimidation ( 14 )
Eqm.: Plate Mail +3 (Lightweight ¼ of std. weight, acts as ring of feather falling thrice per day); Ring of Protection +1; Battle Axe +3 (Name: Bewacher, invoke cure serious wounds on wielder thrice per day)
Beschreibung: Waergo von Naarbeins Vergangenheit liegt im Nebel der Zeit verborgen. Einst schloss er sich der Abenteuergruppe um Maargaun von Urrunger an. Zusammen mit seinen Kameraden drang er vor 23 Jahren in die Tore der Irrlingsspitze ein. Dann begann sich sein düsteres Schicksal zu entfalten. Waergo ist jetzt Führer der Minenstadt Unterirrling und herrscht durch Furcht und Brutalität über die Nachtzwerge (die ihn als Führer sonst längst ermordet hätten). Er befindet sich in einem fürchterlichen Zustand. Die linke Seite seines Gesichtes ist zerfressen und geschwollen - es offenbaren sich offene eiternde Löcher. Sein Haar ist ausgefallen und die kränklich weiße Haut seiner Glatze ist mit Schuppen besetzt. Unter seiner Haut sieht man Bewegung (Maden des Jenreiches). Er trägt unter seinem schwarzen Waffenrock einen Plattenpanzer aus Ne’ilurum Stahl sowie eine noble Schlachtenaxt aus dem gleichen Material (Stahl schimmert wie schwarzes Glas). Waergo starb einst fast, da die Maden des Jenreiches einen Teil seines Gehirns fraßen. Jetzt ist er halb verrückt und dient dem Jenseher Maargaun von Urrunger.

Maargaun von Urrunger, 12th Alienist, Human, m, CE, MR: 5%, XP: 22000
AC: 2; HP: 54; #Att.: 1; Dam.: 1d6 + 4; ThAC0: 17 (12)
Spec.: Str.: 11; Dex.: 12; Con.: 14/18; Int.: 18; Wis.: 6; Chr.: 12; Charm Person/Monster at Will (additional -4 to saving throw due to robe of the archmagi for total malus of -6); Warrior HP Bonus; Alienist Schools; Languages (Common; Duergar; High Elf; Grey Elf; Hill Dwarf; Mountain Dwarf; Undercommon)
NWPs: Reading Writing ( 13 ), Ancient History ( 13 ); Netherworld Knowledge ( 15 ); Portal Feel ( 13 ); Local History ( 13 ); Spellcraft ( 13 ); Religion ( 7 ); Fire-Building ( 13 ); Modern Languages ( 14 )
Eqm.: Lenses of Utter Dominance (at will Charm Monster/Charm Person with -2 on save vs. spell); Robe of the Archmagi; Wand of Light; Potion of Extra-Healing x 4; Eugorn (Unicorn Dagger +4; 1d6 (tiny to medium)/1d6 (large) damage; provides natural AC 2, as per Braciers of Defense; teleport up to 360 yards range 1/day; wielder ages very slowly at 1/10 rate); Spellbook
Spells (Spell Points: 347; Spells/Level: 7): 1) Comprehend Languages; Unseen Servant; 2) Acidic Spittle (Melf’s Acid Arrow) (x2); Summon Swarm; 3) Monster Summoning I; Slow; Vampiric Touch; Babble 4) Dimension Door; Black Tentacles; Phantasmal Killer; Vitriolic Sphere (x2); 5) Create Living Wall; Demishadow Monsters; Monster Summoning III; Shadow Door; Summon Shadow; Telekinesis; 6) Disintegrate; Death Fog; Mass Suggestion (Conjuration/Summoning near the portal will always summon nightmare creatures from the far realm)
Beschreibung: Maargraun von Urrunger führte vor 23 Jahren eine Gruppe von Abenteurern unter die Irrlingspitze. Er hatte den Verrat an seinen Kameraden lange geplant. Sein wahrer Grund für die Reise in den Unterberg war, mit den drei Scherben das alte elfische Portal ins Jenreich zu öffnen. Maargaun hat einen langen grauen Bart und eingefallene Augen. Er ist glatzköpfig und unterernährt. Auf seinem kahlen Schädel sind Tätowierungen von Tentakeln, Augen und fremden Symbolen zu sehen. In seiner schwarzen Robe schimmern bläuliche Sterne und dunkle Streifen ziehen sich wie die Andeutung von Tentakelen. Er trägt einen Dolch mit einem Griff aus Ne’ilurum und einem abgehackten Horn eines Einhorns. Aus dem Griff strömt beständig ein leichtes Blutgerinnsel. Seine Augen schimmern grünlich, außer wenn er seine Linsen benutzt (dann rötlich). Maargaun trägt einen Stab aus Weidenholz mit einem eingelassenen Silberband (Wand of Light). Er hat eine Monophobie (hier die Angst vor dem Dunkeln) – in der Dunkelheit überkommen ihn Halluzinationen. Aus diesem Grund muss der Bereich des Inneren Sanktums stets mit vielen Fackeln und Kerzen ausgeleuchtet sein.
« Letzte Änderung: 23.09.2023 | 11:14 von Jenseher »

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Re: [AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema
« Antwort #3 am: 19.09.2023 | 11:28 »
Interessant. Von dem Modul hatte ich vorher noch gar nichts gehört.
 :d
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

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NPC - Kara Schnellwasser und neue magische Gegenstände
« Antwort #4 am: 23.09.2023 | 11:21 »
Kara Schnellwasser (alias Meeredite Stein), 13th Bard, Human, f, CN, XP: 16000
AC: -9; HP: 83; #Att.: 3 (odd rnds.)/2 (even rnds.); Dam.: 1d6 + 3 (7); ThAC0: 10 (6)
Spec.: Str.: 14/12; Dex.: 13/18; Con.: 12/16; Int.: 18/16; Wis.: 15/11; Chr.: 13/17; Balance Bonus (Racial ability); Bard: Climb Walls (80%); Detect Noise (95%); Pick Pockets (20%); Backstab; Defense Bonus (-2 on AC); Hide in Shadows (80%); Move Silently (90%); Weapon Specialisation; Wizard Spells
NWPs: Reading Writing (11), Ancient History (12); Swimming (9); Etiquette (12); Musical Instrument (13); Singing (12); Local History (12); Survival (Wilderness) (13)
Eqm.: Ring of Protection: +2; Ring of Magic (new magical item); Braciers of Defense: AC 3; Rapier of Dancing Defense +4 (new magical item); Poison vials (6 doses paralysing, onset 2d4 rounds, paralysation 2d6 rounds | 3 doses of deadly poison, immediate, death/20); Cloak of Protection: +2; Spellbook
Spells (Spell Points: 238; Spells/Level: 9): 1) Detect Magic; Burning Hands; Charm Person; Hypnotism; Magic Missile (x3) 2) Displace Self; Darkness 15’ radius; Hideous Laughter; Invisibility; Alter Self; Web 3) Dispel Magic; Bands of Sirellyn; Lance of Disruption; Lightning Bolt (x2) 4) Dimension Door (x2); Cloak of Torment (Infernus); Black Tentacles; Wall of Ice; 5) Chaos; Improved Blink
Beschreibung: In ihrer wahren Form hat Kara eine schneeweiße Haut (sie lebt seit Jahrzehnten unter der Erde und hat seitdem nicht mehr die Sonne gesehen), grüne Augen und rotes Haar. Sie hat ein schlankes, schönes, mittelaltes Gesicht (ca. 30 Jahre, in Wirklichkeit ist sie 50 Jahre alt und hat sich durch Verjüngungstränke jünger gemacht). Kara ist etwa 1,70 m groß und in eine enge dunkle Lederkleidung gehüllt, über der sie einen transparenten Umhang mit einem Perlmuttschimmer von Pfauenfedern trägt. An ihren Unterarmen glänzen silberne Armschienen mit eingravierten dunklen zwergischen Ne’ilurum-Runen. Neben einem schwarzen Ring aus Ne’ilurum, hat sie einen Degen, dessen Korb aus Diamanten-verziertem Silber und dessen Klinge aus schlankem, dunklem und durchsichtigem Glasstahl (Ne‘ilurum) beschaffen ist. Sie riecht nach einem blumigen Parfüm. In ihrer veränderten Form hat sie gefärbte schwarze Haare und blaue Augen (Kontaktlinsen). Kara diente einst Niroth, bis Maargaun die Kontrolle übernahm und den Schrein des Jensehers gründete. Jetzt dient sie als Augen von Maargaun und als Bote zwischen ihm und Waergo. Sie ist unter dem Einfluss des Portals in Jenreich leicht verrückt geworden und hat Gemütsschwankungen („sie möchte sich wieder verlieben“). Niroth hat sie einst in seiner Zeit im Unterreich als Sklavenkind den Dunkelelfen abgekauft. Ihn betrachtet sie immer noch als Vater. Im Schrein des Jensehers gibt sie sich als Reisende aus Urrungfaust aus. Sie besitzt eine dunkelelfische Geige, die merkwürdige schräge Melodien produzieren kann (-2 penalty on saving throws vs. charm). Ihr Tarnname ist Meeredite Stein.

Neue magische Gegenstände:

Rapier of Dancing Defense +4
Every other round this weapon may be released by the wielder to act as a sword of dancing. The rapier dances for one round to protect the wielder. It may not attack when dancing. After one round it returns to the hand of the wielder. Releasing and returning of the rapier of dancing defense is effortless and thus does not affect any other actions of the wielder. The dancing rapier imposes a -4 penalty to attack to all enemies, except to those, attacking the wielder from behind.

Ring of Magic:
The ring is usable only for non-wizard and non-cleric class magic users, i.e. bards, paladins, etc. The ring provides a cumulative +1 to casting time reduction. Moreover, it provides level dependent bonuses. These bonuses are not cumulative:
•   7th level: Increase spell points by 30% and +1 spell/level
•   10th level: Increase spell points by 50% and +2 spells/level
•   13th level: Increase spell points by 70% and +3 spells/level
« Letzte Änderung: 23.09.2023 | 18:59 von Jenseher »

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[AD&D 2.5E und AD&D 2E]Hausregeln
« Antwort #5 am: 30.09.2023 | 23:09 »
Wir haben einige Änderungen an AD&D 2E Zaubern vorgenommen, bzw. einige Zauber gesperrt. Hier die Details:

“Haste” (3rd-level Alteration) ist gesperrt. Fast kein anderer Zauberspruch bringt die Spielbalance so durcheinander wie “Haste”. Außerdem ist der Spruch extrem immersionsstörend, je nach Beschreibung, lächerlich.

“Stone Skin” (4th-level Alteration) ist gesperrt. Extrem übertriebener Zauberspruch. Wir haben z.B. “Cloak of Torment” (aus Realms of Infernus) eingeführt, der sehr viel stimmiger ist. Eine von der Gesinnung her "gute" Version fehlt noch und ist im Entwurf.

“Enlarge“ (1st-level Alteration) wurde modifiziert.
•   Wirkungsbereich: eine Kreatur pro drei Stufen, die höchsten menschengroß ist.
•   Dauer: 1 Runde pro Stufe.
•   Maximaler Schadensbonus 100%/Verdopplung.

“Disintegrate“ (6th-level Alteration) wurde modifiziert.
• Funktioniert nur bei lebenden oder ehemals lebenden Materialien. D.h. eine Wand aus Leichen wird betroffen, ein Gebäude aus Stein nicht.
• Gegen Konstruktkreaturen, die nicht aus lebenden oder ehemals lebenden Materialien beschaffen sind, gibt es einen Sav. Malus von 1-4 (1d4).

„Find Familiar“ (1st-level Conjuration/Summoning) wurde modifiziert.
Beim Tod des Begleittiers gibt es keinen permanenten Attributverlust.

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Neuer Zauber: Cloak of Blazing Glory
« Antwort #6 am: 7.10.2023 | 11:22 »
Hier der neue Zauber (ist noch ein Entwurf)

Cloak of Blazing Glory
Healing, Sun
Level: Clr 4
Components: V, S
Casting Time: 3
Range: Touch
Target: One Creature
Duration: 1 round/level
Saving Throw: None
This spell causes a shield of blazing golden flames to come into being. The shield manifests as swirling transparent golden fire constantly changing around the recipient, though no sound is transmitted. Effects of the cloak of blazing glory are twofold. Firstly, the shield continuously heals wounds of the recipient for 1d4 hit points per round (1d6 hit points at level 14. and 2d4 hit points at level 21.). The healing only affects wounds that have been dealt to the wearer. If the wielder is brought to 0 or negative hit points, the cloak slowly ceases to work. The cloak will only function for one round after this nearly fatal damage was dealt to the wielder and then fade away. Secondly, the wearer is protected against evil creatures. Evil creatures suffer a -2 on their attack rolls and the wearer is granted a +2 bonus on saving throw vs. spells or saving throws vs. other attacks.
A dispel magic will not automatically destroy the spell, instead the caster has to successfully dispel the magic as described under the dispel magic spell. A dispel good will destroy the cloak and the golden fire will dissipate.
Many warriors and priests of the Darkness are provoked by this spell and will vigorously try to attack and kill the wearer. Legend has it, that an evil sword that has been forged from cold iron is more effective against the cloak of blazing glory. If such a sword is wielded, the weapon’s effectiveness decreases against the shield (-1 to hit and -2 to damage) but any drawn blood from such a sword in a current round will prevent the healing effect for the next round.
Limitation: This spell is allowed only for spellcasters with good alignment, granted by the corresponding gods.
« Letzte Änderung: 7.10.2023 | 11:30 von Jenseher »

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Schicksalskartenfächer
« Antwort #7 am: 14.10.2023 | 11:16 »
Hier der Schicksalskartenfächer (meine Namensschöpfung für Deck of Many Things/Deck of Destinies), der vom "Deck of Destinies" inspiriert wurde:

The Deck has the following rules
• Players or NPCs have to determine how many cards are to be drawn.
• Each time a card is drawn, the effect takes place immediately and the card is replaced to the deck again.
• If more than one card is drawn, drawing is counted as immediate.
• After drawing cards, the deck will disappear for these players/NPCs.
• 2 CP can be expended per re-roll (better suiting result for player will be the card that is applied).

Roll d20CardEffect
01Withered HandThe character ages to a point only minutes away from death and must make a successful system shock roll every turn to avoid dying of old age, until anti-aging can be applied.
02Black SwordCharacter gains one level.
03DjinniCharacter gains one wish (that is to be used within a single day/24h).
04SkullThe character’s head is deformed permanently in a suitable manner, resulting in a permanent bonus of +5 on the character’s intelligence score (up to an intelligence of 21).
05DruidCharacter gains the enmity of nature. At least once every two months, a natural disaster (DM’s choice) affects the character and everything within a 10-mile radius of him.
06Hand of YouthThe natural life span of the character increases by 1d10 x 100 years.
07Ice SwordIce spell-like abilities (1/day) or +1d6 weapon damage for metal weapon (1/day), both 3/day at 10th-level.
08OgreCharacter’s strength increases to 1800; intelligence drops by 7 points to a minimum of 5.
09GauntletCharacters offhand and forearm grow a layer of slimy fungus, which returns in 1d12 hours if removed. The characters touch upon earth or any other fertile surface causes a 1’-diameter ring of mushrooms to grow within a time span of 1 turn.
10SeaThe character gains the enmity of the sea. Every time the character journeys on a large body of water, roll 1d4 to determine which creatures of the deep attack: 1: 2d10 sahuagin, 2: 2d4 giant sharks, 3: 2 sirens, 4: one giant squid (note that this can be scaled in terms of levels by the DM).
11HammerThe character inflicts +5 extra damage with fist attacks.
12MagmaThe character sinks into earth over the course of four rounds. The tunnel so created closes up 10 rounds after descent begins, expelling any other being within it to the surface and inflicting 1d6 points of damage in the process. The drawer of the card reaches magma at the beginning of the 5th-round, unless a dispel magic (vs. level 20) negates the effect before that time. Immersion into magma will result in 20d6 damage/round and no breathing.
13VampireThe character loses 2 levels, as if drained by a vampire.
14Giant CrabThe character grows 30% larger (or 60 cm if smaller than 2 m) and gains 3 points of strength and 30% more HP (permanently). He loses 2 points of dexterity, which can be regained at a rate of 1 point/month. Items of the character do not grow in size unless magical.
15TridentCharacter gets the at will abilities to breathe water and to swim at Movement Rate 15. Can also use friend spell on natural submarine creature @12th-level.
16CrowThe character grows a pair of black feathered wings that bestow the benefits of a cloak of flying. The wings are permanent additions to the characters body.
17PrincessCharacter gets +4 on charisma up to a score of charisma 20.
18KeyGain treasure map and one class suiting magical item (DM's choice).
19MoonCharacter is granted 1d4 wishes.
20StarThe character immediately gains a permanent bonus of 2 points to each prime requisite requirement of his current class.

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Ex Keraptis Cum Amore – The wrath of Keraptis
« Antwort #8 am: 21.10.2023 | 10:06 »
Wieso habe ich das Abenteuer verwendet?
Ex Keraptis Cum Amore ist aus dem Dungeon Magazine #77. Es ist spielt fast gänzlich in einem Kerker, der einen gewissen Feuerbezug hat. Ich habe es hauptsächlich wegen seiner Größe, einiger netter Ideen und der sehr schönen Karte verwendet, wo ich letztere digitalisiert habe und die Zahlen der Räume mit Überlagerung von Texturen entfernt habe.

Wie gestaltet sich das Abenteuer?
Es ist ein reiner Kerker, der auf der Welt von „Greyhawk“ spielt. Die Verliese sind dabei in drei Richtungen aufgeteilt, da es darum geht, einen dreiteiligen Gegenstand zu finden und zusammenzusetzen. Am Ende des Abenteuers gibt es einen Endkampf auf einer anderen Ebene, der ohne die Verwendung von z.B. Sprüchen wie „Teleport“ oder „Dimension Door“ sehr hart ist.

Was habe ich geändert?
Ich habe das Abenteuer in einem neuen Kontext, nämlich in der Ebene Pandemonium eingebettet. Als Ideengeber diente der Hintergrund der Xvart-Rasse, den ich zuvor als Spieler in unserer Runde erlebt habe (dort im Abenteuer The Sentinel (UK2), TSR 9101). Am Ende von Ex Keraptis Cum Amore habe ich einen falschen Raxivort platziert. Dieser falsche Raxivort bewachte einen Teil des Schatzes, den der richtige Raxivort von dem Höllenfürsten Graz’zt einst geraubt hatte. Der Legende nach, hat Raxivort auch die Xvart nach seinem Abbild geschaffen, um sein Auffinden unmöglich zu machen. Die Xvart breiteten sich dann von diesem Ort in die Welt Euborea aus.
Ich habe auch einige Dinge im Kerker geändert. Z.B. die “Super Mario World” Falle, in der man in einer Höhle mit kochendem Wasser über Plattformen springen muss, die von Geysiren hochgedrückt werden (und ihre Höhe verändern). Nichts gegen die alten Mario Spiele (auch der neue Film ist übrigens super), aber so etwas hat in einem solchen Abenteuer nichts verloren. Vor allem, weil man es rein statistisch nicht schaffen kann, die Plattformen zu überspringen und dann im kochenden Wasser landet…

Was hätte man noch ändern können?
Einige Räume haben Monster, die nicht passen. Bis auf den großen Klops mit der Geysirfalle und einigen anderen (z.B. der Raum mit neun schwebenden „Spheres of Annihilation“, wo der Spruch „the key lies within the spheres“ zu finden ist), die nicht weniger lächerlich sind, halten sich die Entgleisungen aber im Rahmen.

Abschließende Gedanken
Ex Keraptis Cum Amore ist ein netter mittelgroßer Kerker, der einige gute Ideen, aber auch einige lächerliche Fallen beinhaltet, wobei letztere schnell in Klamauk-artigen Charaktertoden enden können. Höhepunkte sind der Raum mit den sich gegenüberstehenden Pyramiden an jeder Wand, der Kampf in der Magmablase, der Kampf gegen die Baelnorn Lich mit Wiederbelebungsklonen und der Endkampf in der Arena von Devastus. Die Karte ist sehr schön und auch die beiliegenden Illustrationen einzelner Räume sind sehr schön (schade natürlich, da wir generell keine Illustrationen zeigen). Das Abenteuer erhält von mir 5/10 Punkten, abzüglich 1,5 Punkten für die „Super Mario World“ Falle, also 3,5/10 Punkten.


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Weapon Specialisation and Mastery
« Antwort #9 am: 30.10.2023 | 11:04 »
Hier unsere Hausregeln zu Waffenspezialisierung und Waffenmeisterschaft. Ein Magier mit Waffenspezialisierung mag zwar extrem erscheinen (z.B. Gandalf kämpft mit dem Langschwert gegen Balors...), dem Magier verbleiben aber nach dem Erwerb der "Mastery" kaum noch Punkte. Hier mal eine Beispielrechnung:
- Kauf der Fähigkeit sich überhaupt spezialisieren zu können (15 CP)
- Kauf der Waffenfähigkeit (Weapon Proficiency, 3 CP)
- Kauf der Spezialisierung (10 CP) auf 7ter Stufe
- Kauf der Waffenmeisterschaft (20 CP) auf 11ter Stufe
=> Sind insgesamt 48 CP, bei verfügbaren 40 CP der Magierklasse. Dieser Magier wird also nicht viel anderes können, als kämpfen.

A character receives extra bonuses for using a specific weapon by spending character points on specialisation. Single-class fighters can become weapon specialists at any point in their careers simply by spending a second weapon proficiency slot on a weapon with which they are already proficient. However, note, that these points must be spent in addition to the character point cost for the character’s class ability to specialise in a single weapon or multiple weapons.

Characters of a warrior subclass, or multi-classed fighters, can specialise in weapon use, though at an increased cost in character points. In addition, other characters must achieve certain minimum levels of experience before they can attain weapon specialisation. These costs, and the minimum experience level, are listed in the table below.

Note that only single class fighters can gain access to Grand Mastery at 9th-level (CP cost: 2).

Character classWeapon Spec. CP costWeapon Spec. min. levelWeapon Mastery CP costWeapon Mastery min. levelHigh Mastery CP costHigh Mastery min. level
Fighter212526
Multi-class fighter428687
Ranger/Paladin438788
Priest65129--
Rogue861610--
Wizard1072011--

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Abgesandte Jiarliraes aus dem Abgrund
« Antwort #10 am: 3.11.2023 | 22:22 »
Hier die Stats der beiden Dämonen, die in Sitzung 61 auftauchten:

Siarmon, Balor, Tanar’ri (Jiarlirae), CE, MR:70%, XP: 36000
AC: -8; HP: 129; #Att.: 2 + spell-like abilities (SLA); Dam.: 1d12 / 1d4 + special; ThAC0: 7
Spec.: +3 weapon to hit; immune to all nonmagical attacks; Vorpal Sword that can detect evil/good (30’); Long Whip (1d4 damage) that can wrap around victim and be drawn to Balor body-flames (4d6 damage per round), for which an opposed strength check is necessary; attack with fists (2d6 damage and save vs. spell @ -6 penalty or flee in terror for 1d6 rounds); explodes, if slain in the abyss; Tanar’ri immunities
SLAs (@20th level): Detect Invisibility (always active); Detect Magic (always active); Dispel Magic; Fear; Pyrotechnics; Read Magic; Suggestion; Symbol; Telekinesis; Tongues; Tanar’ri SLAs: Darkness 15’ radius; Infravision (always active); Teleport w/o Error
Gate: 1d8 least, 1d6 lesser, 1d4 greater or 1 true Tanar’ri with 100% chance of success once per hour.
Beschreibung: Vier Schritte große dürre, drahtige Gestalt mit blasser Haut, Engelsflügeln und schwarzen Hörnern, in weißlich-schattenhafte Flammen gehüllt. Siarmon trägt ein Schattenschwert, über dessen Klinge sich ab und an weißliche Blitze entladen. Auf seiner Haut sind okkulte Tätowierungen zu sehen, die beim genaueren Betrachten Verrücktheit induzieren (Rettungswurf gegen Zauber um Verrücktheit zu verhindern).

Gliarni’e, Marilith, Tanar’ri (Jiarlirae), CE, MR:70%, XP: 33000
AC: -9; HP: 110; #Att.: 7 + spell-like abilities (SLA); Dam.: 4d6 (tail) and six weapons; ThAC0: 9
Spec.: +2 weapon to hit; never surprised; Immune to illusion/mind-affecting spells; constrict with tail (4d6 per round)
SLAs (@12th level): Animate Dead; Cause Serious Wounds; Cloudkill; Comprehend Languages; Curse; Detect Good; Detect Magic; Detect Invisibility; Polymorph Self (7/day); Project Image; Pyrotechnics; Telekinesis; Tanar’ri SLAs: Darkness 15’ radius; Infravision (always active); Teleport w/o Error
Gate: 2d10 least, 1d6 lesser, 1d4 greater or 1 true Tanar’ri with 35% chance of success
Beschreibung: Eine etwas über zwei Schritt große Gestalt mit rötlichen Schuppen (Oberkörper geht über in Schlangenschwanz) und blasser Haut. Gliarni’e hat ein elfisches, diabolisches Gesicht, schwarze Augen und disproportional dünne Arme, durch deren Fleisch schwarzmetallische Ketten und Widerhaken getrieben sind. Sie kann diese Ketten als Waffen einsetzen.

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Vocorax'ut'Lavia
« Antwort #11 am: 14.11.2023 | 22:09 »
Der Henker der letzten Einöde hatte seinen Auftritt in Sitzung 61. Die Spieler hätten natürlich gegen ihn kämpfen können, aber sie haben größtenteils ihr Haupt gebeugt.

Vocorax’ut’Lavia, Demon Prince, Tanar’ri (Jiarlirae), CE, MR:85%, XP: 246000
AC: -18; HP: 333; #Att.: 4 + spell-like abilities (SLA); Dam.: 2d10 + 20 (Vorpal); ThAC0: -18
Spec.: Str./Wis./Int. score of 23; Regenerate 10 HP/round; Immune to all nonmagical attacks; +4 weapons to hit; Large Vorpal Axe +5 (sever head on natural 18, 19, and 20, call forth Chain Lightning @25th-level 3/day; if hit by the axe, save vs. spell or disemboweled as by Realms of Infernus spell); Bite off head of stunned or time-stopped victim (no save) or automatically sever head of stunned or time-stopped victim with axe; each wound that is inflicted on Vocorax’ut’Lavia will spawn a shadow demon, that will attack in the next round; once every three melee rounds and instead of axe attacks Vocorax may release a breath weapon from his mouth. This is a 5-foot wide stream of acid that extends 60-feet in a straight line from the mouth. All creatures caught in the stream must successfully save vs. breath weapon for ½-damage or receive 20d6+20 points of damage; Vocorax’ut’Lavia radiates fear in a 30-yard radius (save vs. spell at -4 to avoid) and also generates weakness and chill in a 10-foot radius (save vs. death at -5 or slows 50% and -5 on all dice rolls, respectively); in addition he may cause terror by staring at a creature (save vs. death at -4 or be paralysed in terror – the victim is aware of nothing but Vocorax and is so terrified that he is drained of all strength to move – this effect will last for 1d3 rounds)
SLAs (@25th level, can use one SLA in addition to all other combat actions per round): Tanar’ri SLAs: Darkness 15’ radius; Infravision (always active); Teleport w/o Error; Special SLAs: Animate Object; Chains of Suffering (Infernus); Demon Seed (3/day, Infernus); Disembowel (Infernus); Dispel Good (3/day); Heal (3/day); Infernal Ingestion (3/day, Infernus); Maximum Carnage (3/day, Infernus); Damning Darkness (Book of Vile Darkness); Utterdark (1/day, Book of Vile Darkness); Nightmare; Permanency (3/day); Planeshift; Polymorph any Object; Radiant Discharge (3/day, Infernus); Shape Change; Unholy Word (3/day); Apocalypse from the Sky (1/month, Book of Vile Darkness); Time Stop (3/day); Gate (3/day); Eternity of Torture (Book of Vile Darkness); Wish
Always Active: Detect Charm; Detect Good/Evil; Detect Invisibility; Detect Lie; Detect Life; Detect Magic; Detect Traps; Globe of Invulnerability (mobile); Know Alignment
Gate: 1d3 Molydeus or 1 Balor (3/day) with a 70% chance of success; optionally gate in 3d10 shadow demons with a 100% chance of success
Immunities: Standard Tanar’ri Immunities; Immune to all instant death effects and spells; Immune to severing and symbols; Immune to all Wizard enchantment/charm spells; Can be killed only in the abyss (spirit reforms after 66 years, if killed outside the abyss)
Beschreibung: Vocorax besitzt keinen Kopf. Aus der Öffnung des Halses sprudelt jedoch unablässig ein Strom aus Blut. Er ist über vier Schritt groß und mit Muskeln unter einer weißen Haut bepackt. Überall auf seinem Leib kriechen kleine Maden, die sich an seinem Fleisch laben. Die Gestalt ist an den Armen gepanzert, doch die Platten aus schwarzem Stahl sind mit Nägeln direkt in die Knochen geschlagen. Der fehlende Kopf befindet sich im Bauch der Kreatur, von wo aus er mit absoluter Verrücktheit betrachtet. In seiner Rechten trägt er ein riesengroßes Beil, wie das Beil eines Henkers, aus dem beständig Blut tropft. Wenig ist über Vocorax’ut’Lavia bekannt. Legenden berichten von einem Henker, der einst die Armeen der Schwertherrscherin Jiarlirae aus dem Abgrund in die sieben Himmel führte. Er soll sich selbst enthauptet haben, um zu sterben. In seiner Fress- und Mordgier war er zum Leben verdammt, um sich danach seinen eigenen Kopf einzuverleiben.
« Letzte Änderung: 20.11.2023 | 13:17 von Jenseher »

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Bonusstrichsystem für XP
« Antwort #12 am: 24.11.2023 | 17:53 »
Spieler erhalten für Rollenspiel (Immersionsmaximierung, authentische Rolle, Entwicklung der Geschichte, etc.) oder den erfolgreichen Einsatz von Nichtwaffenfertigkeiten (NWP) Striche und folgende Erfahrungspunkte pro Strich. Auch der erfolgreiche Einsatz von Diebesfähigkeiten wird durch Striche belohnt.

Stufe des CharaktersXP pro Strich
1.-2.50
3.-4.100
5.-6.300
7.-8.500
9.-10.1000
11+2000

Hintergrund:
Durch das Strichsystem soll alten D&D/AD&D 1E Regeln entgegengewirkt werden, die z.B. Erfahrungspunkte nach dem Gewinn von Schätzen bestimmt haben (z.B. 1 XP / Goldstück). Durch die Vergabe von Rollenspiel- und NWP-Strichen soll der Fokus des Spiels auf Rollenspiel, Charakterentwicklung und Immersion in die Fantasiewelt und die gemeinsam zu erzählende Geschichte gerückt werden. Das System sieht nur Belohnungen und keine Bestrafungen vor.

Protokoll:
Für jede Sitzung wird ein Protokoll angefertigt. Die Protokolle werden in der Regel feiwillig von Spielern angefertigt. Für jedes angefertigte Protokoll gibt es zehn Striche, die nach der Tabelle des Bonusstrichsystems verrechnet werden.
« Letzte Änderung: 26.11.2023 | 13:35 von Jenseher »

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Natürliche Heilung
« Antwort #13 am: 3.12.2023 | 17:24 »
Hier eine Hausregel, die wir schon seit einer längeren Zeit verwenden:

Natürliche Heilung:
Zusätzlich zu den Regeln zur Heilung durch Rasten aus dem AD&D 2nd Edition Player’s Handbook festgelegten Regeln wird folgende Regel für das Heilen von Wunden festgelegt. Rasten die Spieler einen gesamten Tag, erhalten sie 3 Trefferpunkte plus einen Bonus in Form des Hit Point Adjustments der Konstitution sowie Human oder Dwarven Hit Point Bonus. Rasten die Spieler beispielsweise nur einen halben Tag, erhalten sie dementsprechend anteilig Trefferpunkte (aufgerundet).

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Neue magische Gegenstände
« Antwort #14 am: 13.12.2023 | 21:25 »
Eugorn (Unicorn Dagger +4)
• 1d6 (tiny to medium)/1d6 (large) damage
• provides natural AC 2, as per Braciers of Defense
• teleport up to 360 yards range 1/day
• wielder ages very slowly at 1/10 rate)
Beschreibung: Das einzigartige Horn eines Einhorns, das mit einem Griff aus schwarzem Stahl verwachsen ist. Aus der Verbindung von Einhorn und Stahl tritt ein kleines Blutrinnsal hervor.

Ortnor’s Extradimensional Laboratory (Greater Portable Hole)
• Interior size 3 x 3 x 3 m
• Includes mechanical workbench (basic gnome machining technology), tools for woodwork and carpentry, alchemical laboratory, small venom and drug kitchen
• The extradimensional space can be accessed via a silk curtain that will float fixed in mid-air. The access to the laboratory lies behind the silk curtain.
Beschreibung: Ein zusammenfaltbarer semitransparenter Vorhang aus Seide, der, in die Luft geworfen, wie von Geisterhand schwebt. Hinter dem Vorhang befindet sich der extradimensionale Raum der die Laboratorien des Gnoms beherrbergt.

Eyes of the Jenseher (Eyes of greater charming)
• Provides Charm Person/Charm Monster at will and with an additional -2 penalty on the saving throw
• A robe of the Archmagi provides an additional cumulative -4 penalty to saving throw, for a total penalty of -6
Beschreibung: Kontaktlinsen aus durchsichtigem dünnen Rubinglas. Über die Augen gestülpt, verleihen die Linsen die Fähigkeit eine einzelne Kreatur zu bezaubern. Starke Benutzung kann zu großen Kopfschmerzen und neurologischen Nebenwirkungen führen (obliegt dem Meister).

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Schätze "Against the Giants" - Teil I
« Antwort #15 am: 21.12.2023 | 21:45 »
Hier meine Mitschrift. Wahnsinn... die Dunkelelfen haben gut bezahlt oder die Hügel-, Eis- und Feuerriesen müssen über Jahrhunderte gut gehortet haben.

Platinum: 20397
Elektrum: 47849
Gold: 79198
Silber: 229751
Kupfer: 91736

Gegenstände (Riesengröße):
Riesenzweihänder +3: +2d6 Feuerschaden
Lederne Peitsche (Verzweigung in vier Enden, König Isenbuk)
Axt mit rötlichem Staub über Schneide (Battle Axe +3, Sword of Sharpness, Riesengröße)
Lanze: +3 (Schaft aus weißlichem Elfenbein, Riesengröße)
Kriegspicke +3 (Riesengröße)
Battle Axe +3 (Riesengröße (Huge) 2d8 +3, zwei Juwelen auf jeder Seite)

Waffen und Rüstungen:
Sling +3 (Grausilber von Ortnor)
Javelins of Lightning x 9
Bogen mit Sehne wie aus Ne’ilurum Fäden (Longbow +1), Köcher mit 20 Pfeilen +1
Plate Mail +2 (rotes Runenband an den Rändern)
Shield +2 (silber, Stacheln am Rand, in der Mitte Runenband aus rötlichem Staub)
Warhammer +3 (Rune auf beiden Seiten, konische Hammerköpfe zu beiden Seiten)
Drow Chain +2 (x 4)
Drow Chain +1 (x 4)
Drow Short Sword +1 (x2)
Gnome Chain Mail +3 (AC 2)
Spear +2
Footman’s Mace +2
Footman’s Flail +2
Two-handed Sword +2
Short Sword (Silber mit Runenband) +2
Drow Shortsword +2 (x 5)
Drow Shield +2 (small)
Langschwert +3 (golden, glühend)
Long sword of red dragon slaying +2
Kettenhemd +4 (Mithril)
Shield (medium, Dunkelelfenhaus) +1
Braciers of Defense AC: 4
Robe of Protection +3
Langschwert +3
Bogen aus Mithril: Langbogen +2; Pfeile (Sheaf): +2 (x 21) (Köcher); Arrow of Bone x 3
Chain Mail +1 (x 2)
Longsword +1 (von Bargh Familie Arthog)
Plate Mail +3 (Ne’ilurum, Continuous Featherfall)
Staff of Striking
Sword of Giant Slaying (+2 / +4 vs. Giants)
Plate Mail +2
Kriegspicke (Dorn aus Ne‘ilirum) +1
Kriegshammer (zwei konische Hammerflächen) +2
Schild (medium) mit kupfernen Runenbändern und Dorn +3
Speer (Spitze wie Flamme geformt) +3
Langschwerter (glitzernde Klingen, Parierstangen enden in rötlichen Rubinen, Fähigkeit in 3 m Umkreis Schätze aufzuspüren) x 2, +1;
Axt mit goldenem Band und Runen (Battle Axe +1)
Breast Plate +2 (*** vereiste Höhle ***)
Langschwert mit weißer Klinge und Eiskristalle wie in Runenmuster +3 / +6 vs. fire using or fire dwelling (+4 auf alle RW gegen magisches Feuer)
Bastard Sword +2 Giantslayer (+4 vs. Giants and Giant-Kin): Schneide aus Stahl, Ende Parierstange schwarze Edelsteine
Hammer of Thunderbolts (glänzendes Metall und Schaft aus durchsichtigem Schaft)
Dolch (gebogene Klinge, entlang Mittellinie haarfeine Widerhaken) +2
Kettenhemd aus mattem, schwarzem Metall (Chainmail +3)

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Schätze "Against the Giants" - Teil II
« Antwort #16 am: 29.12.2023 | 12:32 »
Potions:
Potion of Superheroism
Potion of Heroism; Potion of Invulnerability
Potion of Sweet Water
Potion of Clearvoyance
Potion of Undead Control
Potion of Vitality
Potion of Treasure Finding
Potion of Giant Control (Cloud Giant)
Potion of Growth
Potion of Clearaudience
Potion of Poison (Death/0);
Scroll of Protection of Lycanthropes
Potion of Diminution
Potion of Fire Giant Control
Potion of fire Resistance x 2
Potion of Fire Giant Control
Potion of Human Control
Philter of Persuasiveness
Potion of Poison
Philter of Glibness (undetectable lie)
Potion of Polymorph Self
Potion of Ventriloquism
Potion of Poison (Type J, ingested 1d4 Minutes Death/20)
Potion of Rainbow Hues
Marvellous Pigment (etwas malen und das wird real)
Potion of Delusion
Potion of Storm Giant Strength
Potion of Human Control
Oil of Slipperiness
Potion of Poison
Potion of Speed
Potion of Diminuition
Potion of Polymorph Self

Scrolls
1x6 Sprüche
1x7 Sprüche
1 Spruch
1x5 Sprüche
1x4 Sprüche
1x3 Sprüche
Scroll: Chain Lightning; Blur; Prismatic Sphere
Scroll: Prot. from Elementals
Scroll: Protection from Magic
Scroll: Energy Drain; Crystal Brittle

Rings:
Ring of Protection +1
Ring of Protection +2 (x 2)
Ring aus Glas wie Strudel von Flüssigkeit (Ring of Commanding Water Elementals)
Ring (zuerst unscheinbar, wie aus Kristall, keinerlei Gewicht, Ring of Flying, wie Fly, 3/Tag)
Kupferring mit Spitzen von Rubinen (Ring of Shooting Stars)

Other:
Gem of fire elemental control
Braciers of Defense AC: 5
Diebeswerkzeug
Komponenten: Metallstäbchen (7 x Hold Person); Töpfchen mit grünlichem Schleim (8 x Vitriolic Sphere); Tentakelstücke (4 x Black Tentacles); Pulver angedickt mit rötlichem Drachenblut (4 x Arrow of Bone)
Scarab of Insanity
Rolle und Stecken aus Stahl mit gleichförmigen Finger und bläulicher Edelstein (Wand of Cold, 16 Charges)
Kiste mit vier Stiften (Ogre-Magi, Gold, Silber, Platinum)
Gedicht in der Sprache der Frostriesen (Schriftrolle)
Karte (grob gemalt) des Gebirges mit Kommentaren (Erinnerungshilfen von Orten)
„Almanach der Steinbearbeitung“ (Erhalt von Stonemasonry => nach dem Lesen mit -2 auf das Initial Rating)
„Regeln der wohlgeformten Dichtung“ (nach dem Lesen Erhalt von Poetry)

Schätze
•   Dreieck aus Gold mit Rubin (500 GP)
•   Silbergeflecht (Ball mit Vielecken, 100 GP)
•   5 Rubine (je 50 GP)
•   4 Rubine (je 200 GP)
•   3 Diamanten (je 200 GP)
•   5 Sternensaphir (1000 GP)
•   4 Smaragde (je 300 GP)
•   Ohrring (Gold, grünlicher Stein 100 GP)
•   Geschmeide (4000 GP)
•   Kette Anführer (1500 GP)
•   Tunika (Wolkenriese): 2500 GP
•   4 Perlen (je 50 GP)
•   Spiegel Kupferrahmen (200 GP)
•   Brosche mit Perle (800 GP, davon Perle 500 GP)
•   Grünlich Edelstein, Smaragd (2000 GP)
•   Defekte goldene Kette (50 GP)
•   4 Topaz (je 500 GP)
•   5 Zirkone (je 50 GP)
•   8 Agate (je 10 GP)
•   Jacinth (5000 GP)
•   3 Smaragde (je 1000 GP)
•   8 Amethyste (je 100 GP)
•   8 Tomaline (je 100 GP rötlich-gelblich)
•   41 Smaragde (je 100 GP)
•   15 Rubine (je 500 GP)
•   8 Diamanten (je 1000 GP)
•   17 Ketten und Ringe (je 500 GP)
•   27 Kupferbarren (wie 400 Kupfer pro Barren)
•   11 x Ivory Tooth (je 1000 GP)
•   980 Edelsteine (1 GP pro Edelstein)
•   Manticore Häute (1 x 10000 GP, 3 x 2000 GP)
•   2 x Rötliche Perlen (je 500 GP)
•   13 Fässer (je 5 Gallonen pro Fass) mit betörendem Wein, sehr kostbar, 700 GP pro Quart <=> 4 Quarts x 5 Gallonen x 13 Fässer x 700 GP = 182000 GP
•   5 goldene Ketten mit Rubinsplittern je 900
•   Silberner Gürtel 1600 GP
•   Goldene Kette, jedes Kettenglied bei jedem Rubin 3000 GP
•   Felle Winterwolf (4100 GP, 3400 GP)
•   Gürtel 7000 GP
•   Edelsteine 37 * 10 GP
•   Silber Röhre mit Mustern 300 GP
•   Silberschmuck 6 x 500 GP
•   Goldschmuck 8 x 500 GP
•   Armreif aus Gold mit Elfenbeinplatte. Aussparung von Bernstein mit Bärenkreatur mit aufgerissenem Maul (Elfenbein etwas abgesplittert) 1 x 700 GP und 19 x 2000 GP
•   Edelstein in Fantasieform von Kröte (Wert 5000 GP)
•   Edelsteine 21 x 100 GP
•   Statuette aus purem Silber, Bär aufgerichtet auf Hinterbeinen. Augen zwei kleine Topase. Krallen sind mit Rubinstaub verziert, als ob blutig => 6000 GP
•   Goldener Schädel 500 GP
•   Krone aus purem Platinum wie Wellen mit Saphiren 15000 GP
•   Sechs Schmuckgegenstände insgesamt 750 GP
•   272 Kristalle, je 10 GP
•   Fangzähne 11 x 800 GP
•   Felle: 5 x 100 GP, 2 x 300 GP (Yeti)
•   Saphire x 2 (je 100 GP)
•   Rubin 1000 GP
•   Diamanten x 2 (je 500 GP)
•   Topase 30 x 500 GP
•   Gürtel mit silbernen Beschlägen und Schnalle aus Elfenbein und Edelsteinen (3000 GP)
•   Felle (Wolkenriese): Schneebär (100 GP); Winterwolffell (5000 GP)
•   Goldene Platten (Essen) 6 x 500 GP
•   Silberne Schüsseln 3 x 100 GP
•   Karaffen für 2 x 100 GP
•   Diamant 5000 GP
•   Quartz x 40 (je 10 GP)
•   Topase 8 x 1000 GP
•   Bernsteinformen 10 x 100 GP
•   Citrine 20 x 50 GP
•   Rubine 28 x 100 GP
•   Felle Polarbären: 400 GP, 300 GP, 300 GP, 200 GP
•   Trinkhorn Platin (9000 GP)
•   Goldene Karaffe mit Edelsteinen (6000 GP)
•   Smaragde 9 x 5000 GP
•   Granat 196 x 500 GP (total 98000 GP)
•   Felle von Polarbären mit Topaz 2 x 500 GP
•   Winterwolffälle 5 x 5000 GP
•   Mammutstoßzähne 2 x 800 GP
•   Silberkisten 8 x 200 GP
•   Elfenbein 8 x 4500 GP
•   Statue aus Alabaster, wunderschöne Bearbeitung, schöner Krieger mit Schwert 4000 GP
•   1900 kleinere Edelstein für 1 GP / Edelstein
•   Feueropale 9 x 1000 GP
•   Diamanten 4 x 1000 GP
•   Figur einer Säule aus Elfenbein mit blauen Edelsteinen (1300 GP)
•   Tentacle Rod Ring (1000 GP, violet)
•   Tentacle Rod Ring (1500 GP, rust brown)
•   Goldene Armbänder mit Rubinsplitter (8 x 1800 GP)
•   Silberne Fell (4000 GP)
•   Schwarze Fell (4000 GP)
•   Rötliches Fell (1000 GP)
•   Silbernes Fell (3000 GP)
•   Karmesinrotes Fell (4000 GP)
•   Goldringe (3 x 400 GP)
•   Armreifen (2 x 200 GP)
•   Steckkamm (4000 GP)
•   Topaz (3 x 1000 GP)
•   Platinring (Saphir): 400 GP, Platinring (Rubin): 1100 GP
•   Geschmeide aus Bernstein, Schädel (15000 GP)
•   Gürtel mit goldenen Beschlägen und Rubinen (66 * 100 GP für Rubine, 500 GP)
•   Edelstein Säckchen (48 x 100 GP)
•   Rosafarbener Stein, groß, Karneol, 1000 GP
•   Silbernes Fell (3000 GP)
•   Gelblich schimmerndes Fell (4000 GP)
•   Pechschwarzes Fell (2000 GP)
•   Lederfell mit Regenbogenglanz (3000 GP)
•   Schwarzes Fell (3000 GP)
•   Silbernes Fell (3000 GP)
•   Blendend weißes Fell (4000 GP)
•   Bräunliches Flaumfell (1000 GP)
•   Pyrohydra Fell (1800 GP)
•   Vasen (silber, 12 x 1100 GP)
•   Vasen (gold, 6 x 600 GP)
•   Geschmeide, verschachtelte Goldfäden (11 x 9000 GP)
•   Platinene Geschmeide, Haarschmuck, Diademe (Blumenkrone, Haarring, Haarnetz, 6 x 6000)
•   Spielsteine (Figuren, 5000 GP)
•   Seide (Bündel, 9000 GP)
•   Perlen (8 x 1000 GP)
•   Elfenbeinzähne (12 x1500 GP)
•   Goldringe (70 x 20 GP)
•   Edelsteinsplitter (500 GP)
•   Edelsteine (266 x 10 GP)
•   Edelsteine (39 x 1000 GP)
•   Rubine (16 x 100 GP)
•   Topaz (6 x 100 GP)
•   Saphir (9 x 100 GP)
•   Granat (340 GP)
•   Purpurner Amethyst (3 x 100 GP)
•   Perle (100 GP)
•   Schwarzer Saphir (5000 GP)
•   Rubin (5000 GP)
•   Höllenhund (2 x 300 GP)
•   Diamant (2 x 5000 GP)
•   Abstrakte Statue (Kugel am Anfang und Ende, 8000 GP)
•   Gespinst aus Goldfäden mit Diamanten (8000 GP)
•   Brosche mit mehreren Ringen aus Platin (3000 GP)
•   Silberne Schüssel mit Edelsteinring (6000 GP)
•   Bauchiger Krug mit kleineren rötlichen Edelsteinen an Verjüngung Granatedelsteine (8000 GP)
•   Collier mit dicken goldenen Bändern (mit Topase, 2000 GP)
•   Smaragde (3 x 500 GP)
•   Saphire (4 x 500 GP)
•   Rubine (3 x 800 GP)
•   Diamanten (2 x 2000 GP)
•   Waschschüssel Jaspis (2000 GP), Krug (1000 GP)
•   Rohlinge Ne’ilurum Stahl (3500 GP mal drei)
•   Edelsteine (100 x 50 GP)
•   Silberner Spiegel (500 GP)
•   Wunderschöne Robe (500 GP) mit Edelsteinen (Granate 500 GP x 10; Topase 500 GP x 10; Opale 1000 GP x 10; Amethyst 1000 x 10 GP): Gesamt 30500 GP
•   Waschschüssel (3000 GP) und Karaffe (2000 GP) Lapis-Lazulith
•   Schirm zum Umkleiden (1500 GP)
•   Silberstäbe Glockenspiel
•   Platinerne Kiste (5000 GP)
•   Edelsteine (Diamanten, Rubine, etc. 78 x 100 GP)
•   Feine Stoffe (7 x 500 GP)
•   Drei Eier Fire Lizard (5000 pro Stück)
•   Smaragd (500 GP)
•   Rubin (500 GP)
•   Saphire (200 GP)
•   Rubin (500 GP)
•   Rubine (4, je 100 GP)
•   Saphire (blau, 4, je 200 GP)
•   Rubine (3, je 300 GP)
•   Robe Dunkelelfin Stoff (900 GP)
•   Röhrchen für Schriftrollen 200 GP
•   Dunkelelfengewand enganliegend (500 GP)
•   Edelsteine (200 x 100 GP)
•   Jadefiguren (2000 GP x 2, 1000 GP x 2)
•   Kriegerfiguren mit Diamanten geschmückt (600 GP, 1200 GP, 1300 GP, 1300 GP, 1200 GP, 1100 GP, 700 GP, 1200 GP)
•   Geschmeide 2000 GP
•   Zwei silberne Spiegel (je 300 GM)
•   Edelsteine (31 x 300 GP)
•   Elfenbeinfiguren (je 600 GP x 12)
•   Büste aus rotem Marmor mit Goldfäden 1900 GP
•   Eiförmige Schatulle 500 GP
•   Edelsteine 51 x 100 GP
•   Kiste aus Malachit (1000 GP)
•   Edelsteine 220 x 10 GP
•   Perlen 4 x 200 GP
•   Tiger Agathe 2 x 10 GP
•   Blutsteine 24 x 50 GP
•   Weiße Perlen 5 x 100 GP
•   Helm aus Silber und Kupfer (500 GP)
•   Verzierter Kriegshammer (nur Schauwaffe) (500 GP)
•   Mit Keramik verzierter Gürtel (200 GP)

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Against the Giants (TSR9058)
« Antwort #17 am: 4.01.2024 | 18:27 »
Wieso haben wir das Abenteuer verwendet?
Wir wollten wieder mal alte vorgefertigte Abenteuer spielen. Da es mit dem „Temple of Elemental Evil“ bis jetzt nicht geklappt hat, hatten wir uns für den Klassiker „Queen of the Spiders“ (TSR9179) von Gary Gygax entschieden. Das Abenteuer ist noch für AD&D 1E erschienen und wurde von unserem Spielleiter für AD&D 2E angepasst (was wohl kein Problem war). Nach erstem Durchsehen gab es von ihm zwar eine Warnung, die wurde aber wohlwollend ignoriert.

Wie habe ich das Abenteuer als Spieler erlebt?
Die ersten drei Module – als „Against the Giants“ zusammengefasst – handeln von Stämmen von Riesen, die sich aus ungeklärten Gründen zusammenrotten und das Land überfallen. Die Helden werden beauftragt, Abhilfe zu schaffen. Die Geschichte wirkt auf den ersten Eindruck klassisch, was sie größtenteils auch ist. Gegen ganze Riesenfestungen vorzugehen, war für mich als Spieler aber neu und daher spannend.

Was wurde von der Spielleitung geändert?
Im Detail kann ich das nicht sagen, da der Spielleiter sich nur grob dazu geäußert hat und ich die Abenteuer nicht gelesen habe. Er hat aber gesagt, dass er teilweise die Namen geändert hat sowie die Organisation der Kerker abgewandelt hat (z.B. haben die Riesen ihre Frauen und Kinder aus Kriegsgründen größtenteils in sichere, weiter entfernte Höhlen verlagert). Auch hat er die gröbsten Gygax’schen Klöpse entfernt: Also beispielsweise Gygax’sche Fallen („Ihr seid jetzt tot, kein Witz, kein Rettungswurf, höhö!“) oder unpassende magische Gegenstände (die „Pipe of the Sewers“ in der Schatzkiste bei den Wehrratten… arrrgh! Ich höre den Rattenfänger von Hameln schon pfeifen…)

Was hätte man noch ändern können?
Siehe finale Gedanken.

Finale Gedanken:
Der grundlegende Gedanke von TSR9058 – also das Vorgehen gegen ganze Riesenfestungen - ist cool. Auch die Behausungen der Riesen haben einige schöne Ideen, die das Abenteuer sehr glaubwürdig machen. Mit der richtigen Atmosphäre und stimmigen Beschreibungen versehen, hat die Spielleitung vermutlich einiges mehr aus dem Abenteuer herausgeholt. Einen wesentlichen Anteil an der Glaubwürdigkeit und damit der Immersion, haben dabei die Taktiken der Riesen ausgemacht (je nach Intelligenz und Verteidigungsstrategien). Als Spieler hatte ich gerade bei der Hügelriesenfestung einige schöne Rollenspiel-, Kampf- und Stimmungsmomente. Die Nachteile aller drei Module sind die Kerker, die insgesamt viel zu groß sind.
• Bei den Hügelriesen hätte weniger als die Hälfte des Kerkers gereicht.
• Bei den Frostriesen ging es noch, aber auch hier ist der Kerker zu groß.
• Bei den Feuerriesen wurde mit drei gigantischen Ebenen maßlos übertrieben. Es wurde uns zwar nicht langweilig, aber es zog sich doch. Zwei untere Ebenen, von der Größe jeweils um 75% reduziert, hätten gereicht.

Die Module müssen für AD&D 1E sehr schwer gewesen sein. Mit AD&D 2.5E Charakteren und vor allem mit individuellen Initiativeregeln ging es schon etwas besser. Es kann aber schon sehr schwer werden, ohne das Überraschungsmoment und wenn der erste Kampf schief geht. Ich hatte als Spieler nie das Gefühl, dass das Abenteuer unfair ist, sondern alles war sehr realistisch.

Als Spieler ist mir insbesondere die Stimmung beim Überfall auf den gefüllten Festsaal der Hügelriesenfestung und der Abstieg in die Gletscherspalte hängengeblieben.

Für damalige Verhältnisse waren die Abenteuer sicher wegweisend. Sie sind trotzdem nicht frei von Gygax’schen Fallen und Klöpsen. Insgesamt vergebe ich als Spieler:
•   TSR G1 – Steading of the Hill Giant Chief: 5,5 von 10 Punkten
•   TSR G2 – Glacial Rift of the Frost Giant Jarl: 6 von 10 Punkten
•   TSR G3 – Hall of the Fire Giant King: 5 von 10 Punkten
Insgesamt für “Against the Giants” 5,5 von 10 Punkten

« Letzte Änderung: 10.01.2024 | 21:02 von Jenseher »

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Feuerriesen des Tempel des Jensehers
« Antwort #18 am: 10.01.2024 | 21:13 »
Hier einige der Feuerriesen (FG), die Neire von Nebelheim, Zussa und Bargh in den Tempel des Jensehers gefolgt sind:

#FG01 - Königin Hulda Isenbuk: 7th-Level Shaman
AC: -1; HP: 74 (15HD); #Att.: 1; Dam.: 2d6 + 11 (Footman’s Mace); ThAC0: 5
Beschreibung: Königin Hulda ist von der Größe der männlichen Exemplare der Rasse der Feuerriesen. Grau-dunkle Haut hängt von ihrem Körper und Gesicht in Falten hinab und wird größtenteils von Wildlederfällen überdeckt. Das Gesicht der Riesin hat eine Ratten-ähnlich zulaufende spitze Form, aus der zwei dunkle, schweinsartige Augen hasserfüllt dreinblicken. Verfilzte rötliche Haare stehen von ihrem hässlichen Kopf ab, auf dem Geschwüre zu sehen sind. Die Brüste der Gestalt baumeln offen und obszön zwischen den Fellen ihrer Oberkörperkleidung. Die Brustwarzen sind jedoch auf Bauchhöhe zu sehen. Große hässliche Warzen und Geschwüre bedeckten die aschgraue Haut ihrer linken Gesichtshälfte; wenn Königin Hulda ihren Schädel dreht, ist die disproportionierte Form erkennbar. Königin Hulda wurde beim Angriff der Jiarlirae Anhänger auf das unterirdische Schloss von König Isenbuk fast getötet. Sie wurde von Neire von Nebelheim bezaubert und führte den Rest der Feuerriesen durch die Unterreiche in den Tempel des Jensehers. Königin Hulda hat sich nach dem Tod ihres Gemahls als Königin der Feuerriesen ernannt und wurde von diesen vorerst als Königin akzeptiert.

#FG02 – Feldwebel Fuldir:
AC: -1; HP: 72 (16 HD); #Att.: 2; Dam.: 2d8 + 12 (Battle Axe); ThAC0: 3;
Spec.: Weapon Specialisation: Battle Axe
Beschreibung: Der Feldwebel hat eine eingeschlagene Nase sowie einige Zähne, die in Mitleidenschaft gezogen wurden. Es ist mittleren Alters, von kahlem Schädel und eher grobschlächtigem Gesicht. Fuldir ist muskulös, hat aber im Alter eine Fettschicht angesetzt, die seine Muskeln überdeckt. Fuldir hat eine kohlenschwarze Haut.

#FG03 – Krieger Basnor:
AC: -1; HP: 69 (15 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d8 + 10 (Longsword); ThAC0: 5
Beschreibung: Basnor ist jung und athletisch und seine braunen Haare reichen ihm bis zu den Ohren. Sein relativ glattes Gesicht ist frei von Narben und ist charakterisiert durch buschige Augenbrauen. Basnor ist von seinem Wesen etwas naiv und neigt dazu übermäßig euphorisch zu sein. Oftmals muss er zurückgehalten oder gebremst werden.

#FG04 – Krieger Gribtus:
AC: -1; HP: 79 (15 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d6 + 11 (Footman’s Pick); ThAC0: 5
Beschreibung: Gribtus ist kleiner als andere Feuerriesen (etwa 4,50 m groß) und ist von gedrungener Gestalt. Er hat stämmige Arme und Beine. Gribtus besitzt lange rotblonde Haare und einen kurzen, ausgefransten rot-braunen Bart. Er neigt zu plötzlichen Lachanfällen, besonders, wenn er selbst Witze macht. Sein Humor geht oft auf Kosten anderer und ist grausam, aber treffend.

#FG05 – Krieger Ulfur:
AC: -1; HP: 77 (15 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d10 (Halberd)+ 10; ThAC0: 5
Beschreibung: Ulfur ist ein älterer, fettleibiger Feuerriese. Er hat bernsteinfarbene Augen. Graue Strähnen sind in seinem kurzen braunen Haar zu sehen. Ulfur wirkt im Allgemeinen etwas heruntergekommen. Sein Bart und sein Gesicht sind oft dreckig und ungepflegt, genauso wie seine Waffe und seine Rüstung. Auch sein langer brauner Bart hat graue Strähnen und er hat einen Bauch angesetzt.

#FG06 – Krieger Mamrus:
AC: -1; HP: 68 (15 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d6 + 11 (Footman’s Pick); ThAC0: 5
Beschreibung: Mamrus ist ein Krieger mittleren Alters, doch das Alter ist ihm kaum anzusehen. Er hat ein glattes Gesicht ohne Bart, in dem einige längst verblasste Narben von Schnitten zu sehen sind (auch auf Armen). Seine langen dunkelblonden Haare trägt er zu einem Pferdeschwanz gebunden. Er hat breite Schultern und einen breiten Brustkorb.

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Diener von Jiarlirae
« Antwort #19 am: 19.01.2024 | 22:56 »
Durch das geöffnete Portal in die Ebene der Winde des Wahnsinns haben die Diener des aufsteigenden Chaos des Abgrundes ihren Weg gefunden – Sie kamen in den Tempel des Jensehers – Kreaturen der Göttin von Flamme und Düsternis:

Daera Düsterung, Shadow Succubus Jiarlirae, f, CE, MR: 30%, XP: 15000
AC: 0; HP: 43; #Att.: 2 + SLA; Dam.: 1d3; ThAC0: 13
Spec.: Dex.: 16/18, Int.: 13/17, Cha.: 18/22, Wis.: 15/11, Never Surprised; +2 Weapons to hit; Immune to Fire; Energy Drain (one level, save vs. spell @-4 to resist); Stunning Attack (if save vs. spell fails, add reaction adjustment as damage to attacks and loyalty base as bonus to hit); Gift of Jiarlirae (Shadow step, fast teleport from shadow to shadow within line of sight as free action in addition to attacks, movement and SLA); Gate: 1/day Balor with 40% success
Eqm.: Bag of Holding; Auswahl an Giften; Auswahl an Drogen des Abgrundes; Schminkutensilien; Spiegel; Altäre und Zeremonien (Buch von Jiarlirae);
Tanar’ri Abilities: Acid (full); Cold (1/2); Electricity (Lightning, none); Fire (magical, 1/2); Fire (nonmagical, none); gas (poisonous, etc, 1/2); iron weapon (full); magic missile (full); poison (none); silver weapon (full, greater Tanar’ri none); SLA: darkness 15’ radius, infravision (always active); teleport w/o error
Spell-like abilities (@11th-level):
Become ethereal (as oil of etherealness); charm person; clear audience; ESP; plane shift; shape change; suggestion;
Beschreibung: In schwarze, leichte Seidengewänder gehüllte Frau mit weiblichem Kurven. Milchig weiße Haut. Schwarzes langes, gelocktes Haar, symmetrisches Gesicht, hohe Wangenknochen, gerade Stirn, volle Lippen und violette Augen. An den Armen und am Bauch trägt sie okkulte Tätowierungen. Anziehendes Parfüm von Weihrauch und brennenden Gewürzen.

Elmenshyr, Fire Shadow, Jiarlirae, CE, MR: 50%, XP: 22000
AC: 0; HD: 131; #Att.: 3 or 1 + SLA; Dam.: 1d6 x 2/3d6 or 2d20; ThAC0: 7
Spec.: Within 10’ feet of the fire shadow burn for 1d6/rnd; if there is a contact to the fire shadow, save vs. spell or burn for 1d8/rnd. in magma fire (can be stopped by a cure spell or with holy water, which heals also 1d6+1 points. If the flame it not fully quenched, however, it continues to burn for 1d8 points of damage per round). Once the victim has been absorbed by magma fire, it is controlled as a smaller fire shadow, with the same HD as the victim. The fire shadow can also absorb the victim for 1d20 points of damage. Ray of Oblivion (1/turn): 130’ long and 5’ wide ray of invisible energy from the mouth of the fire shadow for 4d4 points of damage, save vs. breath weapon for ½. If reduced to -10 or less HP, victim is disintegrated. Immune to fire and mental attacks. +1 weapons to hit. Cannot be turned. 50% chance to be destroyed if hit by a mace of disruption (otherwise double damage dice from the mace).
Beschreibung: Riesenhafte Gestalt eines in Magmaflammen gehüllten Mannes, dessen Details kaum zu sehen sind. Schatten und Flammen tanzen um die Gestalt. Teils ist das Gesicht auch wie ein brennender Totenschädel zu sehen.


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Immersions-basiertes Rollenspiel
« Antwort #20 am: 1.02.2024 | 21:45 »
Wir haben vor langer Zeit angefangen unseren eigenen Spielstil zu definieren. Das war noch in Zeiten, wo wir nicht im Internet oder auf Spieletagungen/-messen unterwegs waren. Unseren Ansatz hatten wir über die Jahre und ohne jedwede Wechselwirkung mit einer „Rollenspielszene“ entwickelt (wenn es eine solche Szene überhaupt gibt oder damals gegeben hat). Das Ergebnis lässt sich so oder so ähnlich zusammenfassen.

Immersions-basiertes Rollenspiel: Ohne das Konzept des „Suspension of Disbelief“ damals zu kennen, haben wir mit unserem Ansatz eigentlich die Aussetzung der Ungläubigkeit maximiert. Dabei war das „WIR“ in unserer Gruppe besonders wichtig. Der Spielleiter soll zwar idealerweise die Bedingungen für das Eintauchen in eine Welt stellen - am Ende ist es aber die gesamte Gruppe, die an diesem Eintauchen arbeitet.

Wir haben nie Regeln zu Immersions-basiertem Rollenspiel formuliert, waren uns aber sehr einig in den folgenden Punkten:

• Ein Ziel unseres Spiels sollte eine Verdichtung der Atmosphäre für die gemeinsam zu erzählende Geschichte sein. Den Beginn macht jeder Spielleiter durch Beschreibung der Situation (alle Formen von Wahrnehmung, also Sehen, Hören, Riechen, Fühlen, etc.).

Beschreibungen des Charakters in der Spielwelt. Nach der durch den Spielleiter vorgegebenen Situation, schließen sich die Spieler mit einer Anfangsbeschreibung der Charaktere an. Am Ende der Sitzung wird diese Beschreibung und der Transport der vorgegebenen Stimmung/Rollenspiel/Geschichtsgestaltung mit XP belohnt. Zur Charakterbeschreibung gehören z.B. Aussehen und Zustand des Charakters, Wunden, Erschöpfung, geistige Eigenheiten, Hören, Sehen, Fühlen, Riechen, etc.

Regelmäßiges Rotieren des Spielleiters: Neben konstruktiven Gesprächen nach dem Spiel (was können wir verbessern, was wurde verbessert, was gefällt einem nicht so gut), haben wir die Rolle des Spielleiters rotieren lassen. Jeder Spielleiter hat eigene Impulse mitgebracht. Die guten Impulse wurden dann vom nächsten Spielleiter übernommen, um somit eine Verbesserung zu erreichen.

Handlungen haben Konsequenzen. Z.B. die Angst als Spieler vor dem Ungewissen und dem Tode können zu einem sehr großen Beschleuniger von Immersion werden. So habe ich es zumindest als Spieler erlebt.

Hintergrundgeschichten der Charaktere fördern Immersion. Besonders, wenn die Geschichte einen in die Welt bindet. Hintergrundgeschichten können die Weiterentwicklung der eigenen Geschichte befähigen. Zudem können Hintergrundgeschichten der Spielleitung Impulse geben. Das Einbinden von Nichtwaffenfertigkeiten in die Hintergrundgeschichte kann für deren Ausgestaltung verwendet werden. Der erfolgreiche Einsatz von Nichtwaffenfertigkeiten wird daher durch XP belohnt.

• Als Spieler versuche ich vorgegebene oder sich entwickelnde Stimmungen der Spielleitung zu transportieren und freue mich, wenn meine Mitspieler es ebenso machen. Ich vermeide jegliche Art von Kommentaren oder Aussagen (auf z.B. der Metaebene), die nicht ins Spiel passen.

Musik und Gestaltung des Spielortes können zur Schaffung der Atmosphäre beitragen, müssen es aber nicht.

• Zur Schaffung einer Atmosphäre gehören auch stimmige Namen. Falls ich als Spielleiter z.B. Dinge aus Abenteuern übernehme, benenne ich NPCs und Orte regelmäßig um. Ziel ist ein einheitliches und stimmiges Bild.

Realistische Szenarien: Beispiel: In einer Eiswelt kämpft z.B. jede Rasse ums Überleben. Mit z.B. Goblins könnte man daher nur aus einer Position der Stärke verhandeln. In einem anderen (Überfluss-) Szenario könnte es aber bereits wieder ganz anders sein. Ein zwanghaftes - „Wir sind coole Rollenspieler, daher kann man bei uns jeden Konflikt durch Gerede lösen.“ – gab es bei uns nicht. Realismus geht vor, da wir die Aussetzung der Ungläubigkeit maximieren möchten.

Diskussion über Regeln möglichst außerhalb des Spieles oder nach einer Sitzung. Das System sollte so gut bekannt sein, dass während des Spiels nicht über Regeln diskutiert wird.

Verwendung geeigneter Sprache im Rollenspiel (für Fantasy-RPG). Z.B. Vermeidung von modernen Worten, Redewendungen, etc. Vermeidung von Klamauk-artigem Humor (also z.B. DSA/Feuerschwanz-artiger Humor), wenn dieser nicht angebracht ist.

• Als Spieler nicht sich selbst spielen (es sei denn, es ist gewollt…). Hierzu kann ein kleines Charakterprofil (zusätzlich zum Bogen) helfen, das neben Beschreibungen gewisse Verhaltensmuster und Hintergründe des zu spielenden Charakters enthält. Dieses Profil kann man sich dann vor jeder Runde anschauen.

Das Konzept hat damals so gut funktioniert, dass man nach einigen Tagen Dauerspiel in eine andere Welt abgedriftet ist. Man hat seinen Charakter gelebt, konnte an nichts anderes denken und hatte des nachts Träume vom Spiel – ein Zustand, der heute auch noch nach einer guten, vier Stunden langen Sitzung einsetzen kann. Die Erfahrung zeigt aber, dass mit größerer zeitlicher Einwirkung auch die Immersion und deren widerhallende Reminiszenzen steigen.
« Letzte Änderung: 11.02.2024 | 23:47 von Jenseher »

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Feuerriesen des Tempel des Jensehers II
« Antwort #21 am: 12.02.2024 | 00:08 »
Weitere Feuerriesen, die Neire, Bargh und Zussa in den Tempel des Jensehers gefolgt sind:



#FG07 – Krieger Nurdir:
AC: -1; HP: 78 (15 HD); #Att.: 2; Dam.: 4d4 + 13 (Huge Warhammer); ThAC0: 4; Spec.: Weapon Specialisation: Warhammer
Beschreibung: Nurdir war einst einer der fähigsten, heranwachsenden Krieger König Isenbuks. Nachdem er einige Fehlentscheidungen traf, wurde er ausgepeitscht und gefoltert. Er war danach nicht mehr derselbe, hielt sich zurück und wollte seine Ehre wiederherstellen. Nurdir ist mittelalt, hat eine Hakennase (Zinken) und ein grobschlächtiges Gesicht. Er besitzt einen langen roten, gepflegten Bart, den er sich zu zwei Zöpfen zusammengeflochten hat. Unter seinem Eisenhelm besitzt er schütteres rötliches Haar, das an einigen Stellen bereits ausgegraut ist. Nurdir ist durchtrainiert und nicht dick.

#FG08 – Krieger Gromrik:
AC: -1; HP: 69 (15 HD); #Att.: 1; Dam.: 4d4 + 10 (Morningstar); ThAC0: 5;
Beschreibung: Der ältere Feuerriese hat einen vollen roten-grauen Bart und wuscheliges, ebenso rot-graues Haar. Gromrik ist mit 4,5 m klein für einen Feuerriesen, doch im Kampf relativ wendig. Gromrik ist nicht besonders beliebt bei den anderen Feuerriesenkriegern, da er seltsames Zeug redet und zu Verschwörungstheorien neigt. In seinem einfachen Geist findet er oftmals naheliegende Zusammenhänge und konstruiert fehlerhafte Schlussfolgerungen.

#FG09 – Krieger Vargur:
AC: -1; HP: 87 (15 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d10 + 10 (Zweihänder); ThAC0: 5
Beschreibung: Vargur ist einer der jüngsten der Feuerriesen und besitzt ein relativ hübsches, noch unversehrtes Gesicht (gerade Nase, hohe Stirn, wachsame Augen, markantes Kinn). Er trägt einen symmetrisch gestutzten Bart und offenes gelocktes rot-blondes Haar. Seine Haut ist kohlenschwarz. Er besitzt einige silberne Tätowierungen, die alte Jotun-Kriegerrunen darstellen. Vargur ist der Bastardsohn von König Isenbuk und einer Feuerriesin, die bei seiner Geburt ums Leben kam. Er wurde von König Isenbuk ausgewählt, die Gruppe von Frauen und Kindern anzuführen, die sich in den entfernten Höhlen, abseits des Krieges, aufhalten sollte.

#FG10 – Heranwachsender Gyrvik (Juvenile -2): Männlich
AC: 1; HP: 74 (13 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d8 + 10 (Battle Axe); ThAC0: 7
Beschreibung: Gyrvik ist ein heranwachsender Feuerriese, dessen kriegerische Fähigkeiten damals bis zu König Isenbuk vorgedrungen waren. Gyrvik ist 53 Jahre alt (vergleichbar mit einem Menschen von ca. 15 Jahren). Er hat zwar bereits die Geschlechtsreife erreicht, ist aber noch nicht ausgewachsen. Gyrvik ist für einen Feuerriesen relativ intelligent (Int.: 13), wurde deshalb aber bereits von seinen Spielgefährten gequält. Er ist noch nicht ganz zu einem Außenseiter geworden. Gyrvik hat gelocktes feuerrotes Haar, einen Flaum von einem Bart, eine aschgraue Haut und relativ hübsches Gesicht. Er ist befreundet mit Vargur und hat, wie sein Vorbild, eine silberne Tätowierung einer Jotun-Kriegerrune. Gyrvik ist jetzt bereits 4,5 m groß und wird ausgewachsen 6 m groß werden.

#FG11 – Heranwachsende Järnrun (Juvenile -3): Weiblich
AC: 5; HP: 48 (12 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d4 + 8 (Dagger); ThAC0: 8
Beschreibung: Järnrun ist ein Feuerriesenmädchen im Alter von 42 Jahren (vergleichbar mit einem Menschen von 12 Jahren). Sie hat die Geschlechtsreife noch nicht erreicht. Sie hat kohlenschwarze Haut und silberrotes, langes glattes Haar. Järnrun ist von niedrigem Stand, besitzt aber ein hübsches Gesicht. Sie ist mittelmäßig intelligent (Int.: 7) und wird ausgewachsen 4,5 m groß sein. Jetzt ist sie 2,5 m groß.

#FG12 – Heranwachsender Redebald (Juvenile -3): Männlich
AC: 5; HP: 66 (12 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d8 + 10 (Sword); ThAC0: 8
Beschreibung: Redebald ist ein Feuerriesenjunge im Alter von 40 Jahren (vergleichbar mit einem Menschen von 12 Jahren). Er hat die Geschlechtsreife noch nicht erreicht. Redebald hat kohlenschwarze Haut und bereits jetzt faulige Zähne sowie einen schlimmen Mundgeruch. Er ist als Krieger durchschnittlich begabt und stark. Redebald ist mittelmäßig intelligent (Int.: 7). Er hat ein rundliches Gesicht und bereits einen kleinen Bauch angesetzt. Redebald hat schwarze Haare, die er relativ kurz trägt und den Ansatz eines schwarzen Bartes. Er ist 3,2 m groß und wird ausgewachsen 5,5 m groß sein. Unter den Riesen ist er für seine flapsigen Witze bekannt, die oftmals dazu führen, dass die Feuerriesen über ihn lachen.

#FG13 – Heranwachsender Golmegar (Juvenile -1): Männlich
AC: 0; HP: 70 (14 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d6 + 11 (Footman’s Mace); ThAC0: 6
Beschreibung: Golmegar ist ein Feuerriesenjunge im Alter von 60 Jahren (vergleichbar mit einem Menschen von 17 Jahren). Er hat die Geschlechtsreife erreicht und wird bald ausgewachsen sein. Redebald ist nur durchschnittlich stark, begreift jedoch schnell und stellt sich geschickt in der Waffenausbildung an. Er hat einen gedrungenen Körper und bereits etwas Fett angesetzt (gut verteilt über Bauch, Seiten und Oberschenkel). Golmegar hat ein hartes Gesicht mit gerade Nase und einer Narbe am Kinn. Er hat schwarzes Haar, bernsteinfarbene Augen und gelbe Zähne. Er ist bereits jetzt für seine Brutalität und Grausamkeit bekannt. Jetzt ist er 4,5 m groß, wird ausgewachsen aber 5 m groß sein.

#FG14 – Heranwachsender Theredal (Juvenile -1): Männlich
AC: 0; HP: 77 (14 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d10 + 8 (Two-handed sword); ThAC0: 6
Beschreibung: Therendal ist ein Feuerriesenjunge im Alter von 60 Jahren (vergleichbar mit einem Menschen von 17 Jahren). Er hat die Geschlechtsreife erreicht und wird bald ausgewachsen sein. Therendal ist für einen Feuerriesen schlank und drahtig (weniger Muskelmasse). Er ist groß gewachsen und erreicht jetzt bereits 5 m. Ausgewachsen wird er 6,2 m groß sein. Therendal ist relativ intelligent für einen Feuerriesen (Int.: 13). Er trainiert mit ausgesprochener Härte, hat bereits das Lesen erlernt, spricht die allgemeine Sprache und ist an verschiedenen Dingen interessiert. Er ist von Jiarlirae begeistert, auch wenn er verstanden hat, dass bei dem Angriff auf sein Volk etwas nicht stimmte. Therendal hat langes schwarzes Haar, ein kindliches Gesicht ohne Bartwuchs und schwarze lange, fettige Haare. Er ist ein Einzelgänger und versucht möglichst viel Zeit im Tempel zu verbringen und mit Neire von Nebelheim zu sprechen.

#FG15 – Heranwachsende Gelundara (Juvenile -1): Weiblich
AC: 0; HP: 89 (14 HD); #Att.: 1; Dam.: 2d8 + 10 (long sword); ThAC0: 6
Beschreibung: Gelundara ist eine Ausnahmeerscheinung einer Riesin. Sie ist für eine Frau übermäßig stark (bereits jetzt Stärke 22). Sie ist 56 Jahre alt (vergleichbar mit einem Menschen von 16 Jahren). Gelundara hat die Geschlechtsreife erreicht und wird bald ausgewachsen sein. Sie ist muskulös doch auch korpulent und bereits jetzt 5 m groß. Ausgewachsen wird sie 5,7 m groß sein. Gelundara hat ein rundliches Gesicht und lange feuerrote Haare, die sie sich zu einem Zopf verflechtet. Sie hat rötlich schimmernde Augen. Gelundara ist durchschnittlich intelligent für Feuerriesen (Int.: 7). Sie ist teilweise aufbrausend, wenn sie nicht bekommt, was sie erhält. Das hat ihr schon Zurechtweisungen und Schläge von ihrer Mutter und ihren Ausbildern eingebracht. Wenn sie sich weiter an ihre Waffenausbildung hält, wird sie unter den Riesen als furchteinflößend wahrgenommen werden.

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Re: [AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema
« Antwort #22 am: 22.02.2024 | 17:51 »
Nachzwergische Spinnenreiter, die den Tempel Glammringsfaust des Gottes Laduguer bewachen. Aus dem aktuellen Abenteuer ab Sitzung 93.

Duergar (m, LE, Small, Elite),  XP 975
AC: 4; HD: 3+6; #Att.: 2/1; Dam.:1d6+1 (footman’s pick) or 2d4 (ranseur) or 1d6 (hand axe) or 1d8 (battle axe); ThAC0: 16
Spec.: invisibility; enlargement; stealth (-2 to opponents suprise rolls); +4 to saving throws vs. Spell; Immune to paralysis, illusion/phantasm spells, and poison, rarely suprised (only 1 on 1d10); weapon expertise, weap. of choice; weapon damage x2 when enlarged
Eqm.: Armor parts; Weapon; Shield; Personal items; Money; Gear (depending on profession)
Beschreibung: Von alten Kämpfen gezeichnete Nachtzwerge, die länger in Grausteinhauern, Armee und Stadtwache gedient haben. Sie tragen eine Mischung aus Kettenhemden und Lederrüstung oder Schuppenrüstung und Lederpanzer. Ihre Zugehörigkeit zu Grausteinhauern, zur Armee oder zur Stadtwache ist durch einen Wappenschurz aus besserem Material gekennzeichnet.

Tarantel Reittier (Elite, Large, CE), XP 2000
AC: 2; HD: 6+6; #Att.: 1; Dam.: 1d8 (bite); ThAC0: 13
Spec.: Ignores armor bonuses when attacks (Dexterity and magical bonus do apply), success indicates that prey is clung to with sticky secretions (Strength/Muscle or Dexterity/Balance check at -10 penalty required to pull free); victim suffer -2 penalties to attack and damage while held and will be bitten automatically once per round
Eqm.: -
Beschreibung: Schwarze behaarte, riesenhafte Spinnen, die unter dem Haarkleid chitinerne Panzer haben. Aus einem unförmigen Kopf blicken viele hässliche, schwarze Augen. An einigen Körperstellen tragen die gewaltigen Monster schwarze Geschirre aus Ne’ilurum. Widerhaken sind im Fleisch verankert und verursachen den Spinnen Schmerzen. Doch die Spinnen scheinen sich nach dem Schmerz ihrer Meister zu sehnen.


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Abenteuer: Des Nachtzwergenkönigs verlorene Kinder
« Antwort #23 am: 7.03.2024 | 20:09 »
Abenteuer: Des Nachtzwergenkönigs verlorene Kinder
System: AD&D 2.5E
Stufen: 4-6 Charaktere, Stufe: 14+
Herkunft: Eigen
Spielberichte: Sitzung 93 - Sitzung 102

Ein Mord in der Minenstadt der Nachtzwerge bringt das politische Ränkespiel Meister Halbohrs ins Wanken. Runin’ore’Waere, der von Halbohr bestochene Führer der nachtzwergischen Bergarbeiter in Unterirrling wurde hinterrücks umgebracht. Ein Mord, der Möglichkeiten und neue Herausforderungen eröffnet. Spuren der heimtückischen Tat führen nach Urrungfaust – ein Moloch tief im Unterreich, gelegen auf einer Insel im See von Arbolbaar, einem lebensfeindlichen Gewässer mit einer säurehaltigen Konsistenz. Die Nachtzwerge dort sehnen sich nach dem mysteriösen Erz Ne'ilurum, das in der einstigen Vasallenstadt Unterirrling abgebaut wird. Doch in Urrungfaust wird ein versteckter Krieg geführt. Einige sagen, des Nachtzwergenkönigs Kinder, die ausgesetzten und verlorenen Seelen von Urrungfaust, seien verschollen. Andere munkeln, dunklere Kräfte seien am Werk.




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Re: [AD&D 2.5E] Feuer und Düsternis – Begleitthema
« Antwort #24 am: 16.03.2024 | 22:18 »
Auszug aus dem aktuellen Abenteuer: Des Nachtzwergenkönigs verlorene Kinder

Falle im Moorundstein
(1) Tunnel in den Tempel von Glammringsfaust und Turm von Laargyr dem Dunklen
(2) Irreguläre hohe Halle, die durch Ketten mit Käfigen von Feuerkäfern erhellt ist. Der Boden glänzt vom Staub von Kohle und von verschiedenen Erzen. Die Wände sind in das weiße Gestein des Moorund (Tropfstein) geschnitten und haben teils baumartige Konturen, die in dem rötlichen Lichte glitzern. Es riecht nach Stein, Erzen, Öl, Schweiß und Fäkalien. Eine doppelflügelige Gittertüre führt in den Aufzug. Bogenförmige Öffnungen gehen in angrenzende Kammern, die Aufbewahrungsorte für die verschiedensten Erz- und Bodenschätze aus den weiter obenliegenden Höhlen sind. Vier Elitewachen stehen vor dem Aufzug.
(3) Aufzug durch den Moorund Stein in die Decke der Höhle von Urrungfaust (vier Elitewachen).
(11) Abgewinkelter Teil der Halle, der in Dunkelheit gehüllt ist. Drei Hammer Golems bewachen die breite Halle. Eine bewegliche Barriere mit Stacheln ist im hinteren Teil des Raumes positioniert (kann entfesselt werden und schnellt über Führungsschienen nach vorn, 4d10 Schaden, save vs. Death oder zwei kritische Effekte von großen Speeren). Teil der Decke ist ebenfalls mit Speeren abgesichert und kann abgesenkt werden (5d10 Schaden, save vs. Death oder zwei Effekte von großen Speeren). Über einen dritten Hebel können die Wachen eine Wall of Force aktivieren, die die Halle durchzieht (gestrichelte Linie). Die Hammer Golems ziehen sich bei Überlegenheit der Gruppe in die Speerfallen zurück, um sich zu opfern und die Gruppe in die Falle zu locken. Die Elitewachen aktivieren dann die Falle und die Wall of Force und bereiten sich auf einen Kampf vor (Potion of Giant Strength (Hill Giant), Prayer und Recitation durch den wachenden Priester). Vier Unteroffiziere, ein Offizier und zwei Runenweber (drei Duergar schlafen im Wachruheraum). Die Duergar sind nicht besitzergriffen und handeln auf den Befehl des Abtes. Sie informieren nicht die Gedankenschinder weiter unten, sondern kämpfen bis zum Tod.