Alle verfügbaren unbedarften Deppen schreiben mal ein Rollenspiel.
So mal der Versuch eines "Systems" auf Basis dieser Vorüberlegungen, es ist nicht wirklich settingspezifisch jedoch ein wenig auf meine Welt Yoschanon zu geschnitten, erhebt auch keinen Anspruch darauf universell zu sein; eben einfach nur ein Versuch von jemanden der von den diversen Systemen keine Ahnung hat.
Setting?Scientific-Romance-Fantasy; Jules Verne mit Elfen, Zwergen, Zauberern und (von Großwildjägern dezimierten) Drachen; man will unentdeckte Gebiete erforschen, sich auf dem Parkett der Fürstenhöfe nicht blamieren und nebenbei die Frau/Mann seines Lebens finden.
-VergleichbarkeitWir geben jedem Charakter vier Basiswerte zwischen 1 und 5 als Grundlage: Körper, Geist, Seele und Status; Körper steht für alles körperliche, Stärke, Reflexe, Ausdauer, etc. ; Geist für Bildung, Rhetorik, Intelligenz; Seele ist ein Zugeständnis an den Fantasy-Teil und dient als Indikator für Magie, Parapsychologie, Intuition, den 6.Sinn,...; Status steht für Ansehen, Reichtum, Geld, gesellschaftlicher Rang.
Auf diese können 10 bis 15 Punkte verteilt werden (wenn man überhaupt eine Begrenzung wünscht).
-die gewählte Rolle unterstützen und beschreibenDie Charaktere werden nun über ihre Besonderheiten definiert; als erstes ihre Herkunft (z.B. Armenviertel in Maladon, Sss'asim-Patrizier aus Matam,...), als zweites ihre "Ausbildung" (überleben in den Slums, Tochter aus reichem Haus, Soldat in der xeandrischen Fremdenlegion,...). Diese beiden Punkte dürfen ruhig etwas allgemeiner gefasst sein.
Als weiteres folgen nun 10(?, nur ein Vorschlag) spezielle Dinge die den Charakter ausmachen, sei es duelliert sich oft, Pokerspieler, Weinkenner, Interesse an Archäologie, kann Dinge entflammen, geht gerne auf Jagd,....
Sollte es nun zu einem Vergleich kommen so nehmen wir den passenden Basiswert, z.B. Eintreten einer Tür -> Körper; Hellsehen->Seele und addieren für jedes irgendwie passende Besonderheit 1 (für ganz besonders treffende vlt. auch 2).
Anmerkung, der Spieler kann sowohl Basiswert als auch passende Besonderheiten relativ frei wählen, er muss lediglich (gut) begründen können warum es passt. Beispiel, ein Schuss mit einem Gewehr, Charakter A meint ich schieße schneller als mein Schatten-> Basiswert Körper, Charakter B meint ich ziele gezielt auf die Stelle von der ich weiß, dass es weh tut -> Geist, Charakter C meint ich spüre seine Aura und richte mein inneres Auge auf das Ziel -> Seele.
Und wenn der Charakter erklären wie er mit Hilfe seines Wissens über Physik die Tür aus den Angeln hebt (z.B. durch Hebelwirkung) so kann er selbstverständlich die besonderheit Physiker zum Vergleich heranziehen.
Um eine sehr leicht Aufgabe zu lösen muss man z.B. 4 Punkte erreichen, mittlere 6, für eine sehr schwere 8, schafft man es diese Punktzahl zu erreichen, so hat man Erfolg, schafft man eine Erfolsstufe zu wenig (z.B. nur 6 oder 7 anstelle von
so hat man Komplikationen.
Zusätzliche Optionen:
-Schaden
Schaden wird direkt auf die Basiswerte verrechnet und wird bei dem Scheitern eines potentiell schadensträchtigen Vergleichs fällig (oh Gott absolut schwammiger Begriff). Körperlicher Schaden steht für Wunden, Verletzungen,...; geistiger für Erschöpfung, Ablenkung, Burn-Out,...; geistiger für "metaphysischen" Schaden, Angst, Schock, Wahnsinn,...; Status-Schaden für Geldverluste, unehrenwertes Verhalten,...
Liegt ein Basiswert auf 0 ist erst mal Schluss, Körper 0->Krankenhaus, ärztliche Behandlung; Geist 0-> Urlaub und Erholung; Seele 0 -> psychologische Behandlung, ein Monat im Kloster; Status 0 -> Geld verdienen, Kontakte knüpfen lässt keine Zeit für andere Handlungen. Sollte der Wert sogar unter 0 fallen ist der Charakter weg, Körper<0 -> Tod, Geist<0 Nervenzusammenbruch, Seele<0 -> Irrenanstalt, Status<0 -> Armenhaus, Gefängnis, Bankrott.
-Simulation des Zufalls
Anstelle einfach die Besonderheiten zu den Basiswerten hinzuzuaddieren, ziehen wir für jede passende Besonderheit eine Karte (Rommé-Blatt, 2 bis As, Joker), jede Basiseigenschaft ist einer Farbe zugeordnet Körper=Kreuz, Geist=Pik, Herz=Seele, Karo=Status; man addiert nun den Wert höchsten passenden Karte zum Basiswert
-Der Antagonistenspieler
...ist kein Speilleiter, kein omnipotenter Quasi-Gott. Die Spieler spielen ihre Charaktere, der Antagonistenspieler besitzt einen Pool an Antagonisten (vom Evil-Mastermind über die Femme Fatale bis zum Namenlosen Schläger) mit denen er in die von den Charakteren entwickelte Geschichte eingreift und im Hintergrund die Föden spinnt. Er ist dabei jedoch genauso an die Gegebenheiten seiner Charaktere gebunden wie die Protagonisten-Spieler auch, das heißt wenn die Protagonisten einen überraschenden Schritt unternehemen kann er genauso ins Schwitzen kommen wie vice versa.
letzte Anmerkung: Und wirklich zufrieden bin ich nicht, am liebsten würde ich die Regeln ganz sein lassen; die Basiswerte kann man vielleicht auch weglassen, die Anzahl der Besonderheiten von der Relevanz des Charakters für die Geschichte abhängig machen (Statisten haben 2,3 Besonderheiten, das EvilMastermind und Helden vlt. 20) und irgendwie habe ich keine Ahnung ob das ganze irgendwie anwendbar ist, allzu durchdacht ist es schonmal nicht.