Autor Thema: Savage World of Hyperborea  (Gelesen 3259 mal)

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Savage World of Hyperborea
« am: 19.09.2023 | 15:00 »
Noch ein Text, der seit Jahren wenig genutzt auf meinem Computer herumgelegen hat, ich stelle ihn mal hier mit rein, vielleicht kann der eine oder die andere ein paar der Elemente der Story nutzen!

Dieses Abenteuer ist inspiriert von den Savage-Worlds-Settings "Realms of Cthulhu" (https://www.drivethrurpg.com/product/77953/Realms-of-Cthulhu) und "Sticks and Stones" (https://www.drivethrurpg.com/product/113253/Sticks--Stones-Prehistoricish-RolePlaying-Setting-for-Savage-Worlds). Es spielt in Clark Ashton Smiths klassischer Erzählwelt Hyperborea, versucht aber nicht, der Literaturvorlage in ihrer Umfänglichkeit ganz gerecht zu werden, sondern nimmt sich ordentlich Freiheiten, und beschäftigt sich auch lieber mit Steinzeit-Machismo und Anime-Stunts! (Ich habe es ursprünglich als unterhaltsames One-Shot-Abenteuer für Conventions geschrieben.)

Gleichzeitig sind die Kulturen von Hyperborea noch primitiver als beschrieben bei Smith (und im Rollenspiel „Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea“): Sagen wir mal, es spielt in der Frühzeit der Besiedlung der Hyperboreanischen Landmasse, oder vielleicht einer parallelen Erzählwelt.





Die Tür zum vergessenen Hyperborea
Äonen bevor die Menschen ihre Weltgeschichte in Schrift festhalten werden, ist da ein Land: Manche nennen es Hyperborea.

Es ist ein Land, wo Eisen noch nie geschmiedet wurde, ein Land, wo die ersten Menschen aus dem dunklen Urwald hervorkamen um zu sprechen, zu streiten, und zu staunen. Hoch in den Bergen von Enkad-Wu, dem großen Reich im Nordeis, kommen einzelne Stämme von Menschenartigen zusammen, und sie haben nunmehr die Schwelle zum Gründen erster Zivilisationen erreicht. Sie wenden sich ab von der Tyrannei der Großen Alten Wesen, und machen gemeinsam neue Regeln. Bewohnte Höhlen und Dörfer locken die verschiedenen Stämme der Enkadi aus der Wildnis hervor, mit Versprechen von Sicherheit und Annehmlichkeiten. Seht! Das Feuer ist gebändigt, und wärmt nun Herde in den großen Hütten der Clans.

Dies war Enkad-Wu, die Heimat.
Dies ist Enkad-Wu, das verlorene Reich, dem man nun entfliehen muss.

Beben tut die Erde, gewaltig, gnadenlos. Wie Eis ist die Luft, wie Donner ist der Zorn Tsathogguas und der Großen Alten Wesen. Und von den Bergen herab schieben sich nun die Gletscher. Die barbarischen Voormi-Horden folgen in ihrem Schatten. Donnerechsen, älter als die Menschheit, verenden, und ihre Knochengerüste zerfallen zusammen mit den Flanken von Bergen.



Aber wir Enkadi — von welcher Art wir auch sein mögen, Enkad-Gorva, Enkad-Quogwa, und Enk-Golgr — weigern uns, die Bildfläche der Geschichte unseres Kontinentes einfach wieder zu verlassen. War der Kampf um die Heimat schon vergeblich, kann immer noch die Flucht in ein Gelobtes Land gelingen. Ein völliger Neuanfang, gänzlich frei vom Joch der Großen Alten Wesen.



Dies ist die Welt, in der Du lebst, Jäger oder Sammler. Du bist ein Flüchtling vor dem Wandel der Zeit und dem Wandel des Wetters, und Du weißt, wenn Du so bleiben solltest wie Du jetzt bist, wirst Du zugrunde gehen. Also ziehst Du hinaus in die Weiten von Hyperborea, und Du suchst nach dem Gelobten Land, um eine Möglichkeit zu finden, alles zu retten, was Dir heilig ist. Und unterdessen wirst Du Dich verändern.

Dies ist das Ende, und dies ist der Anfang. Dies ist Hyperborea.





Der Kontinent Hyperborea ist während dem Pleistozän noch nicht zum Auseinanderbrechen und Versinken gebracht worden, und beheimatet eine erstaunliche, archaische Tier- und Pflanzenwelt, angefüllt mit letzten Spezies von Dinosauriern, zahlreichen urzeitlichen Säugetieren, und verschiedenen Menschenarten. Es ist eine Zeit der Archetypen und der Legenden. Die vormenschlichen Stämme solcher Hominiden sind technologisch und kulturell in den nördlichen Gegenden Hyperboreas auf steinzeitlichem Niveau. Für Jahrtausende wurde hier das Große Alte Wesen Tsathoggua angebetet, die schläfrige, zottige Kröte von N'kai, aber seine Kontrolle über die Hominiden beginnt zu schwinden: Neue, immer modernere Göttervorstellungen entwickeln sich seit den letzten paar Generationen, und öffnen nach und nach den Pfad in eine helle, menschliche Zukunft.

Kulte der Großen Alten sind in diesem primitiven Land immer noch zahlreich, und sie bewahren Geheimnisse von schrecklicher Magie und Beschwörungsritualen, und verwenden diese, um von ihren Zitadellen aus die andersgläubigen Stämme zu bekämpfen, jene Stämme, die ihre Glaubenswelt bereits zu verschiedenen Vorfahren-, Erdgöttinnen-, oder Totem-Religionen weiterentwickelt haben. Wenn die Kulte ihren Willen bekommen sollten, werden die Menschenvölker Hyperboreas wieder allesamt zurückverfallen in die Anbetung der Großen Alten, und den Weg zu Kultur und Verständigung, den sie vor einigen Generationen eingeschlagen haben, wieder verlassen, um erneut wie Bestien zu leben.



Die Stimmen von solchen Hominiden, welche sich entschieden gegen solch eine Zukunftsvision wehren, werden jedoch immer lauter hörbar, in ganz Hyperborea.

In dieser Generation ist der meistgefürchtete Kultführer in der Nordregion Polarion ein Hexer mit Namen Zorl der Fettwanst. Zorl hat jüngst die Verschiebungen der Eisberge von Polarion verwendet, um die Hominiden aus ihrer Heimregion Enkad-Wu und von ihren Heiligtümern zu vertreiben, und gezielt gegeneinander zu treiben, damit sie sich gegenseitig dezimieren würden und ihm dadurch Arbeit abnehmen. Die Hominiden haben stattdessen zur Überraschung ihres gemeinsamen Feindes etwas anderes Neues entdeckt: Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Völkern. Diese Errungenschaft macht die Enkadi so stark, dass sie die Tyrannei von Zorl dem Fettwanst und seinem Tsathoggua-Kult endgültig abschütteln würden. Der Hexenmeister hat daraufhin alle Streitkräfte zusammengesammelt, zu einem finalen Schlag gegen die Enkadi-Völker.




Setup: Flucht aus Enkad-Wu
Die Wild Cards stammen von den verdrängten Stämmen der Enkadi, aus der hochgelegenen Region im Norden Hyperboreas. Diese Region heißt bei den zivilisierteren Stämmen "Polarion", aber die primitiven Enkadi haben dieses Wort noch nie gehört, bei ihnen ist ihr Heimatland als "Enkad-Wu" bekannt. Nach Jahren des Kampfes gegen die Kulte unter dem Befehl von Zorl dem Fettwanst haben sie verstehen müssen, dass ihre neugefundene Einigkeit ihnen nicht den Sieg bringen wird, um ihr Heimatland wieder einzunehmen. Sie wird sie nur überleben lassen, nicht mehr, und nicht weniger. Die Menschenvölker der Enkadi haben nun einen verzweifelten Exodus begonnen, nach Süden. Ihre Schamanen und Gelehrten berichten davon, dass es dort auch andere Orte gibt, jenseits des Eises, ein Gelobtes Land vielleicht. Nur gemeinsam wird es ihnen gelingen, diesen entbehrungsreichen Rückzug durch Feindesland zu überstehen. Einzig durch eine enge, fast tunnelartige Schlucht ist die Eisregion Polarion zu verlassen, sollte man in den Süden Hyperboreas vordringen wollen ...



Die Wild Cards sind die Krieger von Völkern, die zum Gelobten Land ziehen, weil ihre Heimatdörfer von Zorls Voormi-Horden überrannt und von den immer schneller wandernden Eisbergen Polarions unwiderbringlich zermalmt wurden. Auch diese Bewegungen der weißen Berge sind, so wispert man in Enkad-Wu und allen anderen Reichen Polarions, das Werk vom Hexenmeister Zorl dem Fettwanst, und seinem schändlichen Tsathoggua-Kult — jener Hexenmeister, der die Telepathie der Cthonier-Eiswürmer verwendet, um diese dazu zu bringen, die nördlichsten Eisgebirge weiter hinab zu versetzen, um ganz Polarion zu verschlingen.

Die Enkadi-Stämme bestehen aus Homo Sapiens (Enkad-Gorva), Homo Florensiensis (Enkad-Quogwa), und Neandertalern (Enk-Golgr). Die SCs sind die Bekanntesten dieser Stämme, und wahrscheinlich die letzten ihrer Art — zumindest die letzten Enkadi, die nicht mittlerweile ebenfalls dem abartigen Tsathoggua-Kult verfallen sind. In der Eisregion Polarions hat jüngst eine vierte menschenartige Spezies die Vorherrschaft angetreten, nämlich die sogenannten Voormi, welche unter Tsathogguas Führung einst vom fluchbeladenen Mont Voormithadreth nach Enkad-Wu vorgedrungen sind, und sich unter dem Befehl von Zorl dem Fettwanst dort zu einer Armee von nie vorher gesehener Größe und Brutalität zusammenrottet. Die Voormi sind die einzigen Hominiden, welche die Menschwerdung fast gänzlich ablehnen, und auf ihrer niederen, bestialischen Entwicklungsstufe verharren. Dies hindert sie jedoch nicht daran, sich für die anderen Hominiden zu interessieren, als Lustobjekte oder als Handelsware, und als unfreiwillige Mitwirkende für ihre abstoßenden, primitiven Rituale der Tsathoggua-Verehrung.



Zorl der Fettwanst in seiner wahnsinnigen Machtgier ist den Idealen seiner eigenen Spezies, der Homo Sapiens, so sehr abgewandt, dass er die Voormi-Horden als taugliche Lakaien für sich betrachtet. Der Tsathoggua-Kult hat das Eisland Polarion nunmehr vollständig unter seine Kontrolle gebracht, und dessen letzte freie Hominiden sind die Helden dieser Geschichte. In ihrer Hand liegt es nun, das Erbe ihres einstigen Heimatlandes Enkad-Wu anderorts zu bewahren.

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #1 am: 19.09.2023 | 15:26 »
Charaktererschaffung: Die Wild Cards beginnen das Spiel auf dem Heroic-Rang als die Stammeshelden der drei Enkadi-Völker. Sie beginnen mit 12 Skillpunkten (und können diese Skills mit ihren Advances regulär steigern).
Startausrüstung für alle SCs: Alle Wild Cards erhalten zu Spielbeginn einen Faustkeil als Universalwerkzeug, eine Tragetasche, eine Decke, einen Fellmantel, und einen Wasserschlauch. Jeder SC erhält eine steinzeitliche Nahkampfwaffe nach freier Wahl, oder wahlweise einen Bogen mit 2W6+10 übrigen Pfeilen. Jeder SC erhält außerdem 5 zufällige Rohstoffe.
Arcane Backgrounds: Die Arkane Backgrounds für Miracles, für Schamanen der Erd- oder Ahnengeister, und Gifted sind verbreitet unter den Enkadi. Der Arcane Background (Magic) ist in anderen, fortschrittlicheren Teilen Hyperboreas verbreitet, und gewährt Charakteren Zugang zur Hexenkunst, welche möglicherweise auf die Lehren der Großen Alten zurückgeht.



Hominiden-Rassen
Spielercharaktere können zu einer dieser drei Rassen gehören. In den Zeiten, als alle Enkadi-Stämme den Großen Alten dienten, waren die Enkad-Gorva, Enkad-Quogwa und Enk-Golgr allesamt Feinde. Nur eine Spezies würde überdauern und die Zukunft Hyperboreas beherrschen, die beiden anderen würden aussterben, so die mitleidlose Überzeugung der früheren Stämme. Durch die Hinwendung zur Anbetung einer großen Erdmutter oder bestimmten Totems, die nichts mehr mit den Großen Alten Wesen zu tun hatten, wurde vor einigen Generationen allerdings der Grundstein gelegt für eine völkerübergreifende Verständigung. Diese ist nun der größte Vorteil der verbleibenden Enkadi.

Alle Hominiden-Rassen haben in diesem Setting vier Punkte frei für ihre Racial Abilities (anstelle der normalerweise üblichen zwei Punkte).




Homo Sapiens (Enkad-Gorva)
Die Homo Sapiens von Hyperborea ähneln ihren Artverwandten in anderen Teilen der vorsintflutlichen Welt. Sie sind allerdings zäher und deutlich muskulöser, und einige entsprechen trotz ihrem etwas rohen Erscheinungsbild dem Bild der "noblen Wilden". Im verlorenen Enkad-Wu werden sie "Enkad-Gorva" genannt.

Adaptable: Homo Sapiens gain a bonus Edge. They still have to meet the chosen Edge's Requirements.
Savage Vigor: All Enkadi people have a starting Vigor of d6 (which can be raised to d12+1 with Advances).



Homo Florensiensis (Enkad-Quogwa)
Ein kleinwüchsiger Menschenstamm hat sich in Hyperborea gehalten, welche die spätere Naturwissenschaft Homo Florensiensis nennen wird. Sie behaupten sich gegen die großen Hominiden-Rassen durch größere Wendigkeit, und durch mehr Köpfchen, wie sie gerne über sich selbst sagen. Im verlorenen Enkad-Wu werden sie "Enkad-Quogwa" genannt.
So waren sie realweltlich drauf: https://de.wikipedia.org/wiki/Homo_floresiensis

Agile: All Homo Florensiensis have a starting Agility of d6 (which can be raised to d12+1 with Advances).
Hard to Hit: Homo Florensiensis have Parry +1.
Savage Vigor: All Enkadi people have a starting Vigor of d6 (which can be raised to d12+1 with Advances).
Short and Squat: Homo Florensiensis are Size -1.



Neandertaler (Enk-Golgr)
Grobschlächtige, behaarte Neandertaler konkurrieren in vielen Gebieten mit anderen Hominiden-Völkern, und werden als wortkarg, brutal, und langsam verschrieen, die primitivsten unter den Hominiden. Dies ist allerdings nur ein Vorurteil, denn die Neandertaler mögen wortkarg sein, aber sind ebenso durchmischt und vielseitig wie die anderen Völker. Im verlorenen Enkad-Wu werden sie "Enk-Golgr" genannt.
https://de.wikipedia.org/wiki/Neandertaler

Gruff: Neanderthals don't talk a lot and don't have developed fancy speech as other races have. They get a -1 to all Persuasion rolls.
Hulking Brute: Neanderthals have Size +1.
Savage Strength: Neanderthals have a starting Strength of d6 (which can be raised to d12+1 with Advances).
Savage Vigor: All Enkadi people have a starting Vigor of d6 (which can be raised to d12+1 with Advances).


(Der Größenvergleich rechts unten in der Ecke dieser Illustration kommt allerdings nicht ganz hin, die haben hier ja nur Size 1.)


Die verbreitetesten Reittiere in Enkad-Wu waren die legendären Terrorvögel. Während die Donnerechsen selten geworden sind in den Höhen von Polarion, überdauern diese gefiederten Raubtiere. Durch den Vorteil Beast Master kann ein Charakter einen solchen tierischen Gefährten gerettet haben, der ihn weiterhin begleitet.
https://de.wikipedia.org/wiki/Phorusrhacidae



Terror Bird (Zasakrii)
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 8
Special Abilities
• Beak: Str+d6.
• Fear: Hominids facing a terror bird for the first time must make a Fear check.
• Size +2


Sanity & Furcht
In Realms of Cthulhu wird das klassische Sanity-System aus Call of Cthulhu für Savage Worlds umgesetzt. So gelungen das auch ist, wird das Sanity-System für dieses Abenteuer nicht benötigt: Die Charaktere leben als Barbaren in einer prähistorischen Zeit der spektakulären Wunder, und ihre Gemüter sind noch nicht durch die Zivilisation geprägt. Daher können sie den Kontakt mit den Kreaturen des Mythos vergleichsweise gut überdauern, ohne jedes Mal etwas von ihrem Verstand zu verlieren. Das heißt natürlich nicht, dass sie furchtlos sind: Die Furcht-Regeln aus dem SW-Grundbuch kommen normal zur Anwendung.

« Letzte Änderung: 23.09.2023 | 00:34 von Schalter »

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #2 am: 19.09.2023 | 16:17 »
Durch die eisige Schlucht von Gilg

Soundtrack: Tomahawk — War Song https://www.youtube.com/watch?v=4cJKze_dKIA

Bei der tagelangen, entbehrungsreichen Durchquerung der Eisschlucht von Gilg konnten die Reisenden zwar die wahnsinnigen Voormi-Horden endlich abhängen, die sie seit Wochen verfolgt haben, aber wurden von Hunger und Kälte dezimiert und schließlich vom schnellsten, gnadenlosesten ihrer vielen Verfolger fast völlig ausgelöscht. Diese Kreatur, der legendäre Xerbo-Xor, ist im verlorenen Enkad-Wu seit Langem weithin gefürchtet, denn er ist der dreiköpfige Säbelzahntiger, geschaffen von Zorl dem Fettwanst in seiner steinernen Zitadelle.

Die SCs überlebten die Kämpfe und die Beschwerlichkeiten der Wanderung als einzige, zusammen einem ihrer Freunde, Tugo, und seinem Kind Ivu (welches sich als unverwüstlich erweist), und konnten Xerbo-Xor während ihres verzweifelten Rückzugs vor ein paar Tagen mit vereinten Kräften schließlich töten.

Tugo ist bei Xerbo-Xors letztem Ansturm, bei dem dieser endlich getötet wurde, gebissen worden, und hat seitdem der Eiseskälte nur noch wenig entgegen zu setzen. Tugo ist durch eine Bisswunde des Säbelzahnes lebensgefährlich verletzt, und verliert seit Tagen Blut; es ist ihm und allen seinen Mitstreitern klar, dass er nicht mehr lange im Diesseits verweilen wird. Schließlich findet er sein unausweichliches Ende, und er übergibt seinen dreijährigen Sohn Ivu an die Wild Cards, das letzte Kind freier Menschen von Enkad-Wu. Für würdiges Ausspielen dieser Szene sollte es einen Benny für betreffende Wild Cards geben, oder sogar einen Punkt Conviction, wenn angebracht.



Der Eistunnel
Die Schlucht von Gilg verläuft beinahe röhrenförmig durch Eis und Fels, und an vielen Stellen sind auf dieser Höhe die skelettierten oder fossilen Leiber urtümlicher und bizarrer Wesen zu sehen oder zu erahnen. Manche scheinen aus ihrem gefrorenen Gefängnis den Hominiden aus kalten Augen entgegen zu starren, als sie vorbei ziehen. Das Zielgebiet der Reisenden muss viele hundert Meter tief unter ihnen liegen, und die SCs haben — vergeblich — seit Stunden gehofft, dass die Schlucht abschüssig verlaufen würde, was sie aber einfach nicht tun will. Wahrscheinlich werden Erschöpfung und Hunger sie also zwingen, die steile Bergflanke hinab zu klettern, wenn sie endlich erst aus dem Tunnel heraus sind ...
Cold Hazard: Ganz zu Beginn der Handlung müssen alle Wild Cards einen Vigor-Wurf machen, um für ihr aktuelles Wegstück ein Level Fatigue zu vermeiden.



Die Cthonier-Würmer: Als jetzt der Tunnelausgang aus der Schlucht von Gilg in Sicht kommt, regt sich mit einem Mal etwas zwischen den toten Silhouetten hinter dem Eispanzer der Schluchtwände ...! Dies löst für alle SCs einen Terror-Wurf aus. Es ist aber keines der zahllosen dort eingefrorenen Fossilien, denn diese werden nur in Bewegung gebracht durch das Verschieben der Eis- und Gesteinsbrocken. Und diese Verschiebungen werden durch ein noch viel größeres, schrecklicheres Ding ausgelöst, direkt unter den Füßen der SCs — einer der halb zu Eis gefrorenen Cthonischen Würmer erwacht aus seiner Starre!

Dies ist eines jener Monster, welche für die Vernichtung von Enkad-Wu verantwortlich sein sollen. Ihre sich windenden Leiber sollen stark genug sein, Eisberge zu versetzen, auf den telepathischen Befehl des Hexenmeisters Zorl hin ... Der Cthonische Wurm löst sich schlagartig aus dem sich pulverisierenden Eis, und trägt die SCs auf seinem Rücken hinab, in die Tiefe. Dies löst einen weiteren Terror-Wurf aus, mit dem Modifikator des Cthoniers (-2).



Die Cthonischen Würmer haben für Zorl bereits halb Polarion verwüstet, und Enkad-Wu entvölkert. Dieses Exemplar hier ist jedoch halb tiefgefroren


Xerbo-Xors Rückkehr: Aber damit nicht genug! In diesem Schreckensmoment erscheint auch noch Xerbo-Xor, obwohl er vor Kurzem den Speeren der Wild Cards zum Opfer gefallen war! Die schrecklichen Zauberkünste des Hexers Zorl haben ihn als Untoter auferstehen lassen, und er versucht die SCs doch noch zwischen seine Säbelzähne zu bekommen. Zwei weitere reguläre Säbelzahntiger folgen ihm hypnotisiert, in Bann geschlagen durch seinen Aasgeruch und kontrolliert von seinen unnatürlichen Kräften, sowie die Voormis, denen endlich ein letztes Mal gelungen ist, zu ihrer vermeintlichen Beute aufzuholen. Ihre keckernden Stimmen hallen während der Fahrt auf dem Rücken des Wurmes von den steilen Eiswänden her wieder, und bezeugen, dass sie außerhalb des Tunnels den Kreis um die Flüchtenden geschlossen haben, sehr wahrscheinlich zu allen Seiten ...


So sieht Xerbo-Xor aus, nur dass das Biest eben drei Köpfe hat


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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #3 am: 19.09.2023 | 17:02 »
Riders on the Worm
Ein Spielplan wird für diese Szene verwendet, der den Rücken des Eiswurms in drei Segmenten repräsentiert. Alle Spieler platzieren ihre Figuren auf einem beliebigen Feld auf dem ersten Segment des Spielplans. Der GM platziert dann zwei Säbelzahntiger und so viele Voormi wie Spielercharaktere anwesend sind auf beliebigen Feldern desselben Segmentes. Xerbo-Xor betritt den Plan von einem hinteren Randfeld des ersten Eiswurmsegmentes her, wenn seine Aktionskarte an der Reihe ist (und versucht als erste Aktion einen Pounce durchzuführen).







Soundtrack: Daniel Law Heath, Tribal Battle (https://www.youtube.com/watch?v=m-p3hVRAWgM)

Ivus Segen: Das Baby, Ivu, generiert in dieser Szene seinem derzeitigen Träger +1 auf all seine Würfe, die irgendwie damit zusammenhängen, dass er es beschützt. Ivu zu tragen ist einhändig möglich, aber zweihändige Aktionen können vom Träger nicht durchgeführt werden.
Im Eishagel: Der Eiswurmrücken zählt natürlich für alle am Kampf Beteiligten als Unstable Platform. Scharfkantige Eisbrocken lösen sich fernerhin zu Beginn jeder Runde, und fliegen den SCs um die Ohren (ein Vigor-Wurf zum Widerstehen ist fällig für jeden SC als Free Action bei jedem neuen Rundenbeginn, sonst nimmt der betreffende 1W4 Schaden, und bei einem Kritischen Misserfolg sogar 2W4).
Schlittern: Die Bewegungsraten aller Figuren auf dem Spielplan sind halbiert. Wann immer ein Charakter eine Kreuz-Karte gezogen hat, muss er zu Beginn seiner Aktion einen Agility-Erfolg würfeln, um sich in dieser Runde überhaupt mehr als 1 Feld bewegen zu können. (Ein Kritischer Misserfolg bei diesem Wurf befördert den SC 1W4 Felder in eine Richtung nach Wahl des GM, jedoch nicht vom Eiswurm-Rücken hinab oder vom Spielplan herunter; der Charakter wird außerdem niedergeschmettert und ist prone.)



Voormis & Säbelzähne: Weitere Voormis und Säbelzähne werden im Verlauf des Kampfes auf ihren Aktionskarten durch ihre Absprünge aus größerer Höhe in Sicht kommen. Sie befinden sich in dieser Runde in der Luft, und agieren im freien Fall (-2 auf ihre Attacken und um getroffen zu werden, bei Kontakt in der Luft haben sie Parry -2). Am Ende der betreffenden Runde können solche Gegner mit einem Agility-Erfolg (+1 auf den Wurf) an dem SL an beliebiger Stelle auf den Rücken des Eiswurms gestellt werden, 1W4 Felder von einem beliebigen Helden entfernt, oder bei einem Raise sogar in Basenkontakt. (Bei einem Misserfolg stürzen sie kreischend am Ziel vorbei ins Verderben, und werden nicht platziert.)
Säbelzähne (außer Xerbo-Xor selbst) attackieren wahllos; wann immer bei ihren Aktionen Voormis die gerade Shaken sind näher an ihnen stehen als Helden, greifen sie stattdessen diese an.

Absprung: Am Ende des Sturzes des Eiswurms (welcher sich am Beginn der Runde ereignet, in welcher erstmals von einem SC das vorderste Drittel des dritten Spielplansegments erreicht ist) müssen die Figuren auf dem Eiswurmrücken mit Agility abspringen (ohne dabei von Xerbo-Xor getackelt zu werden, sollte er noch nicht kampfunfähig sein), während die halbgefrorene Hülle des Eiswurms ungebremst auf ebener Erde aufschlägt und darauf Segment für Segment zerplatzt! Die laufende Kampfrunde wird noch durchgespielt, während alle Charaktere in der Luft sind, erst am Ende der Runde landen alle, erhalten ein automatisches Level Fatigue (Bumps & Bruises), und würfeln Agility um sich abzurollen und sich dadurch 2W6 weiteren Schaden zu ersparen.


Xerbo-Xor (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 9 (d8 Running Die); Parry: 7; Toughness: 10
Special Abilities:
• Bite/Claws: Strength +d8 damage.
• Fear
• Fleet-Footed: Saber-Tooths get a Running Die.
• Improved Frenzy: Xerbo-Xor may make 2 Fighting attacks each action at no penalty (one bite and one claw attack).
• Pounce: Saber-Tooth Tigers often pounce on their prey to best bring their mass and claws to bear. When charging at least 6 squares they can leap on their prey to gain +2 to their attack and +d6 damage. They become Vulnerable when using this maneuver.
• Size +2: Male Saber-Tooths are around the size of lions, and can weigh over 500 pounds.
• Three-Headed: If Xerbo-Xor gets a raise on its Bite attack, it can follow up immediately with another free Bite attack with no multi-action penalty against a different target which is also adjacent to him.
• Undead: +2 Toughness; +2 to recover from being Shaken; no additional damage from Called Shots; ignores 1 point of Wound penalties; doesn’t breathe; immune to disease and poison.


Im Augenpaar von Xerbo-Xors mittlerem Haupt blitzt eine berechnende Intelligenz, und dessen Augenfabe ist plötzlich verfärbt zu grau. Zorl der Fettwanst kontrolliert Xerbo-Xors untoten Leib aus der Ferne mit! Wenn das Ungeheuer erneut getötet würde, würde dies dem Hexer sicherlich einen schweren Schlag versetzen, fern in seiner Zitadelle in Polarion, jetzt wo er sich gerade in einem der Säbelzahntiger-Häupter "mit an Bord" befindet!


Voormi Hunters
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d8, Survival d10
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Special Abilities
• Bite/Claw: Str+d4.
• Cold Resistance: Voormis get +4 to resist Cold-based effects, including powers.
• Size +1: Voormis are physically imposing, as Neanderthals are.
Gear: Club (Str+1d4)



Die Voormi kennen nur ein Ziel, Zorls Befehle auszführen


Sabre-Tooths (2)
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Stealth d10, Survival d8
Pace: 9 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 7
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d8.
• Fear
• Fleet-Footed: Saber-Tooths get a Running Die. 
• Pounce: Saber-Tooth Tigers often pounce on their prey to best bring their mass and claws to bear. When charging at least 6 squares they can leap on their prey to gain +2 to their attack and +d6 damage. They become Vulnerable when using this maneuver.


Ihren Erzfeind Xerbo-Xor erneut zu besiegen legt Zorl den Fettwanst für Wochen lahm durch den Schock, und bringt allen Wild Cards einen Punkt Conviction ein.

Beute: Säbelzähne, Knochen, Fell; Xerbo-Xors Säbelzähne sind fluchbeladen und lassen den Träger bei jedem Fighting-Wurf damit nachträglich +2 addieren, gerieren dadurch jedoch ein Level Fatique in Kälteschaden für den Charakter.
« Letzte Änderung: 30.10.2023 | 09:34 von Schalter »

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #4 am: 19.09.2023 | 18:43 »
Das Gelobte Land
Das neu erreichte Land ist warm und voll weiter Felsebenen und fruchtbaren, smaragdgrünen Dschungelwäldchen. (Sollten SCs Kälte-Fatigue hingenommen haben, verschwinden solche Fatique-Levels nun binnen kurzer Zeit.)



Dies ist das nördliche Mhu Thulan, eine Region Hyperboreas, die hier, südlich vom abgelegenen Polarion, für ihre Hexer, Zauberpriester, und Schamanen bekannt ist. Die Donnerechsen, welche in Polarion selten waren und mittlerweile durch das Wandern der Gletscher fast ausgerottet sind, sind hier unten in den wärmeren Regionen noch sehr zahlreich. (Eventuell unliebsam zahlreich für die Wild Cards, wenn sie auf ihre erste Kamm-Echse treffen!)



"Ich Enkadi, Du Gondwon?"
Einige aufgescheuchte Gestalten sind in der Nähe des Einschlagsortes am Fuß der Klippe zu entdecken, die offensichtlich flüchtende Hominiden sind. Die Geschichten, welche sich die Enkadi in ihrer eisigen Heimat erzählt haben, denen zufolge es in diesen südlichen Gefielden ebenfalls Menschenvölker gibt, sind also offensichtlich wahr!

Die Fliehenden sind entsetzt über den Anblick des von den Hängen herab stürzenden Eiswurms, aber das ist nicht der ursprüngliche Grund ihrer Angst! Mit einem Persuasion-Erfolg kann man auf die Schnelle einzelne von ihnen so lange in ihrem heilosen Fliehen aufhalten, um von ihnen zu erfahren, dass sie die "Gondwon" sind, und von ihrer Heimat flüchten, einem Ort namens "Ondu", und dass der Grund dafür in etwa wie folgt lautet: "Ulchanachar! Er hat uns Zarlak geschickt! Zarlak mit der Bleichen Maske, und seine Kamm-Echsen!"

Letztes Aufbäumen der Gondwon-Krieger
Binnen weniger Minuten sammeln sich die Kämpferischeren unter den Fliehenden, reformieren sich unter dem Geschrei ihrer Anführer, und ihre Angst schlägt in neuerlichen Kampfesmut um. Schon nahen die siegessicheren Peiniger hinter ihnen, überzeugt, den Geflüchteten jetzt den Rest geben zu können und ihnen ihre letzte gerettete Habe gierig aus ihren kalten, toten Fingern reißen zu können!



Die Wild Cards können wahrscheinlich ihre allgemeine Verwirrung genügend abschütteln, um sich auf die Seite der Gondwon zu schlagen, um mit ihnen gegen ihre Bedränger zurück zu schlagen. Ein Quick Encounter beginnt in diesem Fall, mit plündernden Kultisten und mit den Donnerechsen, welche vom lokalen Kult aufgescheucht wurden. Dies sind Dilophosaurier, deren Giftzähne Halluzinationen auslösen.

Es gibt mehrere Zugänge zu den Höhlen zu verteidigen (das offensichtliche Ziel der Kultisten und ihrer Kammechsen).



Soundtrack: Sepultura, Rattamahatta (https://www.youtube.com/watch?v=ZeWICOwGkkU)

Das Quick Encounter zu gewinnen bringt einen Benny für alle Beteiligten ein. Bei einem Misserfolg beginnt anschließend ein regulärer Kampf mit doppelt so vielen Kultisten wie Wild Cards im Spiel sind, und einer ihrer verbleibenden Kamm-Echsen!



Two-Crested Lizard
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 13 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): The Dilophosaurus' tough hide adds +1 Armor.
• Bite: Str+d6
• Fear (-2)
• Hallucinogenic: Whenever a target gets Shaken or wounded by a Dilophosaur's bite attack, it needs to succeed in a Vigor check or suffer a -1 modifier caused by weird hallucinations for 10 minutes. (Modifiers from different attacks do not stack.)
• Size +6: Dilophosaurus are around 20 feet long when fully grown, and weigh around 1000 pounds. They stand around 12 feet tall and are at +2 to be hit.

Ugglu-Gulhu Cultist
Attributes: Agilty d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Occult d6, Shooting d4, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Gear: Bone dagger, blowpipe with darts, short bow with arrows, leather robes

Die Kultisten tragen dünne Lederroben bedeckt vom ranzigen Tran der Kammechsen, welche ihnen helfen, von den Raubsauriern als ihresgleichen angesehen zu werden. (Von Ulchanachar wurde ein Zauberbann auf die Kammechsen gelegt, welchen die Roben mit ihrem eigenen, üblen Geruch unterstützen.) Die Reste der giftigen Sekrete in dem Kammechsen-Tran sorgen außerdem dafür, dass die Kultisten bei ihren Zeremonien ihre abartigen Rauschzustände leichter erreichen können.

Beute:
Kultisten: Robe aus dünnem Leder, Knochen, Bewaffnung (Knochendolch, Blasrohr, oder Kurzbogen mit 1W4 Pfeilen).
Dilophosaurier: Panzerhaut, halluzinogenes Fleisch (1W4 verbrauchte Powerpunkte zurück), Knochen, Klauen, giftige Reißzähne. (Kiefer-Haumesser mit Dilophosaurier-Zähnen lassen Ziele bei Raise zum Treffen Vigor würfeln um nicht zu halluzinieren, wie oben beschrieben.)

Gondwon-Heiler: Nach dem Kampf, egal wie er sich entwickelt, verstreuen sich die Gondwon wieder, und es ist unmöglich, sie zu koordinieren. Haben die Wild Cards Wunden, werden sie wortkarg mit Healing auf W10 verarztet. Einige Gondwon rennen auch in ihre Heimstatt zurück, um im Siegestaumel die Höhlen zurückzuerobern, aber auch mit denen ist nicht zu sprechen. Im Moment sind die Wild Cards auf sich allein gestellt.
« Letzte Änderung: 8.11.2023 | 14:56 von Schalter »

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #5 am: 19.09.2023 | 19:05 »
Die Höhlen von Ondu
Ein großes Höhlensystem, von seinen bisherigen Bewohnern Ondu genannt, bietet eine perfekte Heimstatt für eine große Zahl von Hominiden — und könnte solch eine Heimstatt womöglich auch für die Charaktere werden. Nur wenige der Gegner sind bereits bis hier vorgedrungen (je nach Wirksamkeit der SCs beim Kampf draußen) und müssen in den Höhlen via Quick Combat besiegt werden.



Dafür, dass die Höhlen bis vor Kurzem von einem vielköpfigen Stamm bewohnt worden sein müssen, sind erstaunlich wenig Leute noch hier (und sie sind zu verängstigt um mit den SCs zu sprechen). Sind wirklich alle anderen geflohen ...?

Um sich in den weit verzweigten Gängen fortzubewegen, müssen die SCs allesamt erfolgreich Stealth würfeln, und danach Survival zum Fährtenlesen (ein einzelner Wurf, aber bis zu 2 SCs dürfen dabei Unterstützungswürfe machen).

Der Survival-Wurf entscheidet über die Schauplätze des Höhlenlabyrinthes, welche sie erreichen können. Bei einem Misserfolg beim Stealth-Wurf haben sie in dem erwürfelten Schauplatz eine Begegnung mit mehreren Kultisten, und müssen einen Quick Combat auswürfeln. (Hat ein SC einen Patzer, geraten sie außerdem in einen Hinterhalt, und erhalten zusätzlich -2 auf ihre Würfe im Quick Combat.) Wann immer ein Quick Combat unerfolgreich ist, werden sie umzingelt von Kultisten und 1W4-2 Kamm-Echsen und müssen einen regulären Kampf überstehen.

Die Battle Map "Hollowild Gorge & Caves" vom Hersteller Heroic Maps ist wärmstens hierfür empfohlen!
https://www.drivethrurpg.com/product/205404/Heroic-Maps--Discover-Hollowild-Gorge--Caves




Durch die Ondu-Höhlen
Nach jedem Survival-Wurf wird 1W8 auf dieser Tabelle gewürfelt. Für einen Erfolg und jeden Raise dürfen die Spieler einvernehmentlich das Resultat um +1/-1 verschieben. Ihr Ziel ist es, das Herz von Ondu zu erreichen. In vielen der Höhlen gibt es Fundstücke zu finden oder andere Begegnungen, je nach Beschreibung.
1-2= Leere Höhle (keine Fundstücke)
3-4= Kleine Wohnhöhle (Mit einem Notice-Erfolg mit -1 findet jeder Charakter hier 1W2 Rohmaterialien als Fundstücke)
5= Große Wohnhöhle (Mit einem Notice-Erfolg mit -1 findet jeder Charakter hier 1W3 Rohmaterialien als Fundstücke)
6= Große Wohnhöhle (Mit einem Notice-Erfolg eines der Charaktere in der Gruppe findet man hier 1W6 verschanzte Bewohner. Mit einem Persuasion-Erfolg mit -3 erhält die Gruppe hierdurch einen temporären Ally.)
7= Beutelager (Jeder Charakter erhält hier 1W6+2 Fundstücke, aber die Höhle ist gerade umkämpft von Gondwon und Kultisten. Ein zusätzliches Quick Encounter muss deswegen gemacht werden.)
8= Kristallhöhle (Jeder Charakter erhält +1W2 verbrauchte Powerpunkte zurück beim ersten Betreten; ein Charakter in der Gruppe kann mit einem erfolgreichen Notice-Wurf einen Kristallsplitter als Fundstück entdecken.)
9+= Zugang zum Herzen von Ondu (Alle Wild Cards regenerieren beim ersten Betreten sofort 2W6 Powerpunkte; hier findet die Begegnung mit Zarlak statt, siehe unten.)



Beute:
Mit Notice-Würfen sind kleine, unverarbeitete Kristalle in Winkeln und verlassenen Wohnhöhlen zu finden wie oben beschrieben. Holznäpfe, Tonamphoren, Faustkeile, Lederschnüre, 1W4 Pfeilspitzen, Decken, und Wasserschläuche in verlassenen Wohnhöhlen, Nahrung und Rohstoffe.

Der Zorn des Zarlak mit der Bleichen Maske
Ein Hexer des Kultes namens Zarlak hat den Oberbefehl über die eingedrungene Streitmacht. Er hat seit heute den bisherigen Häuptling der Gondwon auf dem Gewissen, und alle von dessen waffenfähigen Söhnen außer einem. Er lauert in einer der größeren Höhlen der Ondu-Tunnels mit einer Handvoll seiner Kultisten und einem Dilophosaurus. Dies ist das Heiligtum der Gondwon-Priesterschaft, genannt das "Herz von Ondu".

Eine gefangene Gondwon-Priesterin namens Ujula kauert terrorisiert neben ihm, sie kämpft und redet nicht, aber weicht merkwürdigerweise auch nicht von seiner Seite. Vielleicht ist es Furcht, die sie lähmt, aber vielleicht auch etwas anderes ...



Zarlak mit der Bleichen Maske


Zarlak, Ugglu-Gulhu Warlock (Wild Card)
Attributes: Agilty d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d4, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d8, Intimidation d8+2, Notice d4, Occult d6, Spellcasting d10, Survival d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8
Hindrances: Loyal (Ulchanachar of Zordnorod), Mean
Edges: Arcane Background (Magic), Menacing
Powers: Confusion, Fear, Entangle
Power Points: 10
Gear: Bone dagger, giant skull mask, leather robes, Ujulas crystal necklace

So viele Kultisten begleiten dereit Zarlak wie Wild Cards im Spiel sind. Zarlak versucht seine Kräfte einzusetzen, um seinen Bogenschützen Gelegenheit zu geben, die Eindringlinge schnell und präzise abzuschießen (insbesondere durch Vulnerable-Marker erzeugt durch die Confusion-Kraft, und die Entangle-Kraft.)

Ugglu-Gulhu Cultist
Attributes: Agilty d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Occult d6, Shooting d4, Stealth d8, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Gear: Bone dagger, blowpipe with darts, short bow with arrows (2d4 damage, when hit with raise, the dilophosaurus poison effect triggers), leather robes



Ujula die Weissagerin


Beute:
Hexenmeister: Robe aus dünnem Leder, Knochen, Bewaffnung, Reißzahn-Halskette, Knochenmaske (siehe unten), Kristall-Halskette der Höhlenbewohnerin Ujula.
« Letzte Änderung: 6.11.2023 | 11:55 von Schalter »

Offline Mithras

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #6 am: 22.09.2023 | 13:58 »
Abo, falls noch mehr kommt. Auf jeden Fall ein sehr cooler Beitrag!
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #7 am: 22.09.2023 | 14:05 »
Schalter: Geiles Worldbuilding hier, das macht echt Stimmung für dein Projekt!  :)
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Online schneeland

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #8 am: 22.09.2023 | 14:11 »
Auch hier: vielen Dank fürs Teilen!
Ich muss das nochmal im Detail anschauen, aber beim Querlesen spricht's mich schon mal an  :d
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Offline Waldviech

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #9 am: 22.09.2023 | 15:35 »
Ich schließe mich an: Ganz herzlichen Dank fürs Teilen! Das Lesen macht schon Laune :)
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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #10 am: 22.09.2023 | 16:30 »
Vielen Dank Ihr vier, freut mich! Jawoll, es kommt noch mehr, jetzt habe ich Zeit zum Weiterposten.

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #11 am: 22.09.2023 | 16:46 »
Ujula die Weissagerin: Wenn man dem Hexenmeister den Kristallanhänger abnimmt, ist eine sofortige Veränderung in Ujulas Verhalten zu beobachten, als sie die Nähe des Hexers sofort verlässt und dafür die desjenigen SCs sucht - oder sich vorsichtig wieder entzieht, wenn man ihr den Anhänger zurück gibt. Ujula ist nicht nur völlig eingeschüchtert, sie ist es auch nicht gewohnt, zu sprechen, also gibt sie keine Erklärungen für alles, was hier geschieht. Der große Schamane Ungordh taucht jedoch zu diesem Zeitpunkt in der Kristallhöhle auf, und er kann näheres erläutern.

Ungordh der große Schamane: Direkt nach dem Kampf kommt der Neandertaler Ungordh in die Höhle mit dem Heiligtum. Er hat sich jetzt erst auf anderem Wege durch die Horden an Kultisten bis hierher durch kämpfen können. Er ist erstaunt, dass ihm jemand zuvor gekommen ist dabei, das Herz von Ondu zu verteidigen.



Ungordh der große Schamane der Gondwon, ein Neandertaler


Ungordh ist ein ungewöhnlicher Anblick inmitten der anderen Gondwon, denn er ist als einziger hier kein Homo Sapiens, sondern ein Neandertaler (das, was die Wild Cards daheim "Enk-Golgr" nennen). Er ist allerdings seit dem Kindesalter von den Zauberpriestern der Gondwon aufgezogen und im Dienst an der Erdmutter unterrichtet worden, und ist heute ihr oberster Schamane.

Kriegsrat mit Ungordh
Der Neandertaler Ungordh hat auch anfangs Furcht vor den Enkadi, weil er sie falsch einschätzt. Wenn sie mit einem Persuasion-Wurf zu ihm durchdringen können, ändert sich dies schlagartig. Ungordh kann sich mit seinem Healing-Würfel von W12+2 den Wunden der Wild Cards annehmen, wenn sie frische Verletzungen haben.

Das Höhlensystem Ondu wurde also zur heutigen Schlacht von einem freundlichen Stamm bewohnt, den Gondwon, von dem aber nunmehr fast alle jungen Menschen entführt worden sind: Die Kulte der Großen Alten Wesen sind auch in diesem Teil Hyperboreas noch zahlreich, wie die Wild Cards nun begreifen müssen. Hier ist es jedoch nicht Tsathoggua, der die Menschen unterdrückt, sondern eine andere Entität. Die Machenschaften von Zorl dem Fettwanst und dem Tsathoggua-Kult in Polarion sind hier weitgehend unbekannt, aber ein Hexenmeister namens Ulchanachar ist gerade aus den Tiefen des Landes Mhu Thulan her gekommen, und er führt ähnlich Schändliches im Schilde wie Zorl, wenn auch auf andere Weise und für einen anderen der Großen Alten ... Dieser Kult, dessen oberster Götze in dieser Zeit bei Zarlaks Anhängern als Ugglu-Gulhu bekannt ist, sammelt auch hierzulande unfreiwillige Rekruten. Dies ist nicht der erste Überfall der Ugglu-Gulhu-Kultisten auf die Höhlen von Ondu, aber der bisher Spektakulärste. Beinahe hätten sie Ondu endgültig eingenommen! Besonders ist der Kult hinter den jungen Leuten der Gondwon her, die er von ihrem Erdgöttinnen-Glauben abbringen und konvertieren kann — und hinter den Kristall-Anhängern der Ondu, um Kontrolle über sie zu erlangen.

Die SCs sind die einzigen, die sich der Bedrohung stellen und die Gefangenen zurückholen können. Dies haben sie bewiesen, indem sie Zarlak mit der Bleichen Maske bezwungen haben.

"Eisland-Bewohner“, wie die SCs es sind, waren in Ondu bisher nur bekannt in Form der gefürchteten Tsathoggua-Missionare, und die Höhlenbewohner staunen nicht schlecht, dass es in Enkad-Wu — vor seiner Zerschmetterung — auch noch Hominiden wie die SCs gab.

Ungordh ist aufgewühlt von den Ereignissen, und terrorisiert von Ulchanachar und dessen unheimlichen Götzen, der "in seine Träume hineinzusehen versucht" (wie Ungordh jedenfalls abergläubisch annimmt).

Die Geweihten von Ondu
Eine ganze Reihe von jungen Priesterinnen und Priestern ist bis heute um Ungordh versammelt gewesen, die von ihm in die Lehren der Erdgöttin eingeweiht werden sollte. Sie haben ihre Leben der Verehrung der Geister und der Arterhaltung der Gondwon geweiht. Sie sind für ihre Stärke und die Fruchtbarkeit ihrer Linien bekannt, und tragen daher die traditionellen Kristall-Anhänger, wie auch Ujula. Nun ist von diesen Geweihten jedoch nur noch Ujula übrig, alle anderen haben die Kultisten entführt! Alle diese Priesterinnen waren als so etwas wie Alphaweibchen des Stammes angesehen, und von allen Kriegern sehnlich begehrt aufgrund ihrer spirituellen Macht über die Zukunft des Stammes; sie alle tragen eine wertvolle Kette aus den Kristallen der Ondu-Höhlen, welche ihre mystische Bedeutsamkeit für die Gondwon noch erhöht. Zu allem Überfluss ist auch Jomac unter ihnen, der einzige Häuptlingssohn der Gondwon, der die heutige Schlacht überlebt hat.



Die Kristall-Anhänger der Gondwon-Priesterschaft


Der Gondwon-Schamane Ungordh erklärt, dass Ulchanachar hinter Zarlaks heutigem Überfall und den aufgehetzten Donnerechsen steckt, und hinter dem Verschwinden der jungen Geweihten aus der Priesterschaft des Stammes (er benennt Jomac den Barden, Niva die Rechtsprecherin, Togi die Ahnenkundlerin, Ziúna die Kundschafterin, und Lalanna die Tierbändigerin). Ohne diese Geweihten ist die Zukunft der Gondwon in Gefahr, denn ihre Zahlen sind durch die Kultisten stark dezimiert worden, und ohne neue Nachkommen werden die Gondwon zu wenige, um weiterhin zu überdauern! Viele der Stammeskrieger sind in den letzten Stunden gefallen. Die übrigen sind mehrheitlich zu alt oder zu jung um die Entführten zurückzuholen ... oder schlicht und einfach feige!

Ungordh ist der oberste Schamanenpriester der Gondwon, und Ujula ihre "Häuptlingsmacherin": Wer in Ungordhs Gnade steht und von Ujula erwählt wird, der hat nun ein Anrecht auf die Position des Häuptlings von Ondu, und wird zu einer der mächtigsten Personen in ganz Mhu Thulan. Die Wild Cards haben also, wie sich nun herausstellt, nicht nur Chancen, im Gelobten Land eine neue Heimat für sich zu finden nach ihrem Exodus, sie können auch Häuptlinge ihres neuen Stammes werden! Hierfür müssen sie jedoch schaffen, die Geweihten zurückzubringen, damit die Gondwon überhaupt eine Zukunft haben werden.

Ferner werden sie den Herren von Zordnorod besiegen müssen, Ulchanachar, der wahrscheinlich der Oberste aller Hexenmeister des Ugglu-Gulhu-Kultes ist. Dafür müssen sie tiefer nach Mhu Thulan hinein reisen, dorthin, wo noch nie einer der Gondwon war, an jenen verfluchten Ort, von dem die Häscher des Ulchanachar kommen.

Beute in den Ondu-Höhlen:
Kristallsplitter, Tonschalen, und Fackeln, einzelne Reißzähne, und Lederschnüre. Ferner eine mit Lederbändern geschmückte Schädelmaske des Zarlak, die dem Träger 1x pro Spielsession die erfolgreiche Verwendung der Kraft Detect Arcana ermöglicht. (Erfordert beide Hände um die Maske währenddessen in Position zu halten.)

Das Ziehkind: Die Gondwon nehmen Ivu mit Freuden auf — sie fürchten ja, nicht genügend junge Leute unter sich zu haben, und hüten ihn ab jetzt wie ein eigenes Kind. Ivu sicher übergeben zu haben bringt allen SCs einen Benny.
(Die SCs können alternativ Ivu weiter mitnehmen, erhalten aber dadurch einen permanenten Loyal-Nachteil, wenn auch weiterhin den Bonus wie eingangs beschrieben.)
« Letzte Änderung: 23.09.2023 | 12:57 von Schalter »

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #12 am: 22.09.2023 | 17:54 »
Die Suche nach Zordnorod
Ungordh und Ujula gehen als dann zu einer merkwürdigen Tätigkeit über, welche die Wild Cards anfangs verblüfft: Sie fertigen eine Höhlenmalerei an. Sie erklären, dass die farbigen Figuren an den Wänden gleichzeitig wie durch Magie Orte draußen in Mhu Thulan bedeuten, als könne das Bild die Reisenden dorthin führen! Dieses Konzept ist weitgehend neu für die Wild Cards (im ewigen Eis von Enkad-Wu gab es so etwas noch nicht), und sie sind fasziniert zu begreifen, dass sie diesen Abstraktionsgrad tatsächlich verstehen können!

Die NSCs zeichnen den Wild Cards hier also eine schematische "Landkarte" an die Wände, mit ihren Höhlenmalerei-Symbolen. Alle Zwischenziele (Liste siehe unten) sind etwa auf derselben Höhe aufgemalt. Ondu liegt am nordöstlichen Ende des Schemas, der entsetzliche Ort mit Namen Zordnorod am südwestlichen Ende.



Eine ganze Reihe weiterer Orte sind zwischen Ondu und Zordnorod gelegen und auf der Höhlenmalerei mit Symbolen gekennzeichnet. Dies sind optionale Zwischenziele für die Wild Cards, die sie in beliebiger Reihenfolge besuchen können. Hier sind zusätzliche Kräfte zu mobilisieren, Gefahren zu meistern, und vor allem könnte an diesen Orten die Spur der verschleppten Geweihten aufgenommen werden.

   •   Die Lagerstätte der Volgong-Neandertaler
   •   Die Zyklopische Platte
   •   Die Jagdgründe des Ulgorg Wulgorg
   •   Das Zeltlager der Ogwongu
   •   Der Zugang zur Felsenschlucht
   •   Die Säulen der Cthonier

Ungordh und seine Leute erklären, wo auf der Karte was zu finden ist, und benennen all diese Schauplätze, damit die Spieler wissen, welche Optionen sie haben. Sie erklären auch, dass jenseits all dieser Zwischenhalte die legendäre "Fratze von Zordnorod" liegt, wo die Höhlen der Ugglu-Gulhu-Kultisten vermutet werden. Sie machen ausserdem klar, dass die gerade verschleppten Geweihten an diesen Schauplätzen versteckt worden sein könnten, und dass deren Rettung eine ihrer wichtigsten Teilaufgaben ist.


Die Wanderung beginnt
Wenn die Wild Cards bereit sind loszuziehen, können sie das tun. Die Gondwon haben nur begrenzt Ressourcen übrig, aber sie versorgen sie mit je einer Tagesration. Wenn sie Zarlak nicht seine Knochenmaske abgenommen haben, bieten sie den Wild Cards diese unterwürfig als Krieggsbeute an. Dann erwartet die Wildnis von Mhu Thulan die Neuankömmlinge.
Survival: Pro Reisetag müssen die Wild Cards einen Survival-Wurf machen um Nahrung zu finden, nach den üblichen Spielregeln.



Der Geweihte Bund
Auf ihrer Reise nach Zordnorod können die Wild Cards die entführten Geweihten für ihren Stamm der Gondwon zurückholen. Jede gerettete Geweihte der Gondwon bringt der Gruppe einen Benny. Außerdem kann je ein SC von der Spielergruppe mit einem Persuasion-Erfolg den Kristallanhänger der jeweiligen Geretteten einfordern, und sie damit zu der Seinen machen. Wie romantisch!

Die Übergabe des Kristallanhängers nennt sich in der Gondwon-Priesterschaft das Eingehen des "Geweihten Bundes". In diesem Szenario ist dies ein besonderer Vorteil, den Wild Cards erlangen können (dies kostet sie keine Advances wie andere Vorteile).

Der Vorteil Blessed Bond kann auf diese Weise von mehreren Charakteren (oder einzelnen Charakteren mehrmals) eingespielt werden. Jeder gibt +1 auf all solche Vigor-Würfe, die sie machen müssen, um Wunden zu absorbieren (und ist kumulativ mit dem Vorteil Iron Jaw). Das Geschlecht der durch den Blessed Bond verbundenen NSCs spielt dabei übrigens keine Rolle, wichtig ist nur ihre Bewunderung, und die spirituelle Bindung zu ihnen.

Im Szenarioverlauf gerettete Geweihte machen sich eigenständig auf den Rückweg zur Höhle, schamanisch geleitet und vor Blicken geschützt von den Geistern von Ondu. Der Blessed Bond wirkt auch aus der Ferne, so lange der verbundene Charakter noch den Kristallanhänger bei sich trägt.


Wenn man gerade einen tödlichen Exodus überstanden hat, kann man schließlich neue Freunde gut gebrauchen!

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #13 am: 22.09.2023 | 18:14 »
Zwischenziele auf dem Weg nach Zordnorod
Folgende Zwischenziele können die Wild Cards auf ihrem Weg nach Zordnorod ansteuern. Alle liegen mehr oder weniger auf ihrem Weg; im hügeligen Dschungelgelände werden sie sowieso einige Schleifen laufen müssen, um Zordnorod zu erreichen.

Zwischenziel: Die Lagerstätte der Volgong
Unterwegs können die SCs ihren Weg zu einem Kriegshaufen von Neandertalern finden, den Volgong. Ihr Anführer heißt Brarg. Brargs weithin gefürchtete Horde ist nicht für ihren Scharfsinn bekannt, aber sehr wohl für ihren Kampfeswillen und ihre Zähigkeit! Die Wild Cards können diese mit Persuasion-Würfen plus Rohstoff-Gaben überzeugen, als Unterstützung mit ihnen zu kommen um den Zugang zum Gebirgspass von Zordnorod zu stürmen. Dafür verlangt Brarg jedoch vorher auch etwas von ihnen: Nicht nur den Gondwon sind nämlich vom Ugglu-Gulhu-Kult junge Stammesmitglieder geraubt worden, auch den Volgong-Neandertalern. Die Volgong-Häuptlingstochter Zolgra befindet sich in den Händen dieser schändlichen Homo Sapiens! Die Volgong haben alles versucht, was in ihrer Macht steht, aber die Entführte ist nicht mit Kampfstärke zurückzubringen, sondern nur mit Schläue und Findigkeit.



Gelingt es den Wild Cards, im Verlauf des Szenarios hierher zurückzukehren und die gerettete Zolgra wieder Brarg zu übergeben, werden die Krieger der Volgong sich ihnen anschließen. Die Volgong ziehen in jedem Fall nur Richtung Zordnorod, nicht zurück zu anderen Locations der Queste der SCs. Das einzige was ihr Draufgängertum nämlich übertrifft, ist ihr Aberglaube, und sie vermuten den Ugglu-Ghulu-Kult überall unter den anderen Hominiden. Sie fürchten deren Trickserei, ein Konzept, das sie einfach nicht begreifen; eher würden sie in den offenen Kampf gegen Ulchanachar ziehen als weiter mit Hominiden umgeben zu sein, die vielleicht Ugglu-Ghulu-Kultisten sind, und vielleicht auch nicht!

Der angeworbene Volgong-Kriegshaufen folgt den SCs stoisch nach Zordnorod, aber die Neandertaler sind in sich gekehrt und schweigsam, nur in Kämpfen blühen sie richtig auf.


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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #14 am: 22.09.2023 | 18:41 »
Zwischenziel: Die Zyklopische Platte
Wenn die Wild Cards neugierig und unerschrocken sind, können sie trotz den Warnungen des großen Schamanen Ungordh bei der sagenumwobenen Zyklopischen Platte nach Spuren der Entführten suchen. Seit langer Zeit hat sich kein Hominider mehr hierher getraut ...



Ein Monolith aus rissigem, schwarzen Stein steht auf einer hügeligen Fläche, inmitten der kleinen, üppigen Dschungelwäldchen. Das Plateau unter dem Monolithen ist halb weggebrochen, wie als hätte der Erdboden unter ihm versucht, ihn in den Abgrund zu stürzen. Der Monolith steckt nun in leichter Schräglage in der Seite des Felsencliffs. Kriechranken und Lianen wachsen darüber hinweg.

Unverhofft ist nun jedoch die Geweihte namens Lalanna in diesen Jagdgründen zu retten, die ihren Häschern vom Ugglu-Gulhu-Kult dank ihrer Kampfstärke, Ruchlosigkeit und Findigkeit gerade entkommen konnte. Bei einer gewagten Kletterpartie über das noch höher gelegene Cliff ist sie abgestüzt und mehrere Meter tief von reißenden Lianen auf die Oberseite der Zyklopischen Platte hinab gefallen. Nun liegt sie bewußtlos dort, und hat zwischenzeitlich ihrerseits noch weitere Gegner angezogen ...



Die Zyklopische Platte wird leider derzeit von Utahraptoren umlagert, die in dieser Gegend von Mhu Thulan zahlreich sind, und man muss sich durch diese durchkämpfen - und zwar kletternd.
Kletterpartie: Es braucht vier Runden, um die Oberseite des Monolithen zu erreichen, indem man durch die dicken Ranken klettert. Die Raptoren sind ihrerseits exzellente Kletterer, und versuchen gnadenlos und kaltblütig, zwischen den Lianen ihr Ziel zu erreichen. Schwingend, kletternd und springend müssen die SCs sich nähern, und die Raptoren versuchen wie wild, sie im Sprung aus der Luft zu greifen! Wer durch eine Sprungattacke getroffen wird, stürzt zurück zum Fuß des Monolithen, und nimmt W6+1 Schaden für jede Runde, die er schon hochgeklettert ist. (Raptoren nehmen halb so viel Schaden, weil sie den Sturz herbeiführen und kontrollieren.)



Im Gegensatz zu den früheren Raptoren Polarions sind die hiesigen in Mhu Thulan gänzlich ohne Federkleid


Utahraptoren
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The raptor adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Utahraptors get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, raptors can slash the side of their prey with their long curved claws. If the raptor uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Scent: Utahraptors have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.


Die Nähe zum Monolithen: In jedem Fall erhalten alle Wild Cards zu Beginn dieser Szene +1W6 verbrauchte Powerpunkte durch Nähe zu der mysteriosen Platte. Wer sich auf 10 Meter annähert, bemerkt zusätzlich die wahre Macht der Zyklopischen Platte: Etwas Mysteriöses geht davon aus. Ein Spirit-Wurf mit -2 muss gelingen, um der psychischen Anziehung zu widerstehen, dann zwei Spirit-Würfe in Serie, um einen "Uplift" zu erfahren beim Berühren (der Charakter kann seine Powerpunkte vollständig auffüllen und Smarts-Würfe mit +2 machen bis zum Ende dieses Abenteuers, nicht aber die dazugehörigen Skills). Charaktere, die den Uplift erleben, müssen zwangsläufig ihren nächsten Advance ausgeben, um ihren Smarts-Würfel zu steigern.
Wenn die Spieler es so beschreiben, können sie dennoch die Zyklopische Platte erklettern, ohne ihr Material zu berühren, da sie derartig dicht von knorrigem Wurzelwerk und Kriechranken überwachsen ist.

Lalanna die Tierbändigerin: Durch einen Absturz bei ihrer Kletterpartie über den Felsenhang ist oben auf dem Monolithen die Geweihte Lalanna gelandet, nach welcher die Raptoren suchen, aber sie können sie nur ungefähr wittern und nicht sehen, weil die wirklichkeitsverändernde Umgebung der Platte sie unsichtbar gemacht hat; mit der Kraft Detect Arcana ist sie trotz ihrer Unscheinbarkeit zu finden. (Durch die Zauberkräfte eines SCs oder die Schädelmaske aus den Ondu-Höhlen kann Detect Arcana eingesetzt werden.)

Traumverbindung zu Ugglu-Gulhu: Diese Stätte zählt zu den Monolithen des uralten Ugglu-Gulhu, und die SCs müssen versuchen, sie nicht zu berühren, um keine Traumverbindung zu dem Großen Alten Wesen aufzubauen, welche ihr Vorankommen beim Finale erschwerten wird. Jedenfalls scheint die äonenalte Platte brüchig — zwar können die SCs sie nicht zerstören, aber die Zeit wird dies irgendwann tun. (Diese Erkenntnis bringt dem SC der als erstes die Platte genauer betrachtet +1 Benny — sie wird am Ende des Szenarios noch relevant sein.)

Kultisten: Auch noch andere Gegner fühlen sich von dieser Gegend angezogen, nämlich die umherstreifenden Ugglu-Ghulu-Kultisten! Als die Wild Cards von dem Befreiungsversuch zurückkehren, versuchen die Kultisten ihnen den Rückweg abzuschneiden. Es resultiert ein Quick Combat mit aufschließenden Kultisten bei Rückzug, wenn nicht allen SCs vorher ein Stealth-Wurf gelingt. Wenn noch Raptoren übrig sind, die sie verfolgen, oder aber Lalanna erfolgreich gerettet wurde, wird -2 vom Wurf abgezogen.


Lalanna, eine der berühmtesten Gondwon ihrer Generation
« Letzte Änderung: 23.09.2023 | 00:42 von Schalter »

Offline Kurna

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #15 am: 22.09.2023 | 21:49 »
Auch von mir vielen Dank für das Teilen so schönen Inhalts.  :d
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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #16 am: 22.09.2023 | 21:53 »
Auch von mir vielen Dank für das Teilen so schönen Inhalts.  :d

Danke fürs Lesen! :D

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #17 am: 22.09.2023 | 22:41 »
Zwischenziel: Jagdgründe des Ulgorg Wulgorg
Nahe des Weges durch die Dschungelwäldchen befinden sich die Jagdgründe des gefürchteten Ulgorg Wulgorg. Der große Schamane Ungordh hat die Wild Cards bereits vor dieser Donnerechse gewarnt beim Anfertigen der Höhlenmalerei. Dieser Carnotaurus terrorisiert die wandernden Hominiden schon seit Jahren.

Nahe der Grenze dieser Jagdgründe finden sich allerdings mehrere getötete Ugglu-Ghulu-Kultisten in ihren charakteristischen Kutten aus Dilophosaurus-Leder. Sie liegen auf dem Trampelpfad, der neben dem dichten Dschungel entlang führt. Der Ulgorg Wulgorg hat jüngst wieder zugeschlagen! So scheint es zumindest. Ein Healing-Wurf mit +1 oder ein Notice-Wurf mit -1 lässt einen Charakter der die Toten untersucht jedoch bemerken: Die Schnittwunden und Knochenbrüche der Kultisten stammen nicht vom Gebiss einer Donnerechse. Jemand hat dies mit einem Knochendolch angerichtet! (Tatsächlich steckt Jomac dahinter, der sich hier von seinen Fängern befreit hat und geflüchtet ist ... leider direkt hinein in die Jagdgründe des Ulgorg Wulgorg!)

Nun aber wurde der unbewaffnete Jomac von dem Ulgorg Wulgorg eingekesselt und kann sein hoch gelegenes Versteck nur noch in Richtung des felsigen Abhangs verlassen - und dort geht es nur noch abwärts, in die Tiefe der Schlucht!



Aus dem Dschungel bricht in dem Moment der Ulgorg Wulgorg hervor, der bereits seiner vermeintlichen Beute auf den Fersen ist! Der Häuptlingssohn der Gondwon ist hünenhaft groß und stark, und er wäre ein großer Krieger, wenn er nicht einen derart schlechten Orientierungssinn hätte! Nun also muss der Geweihte Jomac daran gehindert werden, in seinem unüberlegten Sprint von der direkt vor ihm liegenden Klippe zu stürzen. Gleichzeitig kann man den Ulgorg Wulgorg so nah an die Klippe heran locken, dass er selbst hinüber manövriert werden kann.

Wann immer der Ulgorg Wulgorg zuschnappt, bewegt er sich automatisch 2 Felder vorwärts als zusätzliche Bewegung, auch ohne es zu wollen! Mit einer Hold Action kann man ihm im letzten Moment ausweichen und zur Seite springen, während er in seiner gedankenlosen Gier den Abhang hintunter prescht!



Ulgorg Wulgorg, Carnotaurus
A giant bipedal predator, the Carnotaurus resembles the Tyrannosaurus, with a shorter maw and thorn-like horns on its forehead.
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 18 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage. When doing a Bite attack, the Ulgorg Wulgorg moves another 2" into the target's direction. It cannot voluntarily stop this bonus movement.
• Fear: -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Carnotaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Strength +d6 damage. Targets hit with a raise are pushed back d4'' and knocked prone. When doing a Horns attack, the Ulgorg Wulgorg moves another 2" into the target's direction. It cannot voluntarily stop this bonus movement.
• Size 6: Carnotaurus are enormous creatures, growing up to 8 meters long. This dinosaur can take an additional Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Carnotaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).

Die Klippe hinunter zu stürzen macht epische 8W6+8 Schaden. Wenn die Wild Cards den Ulgorg Wulgorg besiegen, egal auf welche Weise, erhalten sie einen Benny. (Jomac zu retten gibt ebenfalls einen Benny, wie immer wenn ein Geweihter gerettet wird.)


Jomac ist womöglich echt zufrieden mit seiner coolen Rettung durch die Wild Cards
« Letzte Änderung: 23.09.2023 | 00:43 von Schalter »

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #18 am: 22.09.2023 | 23:21 »
Zwischenziel: Zeltlager der Ogwongu und Quaglog
Mehrere nomadische Stämme sind in dieser Gegend von Mhu Thulan anzutreffen. Zwei davon sind hier zu finden, lose Verbündete der sesshaften Gondwon aus den Ondu-Höhlen. Am Wegrand finden die Wild Cards ein gemeinsames Zeltlager der Ogwongu (Homo Sapiens) und Quaglog (Homo Florensiensis). Diese beiden Stämme haben zahlreiche Terror Birds und sogar ein paar Stegosaurier als Reit- und Packtiere. Auf ersten Blick wirkt dieser Ort friedlich. An dieser Stelle können die Wild Cards mit weiteren Eingeborenen der Gegend interagieren, auch um zu sehen, wie die Voraussetzungen vor dem Endkampf sein werden, wenn sie schließlich Zordnorod finden und erreichen ... die Region ist schließlich von Spionen des Kultes unterwandert.



Der Sprecher der versammelten beiden Nomadenstämme ist der über und über mit Trophäen und Handelswaren behängte Quaglog-Hökerer Igmaguk. Sein Ego macht mehr als wett was ihm an Körpergröße seiner eigenen Meinung nach fehlt (er will sich immerzu gegen größere Hominide durchsetzen, oder vor ihnen durch seinen Besitz oder seine Taten prunken). Hier weiß man auch von Ulchanachar und den Zyklopischen Platten. Die Ogwongu und Quaglog kommen viel in Mhu Thulan herum, und erzählen von dem blockierten Zugang zur Felsenschlucht, die ins fluchbeladene Zordnorod hinein führt: Sie warnen die Reisenden inständig, dort nicht hinzugehen, denn Ulchanachar hätte ein Wesen dort als Wächter hinterlassen, welches die "Xagun-Gougun" genannt wird. (Bestenfalls die Volgong-Neandertaler wären bereit, dorthin zu gehen, weil sie kleine Köpfe und daher mehr Muskeln als Verstand hätten, sagt Igmaguk.)



Mehrere Kult-Sympathisanten reisen jedoch hier incognito mit! Einige nähern sich unsichtbar, mit ledernen Tarnroben, und sind mit Detect Arcana zu sehen. Sie sind allerdings Feiglinge,  und kämpfen nicht, alles was sie wollen ist spionieren, und die Neuankömmlinge von einem bestimmten der Zelte fern halten!

Eine der Geweihten ist ebenfalls hier, obwohl es auf ersten Blick so gar nicht danach aussieht. Es ist möglich, sie durch Verhandlungen zu befreien, wenn Igmaguk damit konfrontiert wird. Igmaguk wusste noch nichts von diesen Gefangenen und den unsichtbaren Kultisten, die das Nomadenlager unterwandert haben. Die Händler halten die beiden Gefangenen in diesem Zelt jedoch für ihre derzeitigen Schützlinge (um nicht zu sagen, Tauschware, wenn sie zur großen Stadt-aus-Steinquadern namens Commoriom weiterziehen!)



Niva die Rechtsprecherin


Ugglu-Gulhu Slave Smuggler
Attributes: Agilty d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Occult d4, Shooting d4, Stealth d10, Thievery d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Gear: Bone dagger, short bow with arrows, leather robes


Die Geweihte ist in einem der vielen Zelte versteckt und geknebelt, und wird im Hintergrund des Geschehens von Kultisten weg manövriert, sobald ein Kampf mit den Kultisten eskaliert, was mit einem Notice-Erfolg gegen ihr Stealth-Resultat dabei zu bemerken ist). Eventuell resultiert ein Quick Combat, oder eine Verfolgungsjagd springend auf den Rücken der zusammengetriebenen Stegosaurier-Herde.



Eins der aus dem Zelt geretteten Geweihten ist eine der Homo Sapiens aus Ondu, Niva die Rechtsprecherin, die andere ist Zolgra, die Häuptlingstochter der Volgong-Neandertaler. (Wenn die Neandertalerin in das Lager der Volgong zurück gebracht wird, können die Wild Cards dadurch ihren Teil des Handels mit Brarg erfüllen.)


Zolgra, eine der am meisten gepriesenen Schönheiten der Volgong überhaupt
« Letzte Änderung: 23.09.2023 | 12:09 von Schalter »

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #19 am: 23.09.2023 | 00:03 »
Zwischenziel: Säulen der Cthonier
Die widerlichen, aber mit spektakulärer Steinmetz-Kunstfertigkeit gehauenen 25-Meter-Säulen sind aus dem Erdreich brechenden Cthonier-Würmern nachempfunden. An dieser Stätte wurden diese uralten Monstrositäten immer wieder von Kultisten angelockt und verehrt. Es ist ein Treffpunkt für viele kleine Gruppen von Mystikern in Mhu Thulan, und es ist leicht vorstellbar, dass hier ein Zwischenstop der Kultisten ist, um einige der entführten Geweihten weiter nach Zordnorod zu schmuggeln.



Reste einer weiteren, noch älteren Zyklopischen Platte sind hier zu sehen, aber diese ist vor langer Zeit geborsten und in Bruchstücken davon getragen worden. Eine ominöse Gruppe von Homo Sapiens ist auch jetzt gerade hier versammelt ...

Die anwesenden Homo Sapiens sind keine Ugglu-Ghulu-Kultisten, entgegen dem, was die SCs eingangs vermuten dürften. Sie wirken auch friedlich, und bieten den Wild Cards friedliche Unterredungen an, wenn sie diese kommen sehen. Sie wissen auch, dass sie massive Unterstützung auf ihrer Seite haben, nämlich durch die Cthonischen Würmer im Untergrund! Die außerweltlichen Intelligenzen übernehmen die Verhandlungen mit den Wild Cards auch selber, wenn diese sich auf die fremden Homo Sapiens einlassen. Die Wild Cards haben die Wahl, die Stimmen der Cthonier aus ihrem Verstand zu verbannen, wenn sie wollen. Die Telepathie der Cthonier dringt aus dem Erdreich hinauf, die Monster bleiben dabei in ihren Tunnels verborgen, und sind nur durch gelegentliches Rumpeln unter den Füßen der SCs überhaupt zu erahnen. Die Cthonier sind hier in Mhu Thulan ebenso verbündet mit den Streitkräften des Tsathoggua-Kultes wie auch im verlorenen Enkad-Wu. Haben die SCs vorher bereits die Zyklopische Platte berührt, ist der telepathische Kontakt nicht optional, sondern der Cthonier findet sie automatisch.



Der totgeglaubte Ru-Rokk: Diese Kultisten sind ebenfalls Enkadi, wie die Wild Cards, und aus dem zerschmetterten Nordland Enkad-Wu gekommen. Sie berichten triumphierend, dass dort nur noch Zorls Steinpagode steht — alles andere ist mittlerweile an die Voormi gefallen. Während der Verhandlung lüpft einer von ihnen seine Kapuze, und gibt sich zu erkennen als Ru-Rokk, der totgeglaubte Bruder eines der SCs. Der GM wählt aus, welcher SC genau dies ist, oder lässt die Würfel entscheiden, und der betreffende SC muss gegen Nausea würfeln angesichts dieses Verrats. Ru-Rokk ist jedoch ehrlicherweise kooperativ den Wild Cards gegenüber. Er hat einen Vorschlag zu unterbreiten.

Der Handel:
Die Tsathoggua-Kultisten wollen mit den SCs handeln, um "den gemeinsamen Feind Ugglu-Gulhu zu bekämpfen"! Die beiden Kulte sind sich gegenseitig feindlich gesonnen, und Tsathugguas Streitmächte haben die Cthonier hierher dirigiert, um nun ihre Rivalen vom Ugglu-Ghulu-Kult zu vernichten. Die SCs sollen bei ihrem Vormarsch ein Signal geben, damit der Cthonier sie finden und Ulchanachar persönlich zermalmen kann. Mit einer gravierten Steintafel können sie diese rufen, wenn sie in den Handel einwilligen.



Das Steintablett der Tsathoggua-Kultisten


Konfrontation: Lehnen die Wild Cards heroisch diesen Handel ab, folgt eine Runde Quick Combat, um den vielen Versammelten zu entkommen, bevor der Cthonier sich ausgräbt. Die Erde bebt bereits unheilverkündend während diesem Kampf! Wenn der Cthonier es schafft, rechtzeitig auf der Bildfläche zu erscheinen, folgt auf den misslungenen Quick Combat ein regulärer Kampf um zu entkommen. Wenn es Spielwerte für den Cthonier braucht, kann das Profil des "Giant Worm" aus dem SW-Grundbuch dafür verwendet werden (Seite 184), mit zusätzlich der Kraft Mind Link.

Tsathoggua Cultist
Attributes: Agilty d4, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 7
Gear: Bone dagger, throwing spears, short bow with arrows, skull masks
« Letzte Änderung: 23.09.2023 | 00:59 von Schalter »

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #20 am: 23.09.2023 | 10:51 »
Abo.  :d
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #21 am: 23.09.2023 | 11:20 »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #22 am: 23.09.2023 | 11:31 »
Danke für die Abos, freut mich! Gleich geht's auch weiter im Text ...

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #23 am: 23.09.2023 | 12:41 »
Der Dschungel von Zordnorod ruft
Wenn die Wild Cards alle anderen Zwischenziele besucht haben, die sie interessieren, können sie sich der felsigen Senke zuwenden, die sie am untersten Ende der Höhlenmalerei gesehen haben. Im Optimalfall haben sie hier draußen drei Geweihte befreit und die Neandertaler-Horde der Volgong um sich geschart.



Zwischenziel: Zugang zur Felsenschlucht
Dies ist das einzige Zwischenziel, das nicht optional ist für die Wild Cards, wenn sie in das alte Land Zordnorod vordringen wollen. Eine Xagun-Gougun blockiert jedoch den Zugang zur Felsenschlucht die hinaus zum Berghang mit der legendären Fratze von Zordnorod führt. Mit einem Notice-Wurf mit -2 oder einem Survival-Wurf mit -3 können die SCs das Monster schon beim Näherkommen im dichten Dschungelbewuchs ausmachen. Andernfalls werden sie in einen Hinterhalt laufen, denn die Xagun-Gougun ist gut getarnt! Die grüne Hölle wird buchstäblich lebendig um die Wanderer her, als Ranken-Fangarme empor schnellen, Blätter unheilvoll zu Rascheln und Beben beginnen ... und ein Maul sich in einer Knospe öffnet, groß wie ein verdammter Höhlenschlund!



Die Xagun-Gougun, das klassische vorzeitliche Pflanzenmonster!


Die Xagun-Gougun ist eine Pflanzenkreatur in der dichten Dschungelvegetation, Appetit hat auf Hominide. Vornehmlich versucht sie, die verbündeten Allies der SCs zu snacken, um deren abgelutschte Knochen umgehend wieder auszuspucken, als Geschosse auf übrige Kämpfende!

Xagun-Gougun (Wild Card)
This voracious plant monster blocks the way to Zordnorod. Its plant tentacles try to snatch hominids in range, and upon devouring them, the plant spits out their bones like ammunition!
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+8
Skills: Athletics (only Throwing) d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice (only movement) d8, Taunt d8, Spitting d8, Stealth (only hiding) d12
Pace: 0 (cannot move or be moved in any way); Parry: 7; Toughness: 20 (2)
Special Abilities:
• Armor (2): The Xagun-Gougun is covered in a thick husk, giving it Armor 2 overall.
• Fear (-2): The Xagun-Gougun causes a Fear at -2 checks when it lets itself be seen.
• Gulp: Str+d8. When the Xagun-Gougun hits with a raise on a Gulp or Tentacle attack, the target becomes Bound and completely ineffective (only one target at a time). Bound targets take Str+d8 damage again on the beginning of the plant monsters turn (even if it is Shaken) until Incapacitated or escaping by freeing itself from the Entangled state and jumping out with a Hold Action when the monster makes a Gulp or Tentacle attack against some other target.
• Size 6: The Xagun-Gougun is the size of a small barn. It can take five Wounds total before it's Incapacitated, and can be hit with a +2 Scale bonus.
• Spit Out The Bones: After making the target of a Gulp attack Incapacitated, the Xagun-Gougun can spit out the bones with the velocity of a gun shot. This is a Spitting attack with Range 6/12/24, RoF 3, and 3d6 damage.
• Tentacles (2): Str+d4. The two primary tentacles have Reach 2 and suffer no multi-action, nor off-hand penalty, and each may take independent, sustained actions. Bound targets may flinged away as an action into the canopy if the monster makes an Athletics roll, moving them 2d12" away from the Xagun-Gougun and taking 3d6+3 falling damage.

Togi die Ahnenkundlerin: Die Geweihte Togi die Ahnenkundlerin ist hier zu retten. Sie kann während dem Kampf frühzeitig via Notice mit -2 unter dem Blätterdach entdeckt werden, umwickelt von grünen Ranken, und via Athletics mit -2 erreicht und aus den Wurzelsträngen der Xagun-Gougun heraus geschnitten werden, die an den Dschungelbäumen hoch wachsen. Bis dies geschehen ist, wird sie jedoch gelegentlich von den Tentakeln vorgezeigt und hoch über den Köpfen der Kämpfenden umher bewegt als Köder (was der Xagun-Gougun +2 auf ihre Taunt-Würfe gibt), oder zeitweise gar von den Fangarmen als Knüppel nach den SCs geschwungen, was dem jeweils Getroffenen und Togi jeweils 1W6 Kollisionsschaden verpasst.

Beute:
Pflanzenteile: Reißzähne und Schnurwerk. Die Reißzähne sind messerscharf und gerade zulaufend und daher als Pfeilspitzen zu verwenden, welche zusätzlich Schaden +1 machen. Drei Xagun-Gougun-Wurzeln füllen je 2W4 Powerpunkte auf und verursachen dabei ein Lvl Fatique bei einem Vigor-Erfolg, bei einem Misserfolg nur Übelkeit und ein Lvl Fatique.



Togi die Ahnenkundlerin


Togi kann berichten, dass die anderen Ugglu-Gulhu-Kultisten hier entlang gezogen sind, ins alte Land von Zordnorod hinein. Sie haben sie an die gierigen Ranken der Xagun-Gougun verloren, und nach kurzem Kampf aufgegeben. Nur Ziúna die Kundschafterin ist jetzt noch in ihren Klauen. Die Kultisten waren sehr in Eile: Trommeln donnern über Zordnorod, und eine dämonische Hitze steigt von dort auf seit einigen Stunden! Sicherlich bereitet Ulchanachar etwas Großes dort vor.
« Letzte Änderung: 14.11.2023 | 15:20 von Schalter »

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Re: Savage World of Hyperborea
« Antwort #24 am: 23.09.2023 | 15:22 »
Zordnorods Fratze
Der zyklopische Schädel einer überdimensionalen Donnerechse ist in den Felshang gemeisselt, eine derartige Arbeit kann nur dank der zahllosen Sklaven altvorderer Generationen verrichtet worden sein, auf Befehl der Tyrannen des alten Landes Zordnorod.



Die Fratze ist zugleich Warnung für Fremde als auch Bollwerk: Der Zugang zum alten Land von Zordnorod ist nur durch die hoch gelegene Höhle möglich, die den Rachen der Donnerechse darstellt.

Natürlich treffen die Wild Cards am Fuß des Hanges mit der Fratze auf die Kriegshaufen des Ugglu-Gulhu-Kultes. Sie werden keine Zeit haben, abzuwarten, ob diese Kultisten sich irgendwann von selbst davon machen, denn auch sie spüren, wie jenseits der Fratzenwand eine unnatürliche Hitze aufsteigt, die Luft flimmert. Ulchanachar holt zu seinem nächsten Schlag aus!



Die Wild Cards müssen sich heranschleichen so weit es geht, und dann zum Höhlenzugang vorkämpfen.

Ein Survival-Erfolg zeigt eine weitere Möglichkeit auf, um sich ungesehen zu nähern: Die Spuren einer großen Herde von Dimetrodons. Diese Rückensegel-Echsen können von einem Charakter mit Beast Bond-Vorteil oder durch die Kraft Beast Friend auf die Seite der Wild Cards gezogen werden. Für die Kultisten gehören diese Tiere zur gewohnten Umgebung, und sie halten einen gewissen Respektsabstand zu ihnen ein. Es wäre deshalb möglich, sich kauernd und kriechend hinter den stoisch dahin trabenden Dimetrodons zu verstecken, wenn diese in die Nähe der Kultisten ziehen ... und so aus dem Hinterhalt anzugreifen!



Die Dimetrodons


Sich ungesehen der Stellung der Kultisten am Fuß der Steilwand zu nähern erfordert einen Stealth-Wurf. Folgen alle Charaktere dabei den Dimetrodons, gibt dies +2 auf den benötigten Stealth-Wurf. (Ein erfolgreicher Beast Friend-Zauber ersetzt den Stealth-Wurf sogar ganz.)

Dramatic Task: Hier entbrennt eine offene Feldschlacht mit den Kultisten, deren wilde Fußsoldaten hier stationiert sind. Die Charaktere müssen einen Dramatic Task schaffen, um rechtzeitig alle Widersacher auszuschalten und die Steilwand zu erklimmen, bevor die Kultisten sie umzingeln oder eventuellmit ihren Hörnersignalen Alarm geben können!

Ziúna die Fährtenleserin: Die Geweihte Ziúna ist an einer Felsnadel festgebunden, welche die Zähne der Fratze von Zordnorod ausmachen. Sie wirkt benommen, aber in Wahrheit ringt sie mit sich selbst: Im Inland von Zordnorod hat sie in der Gefangenschaft der Kultisten eine der Zyklopischen Platten berührt, und hat einen Uplift durchgemacht. Gleichzeitig fühlt sie sich temporär verbunden mit dem Bewußtsein einer immensen, außerweltlichen Wesenheit ... Ugglu-Gulhu! Ziúna glaubt zu wissen, dass das Große Alte Wesen Einfluss auf sie nehmen wird, sobald sie sich dem Vulkan im Inland von Zordnorod erneut nähert!



Die zwei Gesichter von Ziúna die Fährtenleserin


Ulchanachars Pläne: Durch ein Gespräch mit der befreiten Geweihten oder Vernehmung von besiegten Kultisten kann die Heldengruppe erste Einzelheiten erfahren über das, was tiefer in Zordnorod vorgeht. Ulchanachar plant etwas Ähnliches wie Zorl der Fettwanst es getan hat, nämlich die Gewalten Hyperboreas mit seinen Hexenkräften zu nutzen, um eine Katastrophe auszulösen. Diese hängt mit dem Feuerberg von Zordnorod zusammen, von dem die Hitze aufsteigt. Ulchanachar aber er will das Desaster nicht herbeiführen, um die Gegend zu entvölkern, so wie Zorl es getan hat in Enkad-Wu. Er hat ein ganz bestimmtes Ziel, das er "durch die Zeit schicken wolle" (auf eine Weise, die sich der Vorstellung der Ugglu-Gulhu-Kultisten jedoch entzieht, und auch das Ziel selbst kennen sie nicht).