Zu einem Weird Fantasy System könnte doch Mörk Borg gut passen. Dein USP scheint das Setting zu sein und wenn du planen solltest es zu veröffentlichen, werden Leute eh das System nehmen, was sie selbst am besten finden. Daher würde ich da gar keinen so großen Wert legen. Konzentriere dich auf Zufallstabellen, die universell einsetzbar sind und die Welt besser beschreiben als viel Text.
Die "Engine", die Mörk Borg und seinen Klonen zu Grunde liegt, ist supersimpel und steht dir nicht im Weg. Man muss allerdings den OSR-Ansatz mögen, dass die SL quasi alles in-situ regelt. Die Macher des Spiels haben nichts dagegen, wenn man die Regeln verwendet. Will man sich auch des Settings bedienen, soll man aber entsprechend "Credit" geben. Das trifft bei dir aber ja gar nicht zu.
Mein Vorschlag wäre (einige Regeln habe ich leicht abgeändert), mit den fünf Attributen STÄRKE, GEWANDTHEIT, KONSTITUTION, AUFMERKSAMKEIT und SEELE zu arbeiten, letzteres dient zum Zaubern. Stärke wird im Nahkampf, Aufmerksamkeit im Fernkampf und Gewandtheit zur Abwehr genutzt. Konstitution geht in die Lebenspunkte ein, die man je nach Klasse auswürfelt.
Für jedes Attribut wird mit 3W6 gemäß der seit OD&D tradierten Tabelle ein Wert zwischen -3 und +3 bestimmt. Die Klasse gibt zusätzlich 1x +2 und 2x -1 auf bestimmte Attribute. Sie sollte außerdem noch eine zufällige Spezialisierung definieren. Hier kann man sich mit Sonderregeln austoben, wenn man mag.
Charaktere haben zwar anfangs wenig LP, aber pro Tag 2 Schicksalspunkte (im Original 1W2), mit denen man eine Probe wiederholen oder Schaden um +-W6 ändern kann. Man könnte sie auch für "du bist nicht tot, sondern nur außer Gefecht" verbrennen.
Proben würfelt man mit W20+Attribut, hoch ist gut. Normalerweise muss man 12 erreichen und die SL kann Proben einfacher oder schwerer machen. Eine natürliche 20 ist ein kritischer Erfolg und eine 1 ein Patzer.
Für den Kampf gilt es Gruppeninitiative, d.h. entweder agieren erst alle SCs oder alle Gegner. Da alle Würfe "player facing" sind, müssen sich SCs gegen von der SL erklärte Angriffe verteidigen und ggf. den Schaden der Gegner würfeln. Ein kritischer Erfolg im Angriff (bzw. ein Patzer in der Verteidigung) verdoppelt den Schaden. Ein Patzer im Angriff bricht oder verliert die Waffe. Waffen machen W4 bis W10 Schaden, ST wird nicht addiert. Rüstung absorbiert W2, W4 oder W6 Schadenspunkte, ein Schild oder Helm zieht normalerweise verlässlich 1 ab, aber ich würde vorschlagen stattdessen den nächsthöheren Würfel zu verwenden, d.h. auch W8 oder W10 zu erlauben. Rüstungen machen eigentlich die Abwehr schwerer, was ich aber doof finde und ignorieren würde. Alles weitere klärt man in-situ.
Zaubern kann man Seele+4 mal am Tag, eine Probe auf Seele sagt, ob es klappt. Falls nicht, verliert man 1 LP und kann den Zauber eine Stunde lang nicht sprechen. Für Patzer beim Zaubern sollte man dann eine W12 oder W20 Zufallstabelle mit üblen Effekten bereithalten.
Kurz verschnaufen nach einem Kampf gibt W6 LP zurück (oder wieder 1 wenn man außer Gefecht war) und eine Nacht durchschlafen dann den Klassenwürfel viele.
Ist es soweit (die SL entscheidet), dass die SCs aufsteigen, wirft man für jedes Attribute 1W6. Ist das Ergebnis nicht kleiner als der Attributwert, steigt er um 1 (maximal +6), außer der Würfel zeigt 1, dann sinkt er um 1 (minimal -3). Ich würde die Anzahl der Schicksalspunkte genau so anheben (oder reduzieren). Außerdem bekommt man 1W6 mehr LP und unter den gefundenen Schätzen findet man etwas Gold oder einen Zauber oder Artefakt oder was sonst als Belohnung dienen kann.