Servus,
muss doch auch mal meinen Senf dazu geben.
@Alrik
Für die Balance ist übrigens der SL zuständig, nicht das System:
Wer in einer Welt in der schon ein Zwerg als Fabelwesen gilt einen "hochelfischen Killerdrachenreiter" spielen will und damit Fähigkeits- und Ausrüstungsmäßig jeden anderen Mitspieler aussticht sollte dann zumindest durch die Reaktion der Umwelt also die NSCs gebremmst werden.
Für die Balance ist der SL zuständig? Seit wann den das?
Ich als SL gebe meistens 2 Vorgaben Maximale Rüstung und den maximalen Schaden den ich sehen will und den Rest machen die Spieler. Das klappt mit einem reinen Kaufsystem, indem wie ich finde so gut wie alles ausgeglichen ist, ohne Probleme. (Hero System)
Das geht aber schlecht, da Vor- und Nachteile immer vom Spiel abhängen.
Hohes soziales Ansehen bringt z.B, in einer Wildniskampange gar nichts, in einer Stadtkampange dagegen viel.
Mhhh, Nachteile müssen Nachteile sein um als solche zu gelten. Das vielleicht ein paar wenige Nachteile mal abgeschwächt auftretten kann passieren, aber mir fällt kein Nachteil im Hero System ein den man einfach ignorieren könnte. Das liegt wohl aber an der Strucktur des Systems, welches Nachteilespunkte aufgrund ihrer allgemeinen Gültigkeit zuweisst.
Ein Spieler der seine Fertigkeiten nur nach dem Prinzip der Nützlichkeit auswählt wird immer einem Spieler überlegen sein der auch Flavorskills nimmt.
Das liegt dann aber am System und an der Vorstellung von Flair. Was sind Flair Skills? Ist das wie bei Matrix an wenden "kleben" oder einfach gut aussehen im Kampf? Beides sollte in einem Bausystem recht wenig ausmachen, da beides recht wenig bringt.
@Roland
In einer Gruppe, in der der es primär um das Überwinden von Hindernissen geht, sollten Vor- und Nachteile passend zu ihrer Nützlichkeit bepreist sein.
Will man eher das gemeinsame, gute Erzählen einer Geschichte fördern, kann man Vor- und Nachteile mit "Flair" subventionieren.
Nachteile sind für jeden gleich, ein Hunted oder eine Abhängigkeit sind wohl kaum vom Umfeld der Kampagne abhängig, es macht höchstens was an der Erreichbarkeit der Droge etwas, aber das wird bei der Erschaffung berücksichtigt.
Was hat das System mit dem gemeinsamen Erzählen einer Geschichte zu tun und warum sollte dadurch irgendetwas billiger oder anderes werden?
Das dürfte sämtliche Balance im System kaputt machen.
@Ludovico
Aber wieso sollte jemand für Vorteile bezahlen, die ihm spieltechnisch gesehen nichts bringen oder im Vergleich zu anderen wesentlich effektiveren Vorteilen wesentlich teurer sind?
Das sollte kein System tun, gerade "balancierte" Systeme nicht. Die Kosten sollten sich vom tatsächlichen Effekt ableiten und nicht vom "Flair Faktor". Das dann alle Spieler sich so darstellen können wie sie es sich, wenigstens zu teilen, wünschen ist klar. Dies ist natürlich auch vom Machtfaktor der Gruppe abhängig.
Naja ich habe bei Leibe nicht den Stein der Weisen gegessen, aber ich empfinde es ebenso wie ich es hier geschrieben habe. Die Gruppe kann noch so tolerant sein, wenn das System nicht alle gleichbehandelt stimmt früher oder später was nicht, vor allem bei kontinuierlicher Character - Entwicklung (zwei bis vier mal spielen in der Woche) hat. Der Flair ist eine tolle Sache solange die effektivität von allen Charas gleich ist. Natürlich kann es vorkommen das der eine mit seinem Angriff besser gegen den einen aber schlechter gegen den anderen Gegner ist, aber das ist normal.
So long