Autor Thema: Harte Entscheidungen  (Gelesen 5247 mal)

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Online Weltengeist

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #50 am: 6.10.2023 | 19:58 »
Na ja, ich denke, das gehört ein Stück weit mit zum Eskapismus speziell im Rollenspiel. Sonst wäre das Spielen von Normalos und deren Abenteuern im schlichten Alltag z.B. a la TV-Seifenoper doch wohl wesentlich populärer. ;)

Na, ich weiß nicht. Leute, die gerne Helden spielen (und das sind ja nicht wenige), sind ja auch häufig Eskapisten und spielen trotzdem auch moralische Pflichten aus.
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #51 am: 6.10.2023 | 21:01 »
Na, ich weiß nicht. Leute, die gerne Helden spielen (und das sind ja nicht wenige), sind ja auch häufig Eskapisten und spielen trotzdem auch moralische Pflichten aus.

Mit anderen Worten, die suchen sich auch nur die Pralinen aus, die sie spielen wollen; diese mögen nun im Zweifelsfall vielleicht eher meinem Geschmack entsprechen als die vorher genannten anderen Beispiele, aber einen grundsätzlichen Unterschied sehe ich darin jetzt nicht. Denn den gesellschaftlichen Verpflichtungen, die die fiktiven Kulturen der Spielwelt ihren Angehörigen so auferlegen, weichen sie ja im Zweifelsfall auch lieber erst mal weiträumig aus (Stichwort "frei vagabundierende Abenteurergruppe")...gerade auch, um freier nach ihrem eigenen Gusto "Helden spielen" zu können.

Offline Skaeg

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #52 am: 6.10.2023 | 21:25 »
Und nicht selten hatte das, was ich da am Spieltisch erleben durfte, auch weitaus weniger mit "sich mal wirklich in eine andere Moralvorstellung reinversetzen" zu tun als mit "mal die Sau rauslassen" bzw. "mein Charakter ist halt so".
Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Hinter irgendwelchen abgefuckten Psychopathen-SC steckt eher selten die hohe Kunst der psychologischen Charakterausleuchtung und eher häufig ein Edgelord.
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Offline Skaeg

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #53 am: 6.10.2023 | 21:32 »
Na ja, ich denke, das gehört ein Stück weit mit zum Eskapismus speziell im Rollenspiel. Sonst wäre das Spielen von Normalos und deren Abenteuern im schlichten Alltag z.B. a la TV-Seifenoper doch wohl wesentlich populärer.
Ähm... ich will hier nicht den Captain Obvious geben, aber dass Umgebung und Handlungsmöglichkeiten ganz andere sind als in der realen Welt, heißt ja nicht, dass die grundlegenden Wertvorstellungen der Charaktere auch anders sein müssen.
Fast das ganze Superheldengenre baut beispielsweise auf Charaktere, die zwar Superkräfte haben und gegen unglaubliche Bedrohungen antreten müssen, aber gleichzeitig Lebensstil, Werte und Denkweise einer idealisierten US-Gesellschaft widerspiegeln.
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Offline Isegrim

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #54 am: 6.10.2023 | 22:00 »
EDIT
Es tut mir leid, in diesem Thread etwas geschrieben zu haben. Sry.

Foren-Großmäuler, die blindwütig andere Spielstile abwerten, um sich als was besseres zu fühlen, sind wirklich was tolles.

Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?


« Letzte Änderung: 6.10.2023 | 22:38 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Skaeg

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #55 am: 6.10.2023 | 22:18 »
Dürfen sie denn anders sein, ohne dass sie für dich abgefuckte Psychopaten-SC von Edgelords sind?
Nein, das wurde kürzlich auf Antrag hin von der Rollenspielpolizei untersagt. Auf dumme Fragen dumme Antworten zu geben, ist jedoch noch erlaubt.

« Letzte Änderung: 6.10.2023 | 22:21 von Skaeg »
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Offline Isegrim

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #56 am: 6.10.2023 | 22:36 »
Foren-Großmäuler, die blindwütig andere Spielstile abwerten, um sich als was besseres zu fühlen, sind wirklich was tolles.

Ich bins so leid. Wie war das mit Dialog auf Augenhöhe und Leitbild und Moral?

"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline felixs

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #57 am: 7.10.2023 | 09:56 »
So ganz verstehe ich die Eskalation nicht. Tut mir jedenfalls leid, wenn ich dazu beigetragen haben sollte. Das Thema, sowohl das Ausgangsthema als auch die Wendungen, finde ich interessant.

Na ja, ich denke, das gehört ein Stück weit mit zum Eskapismus speziell im Rollenspiel. Sonst wäre das Spielen von Normalos und deren Abenteuern im schlichten Alltag z.B. a la TV-Seifenoper doch wohl wesentlich populärer. ;)

Eskapismus verträgt sich halt nur teilweise mit "anspruchsvollem" Rollenspiel. Ich bevorzuge auch Eskapismus.
« Letzte Änderung: 7.10.2023 | 09:58 von felixs »
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #58 am: 7.10.2023 | 11:14 »
Für mich macht es die Abwechslung aus.
Ich brauche ab und zu mal Abende, an denen ich einfach stupide der Held sein kann und qua Skills Dinge vollbringe, die sonst niemand kann, und es alles Friede-Freude-Eierkuchen ist, ohne heavy implications. Wenn ich das aber dauerhaft habe, wird es wahnsinnig schnell langweilig.

Deswegen ist es mir sehr wichtig, dass die Handlungen meiner Charaktere auch Konsequenzen haben - positiv wie negative. Schwarz-weiß-Welten mag ich nicht, für mich sind viele Graustufen einfach wichtig, damit ich die Entscheidungen, die ich treffe, auch Gewicht haben.
Und wenn ich mal daneben liege, dann kann sich daraus tolles Rollenspiel ergeben.

Ich erinnere mich beispielsweise an eine Kampagne, an der das zu lange Zögern meines Chars den Tod von zwei Kindern nach sich zog - was aber wiederum hunderte andere Leben rettete. Der Chat war danach über Wochen moralisch am Boden und hat alles dafür getan, sein Gewissen wieder rein zu bekommen - das hat unglaublich Spaß gemacht.

Wichtig ist nur, dass in Summe die positiven Erfolgserlebnisse die negativen Konseuqenzen so ungefähr 3:1 überwiegen.
Aber grundsätzlich ist mir das sehr wichtig.
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline haste nicht gesehen

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #59 am: 7.10.2023 | 15:41 »
Ich kam leider bislang nicht dazu auf die vielen Beiträge zu antworten, danke Euch aber an der Stelle! Es sind wirklich viele tolle Anregungen dabei.

@Isegrim Es tut mir leid, dass es sich so entwickelt hat.

Ich habe einige Notizen aus dem Faden gemacht und um eigene Gedanken ergänzt.
Es ist recht viel geworden, will es hier aber trotzdem mal veröffentlichen. Vielleicht kann der ein oder die andere etwas damit anfangen.
Ich muss es auch leider in mehrere Posts auftrennen.

Offline haste nicht gesehen

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #60 am: 7.10.2023 | 15:42 »
Tonalität ist die charakteristische emotionale und thematische "Farbgebung" eines Spiels oder Szenarios, die durch erzählerische Elemente, Spielmechanik und Spielerinteraktionen bestimmt ist, und welche die Atmosphäre und die Erwartungen für die Spielererfahrung festlegt. Sie prägt die allgemeine Stimmung und den Kontext, in welchem die Geschichten entfaltet werden, und beeinflusst damit sowohl die Narration als auch die Entscheidungsfindung der Spieler.

Die Kampagnen-Prämisse ist der grundlegende, thematische und konzeptuelle Ausgangspunkt einer Rollenspiel-Kampagne, der das Setting, den Hauptkonflikt und die allgemeine Richtung der Handlung festlegt, um Spielern und Spielleitern einen Orientierungsrahmen für ihre Abenteuer und Charakterentwicklungen zu bieten.

Sitzung 0 (auch bekannt als "Session Zero") bezieht sich auf ein Treffen der Spielgruppe vor dem Beginn des eigentlichen Spiels. Diese Sitzung dient mehreren Zwecken, darunter das Etablieren der Spielregeln, das Besprechen der Spielwelt und -dynamik, das Erstellen von Charakteren und das Setzen von Erwartungen und Grenzen innerhalb der Spielgruppe. Die Spieler und der Spielleiter nutzen Sitzung 0 oft, um sicherzustellen, dass alle Beteiligten eine gemeinsame Basis und ein Verständnis für das bevorstehende Spiel haben. Es bietet auch eine Gelegenheit, Diskussionen über die Themen und den Ton des Spiels zu führen, damit alle eine angenehme Spielerfahrung haben können.

Eskapismus ist das Verlangen, der Realität zu entfliehen und sich in eine andere, oft als angenehmer oder faszinierender empfundene Welt zu begeben.

Offline haste nicht gesehen

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #61 am: 7.10.2023 | 15:45 »
Konsequenzen
  • Entscheidungen müssen auch Konsequenzen haben, damit Charaktere überhaupt etwas bewirken können.
  • Fehlende Konsequenzen führen zu Stereotypen wie "Murder-Hobo" oder "Nymphomanin".

Tonalität
  • Wie groß der Einfluss der Charaktere hängt stark von der Tonalität ab.
  • Gewinnen die Spieler das Gefühl nichts ausrichten zu können und herrscht kein Gruppenkonsens darüber, dass dies gewünscht ist, so kann dies zu Fatalismus oder zu dem Eindruck von Railroading führen.
  • In einem Spiel mit Horror-Tonalität, kann dies wiederum gewünscht sein.
  • Die Tonalität bestimmt daher auch darüber, wie häufig es Entscheidungen gibt, die auch eine "richtige" Option haben.

Mehr dazu auch hier: https://www.runagame.net/2013/05/the-horror-hunter-ladder.html

Eskapismus
  • Für Spieler, denen es beim Rollenspiel um Eskapismus geht, kann es besonders wichtig sein, dass ihre Entscheidungen etwas positives Bewirken, anders als vielleicht im realen Leben.
  • Wobei ich auch hier den Eindruck habe, dass es wieder eher auf die Tonalität ankommt und Spieler, die Eskapismus suchen, eher den heldenhafteren Tonalitäten zugewandt sind, als den düsteren oder gar dem Horror.

Kampagnen-Prämisse
  • Die Prämisse einer Kampagne, oder der grundlegende Handlungs- und Themenschwerpunkt, beeinflusst maßgeblich, wie Entscheidungen gestaltet und bewertet werden und welche Art von Entscheidungen den Spielern präsentiert werden.

Spielerpersönlichkeiten und Motivationen
Spieler bringen unterschiedliche Persönlichkeiten und Motivationen in Rollenspielszenarien ein, wobei einige strategisch, andere empathisch und wieder andere action-orientiert agieren. Die Einflüsse, die Spieler in ihre Entscheidungsfindung einbeziehen, und die Art und Weise, wie sie Herausforderungen begegnen, sind häufig eine Reflexion ihrer eigenen Persönlichkeit und Motivationen, sowohl auf Spieler- als auch auf Charakterebene.

Abschätzbarkeit von Konsequenzen
  • Sind Konsequenzen absehbar, gibt das den Spielern Autonomie, weil sie fundierte Entscheidungen treffen können. Dies ermöglicht strategisches Spielen. Zudem kann eine solche Entscheidung als fairer empfunden werden, weil Spieler wissen, worauf sie sich einlassen.
  • Sind Konsequenzen unvorhersehbar, dann sind sie evtl. realistischer, weil in der realen Welt die Konsequenzen unserer Entscheidungen oft nicht vollständig absehbar sind. Dies kann auch eine Spannung darauf, was als nächstes passiert, aufbauen. Allerdings können Spieler Frustration empfinden, wenn ihre Entscheidungen zu unerwarteten negativen Auswirkungen führt. Dies kann dazu führen, das Spieler Zögern, erneut Entscheidungen zu treffen, aus Sorge vor unvorhergesehenen negative Konsequenzen. Andererseits können unvorhersehbare Konsequenzen auch zu überraschenden Wendungen und interessanten Entwicklungen in der Geschichte führen, die das Spielerlebnis bereichern.
  • Eine Art Kompromiss und Möglichkeit als Spielleiter damit umzugehen ist es, den Spielern explizit mitzuteilen, dass bestimmte Entscheidungen nicht zu dieser oder jenen negativen Konsequenz führen werden um den Spielern die Sorge vor einer Entscheidung zu nehmen.

Optionen
  • Probleme müssen "offen" gestellt werden. Dadurch ergibt sich für die Spieler immer die Möglichkeit vielleicht eine Lösung zu finden, an die der Spielleiter nicht gedacht hat. Dies fördert die Spielerautonomie und verhindert das Gefühl von Railroading.

Themen

Der Spielleiter sollte genau darauf achten, was er zum Thema von harten Entscheidungen macht. Dies muss sich auch danach richten, was in der Sitzung 0 zu Grenzen und Schleier vereinbart wurde. Eine harte Entscheidung darf für einen Spieler keine dauerhaft belastende Erfahrung sein.

Innenleben des Charakters

  • Entscheidungen sind gut geeignet um das Innenleben eines Spielercharakters zu erkunden oder darzustellen, besonders jene mit moralischen Implikationen.
  • Darum eignen sich harte Entscheidungen besonders gut für dramatisches Spiel.
  • Frage: Ist ein nicht abschätzbares, moralisches Dilemma eine "harte Entscheidung"?

Moralische Bewertung

  • Hier scheinen mir verschiedene Ansichten aufeinanderzuprallen.
  • Ich denke es lässt sich jedoch eine Trennung vornehmen, zwischen den Moralvorstellungen der Gesellschaft der fiktiven Welt, des Charakters und des Spielers.
  • Ob der Spielleiter eine moralische Instanz sein darf, oder ein neutraler Erzähler sein muss, ist sicher eine Frage des Gruppen-Spielstils und was in Sitzung 0 vereinbart wurde.
  • Ich persönlich glaube, dass moralische Entscheidungen gerade im dramatischen Spiel enorm wichtig sind.

Belohnungen und Konsequenzen

Beim Entwurf kann es interessant sein, die Wahl für eine Entscheidung mit einer entsprechenden Belohnung zu verknüpfen. Beispielsweise könnten die moralisch fragwürdigen Entscheidungen zu schnellen Erfolgen führen, mehr Gewinn abwerfen oder zu Macht führen.

Es kann natürlich auch gut zum Setting passen: "Schneller, leichter, verführerischer sie ist, die dunkle Seite der Macht."

Edit: Typos behoben
« Letzte Änderung: 7.10.2023 | 16:04 von haste nicht gesehen »

Online Weltengeist

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #62 am: 7.10.2023 | 16:00 »
Super, dass du nicht einfach nur eine Frage in den Raum wirfst, sondern auch am Ende dein Fazit einbringst! :d
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Offline felixs

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #63 am: 7.10.2023 | 16:01 »
  • Ich persönlich glaube, dass moralische Entscheidungen gerade im dramatischen Spiel enorm wichtig sind.

Nur noch kurz zu diesem Punkt: Ich glaube, der Streitpunkt war, ob die Moral aus Sicht des Spielers, der Figur, oder beides interessant ist.

Super, dass du nicht einfach nur eine Frage in den Raum wirfst, sondern auch am Ende dein Fazit einbringst! :d

Finde ich auch  :d
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Offline haste nicht gesehen

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #64 am: 7.10.2023 | 16:11 »
Vielen Dank Euch beiden  :) Dann hat sich das Posten ja gelohnt  ;D

Nur noch kurz zu diesem Punkt: Ich glaube, der Streitpunkt war, ob die Moral aus Sicht des Spielers, der Figur, oder beides interessant ist.

Ja, nur kann ich den Punkt leider auch nicht auflösen. Vermutlich ist dass ein Punkt, den man bei der Spielermotivation unterbringen könnte. Es kommt also darauf an, wofür sich der Einzelne am Spieltisch interessiert.

Für mich persönlich wäre es interessant zu sehen, wie sich ein Charakter entscheidet und ob es dem Spieler gelingt das stimmig für seinen Charakter rüber zu bringen. Das gelingt nicht jedem gleich gut, aber das bedeutet ja nicht, dass der Spieler es nicht versuchen darf oder dass deswegen moralische Entscheidungen im Spiel nichts zu suchen hätten.

Offline felixs

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #65 am: 7.10.2023 | 16:14 »
Ja, nur kann ich den Punkt leider auch nicht auflösen. Vermutlich ist dass ein Punkt, den man bei der Spielermotivation unterbringen könnte. Es kommt also darauf an, wofür sich der Einzelne am Spieltisch interessiert.

Kann ich auch nicht und möchte ich auch gar nicht. Das ist sicher abhängig von den anderen beschriebenen Faktoren (Übereinkunft bezüglich der Spielweise).
War als Zusatz zur Zusammenfassung gemeint. Vielleicht auch unnötig, weil es sich ohnehin aus dem Kontext ergibt. Schwer zu sagen.
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Offline haste nicht gesehen

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #66 am: 7.10.2023 | 16:18 »
Ah, ok ... verstehe.  :)

Offline ArneBab

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #67 am: 7.10.2023 | 16:39 »
Super, dass du nicht einfach nur eine Frage in den Raum wirfst, sondern auch am Ende dein Fazit einbringst! :d
Finde ich auch. Sehr cool!  :d
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #68 am: 7.10.2023 | 18:00 »
Fast das ganze Superheldengenre baut beispielsweise auf Charaktere, die zwar Superkräfte haben und gegen unglaubliche Bedrohungen antreten müssen, aber gleichzeitig Lebensstil, Werte und Denkweise einer idealisierten US-Gesellschaft widerspiegeln.

Fairerweise muss man sagen, dass selbst die mainstreamigsten Mainstream-Superhelden  Lebensstil, Werte und Denkweise zumindest zweier idealisierten US-Gesellschaftsmodelle widerspiegeln.

Siehe Supernan vs Batman bzw Iron Man vs Captain America.
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Offline ArneBab

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #69 am: 7.10.2023 | 18:58 »
Fairerweise muss man sagen, dass selbst die mainstreamigsten Mainstream-Superhelden  Lebensstil, Werte und Denkweise zumindest zweier idealisierten US-Gesellschaftsmodelle widerspiegeln.

Siehe Supernan vs Batman bzw Iron Man vs Captain America.
Wenn ich mir meine Rollenspielrunden anschaue, gehe ich davon aus, dass auch die meisten Runden Leute mit verschiedenen Lebensstilen, Werten und Denkweisen haben. In meinen Runden gibt es Ausbildung und Uni, Religiös und Atheistisch, Dorf und Stadt, Fußball und Anime.
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Offline unicum

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #70 am: 7.10.2023 | 20:48 »
Nur noch kurz zu diesem Punkt: Ich glaube, der Streitpunkt war, ob die Moral aus Sicht des Spielers, der Figur, oder beides interessant ist.

ja das ist sicher einer der möglichen Knackpunkte,...
Da ich leztens die Fragestellung hatte "kann man eine Kampange mit Bösen SC spielen?" (oder so irgendwie war das thema der Diskussion) und meine Antwort darauf wäre "ja, kann man, aber mir persönlich wäre es zu anstrengend da immer mein eigenes Mindset mit einem Bösen zu "überschreiben" - für einige Abende - sicher ja. Aber für eine jahrelange Kampangne - sicher nein.

Weil meine eigene Moral schleppe ich ja immer irgendwie mit mir rum,... und ich möchte sie eigentlich nicht oder zumindest nicht in diese Richtung "ändern". (Und ja ich halte es für durchaus möglich die eigene Moral zu ändern, will fast sagen: leider (vgl. Milgram Experiemt et al))

Offline ArneBab

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #71 am: 7.10.2023 | 22:39 »
ja das ist sicher einer der möglichen Knackpunkte,...
Da ich leztens die Fragestellung hatte "kann man eine Kampange mit Bösen SC spielen?" (oder so irgendwie war das thema der Diskussion) und meine Antwort darauf wäre "ja, kann man, aber mir persönlich wäre es zu anstrengend da immer mein eigenes Mindset mit einem Bösen zu "überschreiben" - für einige Abende - sicher ja. Aber für eine jahrelange Kampangne - sicher nein.
Bei mir stellt sich da die Frage, was das Böse ausmacht. Ich könnte z.B. keinen Verräter spielen. Ich könnte aber sehr wohl einen Nekromanten spielen, der tausende versklavt und zwingt, Leichen aus Friedhöfen zu bringen.

Es gibt da einen Unterschied zwischen Handlungen, die ich selbst nicht ertrage und Handlungen, die ich zwar nicht gut finde, die aber in mir keine direkte Reaktion verursachen.

Schlächter der Orkkinder: das kann ich abstrahieren; das ist mein SC. Verräter der eigenen Freunde: das kann ich nicht. Ich habe es einmal in einem One-Shot ausprobiert und gelernt, dass das etwas ist, das ich nie (wieder) spielen will. Und auch nicht sein will.
Zitat
Weil meine eigene Moral schleppe ich ja immer irgendwie mit mir rum,... und ich möchte sie eigentlich nicht oder zumindest nicht in diese Richtung "ändern". (Und ja ich halte es für durchaus möglich die eigene Moral zu ändern, will fast sagen: leider (vgl. Milgram Experiemt et al))
Ich finde die Moral aus allen drei Standpunkten interessant (Welt, Spieler, SC).

Die eigene Moral zu ändern finde ich aber nicht immer was schlechtes. Beispiel: ich blockiere mich, wenn es um persönliche Bindungen geht. Einen SC zu spielen, der anderen vertraut ist ein Weg, um damit zu experimentieren. Verklemmte Sexualmoral, dämliche Vorstellungen von Männlichkeit oder Erfolg (von denen ich rational weiß, dass sie dämlich sind, die ich aber trotzdem emotional mit mir rumtrage), u.ä. sind Sachen, bei denen ich Änderungen gutheißen würde.

Auf vielen Gebieten finde ich es spannend, mich selbst auszuprobieren. Wir hatten jetzt hier oft das Beisipel Murder-Hobo. Es geht aber auch anderes herum: Wenn wir Helden spielen, kann sich unsere Moral auch ändern.

Wobei meine Erfahrung auch ist, dass die Übertragung von Rollenspielmoraländerungen auf die Realität nicht automatisch passiert. Sie bietet mir eine Vorlage, die ich nutzen kann, aber die Übertragung in die Realität ist nochmal eine bewusste Änderung. Ich kann sie dann leichter, aber ich muss mich bewusst entscheiden, sie zu nutzen.
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #72 am: 8.10.2023 | 08:12 »
Es gibt da einen Unterschied zwischen Handlungen, die ich selbst nicht ertrage und Handlungen, die ich zwar nicht gut finde, die aber in mir keine direkte Reaktion verursachen.

Das ist letztlich der Punkt. Plus, dass es nicht nur darum geht, was der jeweilige Spieler ertragen kann, sondern darum, was alle am Spieltisch ertragen können und vor allem auch wollen. Denn wie oben schon einige schrieben, sind wir ja letztlich da, um Spaß zu haben. Wenn es alle toll finden, moralische Grenzen auszutesten - fein. Eure Gruppe, euer Spaß, euer Spiel. Aber wenn auch nur einer am Tisch sagt: Nee, da rollt es mir die Fußnägel hoch - dann geht es eben in der Konstellation nicht.

Ich bin sicherlich nicht der einzige, der diesbezüglich schon so manches am Spieltisch erlebt hat, beispielsweise Spieler oder Spielleiter, die ohne Rücksprache mit der Gruppe Folter oder Vergewaltigung am Spieltisch ausgespielt haben. Aber klar, andere nach heutiger Moral äußerst fragwürdige Sachen wie Totschlag oder Mindcontrol scheinen ja wiederum fast alle okay zu finden. Da muss also letztlich jede Gruppe ihre eigene Balance finden.
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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #73 am: 8.10.2023 | 09:59 »
Das ist letztlich der Punkt. Plus, dass es nicht nur darum geht, was der jeweilige Spieler ertragen kann, sondern darum, was alle am Spieltisch ertragen können und vor allem auch wollen. Denn wie oben schon einige schrieben, sind wir ja letztlich da, um Spaß zu haben. Wenn es alle toll finden, moralische Grenzen auszutesten - fein. Eure Gruppe, euer Spaß, euer Spiel. Aber wenn auch nur einer am Tisch sagt: Nee, da rollt es mir die Fußnägel hoch - dann geht es eben in der Konstellation nicht.

Ich bin sicherlich nicht der einzige, der diesbezüglich schon so manches am Spieltisch erlebt hat, beispielsweise Spieler oder Spielleiter, die ohne Rücksprache mit der Gruppe Folter oder Vergewaltigung am Spieltisch ausgespielt haben. Aber klar, andere nach heutiger Moral äußerst fragwürdige Sachen wie Totschlag oder Mindcontrol scheinen ja wiederum fast alle okay zu finden. Da muss also letztlich jede Gruppe ihre eigene Balance finden.

...yep. Es gibt definitiv Sachen, die ich im Spiel nicht brauche, und anderen Leuten wird's mit anderen Dingen ähnlich gehen. Wenn ich SL bin und einen Spieler mit bekannter Arachnophobie am Tisch habe (die ich nicht teile), dann sollte ich mich ja auch wenigstens höflichkeitshalber rückversichern, ob und in welchem Rahmen ich Spinnen und verwandte "Monster" im Spiel bringen kann oder lieber vermeiden sollte, und das ist noch eins der harmlosesten Beispiele.

Offline ArneBab

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Re: Harte Entscheidungen
« Antwort #74 am: 8.10.2023 | 10:22 »
wenn auch nur einer am Tisch sagt: Nee, da rollt es mir die Fußnägel hoch - dann geht es eben in der Konstellation nicht.
:d

...yep. Es gibt definitiv Sachen, die ich im Spiel nicht brauche, und anderen Leuten wird's mit anderen Dingen ähnlich gehen. Wenn ich SL bin und einen Spieler mit bekannter Arachnophobie am Tisch habe (die ich nicht teile), dann sollte ich mich ja auch wenigstens höflichkeitshalber rückversichern, ob und in welchem Rahmen ich Spinnen und verwandte "Monster" im Spiel bringen kann oder lieber vermeiden sollte, und das ist noch eins der harmlosesten Beispiele.

Ich würde noch den Schritt weitergehen: es ist die Verantwortung aller am Tisch, aufmerksam zu sein, ob etwas für jemanden nicht geht und dann zu unterbrechen. Je sensitiver die Themen, desto wichtiger wird das, es kann aber auch schon bei „da sind Ratten im Fluchttunnel“ passieren. Dann ist es wichtig, dass jemand merkt, dass die Frage wichtig ist, ob der Schleier vorgezogen werden sollte (oder die Ratten vielleicht doch weggelassen).

Frage statt einfach machen, weil es auch sein kann, dass jemand gerade froh ist, sich im geschützten Rahmen der eigenen Runde damit auseinanderzusetzen. Ich habe einen Spieler erlebt, der im echten Leben entschieden hatte, seine Träume für Sicherheit seiner Kinder aufzugeben, und der als ein ähnlicher Konflikt im Rollenspiel auftauchte, das sehr intensiv gespielt hat — und auf Nachfrage (=kurze Unterbrechung) meinte, dass er das gerade mochte. Er hat dann im Abenteuer nicht die gleiche Entscheidung getroffen, und wenn es kein One-Shot gewesen wäre, hätte das tolles Kampagnenmaterial abgegeben.
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