Autor Thema: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung  (Gelesen 4976 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #100 am: 19.10.2023 | 15:22 »
Sicherlich, aber ich nehme das nicht als Grund wahr, bestimmte Genres oder Settings nicht zu bespielen.
Will sagen: Ich glaube nicht, dass deswegen jemand ablehnt Rollenspiel in Genre X oder Y (SF oder Fantasy) zu spielen.

Ich schon, ehrlich gesagt. Wenn auch in konkreterer Form, also das jemand sagt "Die Welt dort ergibt doch gar keinen Sinn, wegen XYZ" wobei dann halt meist Gründe genannt werden die mit den oben genannten Schwierigkeiten zu tun haben.

Das dürfte vielen unterschiedlich gehen und manch einer sagt gewiss "für mich ist das kein Problem". Aber in der Summe sorgen solche Dinge halt für weniger Spieler.

Offline unicum

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #101 am: 19.10.2023 | 16:00 »
Und bei materialreichen Settings (Star Wars/Trek) kann es vorkommen dass Spieler mehr wissen als SLs, was aufgrund der Materialfülle schwer aufzuholen ist.

Zugestanden ich hab nur Star Wars gespielt bisher aber daas Problem "Spieler wissen mehr als SL" ist mir auch im Fantasybereich des öfteren über den Weg gelaufen,...
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Offline Ainor

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #102 am: 19.10.2023 | 16:15 »
Das ist also vielleicht nicht das allerbeste Beispiel für "Fantasy erschließt sich halt leichter" ;) -- und gerade und insbesondere die angeführte in manchen Editionen schon kilometerlange Spruchliste (für die's dann ja auch noch regelmäßig in Zusatzbänden Ergänzungen gibt, weil die sich immer verkaufen) ist da ziemlich genau die Entsprechung der ach so komplizierten Technik in der SF. Das in diesem Fall sogar recht buchstäblich, denn wenn man seinen Zauberspruch mal nicht funktionsklar (memoriert, mit Komponenten, und ggf. auch noch unter Erfüllung anderer Bedingungen) dabeihat, dann kann man ihn halt auch nicht benutzen -- ganz genau wie ein x-beliebiges Gerät.

Ich glaube eben nicht das es eine einfache Entsprechung ist. Zauber machen halt genau das was im Buch steht. Man kann sie nicht anders benutzen. Technik dagegen muss logisch funktionieren. Man kann sie kombinieren, man kann sie auf unerwartete Weise nutzen, etc. All das und alle damit zusammenhängenden Möglichkeiten sind in der SF prinzipiell im Spiel.

Hinzu kommt dass SF Technik meistens zu Spielbeginn einfach da ist, während viele Zauber ja traditionell erst ins Spiel kommen wenn die SCs "mal gross geworden sind". 

Wer sich also so was wie D&D3 oder Pathfinder 1 freiwillig antun und damit Spaß haben kann, der hat für "SF ist doch viiieeelll zu komplifiziert!" eigentlich schon längst keine glaubhafte Entschuldigung mehr. :)

Naja, dass D&D3 zu kompliziert ist ist ja eine verbreitete Ansicht. Wenn dass das Minimum wäre um vernünftig SF zu spielen würde das erklären warum SF Systeme weniger beliebt sind...

Ich habe ganze 7 Jahre lang Star Wars geleitet. Erst die Saga Edition, dann das FFG System. Heißt das, dass ich alles über Star Wars weiß?! Nö. Mit einer Gruppen Star Wars Begeisterter zu spielen, kann auch Wissenslücken schließen und falls mal doch was nicht ganz mit dem Kanon zusammen passt, dann gibt es halt einen Retcon. Retcons sind sogar auch was typisches für Star Wars.

Offensichtlich behauptet niemand dass es nicht geht. Aber es ist halt schwieriger.

Ein SL ist doch kein omniszientes Wesen, sondern auch nur Mensch. Wenn alle Spaß haben, dann ist auch völlig egal, ob man Fehler bei den Tropen macht. Manchmal habe ich das Gefühl, dass es hier SLs gibt, die Angst haben von ihren Spielern wie von einem Rudel hungriger Wölfe zerfleischt zu werden, wenn sie nur einen kleinen Fehler machen. Wir sind alle hier, zum Spaß haben...

Darum geht es ja nicht. Aber wenn ich als SL ein Abenteuer entwerfe muss ich eine Vorstellung davon haben was die SC können. Beamen ist da ein gutes Beispiel. Viele Szenarien funktionieren nicht (sind keine Herrausforderung) wenn man das hat und Star Trek Autoren behelfen sich da oft mit Ionenstürmen etc. Wenn man das vorher weiss dann kann man das ansagen und es wird damit Teil des Szenarios. Aber wenn man es nicht weiss dann ist entweder das Szenario weg oder es fühlt sich nach Kleinhalterei an wenn die SL-Antwort auf technische Lösungen immer "es gibt da Interferenzen und deshalb funktioniert das jetzt grade nicht" ist. 
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Offline Doc-Byte

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #103 am: 19.10.2023 | 16:27 »
Ich glaube eben nicht das es eine einfache Entsprechung ist. Zauber machen halt genau das was im Buch steht. Man kann sie nicht anders benutzen. Technik dagegen muss logisch funktionieren. Man kann sie kombinieren, man kann sie auf unerwartete Weise nutzen, etc. All das und alle damit zusammenhängenden Möglichkeiten sind in der SF prinzipiell im Spiel.

Also, im Bezug auf Rollenspiel hängt das jetzt aber stark vom Regelwerk ab. Es gibt durchaus auch System, die für die Zaubersprüche ein Baukastensystem verweden und sehr flexibel einsetzbare Magie haben. Umgekehrt kann ein gutes Regelwerk die Möglichkeiten futuristischer Techniken auch gut in den Griff bekommen, indem es bspw. gar nicht auf die konkrete Technik eingeht, sondern sagt: Okay, du wilst das-und-das machen, für diese Aufgabe kannst du deinen Tricorder nutzen und der bringt dir für die entsprechende Probe xy einen Vorteil von z. - Wie das Ding eigentlich genau funktioniert, spielt dabei genauso wenig eine Rolle, wie die Überlegung, wie konkret man sich wohl die Funktion eines magischen Artefakts vorzustellen hat.
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Offline Ainor

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #104 am: 19.10.2023 | 16:41 »
Also, im Bezug auf Rollenspiel hängt das jetzt aber stark vom Regelwerk ab. Es gibt durchaus auch System, die für die Zaubersprüche ein Baukastensystem verweden und sehr flexibel einsetzbare Magie haben.

Da hast du sicher recht, aber: sind diese Systeme verbreiteter als SF Systeme? Was Fantasy so weit verbreitet macht ist doch der D&D,DSA,etc Mainstream.

Umgekehrt kann ein gutes Regelwerk die Möglichkeiten futuristischer Techniken auch gut in den Griff bekommen, indem es bspw. gar nicht auf die konkrete Technik eingeht, sondern sagt: Okay, du wilst das-und-das machen, für diese Aufgabe kannst du deinen Tricorder nutzen und der bringt dir für die entsprechende Probe xy einen Vorteil von z. - Wie das Ding eigentlich genau funktioniert, spielt dabei genauso wenig eine Rolle, wie die Überlegung, wie konkret man sich wohl die Funktion eines magischen Artefakts vorzustellen hat.

Jedes vernünftige Regelwerk wird das tun und die Standardanwendungen verregeln. Aber bei Technik ist es auch möglich sie anders als in vorhergesehener Weise zu verwenden was bei Magie nicht der Fall seien muss.

Zugestanden ich hab nur Star Wars gespielt bisher aber daas Problem "Spieler wissen mehr als SL" ist mir auch im Fantasybereich des öfteren über den Weg gelaufen,...
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Das klingt allerdings eher nach belanglosen Kleinigkeiten. In der SF ist es dagegen denkbar dass Spieler die mehr wissen das Abenteuer trivialisieren weil die SL die Möglichkeit übersehen hat.
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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #105 am: 19.10.2023 | 16:47 »
Ich glaube eben nicht das es eine einfache Entsprechung ist. Zauber machen halt genau das was im Buch steht. Man kann sie nicht anders benutzen. Technik dagegen muss logisch funktionieren. Man kann sie kombinieren, man kann sie auf unerwartete Weise nutzen, etc. All das und alle damit zusammenhängenden Möglichkeiten sind in der SF prinzipiell im Spiel.

Ach...und all das kann man mit Zauberei, insbesondere gerade der Sorte mit pingelig genau standardisierten Zaubereffekten, die zuverlässig bei jedem Einsatz immer dieselbe Leistung liefern und von denen mal also im Vorfeld schon gut abschätzen kann, wie sie zusammen- oder gegeneinander arbeiten werden, nicht? Da habe ich so meine gelinden Zweifel.

Zitat
Hinzu kommt dass SF Technik meistens zu Spielbeginn einfach da ist, während viele Zauber ja traditionell erst ins Spiel kommen wenn die SCs "mal gross geworden sind".

Wie schon mal gesagt: das liegt nicht am Thema Fantasy, sondern daran, daß speziell D&D & Co. (und da schließe ich jetzt mal Sachen wie DSA und Midgard frech mit ein) das regelseitig so machen. Starte halt auf einer hinreichend höheren Stufe als 1 und die ganze Komplexität des Systems wird einfach nur entsprechend schneller offensichtlich -- wenn ich's unfreundlicher formulieren wollte, würde ich die angebliche Einfachheit "am Anfang" sogar gleich als Etikettenschwindel bezeichnen.

Zitat
Naja, dass D&D3 zu kompliziert ist ist ja eine verbreitete Ansicht. Wenn dass das Minimum wäre um vernünftig SF zu spielen würde das erklären warum SF Systeme weniger beliebt sind...

Ist es ja nicht. Der Witz an der Sache ist eben, daß es allemal deutlich einfachere SF-Systeme gibt...die können dann eventuell nicht "alles, was SF ist", aber angesichts der Tatsache, daß so ein System auch für die Fantasy nicht existiert, wäre der Anspruch ohnehin zu hoch gehängt.

Offline Doc-Byte

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #106 am: 19.10.2023 | 17:23 »
Jedes vernünftige Regelwerk wird das tun und die Standardanwendungen verregeln. Aber bei Technik ist es auch möglich sie anders als in vorhergesehener Weise zu verwenden was bei Magie nicht der Fall seien muss.

Naja, was heißt schon "Standardanwendung"? Kann es die überhaupt geben? Ein schnöde Taschenlampe bspw. erzeugt zunächst einmal Licht und veringert Einschränkungen in der Dunkelheit. Man kann damit aber auch einen Gegner blenden und wenn sie groß und schwer genug ist, zur Not auch damit zuschlagen. Das alles kann man - wenn man will - noch in konkrete Regeln fassen bzw. kann man Regen zu Sichtverhältnissen und dem Nahkampf darauf anwenden. Spätestens wenn jetzt aber ein Spieler hergeht und den Akku der Taschenlamp als improvisierte Energiequelle für ein ausgefallenes elektronisches Schloss verweden möchte, verlassen wir wohl den Bereich, den man als "Standardanwendung" betrachten könnte. Ein gutes Regelwerk sollte daher mMn gar nicht erst versuchen, jede irgendwie erdenkliche Anwendung abzudecken (was schlicht unmöglich ist), sondern Spielern und SL Werkzeuge an die Hand geben, flexibel mit solchen Situationen umzugehen. So würde die besagte Taschenlampe einem damit geblendeten Gegener bspw. ganz allgemein einen Nachteil xy für seinen Angriff verpassen oder die Probe, um das Schloss zu überbrücken, wäre ohne den zweckentfremdeten Akku halt gar nicht erst möglich. - Und wir reden hier immer noch über einen im realen Leben völlig alltäglichen Gegenstand. Wenn dann auch noch futuristische Gerätschaften wie bspw. Tricorder ins Spiel kommen, kann das in meinen Augen nicht wirklich über Standardanwendungen verregelt werden (auch wenn sie definitiv hilfreich sind, um sich vorzustellen, was so ein Gerät grundlegend kann), sondern das Regelwerk muss so ausgestaltet sein, dass es flexibel reagieren kann. Beispiel: "Okay, du schließt den Tricorder an die Sensorphalanx des Shuttles an... Hm, ja. Du bekommst jetzt ein viel deutlicheres Signal von hinter diesem dicken Stahlschott des Außenpostens vor euch; das gibt dir einen Bonus von x (oder reduziert deinen Mindestwurf um y) für deine Fertigkeitsprobe, um daraus schlau zu werden."
« Letzte Änderung: 19.10.2023 | 17:28 von Doc-Byte »
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Offline Ainor

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #107 am: 19.10.2023 | 19:14 »
Naja, was heißt schon "Standardanwendung"? Kann es die überhaupt geben?

Na da du hier ein Beispiel gibst würde ich sagen ja :-)

oder die Probe, um das Schloss zu überbrücken, wäre ohne den zweckentfremdeten Akku halt gar nicht erst möglich. - Und wir reden hier immer noch über einen im realen Leben völlig alltäglichen Gegenstand.

Gutes Beispiel. Wenn ich mehrere elektrische Geräte habe kann zumindest prinzipiell das eine das andere laden. Sowas wird halt nicht verregelt, aber es muss im Spiel gehen. Bei Zauberstäben ist das nicht der Fall.
Enstprechend stiegen halt die Möglichkeiten und damit die Komplexität je mehr Technik im Spiel ist. Und bei einem Tricorder würde man vermutlich erwarten dass er alles kann was ein modernenr Computer kann, auch wenn das nicht explizit aufgelistet ist.


Wie schon mal gesagt: das liegt nicht am Thema Fantasy, sondern daran, daß speziell D&D & Co. (und da schließe ich jetzt mal Sachen wie DSA und Midgard frech mit ein) das regelseitig so machen.

Ja. Mit Magie kann man das halt so machen. Aber eine Knarre funktioniert logischerweise auch für Stufe 1 Charaktere.

Ist es ja nicht. Der Witz an der Sache ist eben, daß es allemal deutlich einfachere SF-Systeme gibt...

Die Systeme mögen einfach sein, aber die Welten sind komplex. Das Problem ist ja grade dass die Technik ausserhalb ihrer Standardanwendungen funktioniert.
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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #108 am: 19.10.2023 | 19:39 »
Wenn ich mehrere elektrische Geräte habe kann zumindest prinzipiell das eine das andere laden. Sowas wird halt nicht verregelt, aber es muss im Spiel gehen.

Prinzipiell kann man auch einen Ochsen oder einen Esel vor einen Streitwagen spannen, aber muss man das in den Kampfregeln deshalb ausdrücklich berücksichtigen? - Ich bin der Ansicht mit einem guten Regelgrundgerüst und ewas Fingerspitzengefühl muss man nicht jeden Kleinkram verregeln. Ja, ich sage sogar, es wäre völlig kontraproduktiv dies überhaupt zu versuchen. Ich meine, natürlich kannst du theoretisch mit jeder elektrischen Stromquelle jedes elektrische Gerät betreiben. Aber stetze dabei einfach mal deinen Verstand ein! Der Taschenlampen-Akku wird wohl nicht genug Energie für den Phaser liefer. (Wobei ich als SL dem Phase je nach Bedeutung der Szene ggf. sogar einen einzigen Schuss genehmigen würde.) Aber mit dem Phaser kannst du ziemlich sicher den Tricorder betreiben. - Wenn du allerdings gerade mit diesen zwei Geräten auf einen unbewohnten Planeten gebeamt wurdest und weder Werkzeug noch ein paar elektronische Bauteile wie Kondensatoren, Transformatoren oder auch nur simple Kabel zu Hand hast (Wobei es Regelwerke gibt, die auch für diese Dinge eine elegante Lösung bieten.), wird die Aufgaben schon ziemlich herausfordernd.
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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #109 am: 19.10.2023 | 20:38 »
Ja. Mit Magie kann man das halt so machen. Aber eine Knarre funktioniert logischerweise auch für Stufe 1 Charaktere.

Ein Bogen und eine Armbrust auch. Am besten streicht man die also gleich ebenfalls.

Zitat
Die Systeme mögen einfach sein, aber die Welten sind komplex. Das Problem ist ja grade dass die Technik ausserhalb ihrer Standardanwendungen funktioniert.

Wenn man denn weiß, wie's geht, und auch das richtige Werkzeug zur Hand hat...dann ja. Aber hast du schon mal ernsthaft versucht, aus einem Fön und einem Videorekorder was Neues zu basteln? Oder auch nur beides in seine sämtlichen Einzelteile zu zerlegen und dann so wieder zusammenzusetzen, daß es noch so läuft wie vorher?

Letzten Endes läuft das also schnell nicht mehr auf "Technik kann alles!" hinaus (dafür ist sowieso mehr die Magie zuständig, die hat die Ausrede dafür ja gleich frei Haus mit dabei), sondern schlicht auf die Anwendung passender Fertigkeiten im System, so ein Charakter die überhaupt hat...und die lassen sich in der Tat verregeln.

Und weil's mir gerade aufgefallen ist, noch mal etwas zu diesem Punkt:

Zitat
Gutes Beispiel. Wenn ich mehrere elektrische Geräte habe kann zumindest prinzipiell das eine das andere laden. Sowas wird halt nicht verregelt, aber es muss im Spiel gehen. Bei Zauberstäben ist das nicht der Fall.

Hmmm...Wieso eigentlich nicht? Welche Spielweltlogik liegt der Idee zugrunde, daß Zauberstäbe erstens überhaupt wie Schußwaffen "geladen" werden müssen und sich dann aber zweitens Ladungen nicht von einem Stab zum anderen transferieren lassen, selbst wenn beide Stäbe vom selben Typ sein sollten? :think:

Die einfache Antwort ist natürlich gerade wieder in klassischen Spruchlistensystemen: Weil noch kein Regelschreiber einen Zauber formuliert hat, der genau das leistet. Aber das läßt sich ja jederzeit nachholen...

Offline Isegrim

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #110 am: 19.10.2023 | 22:30 »
Wenn man denn weiß, wie's geht, und auch das richtige Werkzeug zur Hand hat...dann ja. Aber hast du schon mal ernsthaft versucht, aus einem Fön und einem Videorekorder was Neues zu basteln? Oder auch nur beides in seine sämtlichen Einzelteile zu zerlegen und dann so wieder zusammenzusetzen, daß es noch so läuft wie vorher?

Filme uä machen uns aber vor, dass so technische Probleme während Abenteuern, Spezialeinsätzen usw gelöst werden. Wenn du MacGyver zu dem dem Fön und dem Videorkorder noch eine Rolle Ducktape und drei Büroklammern gibst, baut der dir ne Atombombe... Und der Zuschauer kann das weder, noch versteht, wie es funktioniert, egal ob es real funktionieren würde oder nicht. Wenn Robin Hood ne Fallgrube baut, oder ein Netz aus den Bäumen auf die Schergen des Sheriffs fällt, versteht man die Funtionsweise. Die Funktionsweise der Waffen bei Star Wars ist für uns ein reines Msyterium (weil halt Fantasy), mit einer Ausnahme: Wie die Waffen der Ewoks funktionieren, versteht jeder. Die mechanischen Fallen, die man in Old School-Manier nicht mit einer Probe entschärft, sondern indem man herausfindet, wie sie funtkionieren, sind in einem modernen Setting i-was zwischen "unmöglich" bis "nur mit viel (Pseudo-) Veständnis für (Pseudo-) Technik machbar".

Das kann man alles mit Technobabel lösen und den Rest mit einer Probe abhandeln. Aber es geht etwas verloren, oder es erhöht die Komplexität des Spiels. Ich erinnere mich noch*, wie meine Freunde und ich damals von Fantasy a la DSA auf Shadowrun umgestiegen sind. Da war das ein großer Pluspunkt, weil wir großen Spaß hatten, und in diese ganzen Möglichkeiten hinein zu denken. Aber es hat halt auch Planung und Vorbereitung viel wichtiger gemacht und mehr Zeit einnehmen lassen.

* dunkel, is Jahrzehnte her...
« Letzte Änderung: 19.10.2023 | 22:32 von Isegrim »
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Offline Ainor

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #111 am: 20.10.2023 | 00:19 »
Ich bin der Ansicht mit einem guten Regelgrundgerüst und ewas Fingerspitzengefühl muss man nicht jeden Kleinkram verregeln. Ja, ich sage sogar, es wäre völlig kontraproduktiv dies überhaupt zu versuchen.

Klar. Es geht ja auch nicht um verregeln. Es geht darum dass die Möglichkeiten im Spiel sind. Und je komplexer die Technik, destso mehr Möglichkeiten gibt es, und destso schwerer ist es Szenarios zu entwerfen.

Der Taschenlampen-Akku wird wohl nicht genug Energie für den Phaser liefer. (Wobei ich als SL dem Phase je nach Bedeutung der Szene ggf. sogar einen einzigen Schuss genehmigen würde.) Aber mit dem Phaser kannst du ziemlich sicher den Tricorder betreiben.

Genau. Es gibt eben Möglichkeiten die recht logisch sind, auch wenn wir nicht wissen wie ein Phaser oder Tricorder funktioniert.

sondern schlicht auf die Anwendung passender Fertigkeiten im System, so ein Charakter die überhaupt hat...und die lassen sich in der Tat verregeln.

Nein. Die Fertigkeiten sagen nicht was man mit der Technik machen kann, sondern nur was dein SC kann.

Hmmm...Wieso eigentlich nicht?

Wieso sie es nicht müssen? Weil Autoren frei aussuchen können wie Magie funktioniert. 

Ein Bogen und eine Armbrust auch. Am besten streicht man die also gleich ebenfalls.

Ich hab keine Ahnung wie du hier auf "streichen" kommst.
 
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Offline pharyon

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #112 am: 20.10.2023 | 06:55 »
Wieso sie es nicht müssen? Weil Autoren frei aussuchen können wie Magie funktioniert. 
Inwiefern unterscheidet sich das von zukünftiger Technologie, die wir noch nicht verstehen? In beiden Fällen kann ich doch entweder mit den Setzungen zufrieden sein oder Folgen, Variablen, Alternativen extrapolieren. Solange alle am Tisch einverstanden sind, ist das doch in Ordnung.

Warum kann/soll ich mich da bei Magie schneller zufrieden geben?

p^^
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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #113 am: 20.10.2023 | 09:51 »
"Jede Art von Technik die noch von Magie zu unterscheiden ist, ist nicht fortschrittlich genug"

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #114 am: 20.10.2023 | 10:26 »
Ich glaube da macht, ihr euch zu viele Probleme. Also jedenfalls wenn ihr Space Opera spielt. Bei Star Trek heißen die Ingeneure ja nicht umsonst Miracle Workers. Das kann dann in Regeln so aussehen.

Zitat
When you plan to repair or modify a piece of tech, say what you want to achieve and roll. On a hit, you have a plan. On a 10+ choose two, on a 7-9 choose three.
   - I need a fully functional starship or I need several days of work.
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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #115 am: 20.10.2023 | 11:06 »
Inwiefern unterscheidet sich das von zukünftiger Technologie, die wir noch nicht verstehen? In beiden Fällen kann ich doch entweder mit den Setzungen zufrieden sein oder Folgen, Variablen, Alternativen extrapolieren. Solange alle am Tisch einverstanden sind, ist das doch in Ordnung.

Warum kann/soll ich mich da bei Magie schneller zufrieden geben?

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Ich glaube da macht, ihr euch zu viele Probleme. Also jedenfalls wenn ihr Space Opera spielt. Bei Star Trek heißen die Ingeneure ja nicht umsonst Miracle Workers. Das kann dann in Regeln so aussehen.

Yep. ;D Mit aus dieser Überlegung heraus habe ich ja in einem Vorgängerpost Zauberer und "Experten" wie Ingenieure und dergleichen in dieselbe Kategorie einsortiert: die machen schlicht beide dasselbe, nämlich Dinge, die andere mit den vorhandenen Mitteln nicht könnten.

Insofern ist es auch Humbug, Leute wie McGyver, Geordi LaForge, oder meinetwegen Daniel Düsentrieb als "Belege" dafür anzuführen, wie kompliziert und überpowert doch Technik ist -- das ist ziemlich genau, als wollte man argumentieren, daß in Settings, wo es Magie gibt, automatisch gleich jeder ein Erzmagier sein muß. Unter der Annahme wäre dann natürlich auch die "Einfachheit" von Fantasy sofort wieder dahin...

Offline Isegrim

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #116 am: 20.10.2023 | 11:24 »
Verabschiedet euch von dem Gedanken, dass mit Regeln einfangen zu wollen. Das funzt so nicht. Natürlich kann man die gleichen Regelkonstrukte nutzen, um verschiedene Sachen abzubilden. Das ändert aber nichts am Spielgefühl, an den Gedanken, die die Spieler sich machen, und nichts an der Frage, wann Regeln überhaupt zum Einsatz kommen. Für all das ist die Vorstellung der Mitspieler entscheidend, nicht, was man mit welchem Move erreichen kann.
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Offline 1of3

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #117 am: 20.10.2023 | 12:13 »
Kannst du das mit den Gedanken näher erläutern? Denn so drängt sich mir die Antwort auf: Mach den Kopf aus, ist geil hier.

Offline Isegrim

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #118 am: 20.10.2023 | 13:13 »
Ich will aber nicht meinen Kopf ausschalten müssen, wenn es doch ein Teil des Spaßes ist, genau diesen zu benutzen. ;)

Der Unterschied Fantasy RPG vs SF RPG liegt nicht in den Regeln. Mit einem Universalsystem, dass seinen Namen verdient, sollte man beides spielen können, ohne mehr als ein paar marginale Änderungen oder Ergänzungen zu benötigen. Der Unterschied liegt in der unterschiedliche Vorstellungswelt der Genres; mit Überschneidungen und breiten Grauzonen, denn dass sich beides nicht klar voneinander trennen lässt wurde ja schon festgestellt.

Diese unterschiedlichen Vorstellungen beeinflussen das Spielgefühl, auch im gleichen Regelkorsett. Nimm zB den Teil des Spiels, der ganz ohne konkrete Regelanwendung auskommt. Die Möglichekiten sind andere, wenn jeder moderne Technik zur Hand hat. Ich kann jemanden am anderen Ende der Welt anrufen, ein Foto machen, ein Gespräch mitschneiden. In einem Fanatsy-Setting brauch ich dafür i-welche besonderen Fähigkeiten und vermujtlich eine Probe, bei SR nur ein Handy.

Nimm das Beispiel Fallen, dass ich oben erwähnt hab. Old School-Fallen waren nie mein Ding, wenn sie zum alberrnen 10-foot-pole führen, aber die Idee, eine Falle nicht durch eine Probe auf Whatever zu entschärfen, sondern dadurch, dass man halt im Spiel heraus finden muss, wie sie arbeitet, kann eine spannende Sache sein, weil sie eben nicht auf "Würfle halt" hinaus läuft. In einem modernen Setting wird das deutlich schwieriger, da die technischen Möglichkeiten viel größer sind; frag SR-Sicherheitssystem-Experten...

Und es sind eben andere Vorbilder, die wir verwenden und im Kopf haben. In modernen Settings sind die Tricks a la Scotty oder MacGyver für Otto/Ann-Normal-Konsumente nicht nachollziehbar, selbst wenn sie eine reale Grundlage haben. Die Tricks von Robin Hood idR schon. In einem Fantasy-Setting akzeptieren wir Rätsel, weil "is eben Fanatsy & Magie & so"; in nem futuristischen SF-Setting wird das schwieriger. Warum sollte der Eingang zu einem Bunker mit einer albernen Rätselfrage gesichert sein? Beim Dungeon klappt das schon besser.

All das macht im Kopf der Mitspieler einen Unterschied. Sag ich, der ich mehr SF in meinem Leben gespielt hab als Fantasy (wenn SR als SF taugt), und dessen größtes Eigenbau-Projekt ein SF-Space Opera-Universum ist. Fantasy ist in vielem einfacher, pflegeleichter, zugänglicher als SF. Was man als Feature oder Bug begreifen kann. Der höhere Komplexitätsgrad ermöglicht vieles, was sonst nicht oder schwerer möglich ist, wenn man die Energie investiert, sich entsprechend einzuarbeiten; Heists mit vorangegangenen Planungsorgien sind ne tolle Sache, und wenn man die will, ist man bei SR besser aufgehoben als bei DSA. Aber er erschwert auch manches, und in der Masse wundert es mich nicht, dass Fantasy-Settings immer beliebter waren als SF-Settings.
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Offline Ainor

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #119 am: 20.10.2023 | 13:36 »
Inwiefern unterscheidet sich das von zukünftiger Technologie, die wir noch nicht verstehen?

SF Technik die noch als solche erkennbar ist funktioniert mit physikalischer Energie, und der ist es egal wer sie verwendet und wofür.
Bei MAgie kann es weisse Magie geben die nur heilen kann, oder Priestermagie die verschwindet wennn man die Göttin ärgert, oder Magie die nur für eine Blutline funktioniert, usw.
Natürlich kann es in der SF auch Kräfte geben wie die Macht oder PSI. Selbst wenn das doert auf Genmanipulation beruht hat es dann aber den Charakter von MAgie und nicht Technik.


"Jede Art von Technik die noch von Magie zu unterscheiden ist, ist nicht fortschrittlich genug"

Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.

Ich glaube da macht, ihr euch zu viele Probleme. Also jedenfalls wenn ihr Space Opera spielt. Bei Star Trek heißen die Ingeneure ja nicht umsonst Miracle Workers. Das kann dann in Regeln so aussehen.

Naja, das Ingenieure Raumschiffe reparieren ist ja die von den Regeln vorgesehene "Standardanwendung". Wie sie das genau machen ist dabei eigentlich egl, und das war auch nie das Problem.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline tartex

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #120 am: 20.10.2023 | 13:44 »
In einem Fantasy-Setting akzeptieren wir Rätsel, weil "is eben Fanatsy & Magie & so"; in nem futuristischen SF-Setting wird das schwieriger. Warum sollte der Eingang zu einem Bunker mit einer albernen Rätselfrage gesichert sein? Beim Dungeon klappt das schon besser.

All das macht im Kopf der Mitspieler einen Unterschied. Sag ich, der ich mehr SF in meinem Leben gespielt hab als Fantasy (wenn SR als SF taugt), und dessen größtes Eigenbau-Projekt ein SF-Space Opera-Universum ist. Fantasy ist in vielem einfacher, pflegeleichter, zugänglicher als SF..

Aso du sagst Fantasy erlaubt eher Gamismus und Magie erlaubt mehr Deus Ex. Interessant.

Superkräfte in der Gegenwart könnten das zwar auch, aber der vorhandene Physik-Layer macht es doch schwieriger für die Spielleitung?
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Offline 1of3

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #121 am: 20.10.2023 | 13:51 »
Naja, das Ingenieure Raumschiffe reparieren ist ja die von den Regeln vorgesehene "Standardanwendung". Wie sie das genau machen ist dabei eigentlich egl, und das war auch nie das Problem.

Ähm, ne. Das Ding ist nicht zum Reparieren. Also auch, aber vor allem kann man damit den Hauptdeflektor dazu bringen Borgsche Transwarp-Kanäle zu öffnen oder den Transporter Tuvix zu trennen oder mit einem Tricorder sonische Impulse ausstoßen um Terroristen auszuschalten oder welche Idee die Folge auch sonst gerade erfordert.

Du musst nicht wissen, was die Technik tut, außer der der Kommunikator kommuniziert, der Tricorder scannt, der Phaser phasert und der Warp-Antrieb warpt. Das war die Frage, weil man - so war das Argument - bei futurischer Technologie anders als bei Zaubern sie ja auch kreativ einsetzen könne. Kannst du total machen. Kannst du praktisch alles machen, was dir einfällt. Und dann machst du diesen Move und dann finden wir raus, ob das geht.

Ich will aber nicht meinen Kopf ausschalten müssen, wenn es doch ein Teil des Spaßes ist, genau diesen zu benutzen. ;)
[...]
Heists mit vorangegangenen Planungsorgien sind ne tolle Sache [...]

OK, dann verstehe ich deinen Standpunkt und muss jetzt ganz schnell weg.

Offline Ainor

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #122 am: 20.10.2023 | 14:24 »
Ähm, ne. Das Ding ist nicht zum Reparieren.

Naja, das stand wörtlich da :-)
Aber ich sehe was du meinst.

Du musst nicht wissen, was die Technik tut, außer der der Kommunikator kommuniziert, der Tricorder scannt, der Phaser phasert und der Warp-Antrieb warpt. Das war die Frage, weil man - so war das Argument - bei futurischer Technologie anders als bei Zaubern sie ja auch kreativ einsetzen könne. Kannst du total machen. Kannst du praktisch alles machen, was dir einfällt. Und dann machst du diesen Move und dann finden wir raus, ob das geht.

Tja, aber wie wirkt sich das auf das Spiel aus? Wenn ich alles machen kann was mir einfällt dann ist meine Antwort auf jedes Szenario: "Ich baue ein Transwarp-Superflux-Dingsbums das das Problem löst." und die SL Antwortet: "Ok, dann würfel mal auf Abenteuer schaffen." Man kann ohne jede technologische Plausibilität spielen, aber ich glaube das das je nach Spielstil nicht sehr befriedigend ist.

Diese unterschiedlichen Vorstellungen beeinflussen das Spielgefühl, auch im gleichen Regelkorsett. Nimm zB den Teil des Spiels, der ganz ohne konkrete Regelanwendung auskommt. Die Möglichekiten sind andere, wenn jeder moderne Technik zur Hand hat. Ich kann jemanden am anderen Ende der Welt anrufen, ein Foto machen, ein Gespräch mitschneiden. In einem Fanatsy-Setting brauch ich dafür i-welche besonderen Fähigkeiten und vermujtlich eine Probe, bei SR nur ein Handy.

Nimm das Beispiel Fallen, dass ich oben erwähnt hab. Old School-Fallen waren nie mein Ding, wenn sie zum alberrnen 10-foot-pole führen, aber die Idee, eine Falle nicht durch eine Probe auf Whatever zu entschärfen, sondern dadurch, dass man halt im Spiel heraus finden muss, wie sie arbeitet, kann eine spannende Sache sein, weil sie eben nicht auf "Würfle halt" hinaus läuft. In einem modernen Setting wird das deutlich schwieriger, da die technischen Möglichkeiten viel größer sind; frag SR-Sicherheitssystem-Experten...

Genau das. Ganz ohne Regeln bringt mehr Technik mehr Komplexität in die Welt weil SCs einfach mehr Möglichkeiten haben und die moderne und SF Technik schwerer zu verstehen ist als die mittelalterliche.


Heists mit vorangegangenen Planungsorgien sind ne tolle Sache, und wenn man die will, ist man bei SR besser aufgehoben als bei DSA. Aber er erschwert auch manches, und in der Masse wundert es mich nicht, dass Fantasy-Settings immer beliebter waren als SF-Settings.

Wenn ich so an bekannte Heist Filme denke fällt auf: keiner von denen wird Linear erzählt. Die Vorbereitung kommt eigentlich immer in Rückblenden. 100 Minuten Vorbereitung und dann 20 Minuten Heist wären auch vermutlich recht
langweilig. Entsprechend schwierig ist das mit dem linearen Erzählstil konventioneller Rollenspiele.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline 1of3

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #123 am: 20.10.2023 | 14:33 »
Tja, aber wie wirkt sich das auf das Spiel aus? Wenn ich alles machen kann was mir einfällt dann ist meine Antwort auf jedes Szenario: "Ich baue ein Transwarp-Superflux-Dingsbums das das Problem löst." und die SL Antwortet: "Ok, dann würfel mal auf Abenteuer schaffen." Man kann ohne jede technologische Plausibilität spielen, aber ich glaube das das je nach Spielstil nicht sehr befriedigend ist.

Ja, das ist der Punkt. Es geht nicht um "Genre". Es geht um Spielpräferenzen. Also wer jetzt wie Isegrim anscheinend Shadowrun-Planungsorgien mag und klagt, dass niemand das spielen mag, sollte nicht wie im Eingangsbeitrag des Themas angemerkt, glauben, dass es an "SciFi" liegt und die eben komplex sei. Die Leute mögen womöglich keine Planungsorgien spielen. Und ich sollte eben ggf. quengeln, dass niemand mit mir PbtA spielen will, aber das Problem hatte ich noch nie.

Wir erkennen: Spielstil hat nichts mit "Genre" zu tun.
« Letzte Änderung: 20.10.2023 | 16:13 von 1of3 »

Offline Isegrim

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Re: Die Problematik von SF zur Fantasy - Wiedererkennung
« Antwort #124 am: 20.10.2023 | 16:31 »
Wenn ich so an bekannte Heist Filme denke fällt auf: keiner von denen wird Linear erzählt. Die Vorbereitung kommt eigentlich immer in Rückblenden.

Der Fate-SR-Hack Shadwocore hat genau deswegen einen Standard-Feat, den jeder SC hat, und genau eine solche Rückblende erlaubt, um Ausrüstung herbei zu erzählen oder ähnliche Vorbereitung während des Runs nachzuholen. Passt für Fate-Spielstil und SR-Hintergrund ziemlich gut. In einem Fantasy-Setting kann ich mir sowas auch mit Fate schwerer vorstellen.

100 Minuten Vorbereitung und dann 20 Minuten Heist wären auch vermutlich recht
langweilig. Entsprechend schwierig ist das mit dem linearen Erzählstil konventioneller Rollenspiele.

Zum Glück ist das originale SR-Kampfsystem komplex genug, um die paar Minuten Action auf viele, viele Stunden Spielzeit zu strecken... ;)

Ja, das ist der Punkt. Es geht nicht um "Genre". Es geht um Spielpräferenzen. Also wer jetzt wie Isegrim anscheinend Shadowrun-Planungsorgien mag und klagt, dass niemand das spielen mag, sollte nicht wie im Eingangsbeitrag des Themas angemerkt, glauben, dass es an "SciFi" liegt und die eben komplex sei. Die Leute mögen womöglich keine Planungsorgien spielen. Und ich habe sollte eben ggf. quengeln, dass niemand mit mir PbtA spielen will, aber das Problem hatte ich noch nie.

Wir erkennen: Spielstil hat nichts mit "Genre" zu tun.

Genau genommen sind mir diese Planungsorgien schon lange über. War ne tolle Zeit, aber mir ist inzwischen das Kosten-Nutzen-Verhätnissen (vgl Ainors Einwurf) zu schlecht; oder ich hab nicht mehr die Energie, mich so rein zu knien wie früher; auf jeden Fall werd ich alt...

Und mE hast du Unrecht. Das war ein Beispiel, ich hab auch andere gebracht, die andere Spielstile präferieren. Man kann vermutlich jeden Spielstil mit jedem Genre verbinden, und jedes Setting so hinbiegen, dass es bestimmten rollenspielerischen Erwartungen genügt. Aber das heißt nicht, dass das alle mitmachen.

Warum sind Fantasy-Settings spielstil-unabhängig so beliebt, und warum tun sich SF-Settings doch recht schwer? Und besonders Settings, die versuchen, den Geist der "klassischen SF" einzufangen, nicht speziellere Subgenres wie Cyberpunk oder Superhelden? Ich hab den Eindruck, je mehr "Fantasy" auch ein SF-Setting enthält, desto massentauglicher wird es (Star Wars, WH40K). Warum? ME liegts an den Erwartungshaltungen, die in der Masse dazu führt, dass für die einfache Weltflucht eine einfachere Welt gesucht wird; oder eine, die als einfacher imaginiert wird.

Fantasy hat den Vorteil, dass es das Bild einer simplen Welt zumindest vorgaukelt; Märchenkönige, Sagenritter, Zauberer und Ungeheuer; alles Dinge, die man seit frühester Kindheit kennt. Auch wenn es real dann in mehrbändigen Monstermanuals ausartet, die mehr Kreaturen enthalten als die Star Wars-Galaxis, oder Detailorgien über Kleinstädte im Pseudo-Mittelalter, für die Historiker töten würden, würden sie das echte betreffen würden.

SF hat den Nachteil, dass es auch geprägt ist von hochkomplizierten Geschichten, die sich tiefsinnig mit der möglichen Zukunft der Menschheit beschäftigen. Und von der allgemeinen Erwartung, dass in einer zukünftigen Gesellschaft das Leben für die ganz normalen Menschen sicher nicht weniger komplex sein wird als unser heutiges; das so komlex ist, dass man ihm ja grade mittels Weltflucht entkommen möchte. Selbst wenn das nicht immer zutrifft, auch wenn es SF-Geschichten gibt oder man welche im RPG spielen könnte, die so flach sind wie eine Pfanne auf dem Herd: Dass muss man potentiellen Mitspielern erst mal klar machen. Einstiegshürde.

Nichts von diesen Erwartungen hat was mit Systemfragen oder Spielstil zu tun; sondern mit den Möglichkeiten, Problemstellungen und Begrenzungen, die in Genres angelegt sind und von solchen erwartet werden. Man könnte auch sagen: "Setting matters." ;)

Das kannst du gerne mit abfällig Unterton beiseite schieben. Gegenargumente wären aber auch nicht schlecht.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides