ich hatte mit ein paar Freunden eine tolle Idee, die sich hoffentlich nicht als komplette Schnapsidee entpuppt
Wir würden super gerne selbst eine Pen & Paper Runde gestalten. Problem dabei: ich bin der einzige der schon mal eine Runde DnD gespielt hat und das ist ca. 5 Jahre her...die anderen haben wirklich gar keinen Plan. Vorteil allerdings (denke ich zumindest): unser Erzähler hat zwar kein Plan von Pen & Papers ist aber begnadeter Fantasy-Autor und hätte eine wunderbare Welt zu bieten in der wir uns fortbewegen können.
Das ist die Ausgangslage
Die Frage ist also: ist es möglich von dieser Ausgangslage ein eigens Pen & Paper zu gestalten und zu spielen?
Ehrliche Antwort: Ja es ist möglich - aber die Wahrscheinlichkeit, dass es nicht gut wird, ist sehr groß. Das ist wie beim Handwerkern: Das erste Projekt wird sehr wahrscheinlich nicht besonders schön - und im schlimmsten Fall funktioniert es nicht mal ordentlich. Die Frage ist dann: Wäre es dann günstiger gewesen, etwas Fertiges zu kaufen und hätte ich dadurch weniger Stress?
Oder ist für mich
der Weg das Ziel: dann weiß ich, was ich dazugelernt habe und mache es eben nochmal - lebe bis dahin mit dem Provisorium.
Wenn ich das richtig herauslese, hat nur einer aus eurer Runde -du selbst- Erfahrung in genau einem System. Und ihr habt jemanden, der gerne mit euch seine Welt bespielen würde. Das ist eine recht schmale Basis - eine, auf der man aufbauen kann, die man vor dem Bauen aber auch erstmal stärken könnte. Daher meine Tipps für ein weiteres Vorgehen:
1. AusprobierenLest und probiert erst einmal unterschiedliche Systeme aus verschiedenen Systemfamilien aus - vorzugsweise in jeweils wenigen Sitzungen statt langer Kampagnen. Vielleicht auch erstmal nur die Schnellstartregeln und fertige Szenarien ausprobieren, um Zeit zu sparen.
2. AnpassenWenn ihr ein paar kennengelernt habt und euch eines besonders gefällt: Konvertiert eure Spielwelt auf dieses System, da findet ihr dann ziemlich sicher erfahrene Spielende online, die euch dabei helfen. Dabei passt ihr das System automatisch schon mit an und sammelt Erfahrungen im Umgang mit Regelmechaniken, Synergien, Balancing usw.
3. TestenSpielt länger mit dem angepassten System (min 5-10 Sitzungen). Dabei werdet ihr schnell merken, was funktioniert und was nicht und ob und wie gut (oder schlecht) sich das System anpassen lässt, Dinge umschreiben, eigene Regeln ändern oder wieder verwerfen usw.
4. Eigenes SystemWenn ihr dann mit eurem "Hack" noch nicht zufrieden seit: Guckt euch die Elemente aus all den gespielten Runden und Systemen an, die ihr gut findet. Prüft, ob die die Spielwelt gut wiedergeben und baut euer System schlussendlich selbst.
Der Übergang von 3 -> 4 ist dabei fließend und nicht unbedingt eine bewusste Entscheidung.
Das mag mühsam und langwierig erscheinen und ringt der Gruppe eine gewisse Offenheit gegenüber Ausprobieren, Scheitern, Lernen und Verbessern ab. Ich bin aber der Meinung, dass dieser Weg mit mehr Freude und weniger Frust gezeichnet sein wird, als fast ohne jegliche Vorkenntnisse loszulegen. Regeldesign ist einfach eine völlig andere Disziplin, als das Erschaffen einer Spielwelt. Schlechtes Regeldesign entsteht sehr leicht und schnell, wenn man wenig Vergleichsmöglichkeiten hat und frustriert dann im schlimmsten Fall nur.