Spieler: der Fuhrmann in der Taverne gehört garantiert zu den Räubern! Misstraut ihm!
SL: ? dein Waldläuferchar mit Gefahreninstinkt jenseits allen plausibel darstellbaren fühlt gar kein Argwohn. Da ist ein Fuhrmann, der euch beim dritten Bierchen in der Taverne von der unübersichtlichen Wegstrecke nach Plattengülle erzählt sowie das Hörensagen, was über Räuberhauptfrau Hotzya und ihren Spießgesellen so umläuft, welche in der kompletten Grafschaft ihr Unwesen treibt.
Spieler: argh! die SL redet mir in die Gefühlswelt von meinen Char rein, dass geht ja gar nicht!
ja, ist jetzt überspitzt.
es sollte in jeder Runde so viel Grundvertrauen am Tisch geben, dass so etwas wie Gefahreninstinkt/Wahrnehmung/Aufmerksamkeit "zu einem Gefühl"
- irgendetwas stimmt nicht mit...
- deine Nackenhaare stellen sich auf...
- du fühlst dich verfolgt/beobachtet...
- ganz konkrett fällt dir auf, dass da die Gaunerzinken...
- unter dem Duster hat da einer nee abgesägte Schrotze...
- der Preis für die Passage kommt dir fair vor...
- der Champagner schmeckt wirklich so exelent gut, dass das wohl die geraubte Ladung aus Chatau XYZ sein muss/gut sein könnte, weil iss ja kein Sekt...
- der Meisterschmied dir auch wirklich eine Meisterklinge für den stolzen Preis vorlegt
führen könnte, dies auch so kommuniziert werden darf. Wobei bei Patzern auch mal kritische Fehlschlüsse in die andere Richtung möglich sind und bei "nicht geschafften Proben" der Char am Ende auch gelinde getäuscht werden kann.
Finde es macht schon einen Unterschied, ob die Spieler
A. die Information erhalten; "Dem NSC kannst Du
nicht trauen."
(Ob sie dann trotzdem mitgehen oder nicht, ist eine informierte Entscheidung, die sie selbst treffen können)
oder ob sie
B. die Information erhalten- "Dem NSC können sie trauen" (Obwohl das Gegenteil der Fall ist.)
Sie sich dagegen entscheiden wollen, mit dem NSC mitzugehen (Weil sie ein komisches Gefühl haben)
- Der Spielleiter aber dann sagt- IHR müsst mitgehen! (Auch wenn ihr als Spieler was anderes wollt oder fühlt)
Hier kann man weder von einer informierten Entscheidung sprechen, noch von einer Entscheidung überhaupt.
(Da hier letztlich der Spielleiter über die Figur entscheiden würde. Was ihm mMn. nicht zusteht)
Deshalb sollte selbst im Fall B- der Spieler immer noch das letzte Wort haben dürfen, was seine Figur jetzt tut, und was nicht.
Edit.
Will sagen- Wenn Spieler jetzt per Patzer auf Gefahreninstinkt die Info erhalten- Der NSC ist vertrauenswürdig (obwohl er das nicht ist) - dann impliziert das noch keinerlei Handlungsbefehl.
Information ungleich Handlungsbefehl.
Eine Information ist eine Information. - Nicht mehr, nicht weniger.
Und da diese durch Würfelwurf erhaltene Informationen auch falsch sein können, müssen letztlich die Spieler entscheiden, was sie mit diesen Informationen machen und was nicht.
Das Stichwort ist vielleicht auch Verhältnismäßigkeit.
- Ein NSC, bei dem der Gefahreninstinkt meiner Figur versagt, wird sie sicher nicht zur panischen Flucht ohne Anlass veranlassen.
Aber ob sie diesem NSC ihre tiefsten Geheimnisse erzählt, oder allein in dunkle Ecken folgt, ist zum Beispiel nichts was die Spielleitung verlangen darf.