Autor Thema: Kalibrierung von Attributswerten  (Gelesen 1726 mal)

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Offline Ainor

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #25 am: 14.11.2023 | 07:07 »
Äh ja Vorsicht, da würfelst du jetzt die Jahrhunderte ordentlich durcheinander. Zu Zeiten Hannibals sahen die römischen Truppen noch völlig anders aus als die "Maultiere" der Hohen Kaiserzeit.

Es geht nicht um die Jahrhunderte. Es geht darum dass man im Ernstfall deutlich mehr Soldaten braucht. Wenn man z.B. vereinfacht nur Männer zwischen 20-40 (bei 60 Jahren Lebenserwartung) rekrutiert sind wir bei 1/6. Wenn davon dann noch z.B. 50% nicht für den Wehrdienst zur Verfügung stehen sind wir nur noch bei 8% bevor man anfangen kann auszuwählen. 

Ist ja auch nicht notwendig. Wie du selber schreibst, haben bei 3d6 volle 25% der erwachsenen Bevölkerung "Str mindestens 13". Dann rekrutiert man die Soldaten halt ausschließlich aus diesem Pool, fertig.

Gut, bei einer Freiwilligenarmee geht das. Aber dann sind wir bei 2%, und das wird schon langsam knapp.

Mit einem Durchschnittswert von 10 über seine Attribute ist man sicherlich nicht abenteuertauglich. Da findet man ein sehr frühes Grab, vermutlich auch noch unmarkiert. Da wird man ja von jedem CR1/8 Banditen ausgestochen.

Soll das heissen AD&D hat es nie gegeben?  :)
Damals hat man Abenteurer gespielt deren Werte mit 3w6 ermittelt wurden.

Wie gesagt, ich halte es für völligen Schwachsinn, bei ausschließlich männlichen, eher jungen Berufssoldaten in Kampfeinheiten davon auszugehen, dass deren Durchschnitts-Stärke die exakt gleiche Durchschnittsstärke der Gesamtbevölkerung

Minimum nicht Durchschnitt.

Wobei sich mir bei der Frage noch der Traglast direkt die frage stellt in wie weit die Gewichte von Ausrüstung bei 5E überhaupt realistisch sind (Erfahrungsgemäß sind ist Equipment in Rollenspielregelwerken gerne mal etwa schwerer als in der Realität)

Damit das hier eine nennenswerte Rolle spielt müsste ja der Grossteil nennenswert zu schwer sein  (wenn man denn überhaupt das "korrekte" Gewicht so genau bestimmen kann.) Das sehe ich irgendwie nicht. Und die 15 Pfund Double Axe gibt es ja nicht mehr.
(Im Rüstung & Waffen Thread habe ich umgekehrt argumentiert: Wenn die Traglast unrealistisch ist muss man sich keine Sorgen um genaue Waffengewichte machen).

Aber der größte Brecher bei den Gewichtsangaben ist letzten Endes das Geld selbst. Gold ist so lächerlich wenig wert, dass man kaum genug mitschleppen kann, um davon zu leben. Will sagen, ein Pfund Gold war historisch zumindest vor 1500 ein veritables Vermögen, von dem man grob gesagt jahrelang mehr oder weniger bequem leben konnte -- in 5E reicht das gerade mal für ein, zwei Monate. Silber und Kupfer/Bronze sind entsprechend noch inflationärer.

Nun, man geht normalerweise davon aus dass die grundlegende Physik in der Fantasywelt dieselbe ist. Entsprechend machen halt 20 Kilo Hämmer keinen Sinn. Die Geographie ist aber nicht dieselbe. Entsprechend kann es sein dass Gold&Silber weniger selten und daher billiger ist. Hinzu kommt dass eine Goldmünze vermutlich nicht aus reinem Gold besteht. Historisch ist schwindender Edelmetallanteil recht oft vorgekommen. Ob das reicht um Gold so billig zu machen ist natürlich eine andere Frage.   
 


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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #26 am: 14.11.2023 | 07:44 »
Damit das hier eine nennenswerte Rolle spielt müsste ja der Grossteil nennenswert zu schwer sein  (wenn man denn überhaupt das "korrekte" Gewicht so genau bestimmen kann.) Das sehe ich irgendwie nicht. Und die 15 Pfund Double Axe gibt es ja nicht mehr.
Wie gesagt für 5E habe ich es mir bisher nicht angesehen, aber bei vielen anderen Regelwerken ist die Ausrüstung gerne mal doppelt so schwer wie in der Realität.

Dazu kommt das 5E Gewichte der Ausrüstung immer nur angaben in Pfund haben, sprich wenn du irgendeinen kleine  Gegegestabd hast wiegt der entwerder nicht oder gleich 1 Pfund. Und das addiert sich dann halt auf.

Ich weiß jetzt nicht ob man das irgendwo einfach nachsehen kann, aber es wäre eigendlich schon mal interessant zu sehen was denn die normale Startausrüstung der einzelnen Klassen wiegt.

EDIT: Ich hab zumindest mal bei den Ausrüstungs "Packs" nach gesehen, da variiert das Gewicht zwar deutlich zwischen den Packs, aber die schwersten sind genau die die sinvolle Reise- und Abenteuerausrüstung enthalten :
- Dungeoneer's Pack 61.5 lbs
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« Letzte Änderung: 14.11.2023 | 07:53 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #27 am: 14.11.2023 | 09:15 »
Zitat
Soll das heissen AD&D hat es nie gegeben?  :)
Damals hat man Abenteurer gespielt deren Werte mit 3w6 ermittelt wurden.

Also wir nicht und auch alle die ich kenne nicht.
Meinst du vielleicht D&D?

Offline Feuersänger

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #28 am: 14.11.2023 | 09:47 »
Zitat
Soll das heissen AD&D hat es nie gegeben?  :)
Damals hat man Abenteurer gespielt deren Werte mit 3w6 ermittelt wurden.

Dazu hatte ich in exakt dem von dir zitierten Beitrag schon was geschrieben.
Langsam wird es echt ermüdend.

Zitat
Hinzu kommt dass eine Goldmünze vermutlich nicht aus reinem Gold besteht. Historisch ist schwindender Edelmetallanteil recht oft vorgekommen. Ob das reicht um Gold so billig zu machen ist natürlich eine andere Frage.

Das geht aber nicht auf. Erstens kommt man ja in der Abenteurerei mit allen möglichen Goldmünzen aus den unterschiedlichsten Epochen in Kontakt, aber die GM werden immer gleich abgerechnet. Es ist ja wohl doch eher unwahrscheinlich, dass die Goldmünzen, die man aus irgendwelchen verschütteten Dungeons aus Nether, Illusk oder was es sonst für Vergessene Reiche gab, alle im gleichen Grad verschnitten waren. 1 Pfund Gold ist 1 Pfund Gold. Wenn mal irgendwo geringwertige Münzen auftauchen, wird das im Modul explizit genannt ("500 Münzen die aber aufgrund des geringen Goldgehalts nur soviel wert sind wie 200" oder so)
Zweitens gibt es ja (klassisch) auch definierte legierte Münzen, etwa Elektrum. Wieso werden also genau diese Legierungen beschrieben aber sonst bei den Goldmünzen nirgends erwähnt dass der Goldanteil geringer wäre?

Zitat
EDIT: Ich hab zumindest mal bei den Ausrüstungs "Packs" nach gesehen, da variiert das Gewicht zwar deutlich zwischen den Packs, aber die schwersten sind genau die die sinvolle Reise- und Abenteuerausrüstung enthalten :
- Dungeoneer's Pack 61.5 lbs
- Explorer's Pack 59 lbs
-  Burglar's Pack 44.5 lbs

Wow, doch so schwer? Krass. Habe das in der Tat nie nachgerechnet, und als "wird schon nicht ins Gewicht fallen, höhö" verbucht.
Die Hälfte davon sind freilich jeweils Fackeln und Rationen. Ist eigentlich im Zeitalter von Licht-Cantrips und Goodberries weitgehend überflüssig.
Bei Überprüfung der Einzelgewichte war ich erst überrascht vom Gewicht der "Bedroll" (7lbs), aber anscheinend versteht der Amerikaner darunter nicht nur eine Wolldecke, sondern auch eine wasserdichte Plane. Das kann freilich alles mögliche wiegen.
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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #29 am: 14.11.2023 | 11:12 »
1 Pfund Gold ist 1 Pfund Gold. Wenn mal irgendwo geringwertige Münzen auftauchen, wird das im Modul explizit genannt ("500 Münzen die aber aufgrund des geringen Goldgehalts nur soviel wert sind wie 200" oder so)
Für dieses Problem hatte man schon historisch eine Lösung: Wiegen.
Face Value hat den Großteil der Geschichte hindurch niemanden interessiert. Entweder waren die Münzen ohnehin gefälscht, oder sie waren von irgendwo her. Also wurden sie gewogen. Der genaue Feinmetallanteil dürfte dabei relativ unerheblich gewesen sein.
Im Norden war "Hacksilber" die gewöhnliche Währung.

Wenn man also davon ausgeht, müsste Silber oder Gold nicht in Piece sondern in Unze angegeben werden (Pound Sterling bezieht sich auch auf ein Pfung Silbersterling - das ist kein Pfund Gold).
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Offline Feuersänger

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #30 am: 14.11.2023 | 11:28 »
Das ist korrekt; ich gehe auch prinzipiell davon aus, dass zwar nicht überall und zu jeder Zeit in den letzten 10000 Jahren der Setting-Geschichte jede Goldmünze immer 1/50 Pfund wog, aber dass man halt eben das Zeug abwiegt und fertig.
Das funktioniert aber halt nur wenn der Feingehalt der Goldmünzen konstant (und hoch) ist. Wenn man damit rechnen muss, dass die Münzen verschnitten sind und man keine Ahnung hat wie hoch der Feingehalt jetzt konkret ist, hat man ein Problem. Man kann ja nicht bei jeder Münze von wer weiß woher den Archimedes machen.
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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #31 am: 14.11.2023 | 12:09 »
Das funktioniert aber halt nur wenn der Feingehalt der Goldmünzen konstant (und hoch) ist. Wenn man damit rechnen muss, dass die Münzen verschnitten sind und man keine Ahnung hat wie hoch der Feingehalt jetzt konkret ist, hat man ein Problem. Man kann ja nicht bei jeder Münze von wer weiß woher den Archimedes machen.
So konstant war der aber auch in real nie. Im MA hatte man den Fiorentiner als "Maßstab" und die jeweilgen Geldwechsler wussten, wie bestimmte Münzen davon abwichen - aber so wirklich genau war da nichts (im Osten war das iirc der Denar).
Im Endeffekt ist es für den alltäglichen Gebrauch auch relativ egal. Ein Schwert kostet z.B. 10 Unzen Silber (fiktiver Wert!) - und wenn der Händler das gewogene Metall akzeptiert, dann war's das eben.
Interessant wäre das für den Prägemeister, wenn er einschmelzen und neu prägen soll.

Was interessante Auswirkungen darauf hätte, wenn die Abenteurergruppe ihre Schätze los werden will, und man sie bei den Summen an die Münze verweist, die den Wert erst feststellen muss...  ~;D
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #32 am: 14.11.2023 | 12:20 »
Die Hälfte davon sind freilich jeweils Fackeln und Rationen. Ist eigentlich im Zeitalter von Licht-Cantrips und Goodberries weitgehend überflüssig.
Wobei zumindest Goodberries nicht in jeder Runde verfügbar sein dürften, und man auf niedrigen leveln die Spellslots eventuell auch für was anders braucht.

Und viele Klassen kriegen ja solche Packs mit der Start Ausrüstung, dazu dann oft noch Scale Mail oder Chain Mail und du bist schon bei über 100 Pfund Last.
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Offline Alexandro

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #33 am: 14.11.2023 | 14:04 »
Das generelle Problem bei den Traglastregeln besteht nur, wenn man die Attributswerte wirklich durch die Bank auf Abenteurer und nicht-Abenteurer anwendet. Selbst wenn man Abenteurern dann nämlich einen Vorteil bei der Generierung gibt (4d6 statt 3d6) hat man, wenn man die Traglastwerte niedriger ansetzt (sagen wir "Stäx6 in Pfund", damit das Bunderwehr-Marschgepäck erst ab überdurchschnittlicher Stärke 12 realistgisch wird), dann hat man immer noch den Fehler im System, dass Charaktere welche als "Abenteurer" generiert wurden potentiell (selbst mit Begünstigung) nicht die Fähigkeiten mitbringen, welche ein Abenteurer braucht (weil sie Pech beim Würfeln hatten, und aufgrund zu niedriger Traglast quasi "nackt" ins Abenteurer starten, weil selbst ihre Magierrobe bei Starkregen zu schwer wird, um sie noch zu tragen).

Einfacher ist es wenn man (wie ich schon angedeutet habe) sagt, dass die Traglastregeln einfach nur für Abenteurer (und entsprechende NSCs) relevant sind, und für "Normalo"-NSC einfach nicht gelten (es dürfte sowieso bei den wenigsten NSC relevant sein, wie deren Traglast ist - die Statblöcke und Schatztabellen schöpfen nichtmal ansatzweise das aus, was eine Person ihrer Größe und Stärke (in der Realität) tragen könnte, sie haben nur das bei sich, was für das Spiel relevant ist -  und wenn die Charaktere Handlanger anheuern, dann sind das halt in ihrem Feld (Dinge tragen) kompetente Personen, die entsprechend viel mitschleppen können. Problem gelöst.

In AD&D hatten Frauen teilweise niedrigere Stäkewerte. Das gibt es natürlich nicht mehr, aber das liegt vor allem an Spielspass vor Realismus.

Das Problem an diesem AD&D-Regelkomplex (abgesehen davon, dass dieser selektive Fokus auf Realismus in einem ansonsten deutlich unrealistischen Spiel (ich fange lieber nicht von "Aufpflanzen von Stangenwaffen gegen Sturmangriffe" und ähnlichem Schwachfug an...) eher klamaukig wirkte) war vor Allem, dass er übers Ziel hinausschoss und in den Regeln letztendlich darin VERSAGTE, die Realität abzubilden.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Mouncy

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #34 am: 14.11.2023 | 14:39 »
Traglastregeln rein nach Gewicht sind ja eh völliger Käse, alleine schon deshalb weil Volumen nicht berücksichtigt werden. So ne schäbige 2 Meter fuffzig Holzleiter wiegt vielleicht nur 10 kg, aber mehr als eine davon zu tragen wird sportlich.
Der allseits beliebte Römervergleich hinkt sehr. Die mussten zwar Gepäch schleppen, klar, aber dochz nur während des Marschs. Vor der Schlacht wurde das natürlich alles abgelegt. Du nimmst doch nicht deinen Kochtopf, Weinschlauch und was man als Römer so alles dabei hatte mit zum Gallier verprügeln. D&D SCs legen ihren Rucksack jedoch nicht ab wenn Ini gewürfelt wird. Auch nicht, wenn sie nen Berg erklimmen oder durch den See schwimmen. Von daher kann man den Vergleich auch gleich sein lassen und ganz ohne Encumberance spielen. Wenn man damit spielen möchte, dann doch bitte mit Slot System, dort wird dann auch gleich das Volumen berücksichtigt.

Ich leite 2 Runden 5e zur Zeit.
Eine spielen wir sehr casual, mit Bier, Brezeln viel slap stick humor und natürlich ohne Traglast rumgerechne.
In der anderen spielen wir etwas "ernsthafter" (tm) mit folgendem Slot System:

Anzahl Slots:
Direktslots: Basis 5 + Str Bonus bzw. Malus
Gepäckslots: Basis 10 + doppelter Str Bonus bzw. Malus
Kleine Items = 1 Slot, mittlere 2, große 3, getragene Rüstung wird von den Gepäckslots abgedeckt, sonstige Ausrüstung (Waffen, Köcher, Container usw.) von den Direktslots. Leichte Rüstung 1 Slot, mittlere 2, schwere 3. Waffen je nach größe: So ein klassischer Zauberstab ist zwar sehr leicht, aber dafür unhandlich und sperrig, also 2 Slots.

Conan der Vieltragende mit Str 18 +4
Direktslots = 5 + 4 = 9
Zweihänder (3) +  Trankgürtel (1) + 2x Wurfaxt (1+1) + Fackel (1) +2 frei
Summe = 9
Gepäckslots = 10 + 2x4 = 18 - Kettenhemd(2) = 16

Merlin der Gebückte mit Str 8 -1
Direktslots = 5 -1 = 4
Zauberstab (2) + Trankgürtel (1) + Schriftrollencontainer (1)
Summe = 4
Gepäckslots = 10 - 2x1 = 8

Offline unicum

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #35 am: 14.11.2023 | 14:47 »
Ich würde jezt D&D auch nicht unbedingt immer mit der Realität vergleichen.

Gerade bei solchen Werten wie "Stärke" lässt sich über eine gewisse Zeit in der Realität einiges machen, im guten wie im schlechten.
Ein paar Wochen in die Mukibude gehen - oder 2 Wochen im Koma liegen. Da kann man dann sehen wie der "Wert" sprünge nach oben oder unten macht.

Kommt noch dazu dass das PointBuy System auch noch etwas wie "Retortenbabys" fabriziert, abseitz von der Auswürfellei ohne austauschen der Werte das andere Kapriolen fabriziert. ("Dein Krieger hat Int 17?", "Der wird mal General werden und lässt dann andere Kämpfen")

Offline Ainor

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #36 am: 14.11.2023 | 16:31 »
Das geht aber nicht auf. Erstens kommt man ja in der Abenteurerei mit allen möglichen Goldmünzen aus den unterschiedlichsten Epochen in Kontakt, aber die GM werden immer gleich abgerechnet. Es ist ja wohl doch eher unwahrscheinlich, dass die Goldmünzen, die man aus irgendwelchen verschütteten Dungeons aus Nether, Illusk oder was es sonst für Vergessene Reiche gab, alle im gleichen Grad verschnitten waren.

Naja, verschnitte Münzen gibt es ja meistens kurz vor Untergang des Reiches  :)

1 Pfund Gold ist 1 Pfund Gold. Wenn mal irgendwo geringwertige Münzen auftauchen, wird das im Modul explizit genannt ("500 Münzen die aber aufgrund des geringen Goldgehalts nur soviel wert sind wie 200" oder so)

Verschiedene Münzen wurden bei 2E noch diskutiert. Aber das ist halt auch so ein Ding was in 3E verschwunden ist und niemand mehr drüber nachdenkt. Mag auch daran liegen dass sie nicht Doublonen & Dukaten hiessen, sondern Goldmünzen und Andere Goldmünzen. Im Endeffekt wird sich immer ein Geldwechsler finden, und dann kann man auch gleich sagen weiviel man aus dem Schatzhort bekommt.

Aber Verschnitt ist halt eine Möglichkeit den Geringen GM-Wert zu erklären. Eine weitere wäre: SCs sind die Touristen der Fantasywelt, und ihnen wird immer alles zu überhöhten Preisen angedreht. 

Zweitens gibt es ja (klassisch) auch definierte legierte Münzen, etwa Elektrum. Wieso werden also genau diese Legierungen beschrieben aber sonst bei den Goldmünzen nirgends erwähnt dass der Goldanteil geringer wäre?

Ich glaube offizielle Elektrum und Platinmünzen stammen eher aus der Phantasie von EGG. "Hier ist ein Gold/Silbergemisch und du musst mir vertrauen dass es 50:50 ist" klingt nicht so super.

Für dieses Problem hatte man schon historisch eine Lösung: Wiegen.
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Das stimmt so nicht. MAn hat sicher nicht jede Münze auf die Goldwaage gelegt wenn man ein Bier bezahlt hat. Im täglichen Gebrauch galt
Face Value. Sonst hätte die Reduktion des Edelmetallgehaltes ja auch nichts gebracht.

(Pound Sterling bezieht sich auch auf ein Pfung Silbersterling - das ist kein Pfund Gold).

Das liegt daran dass Gold dort echt selten ist. Das ist übrigens die Einfache Lösung für zu billiges Edelmetall:
Alle GM Preise werden SM Preise und 100 Kupfer sind ein Silber. Gold bleibt 10 Silber und ist damit echt teuer. 

war vor Allem, dass er übers Ziel hinausschoss und in den Regeln letztendlich darin VERSAGTE, die Realität abzubilden.

Naja, die letzten Reste davon, Mindest/Höchstwerte für Nichtmenschen, bildeten ja nichtmal eine Realität ab. Aber das ist seit 3E sowieso alles Essig.

Und viele Klassen kriegen ja solche Packs mit der Start Ausrüstung, dazu dann oft noch Scale Mail oder Chain Mail und du bist schon bei über 100 Pfund Last.

Campingausrüstung plus Bewaffnung = 45 Kilo. Kommt doch eigentlich ganz gut hin.

Dazu hatte ich in exakt dem von dir zitierten Beitrag schon was geschrieben.
Langsam wird es echt ermüdend.

Ändert nichts daran dass 3w6 der offizielle Standard für Stufe 1 Abenteurer in AD&D war, auch wenn sicher viel mit 4w6 gespielt wurde.

Ich würde jezt D&D auch nicht unbedingt immer mit der Realität vergleichen.

Naja, das ändert nichts daran dass wenn man schon die detailiertere Traglast verwendet die Zahlen sich zumindest einigermassen mit realen Werten decken sollten.

Gerade bei solchen Werten wie "Stärke" lässt sich über eine gewisse Zeit in der Realität einiges machen, im guten wie im schlechten.
Ein paar Wochen in die Mukibude gehen - oder 2 Wochen im Koma liegen. Da kann man dann sehen wie der "Wert" sprünge nach oben oder unten macht.

Die Attributswerte geben ja eher das Potential an. SCs dürften ja normalerweise durchrainiert sein weil sie so viel schleppen müssen.
Wenn jetzt jemand stark darunter liegt wäre das eher eine temporäre Reduktion.
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Offline Alexandro

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #37 am: 14.11.2023 | 17:02 »
Naja, die letzten Reste davon, Mindest/Höchstwerte für Nichtmenschen, bildeten ja nichtmal eine Realität ab. Aber das ist seit 3E sowieso alles Essig.

Bei Nichtmenschen gibt es ja keine Möglichkeit diese Regeln gegenüber der Realität abzugleichen. Wenn die Regeln behaupten, dass selbst der schwächste Ork immer noch stärker als viele Menschen sind, dann ist das wohl in der Spielwelt so.

Stellt man dieselbe Behauptung dann aber mit Frauen auf, dann kann man das relativ schnell als Unsinn entlarven.
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Offline Feuersänger

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Re: Kalibrierung von Attributswerten
« Antwort #38 am: 15.11.2023 | 17:11 »
Fürs Protokoll:

Zitat
Ändert nichts daran dass 3w6 der offizielle Standard für Stufe 1 Abenteurer in AD&D war, auch wenn sicher viel mit 4w6 gespielt wurde.

Das ist nicht das, was ich weiter oben geschrieben oder gemeint habe, und ich glaube auch nicht dass ich dermaßen unklar formuliere, aber ich habe jetzt offiziell die Nase voll davon hier gegen die Wand zu reden.

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@all
Eigentlich hatte ich diesen Threadtitel gewählt, weil ich hoffte, wir könnten hier herausarbeiten, was die Attributswerte - basierend auf offiziellen Eckdaten - bedeuten. Wie weiter oben schon geschrieben, glänzen aber insbesondere offizielle Str-DCs vor allem durch Abwesenheit. Wenn jemand Beispiele findet, immer her damit.
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Zitat von: ErikErikson
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