Superhelden-FlairDefining MomentsWir wissen nun, dass Prowlers & Paragons ein Superhelden-Spiel mit d6 Dice Pool ist. Schön und gut. Was macht es zu einem
Superhelden-Rollenspiel? Wir brauchen ein bisschen Feeling! Style! Drama!
Drama gibt es in Form von
Defining Moments. Das sind Szenen im Spiel, die einem Charakter besonders viel bedeuten. Wie ein verwundeter Superheld, der mit letzter Kraft versucht, einen dem Abgrund geweihten Zug aufzuhalten. Wird er es schaffen? Sterben gleich hunderte von Menschen?! Mit einem Punkt Resolve macht ein Spieler die Ansage, dies ist ein Defining Moment für sein Held. Von nun an explodieren alle gewürfelten 6n und seine Trait-Würfel verdoppeln sich (bis zu einem Maximum). Damit ist der Erfolg nicht garantiert, aber es simuliert die heroics der alten Superheldencomics,- glaube ich, nie gelesen
Defining Moments haben ein paar Begrenzungen und einen großen Nachteil:
- Jede Spieler:in darf nur einmal pro Abenteuer einen Defining Moment aussprechen.
- Pro Szene kann es nur einen Superheld geben, der einen Defining Moment ausspielt.
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Sobald dein Defining Moment zu Ende ist bist du gezwungen, eines deiner Abilities um 1 zu reduzieren. Dies ist der Preis für deine übernatürliche Leistung.
Mega.
Resolve und AdversityIch sprach von
Resolve, einer Metacurrency. Jede Session beginnt ein Held mit 0 oder mehr Resolve, je nach Charakter-Build. Dies ist auch, imho, super thematisch. Underdogs bzw. "schwache" Superhelden beginnen mit mehr Resolve, als die starken. Neben Thor, der mit 0 Resolve anfängt, hat Hawkeye 4, oder so. Man achtet dafür auf seinen höchsten Würfel-Wert bei Abilities oder (Kampf-)Powers. Je mehr sie vom Trait-Cap abweichen, desto mehr Resolve gewinnt man zu Beginn jeder Session. Es ist natürlich möglich, Resolve während der Session für gutes Rollenspielen zu bekommen.
Resolve wird benutzt, um:
- Deine Resolve mit anderen teilen
- Defining Moments anzukündigen
- Extra Würfel kaufen
- Würfel erneut würfeln
- Bestimmte Kampf-Powers aktivieren
- Etwas in die Szene einfügen, die euch einen Vorteil gibt
- Eine Power abwandeln, um eine andere zu kopieren
- Bestimmte Kampfvorteile erkaufen, wie höchste Initiative, von 0 HP erholen, Gegner wegschleudern usw.
Adversity ist praktisch das gleiche, nur für den SL. Er beginnt das Spiel mit 1 Adversity pro Spieler und kann weitere dazubekommen, einfach weil. Kündigt der SL an, diese Szene hat eine erhöhte Challenge level (1, 2, oder 3), dann bekommt er pro Spieler 1, 2, oder 3 Adversity. Natürlich kriegt nicht jede Szene eine Challenge Level. Dies sind für besonders wichtige oder herausfordernde Szenen gedacht. Challenge Level 1 sind für die Höhepunkte einer Session, Challenge Level 2 die eines Abenteuers und Level 3 die einer Kampagne gedacht. Oder auch öfters, ist ja schließlich dein Spiel.
Adversity kann alles, was Resolve auch kann, plus:
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Villainy! Die Superschurken tun etwas schurkiges! Sie nehmen Geisel, explodieren eine Bank oder hacken das Internet. Alles, um die Story voranzutreiben und den Spieler:innen das Leben schwerer zu machen.
- Misfortunes. Etwas in die Szene einfügen, die den Spielern einen Nachteil oder Hinderness gibt.
- Flaw ignorieren. Alle Superschurken haben eine Schwachstelle. Diese auszunutzen gibt dir als Spieler extra Würfel. Es sei denn, der SL nutzt Adversity, um die Schwachstelle für die Dauer der Szene zu ignorieren.
Ka-Pow! Minions!Ich liebe Spiele, die Monster-Stats abstrahieren. Zumindest für unwichtige Gegner, wie Minions! Nicht die gelben Viecher da (haha ein Witz, der vor zehn Jahren schon alt war), sondern die Schergen der Superschurken. Hier ein paar Schergen zur Auswahl:
- Alligator (Tier) 5d
- Cyber-Gorilla (Tier) 7d
- Untotes Skelet (Konstrukt) 4d
- Ninja (Fernkämpfer) 5d
(Wir betrachten nur den untersten Teil, "As Minions")
Was fühlt sich superheldenmäßiger an, als möglichst viele Schergen mit einem Angriff dingfest zu machen? Funktioniert auch super einfach:
- Superheld würfelt Ability oder Power gegen den Würfeltwert der Scherge (z.B. 5 für den Ninja)
- Für jeden Erfolg wird eine Scherge ausgeschaltet. Befinden sich 5 Schergen in der Szene und du hast fünf oder mehr Erfolge erzielt, schaltet du *alle* Schergen aus. Gut gemacht!
Ich liebe Minion-Regeln in allen Rollenspielen. Diese hier gefällt mir noch mehr als 13th Age, da sie so wunderschön einfach ist. Vielleicht möchtest du, dass die Schergen etwas widerstandsfähiger sind? Kein Problem, dann brauchen sie nun zwei Erfolge pro Scherge. Bääm. So einfach.
Natürlich hauen Schergen auch rein. Sie werden gefährlicher, je mehr von ihnen deinen Held angreifen. Aber eins nach dem anderen. Erst kommen (endlich) die Charaktererstellungsregeln, dann die Kampfregeln.