Ich habe schon oft Ähnliches gehört. Aber eigentlich ausschließlich von Leuten mit Rollenspielerfahrung, nie von Personen, die neu zum Hobby dazugestossen sind.
Das ist sicher richtig, merkt man ja auch bei Fate stark.
Klingt für mich, mit Verlaub gesagt, wie eine hypothetische Gruppe von D&D-Spielern, die unglücklich sind, weil sie nicht am laufenden Meter natürliche 20er würfeln.
Mit Verlaub gesagt, das ist Unsinn. Bei D&D gibt es bei einer natürlichen 20 klare Boni (und RAW nur im Kampf) und bei einem normalen Erfolg keine Nachteile. Geschafft ist geschafft.
Ich habe, nachdem ich das kapiert habe, meinen Spielern in den ersten Spielrunden das Mantra eingeimpft "Success at a cost ist ein ERFOLG". Mittlerweile wird das 10+ Ergebnis bei uns eher als eine kritischer Erfolg gesehen, die 7-9 als Erfolg und die 6- eben als Mißerfolg.
Habe ich versucht, hat nicht geklappt. Es gibt einen Haken ("at a cost"), also wird es nicht als echter Erfolg akzeptiert.
Das Problem hier ist ja nicht, dass es einen Success at a cost gibt, das wird in vielen Systemen bei uns ohne Probleme akzeptiert, wenn man z.B. eine Probe nur knapp geschafft hat. Das Problem ist, dass Success at a cost bei PbtA der statistische Normalfall ist und ein "Success without a cost" die Ausnahme.
Ich habe bisher eigentlich nur Erfahrungen mit "Forged in the Dark"-Spielen, die spielen wir aber schon länger und auch gern.
Es wurde nie von jemandem das beschriebene Gefühl geäußert, daß man ja kaum was schaffen würde.
Dem Lesen nach kann ich mir vorstellen, dass Blades in the Dark, The Spire oder Trophy (Gold) hier besser funktionieren - die habe ich nur noch nicht an den Spieltisch gebracht.
Lustigerweise kenne ich das nur von DungeonWorld, wo es sich manchmal wirklich so angefühlt hat, als würde ein Großteil der Proben die Situation nur schlimmer machen.
Interessanterweise hatte ich bei Dungeon World noch am wenigsten negative Rückmeldungen (am meisten bei Der Sprawl und Avatar, bei Mythos World wurde es angemerkt, aber aufgrund des Genres eher hingenommen) und bei "Forge in the Dark" (in unserem Fall Scum & Villainy) war es sogar noch extremter, weil da regeltechnisch immer weiter eskaliert und Abzüge hinzugefügt wurden, die dann zu noch mehr Misserfolgen geführt haben (während bei klassischem PbtA wenigsten jede Probe für sich steht). Das war dann sogar mir als SL zu viel und die Gruppe wusste nicht mehr vor und zurück.
Das haben die meisten PbtA-Spiele (z.B. Monsterhearts, Legacy, Dungeon World...) auch verstanden und machen so etwas nicht.
Alle PbtA-Spiele, die ich bisher getestet habe (Dungeon World, Mythos World, Avatar, Der Sprawl), hatten zumindest ein paar Züge mit 7-9 Du schaffst was du wolltest, aber <du erhältst einen Zustand, musst etwas opfern, der SL lässt dich zwischen zwei Übeln wählen, die Situation wird komplizierter,...>
Das ganze ist wohl ein ähnlicher Fall wie die explodierenden Würfel bei Savage Worlds oder die Varianz eines einzelnen W20: In manchen Gruppen tritt es nicht zutage und dann können die Leute sich nicht vorstellen, dass überhaupt ein Problem existiert. In anderen Gruppen wird es irgendwann auffällig und dann tut man sich schwer, es noch zu ignorieren.