Autor Thema: PbtA und das Gefühl des Versagens  (Gelesen 5949 mal)

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Online nobody@home

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #75 am: 1.12.2023 | 12:31 »
Ja, wie gesagt, das mag stimmen. Wobei ich mich frage, was "Erziehung" ist und wo die klassischen Systeme einfach den spielereigenen schon vorher existenten Wunsch nach Heldenerfolgs-Spiel besser befriedigen. Spielerwünsche sind halt unterschiedlich und der Spielstil, den PbtA propagiert, trifft nur bei einer sehr begrenzten Gruppe von Personen den Nerv. Sonst wären ja auch die PbtA-Systeme Marktführer und nicht D&D ;)

D&D ist heutzutage Marktführer weil Hasbro. Mit der Qualität des Produkts hat das also ungefähr so viel zu tun wie bei Microsoft Windows. Hm, wenn man so will, sind die eigentlich beide selbst großartige Beispiele für realweltliche "Erfolge mit Haken"... ;)

Offline aikar

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #76 am: 1.12.2023 | 12:44 »
@aikar:
Eine Frage rein aus Interesse: Wie oft würfelt ihr am Spielabend so? Seit ihr da eher zurückhaltender oder schon so alle 10-15min wird ein Move gemacht?
Eher letzteres und ja, dass das für PbtA wahrscheinlich zu viel ist, wurde ja schon angesprochen. Weshalb ich oben zugestimmt habe als gesagt wurde "PbtA will eigentlich gerne Freeform sein". Ja, ist wahrscheinlich richtig. Greift halt dann auch wieder in eine andere Schublade des Spielergeschmacks, für viele Spieler:innen bedeutet Würfel gleich erwünschten Nervenkitzel und Free Form ist nicht unbedingt erwünscht.

Naja, pbta (zumindest die konsequenten Vertreter, und das sind aus meiner Sicht neben Apocalypse World noch Monster of the Week, Monsterhearts, Masks und bedingt auch Urban Shadows) sehen ja "Play to find out what happens" als zentrale Prämisse an. Das ist ein klarer Spielstil und da hat der Erfolg individueller Charaktere ebenso wie die Storywünsche der Spielleitung irgendwie hinter zurückzutreten. Das muss man nicht mögen, aber wenn man es nicht mag, sollte man die Finger von pbta lassen.
Ich denke dass Play to find out auch anders machbar ist (Siehe z.B. Verbotene Lande), aber ja, dass der Spielstil von PbtA so intendiert ist und man es halt mag oder nicht habe ich ja schon unterstrichen.

D&D ist heutzutage Marktführer weil Hasbro. Mit der Qualität des Produkts hat das also ungefähr so viel zu tun wie bei Microsoft Windows.
Bin ich anderer Meinung (bzw. glaube ich das ist zu kurz gegriffen/nur ein Faktor unter vielen) aber das führt zu weit weg.
Edit: Hier entlang bitte für dieses Thema: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127139.0.html
« Letzte Änderung: 1.12.2023 | 13:06 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Marduk

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #77 am: 1.12.2023 | 14:23 »
PbtA will meiner Meinung nach kein Freeform sein, sonst hätten die Systeme nicht so stringente Regeln: Player Moves, SL-Moves etc.
Als SL: -
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Offline Haukrinn

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #78 am: 1.12.2023 | 14:38 »
PbtA will meiner Meinung nach kein Freeform sein, sonst hätten die Systeme nicht so stringente Regeln: Player Moves, SL-Moves etc.

Stimmt auch. Alleine schon „when you make a Move, you make a Move“ ist ja alles andere als Freeform.

Mich irritieren auch die Vorschläge hier im Thread, halt nicht immer zu würfeln etc. Kann man machen, aber wenn das ausführen von Moves plötzlich willkürlich wird, kann man sich pbta auch sparen.

Die Kunst ist ja zu erkennen, ob ein Move greift. Denn auch solche Dinge wie „Act under pressure“ oder „Defy danger“ sind eben keine Catch-Alls. Kein Druck, kein Move. Keine Gefahr, kein Move.

Wenn eine Situation keine Konsequenzen nach sich zieht, triggert sie eigentlich nie einen Move.

Geübter Sniper schiesst in aller Ruhe auf das nichts ahnende Monster. Was soll da schief gehen? Das ist kein Angriffsmove, das klappt einfach und macht Schaden.
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Offline tartex

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #79 am: 1.12.2023 | 14:57 »
Kein Druck, kein Move. Keine Gefahr, kein Move.

Wenn eine Situation keine Konsequenzen nach sich zieht, triggert sie eigentlich nie einen Move.

Geübter Sniper schiesst in aller Ruhe auf das nichts ahnende Monster. Was soll da schief gehen? Das ist kein Angriffsmove, das klappt einfach und macht Schaden.

Wenn man Fernkampf rauslässt, verschiebst du aber nur die Fragestellung. Wann und wie oft ist Gefahr sinnvoll?

Bei meiner MotW-Runde z.B. wird "Tavernen"-Stimmungsspiel immer wichtiger, weil sie die Gefahren und Mysterien inzwischen eh in kurzer Zeit meistern.
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Online Sashael

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #80 am: 1.12.2023 | 15:14 »
Kann es sein, dass CoM bereits bei der PbtA-Prämisse #1 versagt?

Der Kriminalfall ist klar, die Orte sind bereit, das gesamte Abenteuer steckt in einer stark ausdefinierten Eisbergstruktur und alle Antagonisten sitzen in ihren vorgegebenen Startlöchern.
Da bleibt doch "Play to find out (what happens next)" geradezu zwangsläufig auf der Strecke.

@aikar:
Eine Frage rein aus Interesse: Wie oft würfelt ihr am Spielabend so? Seid ihr da eher zurückhaltender oder schon so alle 10-15min wird ein Move gemacht?
An der Stelle wirds für mich auch interessant, weil man bei CoM RAW eigentlich mit jeder Handlung, die den Kriminalfall in der einen oder anderen Form weiterbringt, einen Move triggert.
Nicht in die Situation zu kommen, zu würfeln, wäre gleichbedeutend mit "Wir bleiben im Büro hocken, ignorieren den Fall und saufen unsere Whisky-Vorräte leer".

Da fallen dann natürlich deutlich häufiger die Würfel (es wird ja z.B. auch gekämpft, was geradezu eine Würfelorgie mit sich bringt) und man kommt schneller in die Spirale.


Ist CoM ein so schlechtes PbtA?
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Offline Alexandro

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #81 am: 1.12.2023 | 15:30 »
Nicht jedesmal wenn ein Move ausgelöst werden kann, muss er auch ausgelöst werden. Sprich, nicht jeder Ermittlungsansatz löst automatisch den "Investigate" Move aus.

Und dafür fanden wir die Konsequenzen in CoM zu hart.

Wenn man z.B. heimlich sein will, bekommt man bei 7-9 immer ein zusätzliches Problem.

Naja, "Problem" würde ich in dem Fall eher in Anführungszeichen sehen:
- Someone unimportant [aka jemand der nicht unbedingt ein Interesse hat dich auffliegen zu lassen] notices you ...  je nachdem wie die SC ihre Karten spielen kann dabei vielleicht sogar ein zusätzlicher Verbündeter bei rumkommen
- perceived by secondary sense... der Gegner weiß dass du da bist/dass du versucht hast etwas zu verbergen, hat aber keine genaue Vorstellung davon wo du bist oder was du vor hast (du musst vorsichtiger agieren, aber abgesehen davon erstmal keine Konsequenz), evtll. kannst du da sogar noch einen zusätzlichen Vorteil raus ziehen (Gegner verunsichern).
- you must leave something important behind... das kann heftig sein, ...oder einfach nur bedeuten, dass du keine Zeit hast das Büro nach Beweisen für das Komplott welches du gerade belauscht hast zu durchsuchen

Ist ein Teilerfolg, aber trotzdem noch ein Erfolg.

Du gehst von einer SL aus, die unbedingt ihre Spielenden reinreiten will - solche SL können einem jedes System vermiesen, egal wie gut dieses ist.
« Letzte Änderung: 1.12.2023 | 17:02 von Alexandro »
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Offline Alexandro

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #82 am: 1.12.2023 | 16:01 »
Ich denke dass Play to find out auch anders machbar ist (Siehe z.B. Verbotene Lande), aber ja, dass der Spielstil von PbtA so intendiert ist und man es halt mag oder nicht habe ich ja schon unterstrichen.

Ich finde das VL-System nicht wirklich gut (wenn auch nicht so schlecht wie beim Alien-Rollenspiel des gleichen Verlags, welches wirklich nur für Slapstick taugt), und die Informationen für die Sandbox sehr, sehr schlecht aufbereitet (über das ganze Buch in umständlich formulierten Fließtexten verteilt - "play to find out" ist damit faktisch nicht möglich, man muss extrem viel vorbereiten oder eben das ganze Buch auswendig kennen).

Aber an PbtA gefallen mir gerade die Spiele, welche mal einen anderen Ansatz ans Spiel liefern, etwas was vorher noch nicht da war (Wrestling, Teenagermonster, Generationenspiel, Telenovela...), statt das x-te Spiel mit Fantasy/Pulp/Mystery Anstrich zu liefern. Die PbtAs die das machen mögen vielleicht nicht schlecht sein, aber ich brauche sie nicht, dafür habe ich schon Savage Worlds. ;)
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Offline postkarte

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #83 am: 1.12.2023 | 16:38 »
Kann es sein, dass CoM bereits bei der PbtA-Prämisse #1 versagt?

Der Kriminalfall ist klar, die Orte sind bereit, das gesamte Abenteuer steckt in einer stark ausdefinierten Eisbergstruktur und alle Antagonisten sitzen in ihren vorgegebenen Startlöchern.
Da bleibt doch "Play to find out (what happens next)" geradezu zwangsläufig auf der Strecke.
An der Stelle wirds für mich auch interessant, weil man bei CoM RAW eigentlich mit jeder Handlung, die den Kriminalfall in der einen oder anderen Form weiterbringt, einen Move triggert.
Nicht in die Situation zu kommen, zu würfeln, wäre gleichbedeutend mit "Wir bleiben im Büro hocken, ignorieren den Fall und saufen unsere Whisky-Vorräte leer".

Da fallen dann natürlich deutlich häufiger die Würfel (es wird ja z.B. auch gekämpft, was geradezu eine Würfelorgie mit sich bringt) und man kommt schneller in die Spirale.

Ist CoM ein so schlechtes PbtA?
Wie schon mal gesagt, ich sehe nicht, warum wir es nicht RAW gespielt haben sollten. Ich habe 13 Sessions sehr ausführliche Aufzeichnungen eines Mitspielers und würde sagen, dass wir durchschnittlich alle 15 Minuten einen Wurf hatten. Die Kampagne hat sich über eine Spielzeit von 4 Wochen in game erstreckt, von der ersten Leiche bis zur Aufklärung.

Ich kann mir gut vorstellen, dass es hier (wie auch bei Fate ähnlich) eine Frage der Spielweise ist:
Was Du beschreibst, klingt für mich als würdest Du in Fertigkeitswürfen ala DnD denken und nicht in Moves, die häufig viel größere und komplexere Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Das nächste ist: man benutzt "Change The Game" um sich Vorteile zu erschaffen und versucht nicht alles direkt. Für den Fall der Fälle versucht man natürlich etwas, wo die eigenen Kräfte greifen und hat auch entsprechende Tags. Kurzum, man sollte eigentlich immer schon 2W6+3 würfeln können, wenn es drauf ankommt oder gleich einen Tag verbrennen, um bei 10 zu landen, wenn es nicht anders geht.

Ob das gutes oder schlechtes PbtA ist, weiß ich nicht, aber ich sehe City of Mist als extrem gut gelungenes Spiel an und kann nun gerade hier gar nicht sehen, warum alles eine Abwärtsspirale ist. Zu The Sprawl hatte ich oben schon geschrieben. Da würde ich das total verstehen.

Offline Olibino

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #84 am: 2.12.2023 | 13:11 »
Ich habe bestimmt schon mit über 100 Leuten PbtA gespielt, und das war nie irgnd ein Problem mit einer Ausnahme: als ich versucht habe mit meiner alten D&D-geprägten Tischrunde PbtA zu spielen. Da gab es ähnliche Bedenken wie hier angesprochen.


Was da die genaue Ursache ist kann ich nur spekulieren. Man lehnt ab was man nicht gewohnt ist? Man möchte ob bewußt oder unbewußt PowerGaming betreiben, und dazu braucht es ausrechenbare Regeln, die man dann optimieren kann?

Letzlich sind Geschmäcker verschieden und nicht jeder muß jede Art Spiel mögen.

Online Sashael

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #85 am: 2.12.2023 | 18:03 »
Ich habe 13 Sessions sehr ausführliche Aufzeichnungen eines Mitspielers und würde sagen, dass wir durchschnittlich alle 15 Minuten einen Wurf hatten.
Man versucht sich einzuschleichen, um an den Tatort zu kommen (die SCs sind keine Cops und haben da eigentlich nichts zu suchen) - Sneak Around
Man untersucht den Ort des Verbrechens - Investigate
Man findet einen Hinweis, geht damit zu einem Verdachtigen und konfrontiert ihn damit - Convince
Der Kerl wird aggressiv und greift einen der SCs an - Face Danger

Keine halbe Stunde Spielzeit - 4 Würfe.

Als Hauptantagonisten konfrontiert wurden, die ja irgendwie immer selber Rifts sind, selbst wenn sie nur Handlanger des BBEG sind, werden sehr schnell sehr viele Würfe fällig, denn so ein typischer Gegner geht nicht nach einem Hit down und schlägt ordentlich zurück. Teilweise mit Kräften, die ans Absurde grenzen. "Ich füll jetzt einfach mit einer Aktion den ganzen Raum mit Wasser und verpass jedem hier drin den Status Ertrinken-4. Dumdidum."
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Offline Jens

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #86 am: 3.12.2023 | 12:25 »
Für mich als Ressourcenmanagement-SL, der die Situation gerne Mal etwas komplizierter macht und Rückschläge der Charaktere feiert, ist da noch die Frage: wenn so ein Plot ein Finale hat, was macht ein gutes PbtA da dann in seiner Move-Abwicklung anders, wenn überhaupt?

Wenn ich mir so die Avatar Serien ansehe, bekommen die Protagonisten da auch häufig auf die Mütze, aber am Ende haben sie Erfolg - gibt es einen "Beende den Plot" Move auf den man irgendwie hin arbeiten kann?

Weil das schrecklichste was ich auch im Rollenspiel immer wieder sehe, sind so endlos Plots die irgendwo versanden und auf die am Ende keiner mehr Lust hat weil es einfach keiner mehr durchblickt, wo wie viele Subplots angefangen wurden etc...

Wie findet PbtA da ein gutes Ende? Ich hab zwar Avatar hier rumstehen aber noch nicht viel drin gelesen...

Offline Olibino

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #87 am: 4.12.2023 | 11:16 »
Für mich als Ressourcenmanagement-SL, der die Situation gerne Mal etwas komplizierter macht und Rückschläge der Charaktere feiert, ist da noch die Frage: wenn so ein Plot ein Finale hat, was macht ein gutes PbtA da dann in seiner Move-Abwicklung anders, wenn überhaupt?

Wenn ich mir so die Avatar Serien ansehe, bekommen die Protagonisten da auch häufig auf die Mütze, aber am Ende haben sie Erfolg - gibt es einen "Beende den Plot" Move auf den man irgendwie hin arbeiten kann?

Weil das schrecklichste was ich auch im Rollenspiel immer wieder sehe, sind so endlos Plots die irgendwo versanden und auf die am Ende keiner mehr Lust hat weil es einfach keiner mehr durchblickt, wo wie viele Subplots angefangen wurden etc...

Wie findet PbtA da ein gutes Ende? Ich hab zwar Avatar hier rumstehen aber noch nicht viel drin gelesen...
Es gibt bei PbtA im Allgemeinen keine Regelmechanismen die auf ein Plotende hinarbeiten. Allerdings gibt es bei den meisten PbtA-Spielen eine ausführliche Anleitung wie man in diesem Genre leitet, so dass interessante und für das Genre passende Stories entstehen.
Die einzelnen Moves lassen dem SL immer die Wahl was jetzt passiert. Man kann z.B. bei einer 6- einen neuen Feind (und damit neuen Subplot) auftauchen lassen, man kann aber z.B. auch einfach dem Char Schaden machen oder seine Ausrüstung beschädigen. Wenn man das Gefühl hat, die Kampagne sollte langsam zu einem Ende kommen, gibt es nichts was einen daran hindern würde.

Ich bin mir aber nicht ganz sicher, ob ich dich richtig verstanden habe und das noch zum Thema gehört.

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #88 am: 4.12.2023 | 12:27 »
Nicht jedesmal wenn ein Move ausgelöst werden kann, muss er auch ausgelöst werden. Sprich, nicht jeder Ermittlungsansatz löst automatisch den "Investigate" Move aus.

Wir denken nicht nach, ob man das hier aus irgendwelchen Gründen würfeln sollte oder nicht. Dann könnten wir auch Fate spielen. Moves werden abgehandelt, wenn sie triggern. Immer.

Es kann sein, dass das Zutreffen des Triggers zweifelhaft ist. Also ob das verhaltene Zuprosten jetzt eine "triumphant celebration" ist oder der entlaufene Velociraptor als "powerful foe" zählt. Aber wenn wir geklärt haben, dass dies unter den Trigger fällt, wird der auch abgehandelt.

Ich kann jetzt nicht sagen, was der explizite Trigger für "Investigate" ist, weil ich das Spiel nicht kenne, aber wenn es tut, wie es heißt...


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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #89 am: 4.12.2023 | 13:41 »
Ich kann jetzt nicht sagen, was der explizite Trigger für "Investigate" ist, weil ich das Spiel nicht kenne, aber wenn es tut, wie es heißt...
Zitat
When you use your abilities to seek answers to burning questions, roll+Power.
Das ist so schwammig, dass mir kein ergebnisorientierter Ermittlungsansatz einfällt, bei dem man NICHT auf Investigate würfeln müsste.
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Offline Haukrinn

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #90 am: 4.12.2023 | 13:52 »
Das ist so schwammig, dass mir kein ergebnisorientierter Ermittlungsansatz einfällt, bei dem man NICHT auf Investigate würfeln müsste.

"Burning questions" finde ich schon ziemlich aussagekräftig. Das macht den Unterschied zwischen "wir sammeln mal die Schnipsel auf" und "wir haben ihn fast. Wenn wir die Adresse rausfinden können, dann ist der Typ geliefert". Ersteres triggert den Move nicht, letzteres schon. Wenn der Ermittler nachts wegen einer offenen Frage nicht schlafen kann oder er sich versucht, etwas Ruhe zu ertrinken, dann triggert das Verfolgen dieser Spur den Move. Aber Standardermittlungszeugs - nope.

Wir denken nicht nach, ob man das hier aus irgendwelchen Gründen würfeln sollte oder nicht. Dann könnten wir auch Fate spielen. Moves werden abgehandelt, wenn sie triggern. Immer.

Stimmt. Das kann man gerne anders handhaben, aber pbta as intented spielt man nicht mehr wenn man das Triggern von Moves aufweicht. Das ist ein zentrales Spielelement.
« Letzte Änderung: 4.12.2023 | 13:54 von Haukrinn »
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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #91 am: 4.12.2023 | 14:51 »
mmh, bei Alas for the awful sea", das ich gerade leite schreiben sie folgendes:

"Most things characters try to do in the world of Alas will not require the use of
a move, or the rolling of dice. Moves will only be initiated when:
̢̢The criteria initiating the move are met, and;
̢̢The action is one the character could succeed or fail at, and;
̢̢There is something at stake in the outcome.
If the success or failure of the character does not really matter, then a move
should not be initiated. Similarly, if the character has time to continue repeating
the task without penalty until they succeed, then no move should be used."

das sind Kriterien, aber je nach Lesart, kann man hier schon viel ohne Moves machen und würfelt nur, wenn es wirklich wichtig ist.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Online 1of3

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #92 am: 4.12.2023 | 15:34 »
"Burning questions" finde ich schon ziemlich aussagekräftig.

Es klingt nach einem subjektiven Trigger. Also nur die Spieler*in des aktiven SCs kann tatsächlich beurteilen, ob die Frage für diesen brennt. Das kann man machen. Typische Kandidaten für solche Trigger sind Selbstbeherrschungswürfe wie in Hearts of the Wulin oder in meinem LGTMS "When you feel nervous and have to keep it together...". Die strickt man dann aber am besten so, dass die Spieler*innen die von sich aus würfeln wollen.

Ich würde jetzt das Regelwerk lesen, was die meinen, was eine brennende Frage bedeutet.

Offline Alexandro

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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #93 am: 4.12.2023 | 18:16 »
Als Hauptantagonisten konfrontiert wurden, die ja irgendwie immer selber Rifts sind, selbst wenn sie nur Handlanger des BBEG sind, werden sehr schnell sehr viele Würfe fällig, denn so ein typischer Gegner geht nicht nach einem Hit down und schlägt ordentlich zurück. Teilweise mit Kräften, die ans Absurde grenzen. "Ich füll jetzt einfach mit einer Aktion den ganzen Raum mit Wasser und verpass jedem hier drin den Status Ertrinken-4. Dumdidum."

Theoretisch ist das möglich, es widerspricht so ziemlich allen NSC-Regeln und SL-Hinweisen im Buch, aber die Regeln verbieten dir nicht explizit es zu machen (genausowenig wie D&D5 "Rocks fall, everyone dies" verbietet - das ist ein passender Vergleich, weil es genau dieselbe Art von Regelbenutzung ist).

Natürlich bedeutet "Ertrinken-4" keinen Schaden, d.h. man kann nicht daran sterben (du musst dir also einfallen lassen, wie du die SC-Rifts da wieder raus kriegst, bevor es unplausibel wird) und der Status verschwindet sobald die Ursache beseitigt ist (sobald sie aus dem mit Wasser gefüllten Raum raus sind, haben sie auch nicht mehr "Ertrinken-4", aber ansonsten...whatever.
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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #94 am: 4.12.2023 | 18:34 »
Theoretisch ist das möglich, es widerspricht so ziemlich allen NSC-Regeln und SL-Hinweisen im Buch, aber die Regeln verbieten dir nicht explizit es zu machen
Das ist der Move eines offiziellen NSC aus dem Einführungsabenteuer Sharktank.

Die anderen NSC aus Nights of Payne Town haben ähnlich krasse Moves.
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Re: PbtA und das Gefühl des Versagens
« Antwort #95 am: 6.12.2023 | 11:44 »
City of Mist ist jetzt nur ein Beispiel und nicht gerade typisch für PbtA.
Und City of Mist bezeichnet sich als Noir Spiel. Die SC sollen sich nicht als Helden fühlen.

Z.B. bei Masks könnte es auch einen Superschurken geben, der einen Raum mit Wasser füllen kann. Die SC haben ja selber Superkräfte und werden da schon irgendwie wieder rauskommen. Masks wickelt das erzählerischer ab. Ggf. erhält man eine Condition, aber man wird sicher nicht ertrinken.

Insofern: City of Mist ist kein gutes Beispiel wenn es um PbtA im Allgemeinen geht.