Autor Thema: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?  (Gelesen 3117 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #50 am: 7.12.2023 | 14:35 »
Es kommt halt auch ein wenig drauf an was man erreichen will. Wenn es eher um Individualisierung und Rollenspiel auch in Kampfsituationen geht dann ist nicht wichtig wie "speziell" diese Aktionen sind, nur ob sie die Charaktere unterscheiden.

Geht es dagegen um eine möglichst große Gesamtzahl an Optionen die allen zur Verfügung stehen, dann ist Individualisierung natürlich viel weniger wichtig.

Beiden Fällen ist eigentlich nur gemein, dass das Charakterkonzept eigentlich keinen Einfluss haben sollte auf die Anzahl der Optionen, es sollte mit jedem Konzept gleichermaßen möglich sein einen komplexen, abwechslungsreichen Charakter zu erstellen.

Offline KhornedBeef

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #51 am: 7.12.2023 | 14:42 »
Ich wende ein: Es sollten am liebsten sowohl komplexe Charaktere als (mechanisch) simplere mit Spaß spielbar sein. Auf der crunchigen Seite macht das ja 13th Age (Kein Bock auf Regelstudium->Barbar). Und auf der anderen Seite kann man auch bei Fate Stunts darauf anlegen, Regeln zu brechen, oder einfach in passenden Situationen +2 auf den Hauptskill zu bekommen und gut.
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Offline Arldwulf

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #52 am: 7.12.2023 | 14:46 »
Da wäre ich wiederum eher der Ansicht "Okay, wenn sie beide gleich gut sind, dann kommt's auf das Wie ohnehin gar nicht mehr so groß an -- genau dann sollen sie direkt vergleichbar sein". Dann dürfen Manöver und Spezialaktionen aber eigentlich auch keinen bedeutenden Unterschied mehr ausmachen, sonst wären die beiden Kämpfer ja eben schon wieder nicht mehr "gleich gut"...und wenn sie das wiederum nicht dürfen, lohnt sich dann der ganze Verwaltungsaufwand überhaupt noch?

Ausschließlich fürs Rollenspiel. Das bezieht sich natürlich nicht nur auf Kampfmanöver. Nimm den Feuerball des Magiers. Ist es wichtig ob das nun ein Feuerball war, ein Flammendrache oder ein Eiswirbelsturm?

Ich könnte auch hier sagen "hauptsache der Gegner ist tot" und im Extremfall jedem Charakter einfach nur einen "besiegst du den Gegner?" Wurf geben und jeder darf dann beschreiben wie der Gegner besiegt oder eben nicht besiegt wurde.

Wie du schon sagst sind individuellere Mechaniken schließlich immer Aufwand. Aber das was ich für den Aufwand bekomme ist Relevanz der Beschreibung. Wenn es einen Unterschied macht ob ich den Gegner mit einer geschickten Finte ins Leere laufen lasse, den Feuerball werfe oder doch mit Musik mein Schwert verzaubere so erhält man eine engere Verzahnung der Regelmechaniken mit der Beschreibung. Das Geschehen am Tisch und das Geschehen in der Geschichte passen besser zusammen und Entscheidungen der Charaktere was die Spielmechanik angeht bekommen größeren Einfluss auf die IG Erzählung.

Und natürlich bieten darum viele Spiele auch individuelle Mechaniken für unterschiedliche Aktionen. Leider aber zu oft ungleichmäßig auf die Charakterkonzepte verteilt. Oft haben Zauber sehr viel einzigartiges ... während dann eine Gruppe von Schwertkämpfern dasteht und auf die Frage "was macht ihr?" mit "na draufhauen" antwortet.

Genau an dieser Stelle können Manöver Sinn machen, um einen Ausgleich zu schaffen und ein analoges Konzept zu dem was Zauberwirkern an Individualisierung ihrer Aktionen zugestanden wird.

Offline Arldwulf

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #53 am: 7.12.2023 | 14:48 »
Ich wende ein: Es sollten am liebsten sowohl komplexe Charaktere als (mechanisch) simplere mit Spaß spielbar sein. Auf der crunchigen Seite macht das ja 13th Age (Kein Bock auf Regelstudium->Barbar). Und auf der anderen Seite kann man auch bei Fate Stunts darauf anlegen, Regeln zu brechen, oder einfach in passenden Situationen +2 auf den Hauptskill zu bekommen und gut.

Definitiv. Aber das sollte nicht am Charakterkonzept liegen. Spricht ja nix dagegen auch mal den komplexen Barbar und den mechanisch simplen Magier zu spielen.

Natürlich sollten Regeln verschiedene Komplexitätsgrade abbilden. Aber "mhh, du willst dich nicht mit so vielen Sonderregeln beschäftigen?" sollte nie zu "dann spiel Konzept XYZ" führen sondern zu "das ist kein Problem, spiel trotzdem was du magst"

Offline KhornedBeef

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #54 am: 7.12.2023 | 14:51 »
Idealerweise ja. Die Logik dahinter war wohl, dass Leute, die bloß Dampf ablassen und einen "You kick ass"-Knopf drücken wollen gar nicht erst Magier spielen, egal wie die Mechanik ist  >;D
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Offline Arldwulf

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #55 am: 7.12.2023 | 14:54 »
Klar, und natürlich ist dieses "Krieger sind für Anfänger, Magier für's komplexe Spiel" Trope historisch gewachsen.

Aber aus einer Designperspektive ist dies eigentlich eine unnotige Einschränkung, man kann natürlich beliebige Konzepte simpel oder komplex ausgestalten und Spieler sollten von Regelwerken möglichst Hilfe bekommen das zu spielen was sie wollen, nicht Einschränkungen die dazu führen etwas anderes zu spielen.

Offline KhornedBeef

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #56 am: 7.12.2023 | 15:23 »
Das ist mittlerweile gar nicht mehr auf irgendwelche D&D-mechanik zurückzuführen, sondern mindestens schon lange genretypisch.

"Gronk verhext dich mit Blubzabars Verzauberten Teppichklopfer. Jetzt reden?"

"Verehrter Gronk, ihr habt mit eurem magischen Talent eine perkussive Befragung des Unholds durch meinen Streithammer, seinerseits ein Erbstück derer von Zappenhausen, gleichsam vorweggenommen."

Wie oft liest man das schon, hm? ;)

Edit: Tippfehler
« Letzte Änderung: 8.12.2023 | 09:38 von KhornedBeef »
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Offline nobody@home

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #57 am: 7.12.2023 | 15:25 »
Bei den Magiern liegt die "Komplexität" halt in der Unsitte, für jeden magischen Furz gleich einen einzigartigen Zauberspruch haben zu wollen, der natürlich gründlich durchverregelt sein und dann individuell gelernt werden soll. Wobei ich persönlich ja dieser Tage der Ansicht bin, daß sich dieser Ansatz ironischerweise ausgerechnet zur Darstellung gestandener Profizauberer gar nicht so gut eignet und mehr für Laien und Amateure taugt, die einfach nicht mehr über die Magie wissen als eben, wie man sein Sprüchlein brav nach Rezept aufsagt und das Beste hofft...

Soll heißen: Meinetwegen sollen die Call-of-Cthulhu-Ermittler ruhig weiter mühsam einzelne Zaubertricks aus verbotenen Folianten klauben, aber speziell im Fantasybereich würde ich mir eigentlich schon öfter elegantere Magieregeln wünschen. ;)

Offline First Orko

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #58 am: 7.12.2023 | 15:37 »
Ausschließlich fürs Rollenspiel. Das bezieht sich natürlich nicht nur auf Kampfmanöver. Nimm den Feuerball des Magiers. Ist es wichtig ob das nun ein Feuerball war, ein Flammendrache oder ein Eiswirbelsturm?

Savage Worlds sagt: Nö, ist egal. WAS da von A nach B fliegt und Schaden X macht, ist wertemäßig erstmal egal - fügt aber (je nach Trapping der Macht) der Erzählung etwas hinzu, was ich evt. nutzen kann. Wenn ich einen Flammendrachen beschwören kann, der auf den Gegner zufliegt und ihn einmal "anbrutzelt" - kann der auch etwas anzünden dabei? Oder den Gegner einfach nur verwirren? Und friert der Eiswirbelsturm vielleicht eine Wasserfläche, wenn ich ihn darauf schicke...?
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Swanosaurus

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #59 am: 7.12.2023 | 15:42 »
Zur Verregelung von Manövern kann Swords of the Serpentine noch mit einer interessanten Idee aufwarten - da gibt es nur eine Regel für alle Manöver (was "soziale" Manöver und Zauber einschließt), die im Prinzip ein Bietsystem darstellt: Da im zugrundeliegenden Gumshoe-System Fertigkeitenpools verwendet werden, die sich mit der Anwendung erschöpfen und erst bei Rasten/nach Abenteuern aufgefüllt werden, sollte das auch ganz gut funktionieren.

Das Prinzip ist: Du sagst, welchen Effekt du erzielen willst (den Gegner entwaffen oder zurücktreiben z.B., oder bei sozialen Angriffen ihn dazu zu bringen, beiseite zu treten und den Weg freizugeben, ihn mit einer Illusion verwirren, falls du zaubern kannst...). Du setzt Punkte ein und addierst deinen Probenwürfel dazu. Der Gegner kann jetzt entscheiden, ob er dein Ergebnis-2 aus dem entsprechenden Trefferpunktepool zahlt (also körperlich oder geistig erschöpft oder verletzt wird) oder die von dir für das Manöver gewählte Konsequenz akzeptiert. Entsprechend kannst du auch krasse, kampfentscheidende Effekte wählen - wenn dein Ergebnis zu schlecht ist, wird der Gegner es natürlich "wegkaufen" und wenn der Gegner es sich nicht leisten kann, sich freizukaufen, wäre er auch sonst durch den Schaden eines normalen Angriffs besiegt worden (der Schaden, den man durch weggekaufte Manöver erleidet, ist im Schnitt etwas geringer als durch einen normalen Angriff).

Ich habe das noch nicht getestet, aber es ist jedenfalls ein interessanter Ansatz zur Verregelung von Manövern, die komplett freeform sein dürfen.
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QuantizedFields

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #60 am: 7.12.2023 | 15:45 »
Guter Hinweis! Zum Thema komplexe Magier, einfache Krieger:  Swords of the Serpentine ist ein elegantes Beispiel, wie Magier genauso wenig komplex wie Krieger sein können, ohne an interessanten Handlungen zu verlieren. Ein tolles System!

Offline Tothtelar

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #61 am: 7.12.2023 | 15:54 »
Also ich mag tatsächlich das DSA4.1 Kampfsystem. Ich finde Manöver müssen:
- Eine bewusste Entscheidung VOR dem Würfelwurf
- Situationsabhängig wirkungsvoll
- von Risiko und Gewinn ausgeglichen

sein damit Sie Sinn machen.

Beispiel Hammerschlag, sehr hoher Probenaufschlag, der Nutzer gibt alle weiteren Aktionen der Runde auf, der Nutzer darf vorher keine Aktion durchgeführt haben, also sehr riskant, aber wenn es gelingt 3-facher Schaden (was dann meistens ein One-Hit ist).

Von einem "Manöver" das bedeutet ich würfele erstmal, gucke was übrig bleibt und suche mir dann iwas aus das die Reste noch verwertet halte ich persönlich nichts. Da fehlt mir die Tiefe.

Offline Isegrim

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #62 am: 7.12.2023 | 16:10 »
* Simpelst: du sagst das Manöver an ("ich schubs ihn um"), und würfelst das gleiche wie sonst auch (zB Angriff vs Verteidigung), bei Erfolg wird ein klarer Effekt angewendet (Gegner liegt auf dem Boden).

Hervorhebung durch mich

Nächstes Problem: Bringt es was, dass der Gegner am Boden liegt? Oder allgemeiner: Was ist die Folge von Manövern? Bringen die Effekte jenseits des gewöhnlichen Schadens? Und wie weit sollte das verregelt werden?

Wenn danach der zu Boden gegangene Gegner dran ist, und der einfach aufstehen und dann normal angreifen kann, hatte die Sache keinen Effekt, und es gibt ja Systeme, die mehr oder minder so vorgehen.

Es ist mE eine Abwägungsfrage, wie viele verregelte Manöver, Zustände etc man haben will, und wieviel man handwedelt. Und es hängt auch vom Setting, Genres etc ab. In einer Musketier-Kampagne ist ein eigenes Manöver zum Entwaffnen des Gegners mit entsprechenden Regelfolgen viel passender und mE hilfreicher als in einem Superhelden-Setting, wo die meisten sowieso va die Fäuste benutzen.

Was mir allerdings öfters fehlt, und was kaum ein System fest verregelt bietet, ist das Überwältigen eines Gegners, ohne ihn zu verletzen.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Feuersänger

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #63 am: 7.12.2023 | 18:16 »
Achja was ich noch fragen wollte:

Ich bin auch generell der Meinung, das Xianxia für alles, was D&D tun will generell besser geeignet ist als Standard-EDO-Fäntelalter.

Meinst du da jetzt generell das Genre Xianxia, oder gibt es da schon irgendwelche RPG-Produkte dazu?
Xianxia war mir übrigens bis eben kein Begriff, ich kannte nur Wuxia, aus einschlägigen Actionfilmen. Lese aber gerade im Wikipedia-Artikel:

Protagonisten sind normalerweise "Kultivierende" (修心者 xiūzxinzhě, 修士 xiūshì oder 修仙者 xiūxiānzhě), die versuchen, unsterbliche Wesen namens Xian zu werden. Auf ihrem Weg erlangen sie ewiges Leben, übernatürliche Kräfte und unglaubliche Stärke. Die in Xianxia praktizierte fiktive Kultivierung basiert stark auf der realen Meditationspraxis Qigong.

Die Geschichten enthalten normalerweise Elemente wie Götter, Unsterbliche, Geister, Monster, magische Schätze, unsterbliche Gegenstände, medizinische Pillen und dergleichen.[1] Sie finden oft in einer "Kultivierungswelt" statt, in der Kultivierende heftige und oft tödliche Kämpfe führen, um die Ressourcen zu erwerben, die sie brauchen, um stärker zu werden.


Okay, das liest sich schon ziemlich D&D-ig.  ;D
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Offline 1of3

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #64 am: 8.12.2023 | 08:19 »
Nein, kein spezielles Spiel. Ich meinte das Genre generell. Da macht XP für Gold z.B. auf einmal Sinn. Und Leute haben wirklich Level.

Bringt es was, dass der Gegner am Boden liegt? Oder allgemeiner: Was ist die Folge von Manövern? Bringen die Effekte jenseits des gewöhnlichen Schadens? Und wie weit sollte das verregelt werden?

Das Problem ist, dass das ein Effekt für Entwaffnen oder zu Boden bringen vielleicht für gewisse Gegner sinnvoll ist, aber wie bringt man einen Feuerelementar zu Boden? Das funktioniert also nicht gut, wenn es nicht z.B. klar um menschliche Gegner geht.

Eine andere Möglichkeit ist abstraktere Effekte zu nehmen. Entweder aus einer festen Liste oder ausfüllbar, im Stile von "You Take Something From Them". Das kann dann eben entsprechend gewählt werden. "Die Möglichkeit zu entkommen", "Seinen Laserblick" etc.

Offline Der Hasgar

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #65 am: 13.12.2023 | 19:45 »
Ich habe für mein D20-artiges System (in progress) "Beyond Time" schon viele Kampfmanöver notiert, weil ich finde, dass sie die "Kluft der Möglichkeiten" zwischen Magiekundigen und Kämpfercharakteren etwas verringern. Bei diesen Kampfmanövern heißt es fast immer: Nimm einen Abzug von -2 in Kauf für einen hilfreichen Extraeffekt.

Zusätzlich bin ich für die Nahkampfklassen nun zu einem weiteren Feature gekommen: Zum "glücklichen", automatischen Kampfmanöver. Ziel ist, dass zum Schluss bei der Hälfte aller Würfelwürfe von Nahkämpfenden "for free" noch etwas spannendes passiert.

Unterschiedliche Effekte ordnet der Spielende einem (oder mehreren) Würfelergebnissen zu. Beispiel: Die "natural 20", Extraeffekt: Wird wie eine +30 gewertet. Die "spontane Parade" liegt auf einer gewürfelte natürliche 2, um aus dem miesen Wurf noch etwas rauszuholen, nämlich einen guten, wenn auch nur kurz anhaltenden AC-Bonus.

Voraussetzung: Nahkampfangriff mit natürlicher gewürfelter XXMuss auch ein Treffer sein?Effekt
Lucky 20: Glücklicher HiebWird wie eine +30 gewertet
Lucky 19: ComebacktrefferJa, gegen größten GegnerIgnoriere alle aktuellen Flüche, Gifte, sonstige Beeinträchtigungen bis zum Kampfende
Lucky 18: Spontanes KampfmanöverJaSuch Dir ein Kampfmanöver (ohne Abzug) spontan aus wie zB „zu Fall bringen“
Lucky 17: UnverwundbarJaFühle Dich unverwundbar: Berserkerartige-Boni, die Dir solange bleiben, bis Du einen Schadenspunkt oder mehr erhältst
Lucky 15 (und 14 und 13, je nach Waffe und Stufe): Schwerer TrefferJaTreffer, der je nach Stufe 50%-300% kritischen Schaden macht
Lucky 2; 4; 6; 8; 10: ParadehiebNeinDu parierst spontan: AC +4 bis Ende dieser Runde
Lucky Number, die Du selbst wählst: AdrenalinrauschNeinSpontaner weiterer Angriff
Lucky Number, die Du selbst wählst: Mächtiger HiebJaMaximierter Schaden
Unlucky 1: UnkonzentriertJaWird wie eine -10 gewertet

Je höher die Kämpferstufe, desto mehr dieser "spontanen Manöver" stehen Dir zur Verfügung.

Zurückdrängen
Und schließlich ist eine Idee von mir, dass ein knapp verfehlter Nahkampftreffer (um 1 oder 2 Punkte) den Gegner zwar nicht verletzt, ihn aber um einen Meter zurückdrängt oder zur Seite drängt. Geht das nicht, weil der Gegner schon an einer Wand steht, oder will der Gegner dies nicht, weil er zB schon am Abgrund steht, dann wird der eigentlich knapp verfehlte Angriff doch noch in einen Treffer verwandelt.

Der Grundgedanke gefällt mir wirklich sehr gut :) Schön wäre es natürlich, wenn es eine Liste von spannenden Manövern gäbe, so dass sich Kämpfer wirklich individualisieren lassen.
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Offline Skaeg

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #66 am: 13.12.2023 | 21:13 »
Also ich mag tatsächlich das DSA4.1 Kampfsystem. Ich finde Manöver müssen:
- Eine bewusste Entscheidung VOR dem Würfelwurf
- Situationsabhängig wirkungsvoll
- von Risiko und Gewinn ausgeglichen

sein damit Sie Sinn machen.
So sehe ich das auch.

Manöver sind eine, aber nicht die einzige, Möglichkeit, in ein Kampfsystem Risikoentscheidungen einzubringen. No-Brainer-Manöver, die man immer macht, bringen das nicht. Manöver, für die man effektiv bestraft wird, wie von Feuersänger bei AD&D attestiert, auch nicht.
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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #67 am: 13.12.2023 | 21:40 »
So sehe ich das auch.

Manöver sind eine, aber nicht die einzige, Möglichkeit, in ein Kampfsystem Risikoentscheidungen einzubringen. No-Brainer-Manöver, die man immer macht, bringen das nicht. Manöver, für die man effektiv bestraft wird, wie von Feuersänger bei AD&D attestiert, auch nicht.

Ein bißchen geht mir dabei auch die Frage durch den Kopf, wie langweilig eigentlich jeweils das "Basiskampfsystem" ist -- also das, was man übrig behält, wenn man alle Schnörkel mal ausblendet und sich nur die absoluten Grundlagen betrachtet. Denn, klar: wenn auf dem Niveau "Kampf" erst mal nur "aufeinander einhauen" bedeutet und vielleicht schon etwas zusätzliche Bewegung als Quasi-Luxusartikel daherkommt, dann brauche ich wahrscheinlich zur Darstellung verschiedener Dinge eine Reihe von Manövern (unter denen der "Standardangriff" dann eben nur eins von vielen ist). Kann ich andererseits im Kampf beispielsweise schon eine ganze Reihe von Fertigkeiten außerhalb des reinen Waffen- und vielleicht noch Ausweichtrainings sinnvoll einsetzen, und ergibt sich das idealerweise auch noch einigermaßen intuitiv aus den normalen Regeln für diese auch außerhalb speziell von Kämpfen...dann komme ich vielleicht schon wieder mit weniger oder sogar ganz ohne eigens definierte "Manöver" aus.

Offline Maarzan

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Re: Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
« Antwort #68 am: 13.12.2023 | 21:42 »
... Kann ich andererseits im Kampf beispielsweise schon eine ganze Reihe von Fertigkeiten außerhalb des reinen Waffen- und vielleicht noch Ausweichtrainings sinnvoll einsetzen, und ergibt sich das idealerweise auch noch einigermaßen intuitiv aus den normalen Regeln für diese auch außerhalb speziell von Kämpfen...dann komme ich vielleicht schon wieder mit weniger oder sogar ganz ohne eigens definierte "Manöver" aus.
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Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...