DB ist von System und Ansatz her nunmal auf schnelles Spiel ausgelegt. Nicht nur im Sinne der Regeln (die sind so schnell oder langsam wie die Gruppe damit umgeht), sondern vor allem auch in Sinne von "mal schnell ein Spiel machen".
Die Abenteuer in der Box sind z.B. alle recht kurz, haben zwar Verbindungen, hängen aber nicht zusammen und ergeben in egal welcher Kombination doch eine Kampagne. Aber auch die ist relativ kurz. Das ganze Setting hat nichtmal eine Verbindung zu einer "Welt".
So, und nun haben wir Aventurien, wo jeder Grashalm einen Vornamen bekommen hat, der Stammbaum jedes Bauern über zwei Generationen bekannt und jeder Ork verbucht ist. Ja, das ist überspitzt.
Das geht für mich irgendwie nicht zusammen. Natürlich kann man das am eigenen Tisch machen, klar. Aber so "offiziell"?
Ich bin mir z.B. auch nicht sicher, wie gut sich DB für wirklich lange Kampagnen eignet. Das scheint auch nicht das Designziel zu sein.
Vielleicht hat sich Uhrwerk genau deswegen eine Gegend ausgesucht, die noch kaum beschrieben ist?
Vielleicht gibt es andere Wege, Aventurien zu bespielen, als den Hardcore-Weg an Regeln und Setting und Endlos-Kampagnen?
Und vielleicht, nur vielleicht, gibt es Spieler:innen, die auf diesen anderen Wegen Spaß haben könnten?
Sorry, mich bringt es immer etwas auf die Palme wenn Leute "Funktioniert für mich nicht" mit "Kann gar nicht funktionieren" gleich setzen.
Als ich mit meinem Aventurien 5e angefangen habe war es genauso. "DSA und Aventurien sind untrennbar verbunden", "D&D kann doch nur Kämpfe", "Der Magiegrad/Machtlevel/was auch immer passt ja gar nicht zusammen, das kann nicht gehen"
Oh Überraschung, wir spielen jetzt seit knapp vier Jahren eine spannende und spaßige Aventurien-Kampagne. Und es ist keine Dungeon-Kampagne, sondern die Wildermark-Sandbox (Von eigenen Gnaden, mit wehenden Bannern). Also praktisch Game of Thrones Aventurien. Und es funktioniert.
Und bei Dragonbane wird es genauso sein. Die einen werden es sich nicht vorstellen können, aber trotzdem jammern. Und andere werden einfach spielen. Und Spaß haben.
Die Grüne Ebene wurde bis jetzt 464 mal gebacked, das Grundbuch meiner Aventurien 5e-Fanconversion wurde bisher 432 mal gekauft. Interesse ist da (vor allem wenn man dann noch den Multiplikator einrechnet, dass solche Produkte oft nur einmal pro Gruppe gekauft werden).
Mal ganz davon abgesehen: Ja, es gibt DSA-Lore-Deepdiver, ich gehöre da auch dazu und mir macht es Spaß. Ich wage aber zu behaupten, dass sich das Wissen des Großteils der DSA-Spieler:innen da draußen etwa auf dem Niveau des Almanachs bewegt. Es kennt ja auch nicht jeder, der eine D&D5-Kampagne spielt, alle Details der Vergessenen Reiche. Und trotzdem funktioniert es.
?? sorry aber ich denke nicht das Einsteiger sich Dragonbane holen UND die Regionalspielhilfe zur Grünen Ebene um DSA zu spielen. Die sind da definitiv NICHT die Zielgruppe.
Denke ich auch nicht. Die Zielgruppe für Dragonbane sind erstmal Spieler:innen, die ein simples, flottes Fantasy-System haben wollen. Die Zielgruppe für die Grüne Ebene sind Aventurien-Fans. Primär natürlich solche, die mit DSA als Regelsystem nicht warm werden und Dragonbane als Alternativsystem eine Chance geben wollen (evtl. auch weil sie aus der DSA1/2/3-Generation kommen), aber evtl. auch solche, die einfach nur die Lore wollen und den Dragonbane-Teil ignorieren.
Komplette Neueinsteiger kommen wohl nur dann dazu, wenn der/die SL es vorschlägt und die werden es vielleicht spielen, aber nicht backen. Das gilt aber heutzutage genauso für jedes andere System, einschließlich DSA. Praktisch alle, die von sich aus (also ohne "Mentor") neu ins Hobby kommen, landen ohnehin bei D&D.