Autor Thema: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?  (Gelesen 5603 mal)

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #50 am: 16.12.2023 | 12:15 »
Wenn man selber auf einen Wert des eigenen Charakters würfelt, kann man bei vielen Systemen diesen Wert verbessern, oder das Ergebnis noch durch Poolwürfel, Gummipunkte oä Ressourcen anpassen. Ich kenn kein System mit aktiver Parade, in dem man nicht i-wie über Einflussmöglichkeiten verfügt, die einem ein System wie D&D nicht bietet.

Deswegen ja "alleine dadurch". Möglichkeiten, die eigene Abwehr anderweitig noch zu verbessern, kann ich ja prinzipiell bei Würfel wie Fixwert gleichermaßen haben (und würde tatsächlich auch eher das als "aktiv" bezeichnen, nicht bloß das reine Nach-dem-Würfel-Greifen an sich). Und Beispiele dafür -- wie etwa das Verzichten auf Angriffe in einer Runde, um dafür die eigene Rüstungsklasse für dieselbe Zeit anzuheben -- finden sich tatsächlich auch in der einen oder anderen D&D-Edition.

Offline JollyOrc

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #51 am: 16.12.2023 | 12:37 »
Ich hatte das (vor Ewigkeiten) mal für mein eigenes System auch gemacht - mit dem Ergebnis, dass gar keiner abgewehrt hat.

dafür sind die Charaktere in Raiders nicht hart genug - es kommt schnell der Moment, wo die Leute sich sagen "nee, ich darf keinen Treffer mehr kassieren"  >;D
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #52 am: 16.12.2023 | 13:30 »
Ich bin ja bekennender Fan von aktiver Parade, weil ich bei passiver Parade halt kein Kopfkino habe. Nennt es Illusion oder was auch immer, für mich gehört das zum Spielspaß mindestens als Option wie bei Earthdawn und Splittermond oder wie bei Midgard oder Runequest/Mythras hinzu.

Ein Wurf mehr im Kampf juckt mich nicht
Der Kampf dauert länger juckt mich nicht.

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #53 am: 16.12.2023 | 14:02 »
Grundsätzlich kann man auf jeden Fall auch mit einer aktiven Parade bzw. auch aktivem Ausweichen usw. arbeiten - es gibt ja mitunter nicht nur verschiedene Optionen im Angriff, sondern auch in der Defensive.
Ich denke die deutsche Rollenspiellandschaft ist da nur etwas DSA geschädigt weil die da lange eine Variante hatten die einen großen Teil der Angriffe ins Leere laufen lässt und dazu neigt Kämpfe etwas zäh zu gestalten. Wobei man spätestens ab DSA 4 halt auch mit etwas System Mastery gegenhalten kann. Und es schon früh recht verbreiteten Homebrew gab der auch zumindest hilft.
Man sollte nur ein wenig ein Auge darauf haben wie aufwendig so ein Angriff abzuhandeln ist. So wie the Witcher beispielsweise sollte man es nicht unbedingt machen: Dort würfelt man Angriff, Verteidigung, Trefferzone, Schaden und ggf. noch kritische Treffer. Und hat dann pro Charakter durchaus mal 4 Angriffe die Runde. Wenn man da dann 16mal gewürfelt hat für einen einzigen Charakter hat man in anderen Systemen schon eine ganze Kampfrunde gemacht. Immerhin ist bei the Witcher dann nach 1-2 Treffern oftmals ein Gegner raus, das ist auch der einzige Grund warum man damit überhaupt irgendwie klarkommen kann.
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Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #54 am: 16.12.2023 | 14:05 »

Wenn wir hingegen mal die D&D-Mechanik (Wurf vs fixe AC) als Vergleich nehmen, müssen wir betrachten, wie sich eine aktive Parade auf Resolution und Ergebnisse auswirkt.
Problem Resolution: zweimal würfeln dauert doppelt so lange wie einmal.
Problem Ergebnisse: der Kampf wird mehr swingy, da nun auch vermeintlich sichere Treffer fehlgehen und komplette Murksangriffe noch treffen können.
Dies ist für mich das viel größere Problem, insbesondere in einer linearen Verteilung wie D20, da hier hohe Investments bzw Differenziale entwertet werden. Bei einer Glockenverteilung mag das halb so wild sein.

Habe mal in einer PF-Runde mitgespielt wo das so gehandhabt wurde -- also AC wurde gewürfelt mit 1d20 statt den 10 Basiswert. Ich dachte erst, es wäre der Zeitaufwand der mich stört, aber dann wurde mir klar, dass die Swingyness viel, viel schlimmer ist als der Extra Wurf an sich. Würde ich auch nie nie mehr so spielen wollen. (Also nicht ganz so schlimm wie DSA aber immer noch jenseits des Tolerablen)

Diesbezüglich ist zu unterscheiden zwischen "Swingyness" und "Kann ein Angriff mich überhaupt verletzen"? Ich finde, das sollte möglich sein. Klar, eine Frage des Abstraktionsgrades (AC = alle Defensivhandlungen), aber mir zu abstrakt. Es fühlt sich komisch an, dass ich mich  problemlos gegen nahezu endlos viele kleine Gegner verteidigen kann (ohne auch nur geringsten Schaden zu nehmen). Ich gehe aber mit, dass hier nicht-linare Systeme (z.B. 2Wx+ Bonus oder 3Wx + Bonus) besser abschneiden.

Nachtrag: wenn man schon dabei ist, sollte man sich auch Gedanken machen was in Über- bzw Unterzahlsituationen passiert. Ich erinnere da an Shadowrun (1-3), wo der kompetente Nahkämpfer umso tödlicher wurde, je mehr Gegner ihn gleichzeitig angriffen. *vroom vroom*  >;D

Naheliegend: Überzahlkämpfer kriegen einen Bonus auf ihren Angriff. Das wäre jetzt so mein Gedanke.

Edit: Zusätzlich ließen sich Paraden erschweren. Also jede nach der ersten wird schwieriger...
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #55 am: 16.12.2023 | 15:35 »
Was ich nicht schlecht fand, lag die Entscheidung bei dem Angegriffenen. Wenn der Verteidiger aktive Gegenhandlung ansagt, ist es eine vergleichende Probe, wenn keine Ansage kommt, ist es für den Angreifer eine Probe.
Und falls die Gegenhandlung angesagt wird, dann könnte auch Schaden beim Angreifer vorkommen. Es ist halt in einer Runde immer teurer, je öfter man die Gegenhandlung ansagen möchte.
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Offline Feuersänger

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #56 am: 16.12.2023 | 16:47 »
Diesbezüglich ist zu unterscheiden zwischen "Swingyness" und "Kann ein Angriff mich überhaupt verletzen"?

Sage mir mal ein System, in dem ein nach SC-Regeln erstellter Kombattant überhaupt nicht getroffen/verletzt werden kann. So ad hoc fällt mir da nämlich wirklich absolut keines ein. Muss nicht heissen dass es das nicht gibt, aber von den Mainstream-Spielen ist es sicher keins.

Zitat
Naheliegend: Überzahlkämpfer kriegen einen Bonus auf ihren Angriff. Das wäre jetzt so mein Gedanke.

Edit: Zusätzlich ließen sich Paraden erschweren. Also jede nach der ersten wird schwieriger...

Das könnte man machen und wirkt auch zumindest realistisch. Mein Problem mit diesem Ansatz ist, dass ja meistens die SCs diejenigen in Unterzahl sein dürften, und ich generell Regeln nicht mag, die sich enorm einseitig zuungunsten der Spieler auswirken. Damit forciert man dann wieder, dass die Spieler sich auf entsprechend hinterkünftige Taktiken verlegen, damit sie diese Situation vermeiden. Das _kann_ man so wollen und ist auch je nach Genre und Core Story durchaus passend, aber beispielsweise zu "Heroic Fantasy" passt es halt wieder überhaupt nicht.
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Offline Der Hasgar

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #57 am: 16.12.2023 | 17:17 »
Sage mir mal ein System, in dem ein nach SC-Regeln erstellter Kombattant überhaupt nicht getroffen/verletzt werden kann. So ad hoc fällt mir da nämlich wirklich absolut keines ein. Muss nicht heissen dass es das nicht gibt, aber von den Mainstream-Spielen ist es sicher keins.

Da hast Du sicherlich recht. Aber mir ist irgendwie ein "Kann nur durch Krit getroffen werden" auch etwas zu wenig. Ich meine mich zu erinnern, in einem Thread hier im Forum gelesen zu haben, dass man gerade zum Beispiel bei der D&D 3.5er Version Massenangriffe von Mooks (z.B. Goblins) in hohen Stufen auch mal getrost ignorieren konnte, weil sie eben einfach keine Gefahr mehr darstellten. Habe das nie selbst gespielt, verlasse mich da aber mal auf Deine Aussagen hier im Forum :)

Das könnte man machen und wirkt auch zumindest realistisch. Mein Problem mit diesem Ansatz ist, dass ja meistens die SCs diejenigen in Unterzahl sein dürften, und ich generell Regeln nicht mag, die sich enorm einseitig zuungunsten der Spieler auswirken. Damit forciert man dann wieder, dass die Spieler sich auf entsprechend hinterkünftige Taktiken verlegen, damit sie diese Situation vermeiden. Das _kann_ man so wollen und ist auch je nach Genre und Core Story durchaus passend, aber beispielsweise zu "Heroic Fantasy" passt es halt wieder überhaupt nicht.

Ja, mag sein, dass es zu richtiger Heroic Fantasy nicht passt. Ich bin da wohl eher bei dem Ansatz "5 Goblins auf einmal sollten für einen erfahrenen Helden schaffbar sein, aber aufgrund ihrer Masse durchaus ein Problem darstellen können" Um mal Systemkoordinaten zu nennen: Heroischer als DSA, aber nicht ganz so heftig wie D&D :)
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Offline flaschengeist

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #58 am: 16.12.2023 | 17:33 »
Ich mag die Möglichkeit der aktiven Parade u.a. wegen dem bereits angesprochen Kontrollerleben.
Der Umgang mit Überzahl lässt sich auch über eine begrenzte Zahl aktiver Paraden umzusetzen. In DuoDecem haben Charaktere i.d.R. nur eine aktive Parade aber mit steigender Erfahrung leicht die Möglichkeit, zusätzliche Angriffe zu erhalten. Das verhindert dann gleich mit, dass Kämpfe zwischen sehr erfahrenen Charakteren ewig dauern.
Für Systeme mit Vor-/Nachteilsmechanik (ist flüssiger als Boni/Mali stapeln), die eine aktive Parade als vergleichende Probe abhandeln, gibt es einen weiteren Vorteil: Du musst für den Kampf keine Sonderregel einführen, die Vorteil/Nachteil in Boni bzw. Mali umrechnet, was jedoch beim festen Verteidigungswert erforderlich wäre.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #59 am: 16.12.2023 | 17:42 »
Sage mir mal ein System, in dem ein nach SC-Regeln erstellter Kombattant überhaupt nicht getroffen/verletzt werden kann. So ad hoc fällt mir da nämlich wirklich absolut keines ein. Muss nicht heissen dass es das nicht gibt, aber von den Mainstream-Spielen ist es sicher keins.

Da fällt zumindest mir spontan in dieser Absolutheit auch keins ein. Was ja auch Sinn ergibt, denn unverwundbare Spielercharaktere werden die wenigsten Systemdesigner wirklich wollen (und die Anforderung war ja "nach SC-Regeln" ;)), während umgekehrt bei NSC eine eventuell gewünschte Unverwundbarkeit einfach per Entwickler- oder SL-Dekret in die Welt gesetzt werden kann.

Oh, sicher: In geeigneten (beispielsweise Superhelden-)Systemen mag's schon mal Spielercharaktere geben, die beispielsweise definitiv kugelsicher, immun gegen Hitze und Feuer, oder sonst etwas in dieser Art sind, und vielleicht gibt's auch den einen oder anderen Superkämpfer, den man wirklich nur durch pures seltenes Glück mal treffen kann, solange er halbwegs in Alarmbereitschaft ist. Aber all diese Formen sind dann immer noch auf die eine oder andere Art eingeschränkt und kein hundertprozentiger Schutz gegen buchstäblich alles.

Offline flaschengeist

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #60 am: 16.12.2023 | 20:33 »
Sage mir mal ein System, in dem ein nach SC-Regeln erstellter Kombattant überhaupt nicht getroffen/verletzt werden kann. So ad hoc fällt mir da nämlich wirklich absolut keines ein. Muss nicht heissen dass es das nicht gibt, aber von den Mainstream-Spielen ist es sicher keins.

Wenn überhaupt nicht heißt "auch der stärkste Gegner hat null Chance zu treffen", fällt mir auch kein System ein. Wenn es heißt "nur sehr starke Gegner treffen, wenn sie gut würfeln", dann fallen mir spontan gleich zwei ein: D&D 3.5 und Earthdawn 1/2. Beide Systeme arbeiten mit passiven Verteidigungswerten, die man mit den richtigen "builds" in absurde Höhen treiben kann. Bei Earthdawn wird dies immerhin dadurch relativiert, dass es drei verschiedene Verteidigungswerte sind und viele Dämonen sowie große Drachen ebenfalls absurd stark sind. Nur alles andere hat dann halt keine Chance. Bei D&D 3.5 gibt es natürlich noch die saves aber den AC eines freak builds treffen höchstens die Tarrasque oder der Leibhaftige persönlich häufiger als 5%.
« Letzte Änderung: 16.12.2023 | 20:38 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Nodens Sohn

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #61 am: 16.12.2023 | 23:18 »
Normalerweise mag ich auch keine Systeme mit aktiver Parade, da sich nach meinen Erfahrungen ein nicht sehr spannender Kampf oft zu sehr in die Länge gezogen hat. Sehr erfrischend empfand ich dagegen die aktive Parade von dem kleinen Rollenspiel „Dungeonslayers“.

1. Angreifer würfelt auf den Angriffswert + Waffenwert
2. Verteidiger würfelt auf seine Abwehr
3. Ist beides gelungen werden beide Würfelergebnisse miteinander verrechnet.
4.Bleibt was übrig, ist das der Schaden trotz gelungener Abwehr.

Dies bedeutet, dass der Angriff selten durch eine gelungene Abwehr vollkommen entwertet wird. Es war halt doch Wucht hinter dem Schlag.
Es kommt bei den Würfen eben auch auf deren Qualität an.

Offline Feuersänger

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #62 am: 17.12.2023 | 00:17 »
Wenn überhaupt nicht heißt "auch der stärkste Gegner hat null Chance zu treffen", fällt mir auch kein System ein.

Vor allem kennen die meisten Systeme sowas wie einen "Auto-Success" bei bestimmten Würfelergebnissen; zB die Natural 20 in D&D, inkl 3E. Klar, die wird einem einzelnen Stufe 1 Bauerntrampel gegen einen sagenwirmal Stufe 8 Berufskrieger nicht den Sieg bringen, aber das macht auch nichts, wär ja völlig bekloppt wenn's so wär.

Zitat
Da hast Du sicherlich recht. Aber mir ist irgendwie ein "Kann nur durch Krit getroffen werden" auch etwas zu wenig. Ich meine mich zu erinnern, in einem Thread hier im Forum gelesen zu haben, dass man gerade zum Beispiel bei der D&D 3.5er Version Massenangriffe von Mooks (z.B. Goblins) in hohen Stufen auch mal getrost ignorieren konnte, weil sie eben einfach keine Gefahr mehr darstellten. Habe das nie selbst gespielt, verlasse mich da aber mal auf Deine Aussagen hier im Forum

Die Nat-20 macht halt bei großen Gegnermengen über die iterativen Wahrscheinlichkeiten einen Unterschied. So hat der Stufe 8 Krieger ohne besondere Vorbereitung gegen zB 100 Milizbauern (und vermutlich auch gegen deutlich weniger) durchaus Probleme: er macht im Schnitt vielleicht 1-2 pro Runde weg, kassiert aber dafür bis zu 5 automatische Gegentreffer (Fernwaffen ftw). Wenn er da nicht irgendwoher Schadensreduktion oder dergleichen hat, macht er das nicht lange mit.

Wir hatten dazu mal einen Thread, "Der Hundertmannkämpfer", in dem wir diverse Ideen durchexerziert haben, welche Klasse mit welcher Skillung auf welchem Level 100 CR1/2 Hobgoblins besiegen kann, also in Pathfinder. Resultat war grob gesagt, dass für die allermeisten Klassen ohne besondere Optimierung Stufe 9 das Minimum war. Mit ein paar Tricks konnte man einige Klassen um 1-2 Stufen drücken. (Naja und keineswegs gibt es den Druiden der auf Stufe 6 einfach mal mit seinem Gesicht über den Charakterbogen rollt und dann sind alle hin, denn Pathfinder ist ein perfekt gebalancetes Spiel ohne Exploits.)

Die gleiche Challenge mit aktiver Parade (d20 der die fixe 10 ersetzt) wäre das wie gesagt nochmal ein Stück schwieriger, da man hier mit der gleichen AC, die einen normal gegen Hobgoblins zu 95% zuverlässig abdichtet, doch wieder viel öfter getroffen wird, und seine AC _dagegen_ abzudichten ist deutlich kniffliger/teurer.

Wie gesagt, ist eine Frage des gewünschten Spielgefühls -- in D&D gehört es halt dazu, "Larger than Life" zu werden und auch großen Überzahlen gelassen entgegenzutreten; Vorbereitung ist aber auch hier alles.
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Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #63 am: 17.12.2023 | 06:46 »
Also ich mag es ja auch mal gegen Horden von Gegnern anzutreten (oder meine SC dagegen antreten zu lassen). Aber dann bitte irgendwie so gestreamlined, dass es auch gut von der Hand geht.
Ich meine wenn man den "Hundertmannkämpfer" mal weiterdenkt würde der ja zusammen mit seiner Gruppe dann gegen 400 bis 500 Gegner antreten. Ich möchte aber ungern 500 mal pro Runde würfeln.
Evtl. kann man da aber natürlich mit nem Makro was machen.
Ich empfinde es aber auch als Pluspunkt wenn das System da was anbietet um solche Situationen einigermaßen elegant abhandeln zu können.

Hilft natürlich nicht wenn man dann ggf. nicht nur 500 Angriffe sondern auch 500 Abwehren würfeln muss.
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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #64 am: 17.12.2023 | 09:22 »
Also ich mag es ja auch mal gegen Horden von Gegnern anzutreten (oder meine SC dagegen antreten zu lassen). Aber dann bitte irgendwie so gestreamlined, dass es auch gut von der Hand geht.
Ich meine wenn man den "Hundertmannkämpfer" mal weiterdenkt würde der ja zusammen mit seiner Gruppe dann gegen 400 bis 500 Gegner antreten. Ich möchte aber ungern 500 mal pro Runde würfeln.
Evtl. kann man da aber natürlich mit nem Makro was machen.
Ich empfinde es aber auch als Pluspunkt wenn das System da was anbietet um solche Situationen einigermaßen elegant abhandeln zu können.

Hilft natürlich nicht wenn man dann ggf. nicht nur 500 Angriffe sondern auch 500 Abwehren würfeln muss.

Für solche Situationen ist halt so ziemlich kein Rollenspielkampfsystem gemacht. Die handhaben kleinere Scharmützel allesamt mehr oder weniger souverän, aber je mehr einzelne Figüren auf dem Schlachtfeld herumwuseln sollen, um so mehr zieht sich alles, und bei "Ihr fünf da, tretet doch mal ganz allein gegen diese Armee an und macht sie alle platt!" geht mit den Standardkampfregeln normalerweise eben nichts mehr -- zumindest nicht innerhalb eines vertretbaren Zeitraums.

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #65 am: 17.12.2023 | 10:09 »
Mook-Regeln versuchen das ja zu lösen und schaffen das auch recht gut, in Star Wars zum Beispiel. Und ansonsten braucht man dann Massenkampfregeln.
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Offline Zed

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #66 am: 17.12.2023 | 11:01 »
Thema Zurückdrängen/Zurückweichen:

D.h. wenn du es "realistisch" haben möchtest, müsstest du das Zurückweichen so aufziehen, dass es zwar Schaden verhindert, gleichzeitig aber Mali verursacht, die sich auch aufaddieren (oder Boni für den Angreifer). Wenn du einmal im Rückwärtsgang bist, kommst du kaum noch ohne Treffer da raus.
Hey Raven, ja, das klingt nachvollziehbar, und wenn ich auf YT mal über ein HEMA-Video stolpere, dann würde ich sagen, dass sich Deine Beschreibung mit meiner Wahrnehmung deckt.

Dann würde ich also nicht aus "realistischen" Gründen beim Zurücktreiben-Mechanismus bleiben sondern aus "cineastischen". Gibt es denkbarere Momente als die, in denen ein Underdog aus einer beschissenen Position heraus doch noch das Blatt wenden konnte? Das soll und kann nicht der Standard sein, aber am ehesten in einem hin- und herwiegenden Kampf kann es diese Momente geben, würde ich sagen.

Offline Raven Nash

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #67 am: 17.12.2023 | 12:40 »
Thema Zurückdrängen/Zurückweichen:
 Hey Raven, ja, das klingt nachvollziehbar, und wenn ich auf YT mal über ein HEMA-Video stolpere, dann würde ich sagen, dass sich Deine Beschreibung mit meiner Wahrnehmung deckt.

Dann würde ich also nicht aus "realistischen" Gründen beim Zurücktreiben-Mechanismus bleiben sondern aus "cineastischen". Gibt es denkbarere Momente als die, in denen ein Underdog aus einer beschissenen Position heraus doch noch das Blatt wenden konnte? Das soll und kann nicht der Standard sein, aber am ehesten in einem hin- und herwiegenden Kampf kann es diese Momente geben, würde ich sagen.
Aus dramatischen Gründen kann man viel machen, ohne dass es gleich lächerlich wirkt. Ist eben ein schmaler Grat, über den ja auch so mancher Regisseur schon gestolpert ist. Die meisten 80er Kampfsport-Actionfilme leben ja faktisch von solchen Momenten.  ;)

Wenn man sich dessen bewusst ist, und es als Stilmittel benutzt, sehe ich da auch kein Problem. Mir stößt nur auf, wenn man mir erählen will, dass sowas "realistisch" ist.  ;)
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Offline Zed

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #68 am: 17.12.2023 | 14:56 »
Wenn man sich dessen bewusst ist, und es als Stilmittel benutzt, sehe ich da auch kein Problem. Mir stößt nur auf, wenn man mir erählen will, dass sowas "realistisch" ist.  ;)
Darum habe ich ja nach "realistischen" Erfahrungen gefragt  :)

Offline Trollkongen

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #69 am: 17.12.2023 | 16:01 »
Realistisch findet ein Kampf oft gar nicht wirklich statt oder ist schnell vorbei.

Gerade bei HEMA sieht man ja, dass es meist nur ein paar Sekunden dauert, bis ein Treffer erfolgt. Gut, der muss nicht den Kampf endgültig entscheiden, wird es oft aber tun. Anders sieht es möglicherweise aus, wenn gute Rüstungen im Spiel, andererseits kämpft man dann wohl auch anders. Daher nehmen Filme sich gern heraus, dass alles etwas dramatischer zu machen - für Rollenspiele finde ich das ebenfalls in Ordnung.

Was Rollenspiele meist nicht abbilden: Das die Beteiligten gar nicht ständig aufeinander einhauen. Viele Kämpfe dürften davon geprägt sein, dass man den Schlagabtausch eher vermeidet, jedenfalls solange, bis man sich sehr im Vorteil wähnt. Das ist natürlich situativ sehr unterschiedlich. Aber Schlachten z. B. dauerten meist einige Stunden - und hatten oft überraschend viele Überlebende -, die haben sich eben nicht wie in Filmen oder Computerspielen (oder auch Rollenspielen, da geht es aber eher um Scharmützel) gleich in den ersten 15 Minuten gegenseitig totgehauen. Vermutlich, weil sie einfach alle lieber nicht sterben wollten.  ;)

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #70 am: 17.12.2023 | 16:17 »
Was Rollenspiele meist nicht abbilden: Das die Beteiligten gar nicht ständig aufeinander einhauen. Viele Kämpfe dürften davon geprägt sein, dass man den Schlagabtausch eher vermeidet, jedenfalls solange, bis man sich sehr im Vorteil wähnt. Das ist natürlich situativ sehr unterschiedlich. Aber Schlachten z. B. dauerten meist einige Stunden - und hatten oft überraschend viele Überlebende -, die haben sich eben nicht wie in Filmen oder Computerspielen (oder auch Rollenspielen, da geht es aber eher um Scharmützel) gleich in den ersten 15 Minuten gegenseitig totgehauen. Vermutlich, weil sie einfach alle lieber nicht sterben wollten.  ;)

Das sowieso. Sicher, im Rollenspiel kann "jede Runde meine Attacke(n) raushauen, bis einer von uns umfällt" buchstäblich die effektivste Strategie sein (die dann dummerweise schnell zu eher langweilig-monotonen Kämpfen führt), einfach, weil die Regeln in diese Richtung gehen...aber das bildet dann halt nicht die Realität ab, in der für gewöhnlich schon niemand der erste sein will, der auch nur den ersten "richtigen" Treffer einstecken muß, und in der auch niemand brav stillhält, damit der Gegner, der jetzt am Zug ist, seine Angriffsroutine ungestört durchziehen kann. "Realistisch(er)" wäre also vermutlich eher ein Kampfsystem, in dem schon der Angriffsversuch an und für sich riskant ist.  :think:

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #71 am: 17.12.2023 | 16:45 »
Sicher, im Rollenspiel kann "jede Runde meine Attacke(n) raushauen, bis einer von uns umfällt" buchstäblich die effektivste Strategie sein (die dann dummerweise schnell zu eher langweilig-monotonen Kämpfen führt), einfach, weil die Regeln in diese Richtung gehen...aber das bildet dann halt nicht die Realität ab, in der für gewöhnlich schon niemand der erste sein will, der auch nur den ersten "richtigen" Treffer einstecken muß

Das kann man schon ziemlich weit aufdröseln.

Wenn insbesondere Kampfrunden inkl. Ini auch erst da einsetzen, wo tatsächlich ein Schlagabtausch stattfindet und nicht bei der ersten zarten Andeutung einer Angriffsmöglichkeit, ist schon viel gewonnen.

Und natürlich bildet ein Regelwerk keine realen psychologischen Mechanismen ab, wenn man genau weiß, dass man sich die ersten 5-10 Runden sowieso ohne unmittelbares Ergebnis gegenseitig die Hitpoints runterrubbeln muss. 


In den Systemen, wo das anders ist, gibt es i.d.R. auch eine entsprechend intensiv bespielte Vorkampfphase (ob konkret verregelt oder nicht).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Feuersänger

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #72 am: 17.12.2023 | 18:29 »
Die Dauer einer Kampfrunde ist ja nicht dafür relevant, dass man ein 1-on-1 Duell möglichst exakt und ultrarealistisch aufdröseln kann.
Sondern damit man in Bezug setzen kann, was in der gleichen Zeit diejenigen machen können, die _nicht_ kämpfen.
Darum sind mE lange KR unpraktisch. Nehmen wir zB 15 Sekunden -- in der Zeit ist selbst ein Nicht-Athlet schon 50 Meter gejoggt (von rennen gar nicht zu reden). Taktische Bewegung und Raumkontrolle ist in dem Maßstab schon nicht mehr möglich. Will man diese abbilden, sind die 6s von D&D schon ein guter Kompromiss.

Halt umgekehrt ein Problem, wenn der Schurke es Mal wieder für eine schlaue Idee hielt, 100 Meter voraus zu kundschaften.
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Toht

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #73 am: 18.12.2023 | 02:07 »
Was haltet ihr denn eigentlich von der Idee wenn man ein D&D-artiges Treffersystem hat den D20 einfach doppelt zu würfeln und vorher zu bestimmen ob man mit dem höheren verteidigen oder angreifen will. Der niedrigere ist dann der Wert für die jeweils andere Aktion. Das würde eigentlich gut abbilden wie ungestüm man angreift und könnte eine nette taktische Komponente mit reinbringen, wenn defensive Optionen auch sinnig sind. Könnte sowas funktionieren? Wo könnten Probleme liegen?

Offline Raven Nash

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Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
« Antwort #74 am: 18.12.2023 | 08:25 »
Es gab mal vor ewigen Zeiten ein Kartenspiel namens AUDATIA, mit dem man einen Schwertkampf simulieren konnte. War von zwei Fiore-HEMAisten gemacht, und würde vieles gut machen - aber eben nur in einem Duell. In dem Moment, in dem es mehrere Gegner sind, funktioniert das schon nicht mehr.

Und genau da sehe ich das eigentlich Grundproblem, wenn man versucht, RPG-Kampf irgendwie "realistischer" abbilden zu wollen: alle die Kämpfe gegen Kobolde, Goblins, usw. sind schlicht nicht realistisch. 10 Gegner dieser Größe sind immer noch 10 Waffen, die man nicht gleichzeitig unter Kontrolle halten kann.
Man müsste also das ganze System anders aufziehen - keine Goblinhorden mehr, durch die man sich schnetzelt, kein Rettungswurf gegen Drachenodem, wenn man direkt vor seinem Maul steht, usw.
Ich fürchte nur, dass sowas niemand spielen wollen würde.

Und wenn man ohnehin schon entfernt der Realität spielt, wozu dann noch zusätzliche Würfe, die den Zufall erhöhen und sonst nichts beitragen?
Als Systemautor würde ich mir also vor allem die Frage stellen: Was genau will ich damit erreichen?
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