Die Dauer einer Kampfrunde ist ja nicht dafür relevant, dass man ein 1-on-1 Duell möglichst exakt und ultrarealistisch aufdröseln kann.
Sondern damit man in Bezug setzen kann, was in der gleichen Zeit diejenigen machen können, die _nicht_ kämpfen.
Das lässt sich ja kaum getrennt betrachten; freilich spielen bei der Kampfdauer noch andere Faktoren rein außer der Kampfrundenlänge, aber wenn man dann noch ein gewisses Missverhältnis von Schaden zu HP hat, kann man die Kampfrunden quasi beliebig kurz postulieren und hat am Ende einen
reinen Schlagabtausch von mehreren Minuten.
Das passt dann schon für sich genommen nicht, auch wenn ich gar keine sonstigen Aktionen dazu in Relation setzen will.
Aber moment mal -- läuft DSA nicht genau so? Man hat 1 Reaktion pro Runde, wenn dich mehr Gegner angreifen hast du halt Pech gehabt?
Oder du hast es verpennt, durch Formation, Position etc. pp. dafür zu sorgen, dass dich zumindest nicht gar zu viele von den Gegnern gleichzeitig angreifen können.
So weit ist das allemal noch einigermaßen taktisch interessant; problematischer ist da mMn eher, dass selbst deutlich schlechtere Gegner mit hohen HP-Zahlen schnell ein mehr oder weniger unüberwindbares Hindernis werden.
Analog zum Shooter: Höhere "time to kill" begünstigt erst einmal die Überzahl.
Das Kartenspiel das du erwähnst erinnert mich an The Riddle of Steel -- super detailliert von HEMA-Experten zusammengeschraubt -- und bricht sofort rettungslos zusammen, sobald mehr als zwei Kontrahenten aufeinanderprallen.
Das lag fairerweise "nur" daran, dass die Manövrier-/Positionsregeln als halb ausformulierter Gedanke reingeklatscht wurden und man damit im RAW-Zustand nicht viel anfangen konnte.
Man konnte das recht brauchbar weiterspinnen, aber dann hatte man eben auch die Situation, dass die Spieler in Überzahl agierender SC regelmäßig damit leben müssen, im aktuellen Durchgang außen vor zu sein, weil ihre Position schlicht nichts hergab.
Als Abhilfe kann man entweder auf Zeit setzen, weil der eine viel mehr Laufarbeit leisten muss als die vielen oder man agiert eben gezielt so, dass wahrscheinlicher mehr Leute der eigenen Seite agieren können.
Dafür muss man sich aber selbst zurücknehmen und insgesamt hat auf Ausdauerregeln und/oder selbst weniger glänzen dann wieder keiner Bock - und zwar so sehr, dass man sich lieber voreinander hinstellt und die HP runterdengelt.
Die Nahkampfprobe ist ein Schlagabtausch, der zwischen 3 bis 10 Sekunden und evtl sogar länger dauern kann. Deswegen ist es dann eine Vergleichende Probe und die Differenz ergibt (wiederum Modifiziert durch die Waffe) den Schaden.
Das lässt sich auch in recht einfach hinbekommen; Advanced Fighting Fantasy und die Ableger machen das so. Man muss nur höllisch aufpassen, es nicht mit Manövern, Talenten usw. zu weit aufzublasen, sonst kann man es sich gleich wieder schenken.
Insbesondere dürfen die Manöver dann nicht zu konkret sein, sonst beißen sie sich direkt mit dem Grundgedanken.
Randbemerkung:
Dass Rollenspiele Kämpfe nicht realistisch abbilden können, ist mir schon klar. Mir geht es viel mehr darum, sie NICHT langweilig darzustellen.
Doch, das können sie - und dann sind die Kämpfe sogar fast automatisch nicht langweilig.
Man muss sich aber a) einarbeiten und akzeptieren, dass es nicht die eine richtige Lösung gibt, sondern immer noch verschiedene Ansätze gefahren werden können,
und b) im Klaren sein, dass der Versuch Egobolzen verschiedener Couleur anzieht, denen man recht hart auf die Bremse treten muss.