Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 13319 mal)

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Offline Ainor

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Ich merke, daß ein guter Teil der Diskussion hier ziemlich direkt an zumindest mir vorbeigeht. Liegt vermutlich daran, daß ich die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Zauberern und Nichtzauberern weniger vom Standpunkt "Welche D&D-Variante macht das am besten?"

Die Frage ist insofern relevant weil wenn wir uns nicht darauf einigen können ob 5E oder ein sonstiges System überhaupt eine gute Balance hat das Ziel des Fadens schwer zu erreichen ist.

Was Kampfmagie angeht ist es ja zumindest prinzipiell nicht so schwer. Man muss "eigentlich" nur den Schaden der Feuerbälle korrekt anpassen. Den Schaden kann man ja auch nichtmagisch machen. Schwieriger ist es mit durch und durch magischen Effekten, z.B. Teleport. Eine Gruppe mit Teleport ist VIEL mächtiger als eine Gruppe ohne. Natürlich kann man sagen dass es zwischen SCs nicht unfair ist wenn der Magier die ganze Gruppe teleportiert. Aber Balancing zwischen einer Gruppe mit einem solchen Magier und ohne einen wird nicht wirklich funktionieren.   

Es mag noch eine Option geben (auch wenn ich die nicht besonderst mag) - jeder kann irgednwie alles (lernen).

ist auch eine form von "balancing", ob das elegant ist sei mal dahingestellt, es ist sicherlich "einfach".

Jeder Spieler kann bei D&D jede Klasse wählen. Aber dass alle Magier spielen ist irgendwie ja nicht der Sinn der Sache. Das Ziel von Balancing ist ja Vielfalt zu ermöglichen. Deshalb funktioniert dieser Ansatz nicht.


Was Shadowrun angeht: vom Grundkonzept her ist es ja garnicht so viel anders als D&D. Man hat begrenzte Zauber denn starke Zauber haben Entzug, so dass man davon nur wenige einsetzen kann und ein paar Zaubertricks (Leichter Entzug den man auf Null bekommt). Dafür sind Zauber oft besser als Waffen da sie z.B. Rüstung ignorieren können. Weiterhin können die mundanen dank der Technik auch mehr als in der Fantasy. Insofern wäre die Balance in SR gut machbar wenn das System handwerklich etwas besser wäre und es weniger Dinge wie Initianten oder Zauberspeicher mit Initiativeerhöhung gäbe. Insbesondere die Verbesserungszauber die mehr oder weniger wie Cyberware funktionieren stören da das Bild.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Der beliebte Zauberspeicher mit Initiativeerhöhung. Quasi ein magischer Reflexbooster ohne Essenzverlust.

Aber dafür auch ein sprudelndes Leuchtfeuer im Astralraum, das sich über diesen direkt angreifen und zertören lässt, nicht?
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Offline unicum

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Jeder Spieler kann bei D&D jede Klasse wählen. Aber dass alle Magier spielen ist irgendwie ja nicht der Sinn der Sache. Das Ziel von Balancing ist ja Vielfalt zu ermöglichen. Deshalb funktioniert dieser Ansatz nicht.

Mea Culpa!

ich wusste nicht das es sich hier NUR um D&D dreht, woher auch, kommt doch der ganze strang urspünglich aus einem DSA Post,...

Offline Skaeg

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Was Shadowrun angeht: vom Grundkonzept her ist es ja garnicht so viel anders als D&D. Man hat begrenzte Zauber denn starke Zauber haben Entzug, so dass man davon nur wenige einsetzen kann und ein paar Zaubertricks (Leichter Entzug den man auf Null bekommt). Dafür sind Zauber oft besser als Waffen da sie z.B. Rüstung ignorieren können. Weiterhin können die mundanen dank der Technik auch mehr als in der Fantasy. Insofern wäre die Balance in SR gut machbar wenn das System handwerklich etwas besser wäre und es weniger Dinge wie Initianten oder Zauberspeicher mit Initiativeerhöhung gäbe. Insbesondere die Verbesserungszauber die mehr oder weniger wie Cyberware funktionieren stören da das Bild.
Kann man so (für die mir noch geläufigen Versionen des Spiels) unterschreiben. Auch bei dem Entzug war es nach meinen SR4-Erfahrungen so, dass sich gewiefte Magierspieler so hinbasteln konnten, dass sie den Entzug fast immer völlig abgebaut haben.

Das ist auch eine generelle Beobachtung: Versuche, Magie durch harte Beschränkungen und hohe Risiken im Zaum zu halten, werden regelmäßig (wenn ich gehässig wäre, würde ich vermuten: Aufgrund des Gejammers passionierter Magierspieler) so weit abgeschliffen, dass sie eigentlich keine Beschränkungen mehr sind.
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Offline Ainor

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Mea Culpa!

ich wusste nicht das es sich hier NUR um D&D dreht, woher auch, kommt doch der ganze strang urspünglich aus einem DSA Post,...

So war das nicht gemeint. Aber wenn in einem klassenlosen System wo jeder alles lernen kann jeder Magie lernt dann ist das ziemlich dasselbe Problem wie in einem klassenbasierten System wenn alle Magier spielen.  Entweder man hat Ars Magica wo Nichtmagier überhaupt keine konkurenzfähige Option seien soll, oder man braucht irgendein Balancing dass es attraktiv macht Nichtmagier zu wählen.


Und davon ab: Auch dann sind mundane Charaktere im direkten Vergleich gekniffen, weil man für solche Methoden selber Magie haben muss. Das ist übrigens eine Sache, die ich bei offensichtlichen Balancingschwächen oft sehe: Eine vermeintliche Schwäche als Ausgleich, die aber so situativ ist, dass man sie eigentlich vernachlässigen kann.

Jo, das müsste dann schon hart verregelt sein, im Sinne von: wenn man entsprechend auffällt dann besteht eine 35% Chance dass ei Konmagier kommt und den kaputt macht. Ansosnten fühlt es sich an wie Spielleiterwillkür.

Das ist auch eine generelle Beobachtung: Versuche, Magie durch harte Beschränkungen und hohe Risiken im Zaum zu halten, werden regelmäßig (wenn ich gehässig wäre, würde ich vermuten: Aufgrund des Gejammers passionierter Magierspieler) so weit abgeschliffen, dass sie eigentlich keine Beschränkungen mehr sind.

Naja, Entzug lädt aber nun besonders dazu ein: "Wenn du genug Boni sammalst kannst du unbegrenzt zaubern" ist einfach handweklich Schrott. Shadowdark mit seinem "würfel ob due weiterzaubern kannst" funktioniert da deutlich besser.
« Letzte Änderung: 25.12.2023 | 16:42 von Ainor »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Was Kampfmagie angeht ist es ja zumindest prinzipiell nicht so schwer. Man muss "eigentlich" nur den Schaden der Feuerbälle korrekt anpassen. Den Schaden kann man ja auch nichtmagisch machen. Schwieriger ist es mit durch und durch magischen Effekten, z.B. Teleport. Eine Gruppe mit Teleport ist VIEL mächtiger als eine Gruppe ohne. Natürlich kann man sagen dass es zwischen SCs nicht unfair ist wenn der Magier die ganze Gruppe teleportiert. Aber Balancing zwischen einer Gruppe mit einem solchen Magier und ohne einen wird nicht wirklich funktionieren.
Wobei Feuerbälle eignedlichen in den Wenigsten Systemen die ich gespielt hab ein Problem sind (mir fallen da eigendlich nur die Betäubungsbälle bei Shadowrun ein die oft einen ganzen Encounter beenden können), In den meisten systemen sie die eigendlich teuer und ineffektiv.
Probleme sind eigendlich meist ehr Beschwörunsgszauber, Kontrollzauber und "Self only" Buffzauber mit denen der Caster auf einmal ein besserer kämpfen kann wird als jeder nicht magische Kämpfer und die Natürlich viel stärker sind als die Buffs die der Caster auf den Kämpfer sprechen könnte.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Quaint

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Na ist eben alles etwas vom System abhängig. Bei DnD 5 sind Feuerbälle schon recht gut für den Zaubergrad auf dem sie verfügbar werden. Aber besonders glänzen sie halt gegen Horden. Kommen keine Horden, ist der Feuerball meist auch kein großes Problem.

Bei Shadowrun hingegen haben Feuerbälle einen echt heftigen Entzug für das was sie tun - da wurde in meinen Runden dann eher eine Granate benutzt oder vielleicht ein Manaball oder Betäubungsball.

Bei Arcane Codex ist der Feuerball überlicherweise klein (2m Radius) und schwach (vergleichbar einem 0815 Schwerthieb) und glänzt lediglich durch eine Entzündenchance.

Bei the Witcher gibt es by the Book gar keinen Feuerball.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Na ist eben alles etwas vom System abhängig. Bei DnD 5 sind Feuerbälle schon recht gut für den Zaubergrad auf dem sie verfügbar werden. Aber besonders glänzen sie halt gegen Horden. Kommen keine Horden, ist der Feuerball meist auch kein großes Problem.
Ja aber selbst auf den leveln auf denen sie gut sind haben die Magier eigendlich nicht genug davon, das sie damit den Kämpfern wirklich dauerhaft Konkurrenz machen können, man nicht nur 1-2 Kämpfe am Tag hat.

Bei Shadowrun hingegen haben Feuerbälle einen echt heftigen Entzug für das was sie tun - da wurde in meinen Runden dann eher eine Granate benutzt oder vielleicht ein Manaball oder Betäubungsball.
Meiner Erfahrung nach sich auch primär die Betäubungs Bälle ein Problem (wobei ich hier nur von SR3 rede), da die von allen "Bällen" den geringsten Entzug haben, und mit Will wiederstanden werden, und es ist weit schwerer bei einem daher gelaufenen 0815 Gegner einen hohen Will zu rechtfertigen (zum da es nur eingeschränkt möglich ist Will mit Cyber-/Bioware zu erhöhen), als gute Panzerung und eine Brauchbare Kon.
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Offline Feuersänger

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Ja, Stunbolt und Stunball sind in SR(bis 3) die genialsten Kampfzauber - bitte Geduld, ich kriege noch die Kurve zum Thema: heftige Wirkung gegen die meisten Grunts, minimaler Entzug, und als Bonus vermeidet man unnötiges Blutvergießen. Umgekehrt freilich auch heftig, wenn die Gegenseite das hat... da sollte sich schon bei der Charaktererschaffung jeder mal überlegen, "Was passiert wenn ein Konmagier mir einen 6er Stunbolt reindrückt?"
Ich weiß jetzt gerade nicht mehr (s.o. 10 Jahre etc), ob man einem Zauber auch mit seinem Kampfpool widerstehen darf oder nur mit Magiepool, den man freilich erstmal haben muss. Und damit sind wir wieder beim Thema: wenn man selber Zauberer sein muss, um Zaubern widerstehen zu können, ist das schlechtes Spieldesign. Aber auch wenn Kampfpooleinsatz erlaubt ist, sollte man sich nicht zu viele Hoffnungen machen, mit zB Willenkraft-3 deutlich mehr 6er zu würfeln als der Gegner mit 6+ Würfeln 3er schafft.

--

In D&D3 und Ablegern ist ein Feuerball in den meisten Fällen keine sehr mächtige Wahl; mit Glück kann man damit ein paar Mooks ausdünnen, gegen ernstzunehmende Gegner kann man ihn sich meistens sparen. Wie heisst es hier so schön: "Blasting should be recreation only".

In 5E aber sieht das mE anders aus, da hier ebensolche Mooks noch viel länger im Spiel relevant bleiben. Klar kann der Magier das nicht beliebig oft wiederholen, aber wenn er mit ein, zwei Feuerbällen 10, 20 Gobbos (oder Zombies oder wasweißich) wegmacht, hat er doch schon gut was beigetragen. Schließlich würde ein Fighter die gleichen Gobbos ja zwar wohl auch besiegen können, dabei aber bestimmt Schaden nehmen, weil halt 5E und AC-schützt-dich-nicht-wirklich usw. Allein da könnte man schon die Rechnung aufmachen, "Spart uns der Grad 3 Zauber mehr HP, als ein anderer Grad 3 Zauber heilen könnte?".  Und es würde halt auch viel mehr Zeit kosten, die man uU nicht hat; und gerade Gobbos können wirklich EKLIG sein wenn man selber reiner Nahkämpfer ist.

Kurz, Feuerball kann man schlecht pauschalisieren, aber zumindest in den genannten Systemen ist er eher kein Symptom von Caster Supremacy. ^^
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich weiß jetzt gerade nicht mehr (s.o. 10 Jahre etc), ob man einem Zauber auch mit seinem Kampfpool widerstehen darf oder nur mit Magiepool, den man freilich erstmal haben muss. Und damit sind wir wieder beim Thema: wenn man selber Zauberer sein muss, um Zaubern widerstehen zu können, ist das schlechtes Spieldesign. Aber auch wenn Kampfpooleinsatz erlaubt ist, sollte man sich nicht zu viele Hoffnungen machen, mit zB Willenkraft-3 deutlich mehr 6er zu würfeln als der Gegner mit 6+ Würfeln 3er schafft.
Ne Kampfpool kannst du nur gegen "Elementare Manipulations Zauber" (Feuerball und co.) einsetzen da die nach den selben Regeln wie Fernkampfzauber funktionieren.

Gegen Mana Kampfzauber kannst du iirc nur Will Würfeln und halt die Würfel die dir ein Gruppen Magier für Spruch Abwehr zuteilt (so er das tut).
Bei physischen Kampfzaubern wie Bin ich mir gerade nicht sicher ob man da den Kampfpool zumindest beim Soak mit würfeln kann, ich glaube aber nicht.
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Offline Ainor

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Wobei Feuerbälle eignedlichen in den Wenigsten Systemen die ich gespielt hab ein Problem sind (mir fallen da eigendlich nur die Betäubungsbälle bei Shadowrun ein die oft einen ganzen Encounter beenden können), In den meisten systemen sie die eigendlich teuer und ineffektiv.

Es geht nicht speziell um Feuerbälle, sondern um Kampfzauber allgemein (also alles was hilft im Kampf zu gewinnen, nicht nur Schadenszauber)

Probleme sind eigendlich meist ehr Beschwörunsgszauber, Kontrollzauber und "Self only" Buffzauber mit denen der Caster auf einmal ein besserer kämpfen kann wird als jeder nicht magische Kämpfer und die Natürlich viel stärker sind als die Buffs die der Caster auf den Kämpfer sprechen könnte.

Naja, wenn man als Designer eine Vorstellung davon hat wie stark Krieger und wie stark Magier sind dann sollte man ja abschätzen können wie stark Buffs seien dürften. Und Buff stacking ist ja nun ein gelöstes Problem, entweder mit dem weichen Konzentrationslimit von SR oder dem harten Limit von 5E.

Wenn es sowas nicht gibt dann braucht man andere Regeln, wie etwa dass auf jeden Wurf nur ein MAgischer Bonus zählt. D&D3 hatte ja sowas versucht und ist kläglich gescheitert. Aber unbegrenztes Buff stacking ist ein sicheres Rezept für zu mächtige Magie, es sei denn die verfügbaren Zauber sind sehr hart begrenzt.   
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Naja, wenn man als Designer eine Vorstellung davon hat wie stark Krieger und wie stark Magier sind dann sollte man ja abschätzen können wie stark Buffs seien dürften. Und Buff stacking ist ja nun ein gelöstes Problem, entweder mit dem weichen Konzentrationslimit von SR oder dem harten Limit von 5E.
Wobei das auch nichts hilft wenn es einzelne Buff Zauber gibt die einfach völlig OP sind (ich weiß nicht ob du dem One DnD Playtest folgst aber schau dir einfach mal Conjure Minor Elementals im letzen Playtest an... und selbst die normalen 5E Regeln haben da ein paar ziemlich heftige wie z.b. Shape Change) oder wenn es konzetrationsfrei Buffs gibt die man doch irgendwie drauf stacken kann (bei 5E wäre hier Shield einer der Problem Zauber).
« Letzte Änderung: 25.12.2023 | 20:46 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Trollkongen

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Ich versuche mal, das etwas zu ordnen.  ;)

Ressource für jeden: Dass man jedem Charakter eine Ressource zuordnet, mag balance-technisch funktionieren, ist aber simulationistisch eine arge Herausforderung. Ein Magier benutzt halt per Definiton eine besondere, überweltliche Kraft. Ein Krieger oder Schurke muss sich auf eine weltliche "Ressource" verlassen, nämlich seine Kenntnisse, seine Übung und Erfahrung, vermutlich auch sein Talent. Man kann das natürlich regeltechnisch irgendwie abbilden versuchen ("daily powers", "encounter powers" z. B.), aber das wirkt schnell aufgesetzt. ("Wieso kann ich nur einmal den Roundhouse-Kick machen?") Möglicherweise gibt es da halbwegs gute Wege (à la D&D4 empfinde ich keineswegs so), aber eins bleibt halt: Magier haben eigentlich eine andere Ressource, die sie von anderen unterscheidet.

Jedem nun Magie mitzugeben, funktioniert auch nur in bestimmten Konstellation, etwa einer sehr magischen Welt oder dass man Charaktere spielt, die halt irgendwie "was sehr besonderes" sind. Auch wenn ich den grundsätzlichen D&D-Ansatz durchaus mag (es gibt krasse Magie in einer ziemlich magischen Welt), ist's mir bei D&D5 schon zu viel des Guten. Da wird's ja schwer, eine Klasse ohne reichlich magische Fähigkeiten zu haben. Ist Geschmackssache, aber der Ansatz klappt eben auch nicht immer.

Begrenzung der Ressource: Ich finde, DSA (Astralenergie) und Shadowrun (Entzug) machen das an sich ziemlich gut. Es gibt mächtige Magie, die jenseits des Mundanen steht, auch regeltechnisch, aber sie wird eben stark eingezäumt. Dem Spieler obliegt das Management seiner Kräfte. Viel kleine Zauber oder halt selten ein mächtiger. Funktioniert für mich von der Immersion her auch ziemlich gut (und ist hintergrundtechnisch auch annehmbar erklärt).

Dass es da Ausreißer gibt, ist kein Argument gegen die Systeme an sich, sondern eher, wie es ausgestaltet wurde. Der "Caldofrigo Atomschlag" als Bugreport zeigte auf, wohin das komplexe System des Zauber-Tunings führen kann, und bei Shadowrun habe ich auch nie kapiert, was genau die Initation soll. Will sagen: Ich finde, die Probleme kann man vergleichsweise leicht abstellen. Ich behaupte das allein deswegen schon, weil ich viiieeel DSA gespielt habe und Magier in der Spielpraxis nicht unangenehm aufgefallen sind.

(Speziell DSA4 hat mit dem Kaufsystem samt Sonderfertigkeiten noch dazu geführt, dass man sich entscheiden muss, was man sich holt. Das, was Magier in ihre Magie steckten, können andere Charakte in andere Bereiche investieren. Grundsätzlich auch ein solides, balancierendes System.)

Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein. Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt, und das zu verhindern finde ich wenig sinnvoll. Das heißt aber nicht, dass man die Anwendung nicht einhegen darf oder sollte, klar. In konkreten Einzelfällen darf so ein Zauber dann glänzen, aber eben nicht [Edit] dauernd. Wenn ein Magier quasi bei jeder nötigen Situation sich unsichtbar machen kann, besteht offensichtlich ein Design-Fehler. ("Unsichtbarkeit" ist hier natürlich Platzhalter für Sprüche bzw. Fähigkeiten, die andere Klassen ganz klar entwerten.)

Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.

(Edit: Ein wichtiges "nicht" vergessen.  ::) )
« Letzte Änderung: 26.12.2023 | 00:37 von Trollkongen »

Offline Gunthar

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Midgard (ausser Midgard 5 in den höheren Stufen) hatte das Caster-Balancing recht gut im Griff, weil das Zaubern von Sprüchen Ausdauerpunkte (AP) verbraucht. Die selben AP werden aber auch im Kampf bei einem Treffer abgezogen. Da muss man gut überlegen, ob man im Kampf noch zusätzliche AP ausgeben will oder nicht. Bei Midgard 5 ist das Problem, dass man auf höheren Stufen (12+) einfach zu viele APs hat. Midgard 1 bis 4 hatte das mit dem Stufenlimit auf 15 eigentlich sehr gut im Griff gehabt.

Shadowdark macht es nochmals anders, dass jeder Spruch eine Probe braucht, ob er überhaupt wirkt oder nicht.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein. Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt, und das zu verhindern finde ich wenig sinnvoll. Das heißt aber nicht, dass man die Anwendung nicht einhegen darf oder sollte, klar. In konkreten Einzelfällen darf so ein Zauber dann glänzen, aber eben dauernd. Wenn ein Magier quasi bei jeder nötigen Situation sich unsichtbar machen kann, besteht offensichtlich ein Design-Fehler. ("Unsichtbarkeit" ist hier natürlich Platzhalter für Sprüche bzw. Fähigkeiten, die andere Klassen ganz klar entwerten.)
Was Unsichtbarkeit angeht hatte DSA ja (zumindest früher ich bin editionsmäßig nicht up to date) ja z.B. die Einschränkung das Unsichtbarkeit nur auf den eigenen Körper ohne Kleidung und Ausrüstung wirkt, was das ganze halt nicht so einfach zu nutzen macht.
Man kann vermutlich argumentieren das DSA3 und älter es in Bezug auf das Kleinhalten von Magiern etwas übertrieben haben, aber es zeigt auf jedenfall das es da einiges an Möglichkeiten gibt.
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Offline Skaeg

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Man kann vermutlich argumentieren das DSA3 und älter es in Bezug auf das Kleinhalten von Magiern etwas übertrieben haben
Äh... nein. Echt nicht. Magier waren bei DSA2-3 absolut OP, ohne Beschwörungen, die nochmal alles über den Haufen geworfen haben, auch nur einzubeziehen.

Dass man sich nur ohne Kleidung unsichtbar machen konnte ist doch kein Balancing. Jeder Nicht-Magier konnte sich überhaupt nicht unsichtbar machen, egal was er anhatte oder nicht.
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Offline Skaeg

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Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein.  Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt,
Diese Setzung ist halt willkürlich.

Einfaches typisches Beispiel: Heilung. In vielen Systemen ist es so, dass magische Heilung weltliche Heiler überflüssig macht. Man kann aber auch einfach sagen: Magische Heilung gibt es nicht. Punkt. Magische Archetypen wie Hexen, die typischerweise mit Heilung in Verbindung gebracht werden, müssen halt auch die weltlichen Heilungsfähigkeiten lernen und damit klarkommen, dass ein spezialisierter Arzt es besser kann als sie.

Zitat
Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.
Meine Praxiserfahrung spricht einfach gegen das Funktionieren dieses Ansatzes. Wenn in Heimlichkeit, Heilung oder Kampf - mal drei beliebte Beispiele - Magiern mächtigere Möglichkeiten gegeben werden als den weltlichen Experten auf diesem Gebiet, werden letztere ausgestochen; egal, was für "Beschränkungen" man sich ausdenkt.

Es ist auch kein sehr "magischer" Ansatz, wenn Zauber einfach mundane Möglichkeiten in besser emulieren.
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Offline nobody@home

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Ich werd' mir bei Gelegenheit noch mal die einzelnen Fate-Beispielmagiesysteme, die bei mir so herumschwirren, im Detail näher anschauen müssen. Bei Fate ist man ja dadurch näher am Standpunkt des Systemkomplettneuerfinders, daß die Grundregeln eben kein offiziell-verbindliches Magiesystem mitbringen, sondern die geneigte Gruppe (oder wenigstens die SL) angehalten ist, sich diese Art von "Extra" mit Bordmitteln selbst zurechtzudefinieren...konkrete Beispiele zur Inspiration und/oder direkten Verwendung finden sich nichtsdestoweniger natürlich spätestens in einschlägigen Ergänzungs- und Settingbänden, nur ist dann halt keins von denen "das" Fate-Magiesystem an sich.

(Offensichtlich sagt mir dieser Ansatz dann natürlich auch: "Also, wenn du mit deinen Magieregeln ein Balanceproblem hast, dann hast du dir das vermutlich selbst da hineingepfuscht." Nicht ganz zu Unrecht übrigens, denn dazu müßte ich ja einen ausdrücklichen Unterschied zwischen Magie und Muggeltum in ein System, das per Voreinstellung eigentlich gerne beides mechanisch gleich behandeln möchte, erst einmal einbauen... ;))

Aber wie gesagt: zu den konkreten Beispielen (oder zumindest einigen davon) später mehr.

Offline Trollkongen

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Diese Setzung ist halt willkürlich.

Natürlich. Magie ist per se übernatürlich. Aber was das genau heißt und wie das aussieht, das kann man recht beliebig setzen. Auch sehr gering bzw. wenig "alltagstauglich", das zeigt ja z. B. der "Herr der Ringe".

Meine Sichtweise an der Stelle ist nur, dass es schwer wird zu sagen: "Magie ist halt ähnlich wie andere Fähigkeiten." Das geht meines Erachtens nur in begrenzten Kontexten.

Zitat
Einfaches typisches Beispiel: Heilung.

Ja, gutes Beispiel. Aber es muss ja nicht unbedingt so sein, dass es mundanen Heilern die Arbeit komplett abnimmt. Bei DSA4 ist es recht teuer, Massenheilungen werden schwierig. Und generell gibt es recht wenige Zauberkundige. In einer Gruppe allerdings sieht ein weltlicher Medicus tatsächlich nicht allzu gut aus, auch wenn es ein paar Gegenmaßnahmen gibt (weltliche Heilung bringt auch recht viel, Zauber heilen keine Krankheiten etc.)

Magische (bzw. wundersame) Heilung ist ein beliebter Topos, den findet man ja sogar zentral im Christentum. Den könnte man natürlich einfach weglassen, wäre aber vermutlich schade. Deswegen ja: teuer machen.

Zitat
Meine Praxiserfahrung spricht einfach gegen das Funktionieren dieses Ansatzes. Wenn in Heimlichkeit, Heilung oder Kampf - mal drei beliebte Beispiele - Magiern mächtigere Möglichkeiten gegeben werden als den weltlichen Experten auf diesem Gebiet, werden letztere ausgestochen; egal, was für "Beschränkungen" man sich ausdenkt.

Wie gesagt, für mich liegt der Sinn von Magie darin, dass sie Kräfte bietet, die man sonst nicht hat. Sonst kann man sich das doch sparen.

Die Kunst ist jetzt nur, wie man das sinnig in ein Rollenspielsystem bekommt. Man muss nicht jeden magischen Effekt zulassen. Aber es wird verdammt schwierig, Magie überhaupt zuzulassen, ohne dass diese mit weltlichen Fähigkeiten ins Gehege kommt. Ich finde auch nicht, dass das völlig zu verhindern sinnvoll ist. Das sollte nur eben mit entsprechenden Nachteilen einhergehen.

Nehmen wir nochmal Shadowrun: Wenn Zauber Dich ermüden oder Dich sogar töten können, weil Du mit "Lebenskraft" zauberst, dann finde ich es okay, wenn man mal Effekte erzielt, die andere so nicht hinbekommen. Tut dann irgendwo weh und bringt Nachteile mit sich.

Online Sashael

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Der Ansatz von 7te See ist ja auch, dass Magie immer mit einem (teils gravierenden) Nachteil für den Zaubernden einhergeht und je mächtiger der Effekt des Zaubers, desto höher der Preis, den man dafür zahlen musste, dass man an der Realität herumpfuscht.

Fand ich eigentlich sehr charmant, konnten wir aber nie testen, weil wir den Rest des Systems (2nd Ed.) so abgrundtief schlecht fanden.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Arldwulf

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Ich versuche mal, das etwas zu ordnen.  ;)

Ressource für jeden: Dass man jedem Charakter eine Ressource zuordnet, mag balance-technisch funktionieren, ist aber simulationistisch eine arge Herausforderung. Ein Magier benutzt halt per Definiton eine besondere, überweltliche Kraft. Ein Krieger oder Schurke muss sich auf eine weltliche "Ressource" verlassen, nämlich seine Kenntnisse, seine Übung und Erfahrung, vermutlich auch sein Talent. Man kann das natürlich regeltechnisch irgendwie abbilden versuchen ("daily powers", "encounter powers" z. B.), aber das wirkt schnell aufgesetzt. ("Wieso kann ich nur einmal den Roundhouse-Kick machen?") Möglicherweise gibt es da halbwegs gute Wege (à la D&D4 empfinde ich keineswegs so), aber eins bleibt halt: Magier haben eigentlich eine andere Ressource, die sie von anderen unterscheidet.

Die Frage ist halt ob "andere Ressource" auch "anderes Ressourcensystem" bedeuten muss. Der Magier könnte ja genauso hinterfragen weshalb genau der Feuerball jetzt nicht mehr geht wie in deinem Beispiel der Krieger. Für beides gibt es prinzipiell Erklärungen in der Spielwelt, doch die Problematik beginnt wenn ich nur einer dieser Erklärungen spielmechanische Relevanz gebe.

Viele der Balancingprobleme in diversen Systemen entstehen ja nicht daraus, dass Magie innerweltlich eine andere Erklärung hat, sondern aus der Verwaltung in unterschiedlichen Ressourcensystemen.

Offline Arldwulf

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Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.

Ich denke man sollte dort bedenken was Balancing eigentlich bedeutet. Denn das ist ja nicht: dies ist der oberste zu erreichende Machtgrad.

Wenn ein System Klassen gut ausbalanciert, dann sagt dies erst einmal nur aus, das die Information welche man an die Spieler gibt wie mächtig ihre Charaktere sind tatsächlich stimmt. Es kann dennoch mächtige magische Fähigkeiten in der Spielwelt geben, und wenn ich möchte, dass Charakter A diese schneller erlangt als Charakter B geht dies immer noch. Aber in einem ausbalancierten System weiß dann jeder woran man ist, Level 10 bedeutet auch wirklich Level 10 für die Charaktere, nicht Level 8 für den einen und 12 für den anderen.

Oder anders gesagt, dass es mächtige Zauber gibt ist nicht das Problem, nur dass manche Systeme diese als gleichwertig zu mundanen Fähigkeiten bewerten, ohne dafür zu sorgen dies wahr zu machen.
« Letzte Änderung: 26.12.2023 | 06:49 von Arldwulf »

Online manbehind

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Das Balancing-Problem, über das hier gesprochen wird, folgt ja daraus, dass Kämpfer und Zauberwirker konkurrierende Methoden haben, um gleiche Ziele zu erreichen.

Beispiele:

Der Kämpfer kann die Räuber/Orks/Drachen mit seiner Waffe erschlagen oder der Magier kann sie mit seinen Feuerbällen pulverisieren - beide wenden unterschiedliche Methoden an, die auf das gleiche hinauslaufen.

Der Kämpfer kann den Dämon mit seinem magischen Schwert erschlagen oder der Magier ihn mittels Magie exorzieren.

Beide konkurrieren hier also auf dem Gebiet "Kampf" miteinander um die bessere Lösung, und nur aus diesem Umstand folgt das "Balancing-Problem".

Die alternative Lösung besteht (idealisiert), separate Problembereiche zu schaffen, in denen nur mit den Mitteln des einen oder des anderen Lösungen gefunden werden können:

Beispiel:

Der Krieger kann sterbliche Gegner pulverisieren, die magische Waffe macht ihm das leichter, aber er kann halt auch damit keinen Dämon besiegen. Der Magier kann keine sterblichen Wesen mittels Magie verletzen, sehr wohl aber einen Dämon exorzieren.

D. h. hier gibt es keinen Konkurrenz mehr auf dem gleichen Gebiet, weil der Kämpfer Dinge kann, die Magier mit seinen Mitteln nicht bewerkstelligen kann, und umgekehrt.

Offline Quaint

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Ja, damit muss man aber auch vorsichtig sein. Denn wenn man es so macht, braucht die Gruppe einfach bestimmte Charaktertypen, und dann muss die auch jemand spielen. Das ist nicht so gut. Siehe diverse DnD Runden wo dann jemand den Heilbot mimen muss/soll. In deinem Beispiel: Wenn ein Mundaner Gegner vorkommt braucht man halt einen mundanen Kämpfer, wenn man einen Dämon bringen will muss die Gruppe einen Magier haben. Das schränkt ein - entweder die möglichen Abenteuerinhalte oder halt die Charakterwahl der Spieler.
Und man muss aufpassen, dass überhaupt noch ein richtiges Zusammenspiel stattfinden kann.
Beispiel Decker bei Shadowrun. Die können tolle Sachen, die auch kein anderer Charaktertyp kann, aber wenn sie da in VR rumdüsen spielen die halt irgendwie ihr eigenes Spiel und haben nur bedingt mit den anderen zu tun. Die handwerklich fragwürdige Lösung des Decking/Hacking in den mir bekannten SR Editionen hilft natürlich wenig. Meist hab ich es dann so erlebt dass das halt NSC machen...
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Online manbehind

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Ja, damit muss man aber auch vorsichtig sein. Denn wenn man es so macht, braucht die Gruppe einfach bestimmte Charaktertypen, und dann muss die auch jemand spielen. Das ist nicht so gut.

Ich sage nicht, dass man das so machen soll. Ich sage nur, dass hier die Ursache des Balancing-Problems zu finden ist und dass es theoretisch so vollständig gelöst werden kann.

Ob man versucht, das in der Praxis so umzusetzen oder ob man Kompetenzbereiche miteinander verschränkt oder alles beim alten lässt und versucht, graduell "zu balancen", ist dann eben jedem selbst (bzw. dem Design der Spielwelt und des Systems) überlassen.