Zum Thema Magie in Fate mal die Beispielansätze, die auch leicht im SRD nachzuschlagen sind:
Fate CoreMagie der Collegia Arcana: Das Magiesystem der Hauskampagne, aus der auch die meisten Beispiele im Buch stammen und das auch Beispielcharakter Zird zum Zaubern verwendet. Dank des Wegfalls von "Standardkosten" für die diversen Extramöglichkeiten, die es der Fertigkeit Wissen verleiht, der eher vagen Definition derselben, und der Tatsache, daß sowohl geistige als auch körperliche Angriffe (die normalerweise über Dinge wie Kämpfen, Schießen, oder Provozieren abgehandelt werden) dazugehören, bei aller Sympathie technisch schon ein Stück weit OP.
Ahnenkräfte: Die eigenständige "Zauberfertigkeit" beschränkt sich auf den reinen Umgang mit den für die Kampagne relevanten Ahnen- und sonstigen Geistern, überlappt sich also nicht groß mit anderen. Lediglich die konkreten Segen, die man von einem Geist dann für das "bloße" Eintauschen eines einmal verdienten freien Aspekteinsatzes kriegen kann, können im Vergleich mit freien Einsätzen anderswo etwas arg heftig ausfallen (Sujans Energieschild ist ein gutes Beispiel dafür), was sich auch darin äußert, daß hier ein solcher Einsatz alternativ gleich
zwei Fate-Punkte wert sein soll.
Schulen der Macht: Auch hier wird mit Wissen gezaubert, allerdings gelten die konkreten magischen Fertigkeiten der Schule, zu der man jeweils gehört, für die einzelnen Anwendungen als harte
Obergrenze und die Primäranwendung von Magie wird im Prinzip als "wenn du mit normalen Mitteln nicht mehr weiterkommst" beschrieben. Bräuchte wahrscheinlich etwas mehr Beschreibung, um wirklich als "komplettes" System durchzugehen; tatsächlich sind alle drei Beispiele aus dem "Extras"-Kapitel eher nur kurz angerissen.
Fate-HandbuchSturmherren: So ziemlich
das Kampfmagiesystem schlechthin auf dieser Liste, und tatsächlich macht die Fertigkeit "Sturmherr" die "normalen" Kampffertigkeiten für jemanden, der sie besitzt, weitgehend überflüssig -- man kann mit ihr insbesondere auf kurze Distanz ganz normal angreifen, zur Verteidigung gegen körperliche Angriffe taugt sie ebenfalls, und spontan Barrieren aufs Feld zaubern (was sonst so ziemlich keine Fertigkeit mal eben so hinbekommt) kann sie obendrein auch noch. Schön, diese Art von Magie eignet sich nicht für allzuviel
anderes als das Protzen mit roher Elementargewalt, aber solange das nicht stört, sind selbst zwei Punkte Erholungsrate ein ausgesprochenes Sonderangebot.
Die Sechs Wesire: Weniger ein System für "Zauberer" als für Auserwählte bestimmter Sternzeichen, die dadurch an deren Charaktereigenschaften teilhaben und ein paar besondere Kräfte erwerben können. Hält sich recht gut im Rahmen (okay, rein technisch kann man zwei Stunts zum Preis von einem kriegen, aber dafür ist die Auswahl auch eng begrenzt und an Bedingungen geknüpft) und kommt obendrein mit Ratschlägen zum Abschwächen oder Aufbohren je nach Geschmack daher.
Die Geheime Kunst: Im Prinzip New-Age-Magie, mit der man Leuten Flüche oder Segen anzuhexen versuchen kann, die wirklich funktionieren mögen oder auch nicht.
Keine Bedrohung fürs Spielgleichgewicht, ohne deswegen gleich komplett nutzlos zu sein, aber einen wirklich "mächtigen" Zauberer kriegt man so andererseits natürlich auch nicht gebacken.
Sturmbeschwörer: Beschwörungssystem Nr. 1; man weiß ziemlich genau, was man mit seinen Elementarkreaturen kriegt, und mehr als Beschwören, Binden, und ggf. ein paar Tricks im Kampf
gegen solche Geschöpfe sind auch schon nicht mehr wirklich drin (wenn man nicht noch die Option benutzt, daß jemand mit einem ausdrücklichen Sturmpakt auch als Sturm
herr agieren kann; in dem Fall siehe ggf. oben). Hauptsächlich dient dieses System also zum schlichten Erwerb etwas "übernatürlicher" Gefolgs-NSC in begrenzter Zahl, aber potentiell über längere Zeit (im Sinne von Tagen oder Wochen) und steht damit relativ frei für sich.
Herren der Leere: Beschwörungssystem Nr. 2 für Leute, die lieber unter einigermaßen hohem Risiko widernatürliche Kreaturen herbeizitieren, die mehr versprechen, als sie letztendlich halten.
Hier entsteht ein Spotlightproblem noch am ehesten dadurch, daß sich unter Umständen die ganze Gruppe mit den entstandenen
Problemen herumschlagen muß, nicht so sehr durch die Übermacht der Magie an sich...
Insgesamt merkt man vielleicht, daß die Handbuch-Magiebeispiele allesamt recht spezialisiert sind. Prinzipiell sind sie kombinierbar, aber ein einzelner Zauberer wird auch dann eher selten mehr als eins oder vielleicht zwei beherrschen, weil sich die einzelnen Kosten doch aufaddieren. Alternativ kann man sich aber natürlich auch Settings oder Kampagnen vorstellen, in denen eins dieser Systeme schon die
gesamte vorhandene und praktizierte Magie beschreibt -- dann ist das, was man mit Zauberei im Spiel machen kann, eben schon von vornherein entsprechend eingeschränkt.