Autor Thema: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck  (Gelesen 13405 mal)

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Offline nobody@home

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Ich finde hier war Earthdawn ganz spannend. Es funktioniert ja recht ähnlich wie D&D mit Knüppelschwingern und Sprücheklopfern, hat aber den entscheidenden Unterschied dass die Knüppelschwinger nicht komplett nichtmagische Ritter aus dem Mittelalter sind sondern dass jeder irgendwie mit der Magie der Welt interagieren kann. Das löst zwar nicht das Balancingproblem zwischen Schwertern&Sprüchen, aber befreit das Setting gedanklich von der Idee das für alles was magisch ist (inklusive magische Waffen) ein Sprücheklopfer zuständig ist. Für hochmagisches Spiel ist das einfach das bessere Design.

Wobei sich dann vermutlich irgendwann die Frage stellt, ob eine strikte konzeptionelle Trennung zwischen "Kämpfern" und "Zauberern" überhaupt noch Sinn ergibt. :) Aber das ist dann eine Frage des Settings und mehr noch des gewünschten Spielgefühls und läuft vermutlich mit darauf hinaus, was "Magie" in der Spielwelt nun konkret sein und wer sie wie ausüben können soll. Wenn meine Vorstellung vom Magier beispielsweise primär auf einen in obskuren Dingen belesenen Gelehrten hinausläuft, was ja nicht ganz neu wäre...ist dann umgekehrt jeder Gelehrte automatisch auch Magier? Wenn ja, dann gibt's natürlich keine "nichtmagischen" Gelehrten mehr (will ich das?) und dann kann auch im Prinzip jeder Magie lernen, der einfach "nur" die Zeit und Gelegenheit bekommt, genügend Bücher zu wälzen; wenn nicht, dann muß es dafür wieder einen Grund geben, und der wiederum kann mir wahrscheinlich einiges über die Chancen auch von Nichtgelehrten sagen, ihrerseits an magische Kräfte zu kommen... :think:

Offline Arldwulf

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Spannend wäre auch wenn Magier ihr Gold für Zauber verbrauchen, während Krieger es für ihre Waffen (und ggf deren Pflege) ausgeben. Gibt es Systeme die sowas erfolgreich machen ?

Mit erfolgreich ist das so eine Sache, aber das Ritualsystem von D&D 4e funktioniert so. Teleport, mit Toten sprechen, in die Vergangenheit schauen oder magische Schutzkreise errichten kosten Zeit und Komponenten und selbige bares Geld. Recht viel sogar, zumindest wenn man sie auf dem Level nutzen möchte auf dem sie verfügbar sind.

Hast du z.B. einen Level 8 Magier, so besitzt dieser üblicherweise zu diesem Zeitpunkt ein paar tausend Goldmünzen in Bar. Ungefähr den Gegenwert eines magischen Gegenstands seines Levels. Kann auch mal mehr oder weniger sein, natürlich denn Wealth by Level wie in 3.5 gibt's ja nicht. Aber wenn selbiger Magier jetzt z.B. die Gruppe durch verschlossene Gitterstäbe gehen lässt, sein Antlitz und das seiner Gefährten in die Wächter verwandelt, mit Hilfe einer verborgenen Truhe die Notfallwaffen der Gruppe herbeiruft, magisch nachschaut was dort ist und eine verschlossene Tür nach draußen öffnet um dann mit illusionären Terrain die Flucht zu sichern und durch die Sumpflandschaft rings um den Kerker zu tauchen in den man die Gruppe warf sind halt schnell mal Komponenten im Wert von tausend Goldmünzen weg, die Zauber zu lernen hätte gar ein vielfaches davon gekostet (aber das kann so ein Magier teils beim Leveln)

Und zusätzlich musste der Magier in diesem Beispiel eine Menge Lebenskraft opfern und könnte an diesem Tag kaum mehr Heilung erfahren.

Und ich hab das schon mit Freuden ausgegeben, bis Level 8 geb ich im Schnitt wohl gut 4000-5000 Goldmünzen an Komponenten aus und oft das doppelte oder dreifache für weitere Zauber. Manchmal mehr, manchmal weniger. Halt den Gegenwert einer Handvoll magischer Gegenstände welche andere Charaktere dann mehr haben.

Noch extremer ist das Verhältnis bei niedrigstufigeren Charakteren, am Anfang startet man halt mit 100 Goldmünzen, kauft dafür Ausrüstung und kann sich selten mehr als ein einzelnes Ritual leisten.
« Letzte Änderung: 30.12.2023 | 11:33 von Arldwulf »

Offline Nazir ibn Stonewall

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In SciFi Systemen jeder Art ist das kein Problem, aber der handelsübliche Ritter hat keine Atomwaffen in seiner Rüstung. Das ist nunmal ein Problem in Fantasysettings.
Das stimmt, man wird also feststellen können, dass Balancing settingabhängig ist. Licht/Feuer kann jeder Mensch in jedem Setting mit nur wenig Ausstattung machen. Den Gegner für eine Minute blenden ist im Mittelalter ohne Magie schwer, in Gegenwarts-Settings braucht man da starke Lampen oder ne Blendgranate, aber es geht recht einfach. In SF-Settings mit Antigrav-Technologie ist auch der Levitieren-Zauber nicht mehr so stark.

Wobei sich dann vermutlich irgendwann die Frage stellt, ob eine strikte konzeptionelle Trennung zwischen "Kämpfern" und "Zauberern" überhaupt noch Sinn ergibt. :) Aber das ist dann eine Frage des Settings und mehr noch des gewünschten Spielgefühls und läuft vermutlich mit darauf hinaus, was "Magie" in der Spielwelt nun konkret sein und wer sie wie ausüben können soll.
Genau. Und so Extremfälle wie Splittermond, wo jeder ohne Einschränkungen Magieschulen lernen kann, sind dann auch relativ einfach zu balancen. Man muss nur aufpassen, dass nicht ein faktischer Zwang entsteht, die Schulen auch hoch zu steigern, weil mundane Fertigkeiten nichts können. Aber selbst dann hat man "nur" ein System, in dem eben jeder einen Magier spielt.
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Offline Quaint

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Ich denke eine Option ist auch, wie Savage Worlds das teilweise macht, mit Trappings zu arbeiten. Also man kauft hauptsächlich das was man halt kann (z.B. vom Gegner nicht bemerkt werden obwohl das normalerweise wahrscheinlich wäre) und dann "malt" man die Kraft entsprechend dem Charakterkonzept an. Der mundane ist dann vielleicht ein Schleicher auf Sam Fisher Niveau, der Zauberer macht sich womöglich unsichtbar.
Und dann hat man halt nicht das Problem dass der Unsichtbarkeitszauber auf einmal den Schleicher übertrumpft - sie bezahlen ja gleich viel dafür.
Da müsste man dann halt evtl. etwas vereinheitlichen, das nicht Attribute, Fertigkeiten, Talente und Zauber völlig seperat laufen und alle unterschiedlich funktionieren.
Und gegenbenenfalls kann man ja auch sowas einbauen dass der Unsichtbarkeitszauber leicht billiger ist, aber halt irgendwie ne Ressource kostet (z.B. Mana oder Ausdauer, womit man halt zaubert).
Ich meine es gibt ja auch das eine oder andere Punktekauf-Universalsystem das mindestens teilweise so arbeitet. GURPS und ich meine es gab noch einen GURPS Konkurrenten älteren Semesters.
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Offline YY

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Abgesehen davon: wechseldes Spotlight ist kein gutes Design (siehe Extrembeispiel Shadowrun)

Shadowrun macht es interessanterweise in einem Atemzug richtig und falsch vor:
Decking/Hacking ist eine Katastrophe, Astralraumgedöns funktioniert ziemlich reibungslos. Die Unterschiede liegen auf der Hand; das hat aber keinen der Entwickler davon abgehalten, in jeder Edition ein anders untaugliches Matrixgedöns zu präsentieren ;D

Shadowrun hätte sowas damals gebraucht. Dann müsste man nicht so tun als wären Samurais und Gangmitglieder gleichwertig....

Muss man ja auch nicht. Der Blick auf den Wertesatz zeigt deutlich, was da Sache ist - und das besser als z.B. in einem Stufensystem wie DSA3, in dem man bei der Steigerung langfristig unkorrigierbar schlecht würfeln und seine Punkte an die falschen Stellen schaufeln kann.

Wo eine Stufe eine verlässliche Fähigkeitssteigerung darstellt, sieht das anders aus, aber das ist keine Selbstverständlichkeit für Stufensysteme.


Andersrum hat Shadowrun mit seinen Punktekaufmethoden die "tolle" Möglichkeit, aus scheinbar gleichwertigen Startbedingungen massivst unterschiedliche Gegenwerte rauszuholen :-X

Ich meine es gibt ja auch das eine oder andere Punktekauf-Universalsystem das mindestens teilweise so arbeitet. GURPS und ich meine es gab noch einen GURPS Konkurrenten älteren Semesters.

Das dürfte HERO sein.

Und natürlich kann man das so machen, aber das ist dann noch eine Ecke "schlimmer" als das Earthdawn'sche "jeder hat Zugriff auf Magie (immerhin ungleich "jeder ist ein Magier")" in dem Sinne, dass dann alles im Trapping-Geschwampfe und erzählerischer Beliebigkeit versumpft.

Aber irgendeinen Tod muss man eben sterben - wenn Magie was Besonderes sein soll, kann sie ja per definitionem nicht auf Augenhöhe mit mundanen Fähigkeiten sein. Da kann man dann nur noch irgendwelche Paramagie daneben stellen und landet irgendwo in der Nähe von Marvel & Co.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Aedin Madasohn

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Aber irgendeinen Tod muss man eben sterben - wenn Magie was Besonderes sein soll, kann sie ja per definitionem nicht auf Augenhöhe mit mundanen Fähigkeiten sein.

was jetzt zwei Ebenen öffnet

die meisten NSC sind mudane Noobs - die Spieler haben alle Power-SC (bei einem Heldeninhaltsspiel hilfreich)

MagierSC mit BeläuferSC oder moderne Klassenteilung im P&P-Keller
wenn alle Non-Magier-Konzepte ab Stufe Professional gegen den Zaubererspieler abstinken, dann braucht es wieder Stufe Null neue Chars oder die Runde zerfällt.
Wer spielt schon gerne die erzwungene ZweiteGeige?

und auch klar, wenn die "Abenteuer" ehr nur: lasst euch von der SL erzählen, wie die geilen AutorenPets den MetaPlot retten besteht, dann ist die Regelengine eh egal.


Offline YY

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Oder man orientiert sich um und sagt: SC können in Sachen Magie (zumindest im Rahmen des Spiels) höchstens an der Oberfläche kratzen.

Dafür gibt es ja nicht nur genug Literaturvorlagen, sondern gleich halbwegs bis richtig erfolgreiche Rollenspiele, die das so halten.
Die haben dann aber auch oft keine "richtigen" Magier auf Spielerseite.
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Offline Arldwulf

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Aber irgendeinen Tod muss man eben sterben - wenn Magie was Besonderes sein soll, kann sie ja per definitionem nicht auf Augenhöhe mit mundanen Fähigkeiten sein.

Im Kontext von Balancing eigentlich nicht, denn die Welten im Rollenspiel sind ja befüllt mit unterschiedlich mächtigen Gestalten. Balancing bedeutet ja nicht, dass alle gleich mächtig sind. Nur das die Zahlen die auf den Gewichten dran stehen stimmen und man die Waage darum ausbalancieren kann ohne lange rumprobieren zu müssen.

Balancing bedeutet erst einmal nur unabhängig von deren Charakterkonzept den korrekten Machtgrad dran zu schreiben. Was ich damit sagen will: ein System in dem der Magier auf Stufe zehn genauso gut ist wie der Kämpfer auf Stufe zehn ist auch dann balanciert wenn man anschließend sagt: in meiner Spielwelt dürfen nur Magier bis auf höhere Level als dies aufsteigen.

Zumindest besser balanciert als ein System bei dem bei beiden das gleiche Level dransteht (oder welch Maßstab auch immer) aber nicht das gleiche heraus kommt.

Ob ich für meine Spielwelt möchte, dass nur mit Magie ein bestimmter Machtgrad erreichbar ist, ist also eine Settingentscheidung, nicht zwingend eine Balancingfrage. Aber das häufigere Problem ist halt, dass den Spielern vorab gesagt wird: dies ist das ungefähre Niveau bis das eure Charaktere kommen können und nicht dazu gesagt wird "aber nur wenn ihr Charakterkonzept X nutzt".


Online Lichtschwerttänzer

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IMHO ist Balance die Option die Spielwelt gleichwertig beeinflussen zu können.
e.g.

Der Ganger in SR mag weniger im Kampf reissen als der Streetsam aber dank seiner Connections mehr außerhalb, seine Gang ist keine Connection sondern Verbündete denen er vertrauen kann usw.
Während der Ki Ad besser im Kampf gegen Übernatürliches ist
und die Möglichkeiten der Magier dem gleichwertig sein sollten
Problematisch wird es auch wenn z.B. die Möglichkeiten nicht wahrgenommen werden oder beim Fehlen ignoriert werden.
Wie z.b. die Fähigkeit eines Waldläufers in der Wildnis gut zurechtzukommen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline nobody@home

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...haben wir eigentlich schon darüber nachgedacht, was die konkrete Nische des Zauberers sein soll (kann sich natürlich je nach genauem Typ ggf. etwas unterscheiden)? Ich meine, daß "Allesbesserkönner" ein wenig OP ist, bedarf vermutlich (>;D) keiner langen Debatte, aber worin soll er denn nun typischerweise gut sein, wenn wir erst mal bereit sind, von dieser Extremposition abzurücken? :think:

Offline YY

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Was ich damit sagen will: ein System in dem der Magier auf Stufe zehn genauso gut ist wie der Kämpfer auf Stufe zehn ist auch dann balanciert wenn man anschließend sagt: in meiner Spielwelt dürfen nur Magier bis auf höhere Level als dies aufsteigen.

Dann ist es aber auch nur auf Stufe zehn balanciert - und unabhängig von der Stufenzahl aus dem Beispiel ist genau das einer der stärksten Gründe dafür, dass es so wenige hochstufige D&D-Kampagnen gibt.
Spätestens aus eigenem Erleben ist den Spielern nämlich sehr schnell klar, dass sie den balancierten Bereich gerade verlassen haben. Und wenn man dann keine Lösung parat hat, fliegt das ganze Ding an der Stelle auseinander.
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Offline unicum

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Dann ist es aber auch nur auf Stufe zehn balanciert - und unabhängig von der Stufenzahl aus dem Beispiel ist genau das einer der stärksten Gründe dafür, dass es so wenige hochstufige D&D-Kampagnen gibt.

Nur - mangels eigenem besseren Wissens - ist/war das bei 4.0 und 5.0 D&D auch so? (Ich bin seit 3.5 "draussen", und ja ich sehe auch einen gewissen kippunkt den man vieleicht auf die 10 legen könnte)

Offline YY

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Für 4.0 weiß ich es nicht; da müsste das als Grund eigentlich weitestgehend weggefallen sein und "nur" die größere Masse an Regelelementen den Ausschlag gegeben haben.

Für 5e gibt es aber recht gute Zahlen und da ist es ziemlich "wie früher": so um die zweistelligen Stufen rum kommt eine sehr steile Abrisskante, was die Zahl der weitergeführten Kampagnen angeht.
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Offline Arldwulf

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Nur - mangels eigenem besseren Wissens - ist/war das bei 4.0 und 5.0 D&D auch so? (Ich bin seit 3.5 "draussen", und ja ich sehe auch einen gewissen kippunkt den man vieleicht auf die 10 legen könnte)

Für 4e hab ich das so noch nicht erlebt, dort ist aber natürlich auch generell das Powerlevel der Charaktere geringer und der Anstieg weniger steil. Und durch das gute Balancing wird vieles einfacher, insofern weiß ich nicht ob es überhaupt jemanden gibt der dort von einem Sweet Spot sprechen würde.

5e ist da schon wieder deutlich anders, zumindest fühlte es sich dort so an. Hab es als Magier bis Stufe 16 gespielt...zu dem Zeitpunkt war aber schon einige Stufen lang wieder das Gefühl da: Mach diese Aktion nicht, nutz jenen Weg nicht, auch wenn dein Charakter es tun würde...so sprengst du das Spiel. Es gibt einfach selbst mit der reduzierten Optionszahl gegenüber früheren Editionen zu viele unbalancierte Optionen und mit steigendem Level werden die Restriktionen welche Zauberwirker wenigstens etwas einschränken sollen immer weniger strikt. 5e hat ähnlich wie 3.5 einen Sweet Spot, einen Levelbereich der deutlich besser spielbar ist als andere Bereiche.

Und das ist ja auch kein Beinbruch, ist ja nicht so als ob da wer mit der Keule dasteht und sagt nach Level 13 wird nicht mehr weitergespielt. Man kann das immer noch und wenns mal etwas knirscht kommt man damit schon klar. Sind wir auch und am Ende kann man mit etwas unnötiger Distanzierung zum eigenen Charakter schon leben.

Aber unnötig bleibt es natürlich und das ist auch was gutes Balancing einem Spiel geben kann. Über alle Stufenbereiche gleichermaßen gut spielbar zu bleiben. Wie viel das bringt merkt man erst einmal wenn bei so einem Spiel mal mehr als 5-8 Stufen "gute" Stufen sind.
« Letzte Änderung: 31.12.2023 | 00:34 von Arldwulf »

Online Ainor

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Mit erfolgreich ist das so eine Sache, aber das Ritualsystem von D&D 4e funktioniert so.

Tjo, das stimmt. Ich kann mich allerdings nicht mehr erinnern ob die Zahlen hinkamen (im Sinne von: relevante Beschränkung, aber nicht lächerlich teuer).

Aber selbst dann hat man "nur" ein System, in dem eben jeder einen Magier spielt.

Aber genau dass ist doch ein Balancefehlschlag.

Shadowrun macht es interessanterweise in einem Atemzug richtig und falsch vor:
Decking/Hacking ist eine Katastrophe, Astralraumgedöns funktioniert ziemlich reibungslos. Die Unterschiede liegen auf der Hand; das hat aber keinen der Entwickler davon abgehalten, in jeder Edition ein anders untaugliches Matrixgedöns zu präsentieren ;D

Die Idee dass ein SC sich dauernd in eine andere Welt verabschiedet und alle anderen zurück bleiben ist einfach prinzipiell falsch, egal wie die konkreten Regeln dafür aussehen.

Der Ganger in SR mag weniger im Kampf reissen als der Streetsam aber dank seiner Connections mehr außerhalb, seine Gang ist keine Connection sondern Verbündete denen er vertrauen kann usw.

Das ist dasselbe Problem. Es mag sogar (je nach Spiel) hinkommen (meistens kommt es nicht hin), aber das ändert nichts daran dass jemand ohne Magie oder Cyberware+Wummen im Kampf eher nutzlos ist und am Desten in Deckung bleibt. 

Muss man ja auch nicht.

Naja, ein System dass so tut als könne man damit ganz unterschiedliche Charaktere spielen täte gut daran da ein wenig Orientierung zu geben. Das Spiel funktioniert ja einigermassen mit Magier und Samurais, also SCs die irgendwo nah am erlaubten Powerlimit liegen,
aber es gibt praktisch keine Anhaltspukte um ein anderes Machtnieveau zu bespielen.

Ich denke eine Option ist auch, wie Savage Worlds das teilweise macht, mit Trappings zu arbeiten. Also man kauft hauptsächlich das was man halt kann (z.B. vom Gegner nicht bemerkt werden obwohl das normalerweise wahrscheinlich wäre) und dann "malt" man die Kraft entsprechend dem Charakterkonzept an. Der mundane ist dann vielleicht ein Schleicher auf Sam Fisher Niveau, der Zauberer macht sich womöglich unsichtbar.

Damit das funktioniert muss man im Prinzip anders spielen. Weg von traditionellen Systemen wo Spieler einzelne Aktionen wählen, hin zu narrativen Systemen wo Spieler eher Resultate wählen. Kann man machen, aber das ändert deutlich mehr als die Charaktererschaffung.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline YY

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Die Idee dass ein SC sich dauernd in eine andere Welt verabschiedet und alle anderen zurück bleiben ist einfach prinzipiell falsch, egal wie die konkreten Regeln dafür aussehen.

Erwiesenermaßen funktioniert das aber am Tisch.
Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.

Naja, ein System dass so tut als könne man damit ganz unterschiedliche Charaktere spielen täte gut daran da ein wenig Orientierung zu geben. Das Spiel funktioniert ja einigermassen mit Magier und Samurais, also SCs die irgendwo nah am erlaubten Powerlimit liegen, aber es gibt praktisch keine Anhaltspukte um ein anderes Machtnieveau zu bespielen.

Das müssten wir wohl drüben im SR-Board weiter aufdröseln.

A) Die Archetypen in den GRW aller Editionen sind zu 90% Kacknasen, die taugen nicht als Anhaltspunkt.
Zumal da auch ganz viel historisch gewachsen ist und aus verschiedensten Gründen bei den Archetypen landet, wenn man sich die Zusammenstellung über die Editionen mal anschaut. Da gibt es immer eine sehr kleine Anzahl "Leistungsträger" und der Rest ist fluffiges Rumgeeier, obwohl SR eigentlich eine extrem stringente Core Story hat.

B) Das System erklärt einem ja schon nicht, wo man seine Bastelpunkte mehr oder weniger sinnlos verbrennt und worauf es ankommt. Sprich: das wird schon für ein Machtniveau gar nicht richtig vermittelt, da brauche ich mit Tipps für andere Machtniveaus erst gar nicht anfangen. 

Das hat aber auch alles nichts mit Stufen zu tun, weil alle auf der selben Stufe anfangen ;)
Und mit Klassen zumindest insofern nicht, dass es auch anderswo "trap choices" bei den Klassen gibt.

Man kann SR aber vorwerfen, nur vordergründig klassenlos zu sein, denn durch die Hintertür gibt es die dann doch. 
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Offline Feuersänger

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Für 5e gibt es aber recht gute Zahlen und da ist es ziemlich "wie früher": so um die zweistelligen Stufen rum kommt eine sehr steile Abrisskante, was die Zahl der weitergeführten Kampagnen angeht.

Das mag aber auch sehr stark daran liegen, dass die meisten offiziellen Abenteuer / Kampagnen etwa um Level 10-11 finito sind.

Okay, meine längste gespielte 5E-Kampagne war ein Homebrew des SLs und endete auch auf Level 11, aber das lag eher an mangelnder Chemie in der Gruppe und dass der SL keinen Bock mehr hatte. Dass auf einmal die Vollcaster zu mächtig geworden wären, war jedenfalls nicht der Grund (und es gab auch gar nicht die Gelegenheit, dass sich das rauskristallisieren hätte können).

Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse, Mag Mage Dungeon -- das sind nach meinem Kenntnisstand die einzigen offiziellen Kampagnen, die über Level 12 hinausgehen; diverse Einzelabenteuersammlungen nicht mitgerechnet. Und weder Princes noch Mag Mage scheint mir wahnsinnig populär zu sein.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Arldwulf

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Tjo, das stimmt. Ich kann mich allerdings nicht mehr erinnern ob die Zahlen hinkamen (im Sinne von: relevante Beschränkung, aber nicht lächerlich teuer).

Lässt sich auch gar nicht so leicht sagen. Damals war der Tenor eher "zu teuer", das hängt aber stark an niedrigen Stufen mit denen man nun mal anfängt. Grob gesagt kann man sagen: Rituale der eigenen Stufe sind teuer genug um sie nur zu nutzen wenn es wirklich notwendig ist. Alles was so ca. mehr als 5 Stufen unterhalb dessen ist wird sehr oft genutzt. Das hat natürlich den schönen Nebeneffekt, das für einen mächtigen NSC Magier die gleichen Zauber alltägliche Nebeneffekte sind deren Kosten der Gruppenmagier noch ganz schön spürt. Und dafür noch mächtigere Sachen für diesen zwar möglich, aber teuer sind. Ist halt immer Situationsabhängig.

Alles in allem dürfte es schwer sein bei solchen Kosten mehr als "auf Dauer ganz schön spürbar" hinzubekommen, und das schafft das System.

Offline nobody@home

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Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.

Beispielsweise ist es aus Sicht einer mittelalterlichen Welt (und auch aus Sicht einer modernen Welt) eine unglaublich mächtige, ehrfurchtgebietende und nützliche Fähigkeit, das Wetter beeinflussen zu können. Aber in einer typischen Fantasyabenteurergruppe ist selbst eine üblicherweise als läppischer Zaubertrick wahrgenommene Fähigkeit wie das Herbeischnipsen einer Flamme nützlicher.

Oder anders gesagt: Dass Zauberer innerhalb der Spielwelt etwas Besonderes und auch besonders Mächtiges sind, darf und soll gerne so sein. Das hat aber nichts damit zu tun, ob sie das auch in einer SC-Gruppe sind. Wie bereits weiter oben erwähnt, sind Zauberer unter SC auch nicht annähernd so selten, wie sie es innerweltlich normalerweise sein sollten.

Und wenn sie so selten (und gleichzeitig einigermaßen mächtig) wären...dann würden sie in erster Linie als Haus- und Hofzauberer der jeweiligen Herrscher im sicheren und aus der Staatskasse subventionierten Labor hocken und sich für Notfälle zur Verfügung halten und hätten für niedere Erkundungs- und Plünderdienste ihre eigenen Muggel-Untergebenen, die sie losschicken könnten. Von so wertvollen Leuten läßt man doch nach Möglichkeit keinen auf bloßen Abenteuern sein Leben riskieren...

Online Ainor

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Erwiesenermaßen funktioniert das aber am Tisch.
Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.

Never split the party...
Du hast natürlich recht dass das schonmal vorkommen kann, und es ist klar dass das ab und zu eine logische Notwendigkeit ist.
Aber es ist kein erstrebenswerter Dauerzustand. Und da nunmal Mechaniken für Matrix und Astralraum frei wählbar sind ist es kein Gutes Design die Gruppentrennung zusätzlich (und vorsätzlich) herbeizuführen.

Man kann SR aber vorwerfen, nur vordergründig klassenlos zu sein, denn durch die Hintertür gibt es die dann doch.

Genau. Und von der Grundanlage ist eine Klasse (Decker) so dass sie nur funktioniert wenn alle anderen Däumchen drehen.

B) Das System erklärt einem ja schon nicht, wo man seine Bastelpunkte mehr oder weniger sinnlos verbrennt und worauf es ankommt. Sprich: das wird schon für ein Machtniveau gar nicht richtig vermittelt, da brauche ich mit Tipps für andere Machtniveaus erst gar nicht anfangen. 

Tja, wäre halt schön wenn das anders wäre. Im Sinne dieses Threads kann ich nur feststellen dass SR Magier einigermassen mit Kannonen, Raketen und Flexboostern balanciert sind, aber sicher nicht mit all den anderen SCs die angeblich Teil des Systems sind.

Okay, meine längste gespielte 5E-Kampagne war ein Homebrew des SLs und endete auch auf Level 11, aber das lag eher an mangelnder Chemie in der Gruppe und dass der SL keinen Bock mehr hatte. Dass auf einmal die Vollcaster zu mächtig geworden wären, war jedenfalls nicht der Grund (und es gab auch gar nicht die Gelegenheit, dass sich das rauskristallisieren hätte können).

Ist auch mein Eindruck. Stufe 9 ist ein ziemlicher Höhepunkt für die Caster, danach geht es eher langsam weiter, insbesondere weil die Spruchprogression abknickt. Ich würde sagen dass auf höheren Stufen Items der grösste Machtzuwachsfaktor sind.

Hinzu kommt dass auf hohen Stufen die Gegner viel besser gegen Magie geschützt sind (was tendentiell schon in AD&D der Fall war).


Beispielsweise ist es aus Sicht einer mittelalterlichen Welt (und auch aus Sicht einer modernen Welt) eine unglaublich mächtige, ehrfurchtgebietende und nützliche Fähigkeit, das Wetter beeinflussen zu können. Aber in einer typischen Fantasyabenteurergruppe ist selbst eine üblicherweise als läppischer Zaubertrick wahrgenommene Fähigkeit wie das Herbeischnipsen einer Flamme nützlicher.

Kommt drauf an. Meine Gruppe hat momentan überraschend viel Spass mit einem Wetterkontrolle Item.
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Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Isegrim

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Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.

Naja, "Never split the party!" ist ja so ein Spruch, den man immer wieder hört...

Bei SR funktioniert das mit der Magie mE besser als das mit der Matrix, weil der Astralraum eine Parallelwelt zu unserer ist, die leicht parallel bespielt werden kann. I-welche Metaebenen-Reisen waren in meiner Spielpraxxis extrem selten, und das Problem, dass Zauberrer ständig vorgeschickt werden, um im Asttralraum Orte oä auszuspähen: Das hat man mit dem Schleicher der Gruppe auch (oder könnte es haben, wenn man neben dem Mage überhaut noch einen Schleicher braucht...). Decken findet in einer anderen Welt statt, und ist viel mehr vom sonstigen Spielgeschehen isoliert.

Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.

Guter Punkt. Magie kann so irrsinnig mächtig sein, wie sie (oder ich oder du oder wir) will, solange das Spieler-Zauberern nicht zur Verfügung staht, ist es unproblematisch (außer evtl fürs Balancing SC vs NSC...).

Das ist dasselbe Problem. Es mag sogar (je nach Spiel) hinkommen (meistens kommt es nicht hin), aber das ändert nichts daran dass jemand ohne Magie oder Cyberware+Wummen im Kampf eher nutzlos ist und am Desten in Deckung bleibt.

Ich kenn kaum ein System, das diesen Anspruch hat: Dass alle SC-Klassen oder -Typen im Kampf gleichwertig gebalanced sein sollen. Von D&D hab ich sowas gehört (zumindest für manche Editionen), aber sicher nicht für SR.

EDIT
Aber das verweist auf ein ganz anderes Problem im  Zusammenhang mit Balancing: Es kann eigentlich nur im Hinblick auf die konrete Spielpraxis einer Gruppe bewertet werden. Mit vielen (allen?) Systemen kann man so spielen, dass Kämpfe selten oder alltäglich sind. Das wirkt sich darauf aus, wie sinnvoll die Auswahl von Kampffähigkeiten ist. Genau so kann es einen unterschied machen, ob eine Gruppe bzw Kamagne nur einer Stadt, nur in der Wildnis oder mal überall ein bischen spielt. Wenn man dezidierten "Nature-SC" spielt, wird der seine Stärken mitten im Dschungel vermutlich öfter sinnvoll einsetzen können als im Asphaltdschungel der Bronx. Das kann kein System umfänglich und für alle auflösen.
« Letzte Änderung: 31.12.2023 | 12:05 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline manbehind

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Aber das verweist auf ein ganz anderes Problem im  Zusammenhang mit Balancing: Es kann eigentlich nur im Hinblick auf die konrete Spielpraxis einer Gruppe bewertet werden. Mit vielen (allen?) Systemen kann man so spielen, dass Kämpfe selten oder alltäglich sind. Das wirkt sich darauf aus, wie sinnvoll die Auswahl von Kampffähigkeiten ist. Genau so kann es einen unterschied machen, ob eine Gruppe bzw Kamagne nur einer Stadt, nur in der Wildnis oder mal überall ein bischen spielt. Wenn man dezidierten "Nature-SC" spielt, wird der seine Stärken mitten im Dschungel vermutlich öfter sinnvoll einsetzen können als im Asphaltdschungel der Bronx. Das kann kein System umfänglich und für alle auflösen.

Ich sehe nicht, dass das ein neues Problem ist. "Balancing-Probleme", wie sie hier im Thread implizit verstanden werden (den Versuch einer expliziten Definition habe ich hier nicht gefunden), sind darauf zurückzuführen, dass unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten von Spielfiguren zu gleichen Spieleffekten führen. Das habe ich in anderen Worten bereits vor 3 Seiten gesagt.

Variationen der Spielumgebung ändern daran nichts. D. h. wenn ein Abenteuer nur im Dschungel spielt und der esoterische Dschungel-Held hier seine Fähigkeiten ausspielen kann, alle anderen Helden ihre Fähigkeiten allerdings nicht, dann hat das nichts mit dem Balancing der Fähigkeiten der Helden zu tun.

Offline Isegrim

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Wenn die gesamte Kamagne im Dschungel spielt, hat das natürlich Auswirkungen auf das Balancing, die systemseitig nicht berücksichtigt werden können, wenn eine andere Kampagne mit dem gleichen System auch in einer Stadt oder der Tundra oder dem Mond spielen kann. Da ist dann der Dschungel-Guy der Held und die anderen Noobs, während des ganzen Spiels.

Und es muss ja nicht so extrem sein wie "Die gesamte Kampagne ist soundso". Es reichen schon verschiedene Spielvorlieben, um unterschiedliche Akzente zu setzen, die unterschiedliche Charakterkonzepte mehr Raum zum Glänzen geben. In Ermittlungsabenteuern, bei denen va Hinweise gesammelt und mit Leuten gesprochen wird, werden andere Fähigkeiten oft eingesetzt werden als in Abenteuern, bei denen sich die SCs va durch Gegnerhorden schnetzeln. Spielt eine Gruppe besonders viele Abtenteuer des einen oder anderen Tys, wird das Auswkirkungen darauf haben, wie oft Sherlock Holmes Schlüsse ziehen, und wie oft er sich nur vor Schüssen verstecken kann, bzw wie oft Muscle Mac Muscleman nur sinnlos in der Gegend herum steht, und wie oft er Leute in der Luft zerreissen darf.

Was eine Gruppe für Abenteuer spielt, und wie die SCs Probleme und Hindernisse angehen, entscheidet, welche Fähigkeiten wie oft zum Einsatz kommen.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline nobody@home

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Spotlightverteilung ist noch mal ein eigenes Thema für sich, das mit der ganzen Zauberer/Kämpfer-Debatte eigentlich nur noch am Rande zu tun hat. Da spielt ja allein schon der populäre Ansatz, eine Gruppe von Spielercharakteren am liebsten nur aus möglichst unterschiedlichen Spezialisten zusammenzustoppeln, direkt mit hinein -- wenn in möglichst vielen Situationen möglichst alle etwas beitragen können sollen und es sich also eigentlich gar keiner leisten kann, in seiner Rundum-Protagonistenausbildung nennenswerte Lücken zu haben, dann wird genau das natürlich schnell zum Problem!

Offline AlucartDante

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Bei Ars Magicka gibt es ja drei Sorten von Charakteren

1. Magi, dass sind die coolsten und die Bosse, die ziemlich viel können, manchmal aber gar nicht kämpfen.
2. Gefährten, die eine Sache ganz gut können, oft aber nicht immer gut kämpfen können.
3. Grogs, die gar nichts können, aber am ehesten kämpfen.

Da war es deswegen kein Problem, weil alles wussten es gibt kein gerechtes Balancing. In vielen Rollenspielen wir Shadowrun oder DSA war dann die Stimmung eine ähnliche, die Nichtmagier gingen manchmal mit der Einstellung dran, dann eben Grogs zu spielen.

In DnD gibt es ja zumindest viele Klassen, die auch genauso gut zaubern können. Manche die auch gut kämpfen können.

Das Thema ist einfach mega kompliziert systemübergreifend. Nicht in allen Rollenspielen spielt ja Kampf eine große Rolle. Wir hatten oft Runden mit einem Kämpfer für Kampf, einem Schurken für heimliche Dinge und einem Magier, der weiß Dinge. Dann sollte auch klar sein, dass der Kämpfer am besten kämpfen kann.