einmal meine 50 Cent, ohne Anspruch, dass es auch jemand anderen gefallen muss
eine Form des Balancing zwischen Zauberern und Kämpfern (Dieben, Infiltratoren, Face´es...) wäre ein abgestuftes Kaufsystem, in dem
-
jeder sich einen "Magieboost" holt
- Zauber nach Basis-Funktionen strukturiert sind
Beispiel
per "magischer" Gedankenkraft Objekte bewegen (Telekinese). Kauft sich der Dieb, um jetzt "besser" Schlösser knacken zu können.
Probenmechanismus beinhaltet "Mechanik" plus Spezialiserung "Wissen über Schlösser", damit rohe Kräfte nicht sinnlos walten
also ein ganzer Baum an Würfel&Modi&Boosts für "den einen Wurf" (Spiel soll ja schnell gehen und diese Primärfunktion wird der Dieb fertig gerechnet vorliegen haben)
am Ende hat der Spieler also Ressourcen ausgegeben und kann sehr gut auch ein ausgefeiltes Zwergenschloss öffnen.
Dem Allzwecktaschenmessermagier steht "dann" zwar auch "Telekinese" offen, aber erst wenn er "auch" Mechanik und Schlösser steigert, wird er gut im Schlösser knacken.
stupide ungebalancte Zauber "Schlösser knacken hexhex" gibt es dann nicht. Quasi wird "die Magie"
nur zu einem Stocherdraht. Und wer ohne Sinn und Verständnis in den mit Fallstiften geschützten Zwergenschloss rumfummelt, der kriegt es "dann" erst recht nicht auf.
Vergleichende Probe, die bei Misslingen die nächste Probe erschwert
Schwupps sind die Ressourcen des Diebes in Mechanik und Wissen über Schlösser Gold wert.
will ich Telekines balancen, so geht es um Krafteinsatz wie Stufe1 Fingerspitzen zu Stufe2 voller Arm zu Stufe4 voller Körperkraft zu Stufe8 doppelt so stark wie menschenmöglich...
denn noch Distanzklassen, die das Fernerwürgen (bei einer kräftigen Raubritterin Stufe4 Krafteinsatz) gegen den Magiewiderstand von Eisenhelm und auf Sichtweite Horizont so was erschweren, dass da der Ressourceneinsatz des Bogners wieder Effizenter wäre (und trotzdem der BBG den Darthvadermodus fahren dürfte, weil er es kann
)
Kämpfer könnten sich ihre Attribute steigern. Werden unmenschlich Stark mit dem Streikolben, werden unmenschlich ausdauernd beim Barbarenstreitaxt-schwingen/Sehne ziehen, werden flink und wendig...
(man mag an körperliche Adepten aus SR denken)
tja, und wenn der Kämpfer Char sich auch noch magische Selbstheilung "kauft", kann er auch mehr "einstecken"
wenn jetzt noch Metalle etabliert werden, die den magischen Fluss hemmen, etwa Blei (und das Zwergenschloss de lux ein Bleiplatte aufweißt, um selbst einen Meisterdieb ins Schwitzen zu bringen)
oder es Koschbasalt gilt
oder Zauberrunen als Bannmagie
göttliche Weihungen
dann können immer wieder einige dieser Effekte eingefangen werden bzw. der Heldenstatus herausgestrichen werden, weil die legendären Chars hier "kompensieren", was andere hemmen würde
Bleispitzen, welche im Körper stecken, hemmen dann alle beim Magiewirken.
Blei ist jetzt aber nicht die erste Wahl, um das Kettenhemd des Schwertschwingers zu durchbohren...
wenn dann noch metallaffine Aura in Form von Kaufvorteil und Stufensteigerung auftaucht, dann muss nicht jeder Volldosenträger seine Attribute pushen können, könnte aber bei entsprechendem Build&Entwicklung
üblicherweise wird Magie in der Engine zu sehr verkompliziert, so dass das Spieler abschreckt (und auch die Spielleitung für ein Hobby echt zu sehr fordert
), so dass das dann doch nur eine ganz besondere Sorte Mäuse anlockt. Die wollen dann aber auch ihr Monopol/Supremancy mit Zähnen und Klauen verteidigen.
dann sind wir auch wieder bei RaW und RaI und RA-wie-ich-am-mächtigsten-bin Diskussionen. Würg
bricht man jetzt die Engine auf Telekinese und Tabelle-DinA4-Seite an Modi für einfach bis BBG-würdig abgefahren herunter, dann wird es einfacher, als wenn jetzt
magisches Schlösserknacken, Radau (mit dem Hexenbesen), fliegendes Feuerschwert, Motoricus undund noch was an eigenständigen "Zaubern" ersonnen wird,
wo plötzlich einige total Abstinken in ihrer Effizenz oder fulminat Spotlight klauen.
aber das muss jede Runde selber sehen