Das mag aber auch sehr stark daran liegen, dass die meisten offiziellen Abenteuer / Kampagnen etwa um Level 10-11 finito sind.
Ich erinnere mich dunkel an eine recht alte Aussage - meine sogar von einem Mitarbeiter aus TSR- statt aus WotC-Tagen - in der Richtung, dass das eine ziemliche Henne-Ei-Frage ist.
Die scheint jedenfalls immer noch ihre Gültigkeit zu haben.
Sinngemäß:
Hochstufige Kampagnen wurden und werden nicht nachgefragt, daher werden wenige geschrieben und so bedingt sich das ein Stück weit gegenseitig.
Persönlich habe ich den Eindruck, dass man für hochstufiges Spiel sowieso eine derart eigene Linie gefunden haben muss, dass man mit Kaufkampagnen kaum noch was anfangen könnte, wenn es sie gäbe.
Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.
Klar, wenn SC-Magie eben nichts wirklich Besonderes sein soll/muss, hat sich das ganze Thema erledigt.
Dann kann ich mich im Zweifelsfall aber auch gleich fragen, ob das Ganze überhaupt noch "hauptberufliche" Magier hergibt, also Figuren, deren Kernkonzept die Magieanwendung ist.
Never split the party...
Du hast natürlich recht dass das schonmal vorkommen kann, und es ist klar dass das ab und zu eine logische Notwendigkeit ist.
Aber es ist kein erstrebenswerter Dauerzustand.
Vielleicht waren meine Spieler in meinen prägenden SL-Jahren dahingehend ungewöhnlich pflegeleicht, aber ich kann diese Maxime so gar nicht nachvollziehen.
Man braucht eben ein bisschen Gespür dafür, wann eine Einzelszene zu lang wird und man besser zwischendurch mal zum Rest der Truppe schneidet - aber genau so funktioniert es dann eben auch für den Magier im Astralraum.
Genau. Und von der Grundanlage ist eine Klasse (Decker) so dass sie nur funktioniert wenn alle anderen Däumchen drehen.
Für den Decker/Hacker funktioniert das oben Genannte regelmäßig nicht, weil die reine Regelanwendung schon ein enormer Zeitfresser ist.
Sobald man flüssig laufende Regeln hat, gibt sich das wieder.
Damit ich hier auch mal eine plakative Aussage in Sachen Design getätigt habe: Wenn eine Liste von Matrixaktionen schon zwischen Datei kopieren, Datei ausschneiden, Datei ändern und Datei löschen unterscheidet, gehört das dem Entwickler um die Ohren gehauen.
Tja, wäre halt schön wenn das anders wäre. Im Sinne dieses Threads kann ich nur feststellen dass SR Magier einigermassen mit Kannonen, Raketen und Flexboostern balanciert sind, aber sicher nicht mit all den anderen SCs die angeblich Teil des Systems sind.
Ich vermute, dass man das damals unbeholfen von CP2020 geklaut hat. Das hatte nämlich ein wesentlich breiteres Spielangebot und damit waren alle angebotenen Rollen grundsätzlich funktional (auch wenn CP2020 es wiederum zumindest im GRW verrafft hat, den Lesern klar zu machen, dass man sich tiefere Gedanken darüber machen sollte, welche X Rollen man zusammen in eine Gruppe schmeißt).
Shadowrun ist in Sachen "Core Story" dagegen so geradlinig, dass viele der angebotenen Archetypen schon rein inhaltlich keinen Sinn ergeben, von der spielmechanischen Umsetzung ganz abgesehen.
Mit Fertigkeiten, Connections und Ausrüstung ist eben nicht genug zu holen, um daraus ein eigenes Standbein zu machen und so sind dann Archetypen wie Ganger, Detektiv oder Bodyguard effektiv nur Samurai in schlecht.
Und wie oben schon wahrscheinlich YY sagte, tut SR zwar so, ein klassenloses System zu sein, ist es aber in Wirklichkeit nicht. Wer sowohl auf Magie als auch auf haufenweise Cyberware verzichtet, bekommt dafür zwar grob gesagt ein paar mehr Skills, aber im Kampf spielt man halt ca 2 Ligen weiter unten.
Und bei dem Punkt gibt es dann auch gleich noch Entscheidungen, die man in der Charaktererschaffung zu treffen hat.
Magisch aktiv? Entweder von Anfang an oder nie.
Samurai? Dann hol dir die fetten Cyberwarebrocken von deiner Erschaffungskohle - im Spielverlauf kriegst du die nämlich höchstwahrscheinlich nicht zusammen.
Usw.
Da ist alles Autorengeblubber in Sachen Gestaltungsfreiheit des Charakterkonzepts (inklusive folgender Steigerung) eben genau das: Geblubber. Und gleich dreimal, wenn man noch bedenkt, dass man sich allein bei der Starthöhe und der angedachten Steigerungsreihenfolge von Attributen und Fertigkeiten so weit vertun kann, dass man zum Kampagnenende in der Gesamtzahl an Karmapunktäquivalent da ankommt, wo andere beim Start schon waren.
Und der Gegenwert dieser Freiheit? Faktisch null, weil jede dauerhaft abseits der "werksseitigen" Core Story laufende Kampagne eh so viel Eigenleistung erfordert, dass man dann auch "richtige" Klassen hätte anpassen können.
Man sieht ja auch, was unterm Strich tatsächlich und mit welchem Erfolg gespielt wird.
Im Grunde täte es einer neuen SR-Edition gut, knallharte Klassen (im Sinne von klar definierten Startpaketen) mit Spielerwahlmöglichkeiten
abseits der jeweiligen Kernkompetenz zu präsentieren und auf Fluffgedöns wie Detektiv, ausgebrannter Magier (da musste man noch nicht mal selbst verskillen
), Waffenspezialist u.Ä. zu verzichten.
Und inwieweit das Konzept von Minitrupps von "heimatlos wandernden Problemlösern zum Anmieten" überhaupt in irgendeine Gesellschaft paßt, ja.
Der "Murderhobo" ist aber auch so ein Ding, das eine unheilige Kombination aus Autoren und Spielern erst selbst geschaffen hat und dann nicht anders kann, als einen Haufen Ironie drüberzukippen.
Für D&D hat Feuersänger ja eine althergebrachte Alternative schon durchdekliniert und andere Spiele haben solche Konstrukte entweder erst gar nicht oder passen sie nicht ganz so ins Extrem getrieben in ein stimmiges Gesamtbild ein (um nur zwei rauszugreifen: Millennium's End und Traveller).
Generierungssysteme - wie auch das stark an SR angelehnte DSA4.1 - stellen die Sinnfrage nicht. Sie ermöglichen einfach, unabhängig davon, ob die erstellte Figur innerweltlich plausibel, "spaßig" oder auf dem gleichen Machtniveau wie andere Figuren der Gruppe sind. Die Verantwortung für das Balancing und damit letztlich den eigenen Spielspaß liegt bei den Spielern, nicht beim System.
Nachdem ich lange ein Freund solcher Kaufsysteme war, sage ich mittlerweile: Wenn so eine Methode verwendet wird, muss der Rest des Settings und des Systems einem ähnlichen Baukastenprinzip mit vielen Stellrädchen und Optionen folgen, sonst kann man sich das Ganze direkt sparen und hat nur jede Menge verzichtbaren Aufwand und die Möglichkeit, ohne relevanten Gegenwert am angepeilten Spiel vorbei zu bauen.
Und andersrum: Wenn man an der Stelle sagt "Aber System und Setting kann man doch jederzeit in Eigenregie ändern" - klar. Generierung und Startbedingungen aber eben auch.
Black Trenchcoat ja. Aber wie spielt man Pink Mohawk? Bei D&D kann man einfach eine kurze 1-5 Kampagne spielen (oder langsam aufsteigen). Aber im alten SR gab es keinen mechanischen Regler.
Wie schon angerissen hat diese Unterscheidung eher weniger mit dem Powerniveau zu tun, sondern mehr mit Spielstil und Atmosphäre.
Gut, Black Trenchcoat auf Straßenniveau gibt es definitionsgemäß nicht, aber andersrum kann Pink Mohawk auch auf hohem Machtlevel gespielt werden.
Ganz knapp: Pink Mohawk ist B-Actionmovie, Black Trenchcoat Agentenfilm/Technothriller. Was für letzteres nicht heißen muss, dass da wenig gekämpft wird.
"Wenn nicht anders angesagt, ist im Megaplex überall mindestens HGS 1".
Sollte man natürlich _vor_ Spielbeginn besprechen, damit es dann keine langen Gesichter gibt.
Ach ja, die gute alte HGS...erst die Austarierung verraffen und dann den Kardinalfehler machen und nicht den Rest buffen, sondern die wenigen tauglichen Stoßrichtungen auch noch zunichte machen...so generiert man glückliche Spieler