Will man in D&D einen Handwerker spielen, nimmt man halt eine ganz normale Abenteurerklasse, und stattet diese je nach Edition entweder mit ein paar Rängen in der Handwerksfertigkeit aus; maximal noch Skill Focus wenn man es _wirklich_ ernst meint, oder nimmt einen entsprechenden Background, der mit der korrekten Tool Proficiency daherkommt. Da wäre als Klassenchassis sogar eine Zauberklasse vorstellbar, gerade wenn man dann ein paar seiner Zauberauswahlen auf Dinge wie Mending und Minor Creation etc verbläst.
Verkauf das doch mal einem handelsüblichen Spieler, dass sein Magier ja wunderbar welterschütternde Magie kann, aber halt nur off-screen und in Kontexten, um die es im Spiel nicht geht.
Die ist ja dann vermutlich gerade nicht welterschütternd.
Aber schon klar was du meinst -- es könnte ja zB sein, dass man mit Magie in erster Linie so Dinge bewerkstelligen kann wie: ohne Holzhacken einheizen, ein leckeres Essen kochen, schöne Musik machen, einen alten Besen ein Bad bereiten lassen, Klamotten stopfen oder neu schneidern, sich hübsch machen, einen Regenschutz erzeugen, für reibungslose Geburten bei Mensch und Vieh sorgen, Pflanzen besser wachsen lassen...
Ich denke, in einer magischen Welt wären genau solche Zauber bei der Normalbevölkerung am meisten gefragt. Und sicher wäre das eine oder andere auch für einen Abenteurer ganz angenehm zu haben - als Quality of Life Feature, aber mehr eben auch nicht.
Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.