Paladine könnten im Auftrag ihrer göttlichen Patrone ins Abenteuer ziehen (haltet Borbarad im Namen der 12 auf!)
Krieger/Ritter/Schwertgesellen könnten zum Aufbau eines guten Rufes als sprichtwörtliche "fahrende Ritter" ins Abenteuer ziehen (werter Krieger, für den besiegten Oger schlagen wir euch zum Ritter; werter Ritter, für den besiegten Drachen ernennen wir euch zum Schwiegersohne...)
wandernde Schmiede mit ausreichenden Waffenskills, der typische DSA-Angroschim. Ob nun für Vätcherchen Angrosch gegen Drachengezücht (nähert sich dem Paladin) oder für den guten Ruf, Abenteuerlust...
Zauberer
Hexen/Druiden - könnten einer Anti-Dämonenagenda folgen, was sie dann wieder den Paladinen annähert
Gildenmagier - weiße Gilde und graue Gilde geben ebenfalls so eine Anti-Dämonenagenda her
DSA arbeitet hart mit Magier-Studiengebühren. Da können eiergroße Smaragde als "Schuld" für die Lehrmeisterin schon mal drin sein.
kurzum, das Dungeon der uralten Nekromatenräte von Sumurristan könnte als Pflichtveranstaltung einer Ordensstruktur zu "säubern" sein.
Wie viel loot behalten werden darf? DSA kann man als loot-Ökonomie spielen, muss es aber nicht.
eher so ein Basar: gibt schwer indizierte Werke und bösartige Artefakte in der Bleikammer ab, um als Belohnung höhere Weihen und Liturgien gelehrt zu bekommen
der ehrgeizige Stufe1 Gildenschwarzmagier, welcher sich die ganzen indizierten Dämonenbeschwörerwerke im Dungeon klauen gehen muss, um dann selber groß rauskommen zu können, wäre hier eher nur eine rein theoretische Figur.
und ein Stufe1 Magier, welcher seine eigenen Studien der mysteriösen Echsenmagie "vor Ort" bevördern will, wird ziemlich hart an Stufe1 scheitern.
und der Spielermagier als reicher Auftraggeber für die übrigen Dienstleister-Hanseln der Party...
...hat Tücken