Autor Thema: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?  (Gelesen 6489 mal)

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Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #100 am: 4.01.2024 | 18:12 »
Wenn der Spieler das ein paar mal gemacht hat kann er auch sagen "Ich mache das wie immer". Problem gelöst.
Und dann schafft er es immer? Oder nie? Wie soll dann diese Sache mit den Slots als Alternative funktionieren?

Zitat
Ja, da hast du dann aber wieder stärkere Abstrahierung drin (bzw. ein Quantum-Schloss, dessen Schwierigkeit nicht feststeht, bis man versucht es zu knacken)
Macht ja nix. Die regeltechnischen Zahlenwerte des Schlosses werden so oder so erst relevant, wenn man es zu knacken versucht, und dann ist der Zufallswurf halt einfach Spannungserzeugung auf der Metaebene.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 18:15 von Skaeg »
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Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #101 am: 4.01.2024 | 18:18 »
Was denkst du denn, was der Einsatz eines Slots anderes ist, als "einmal über sich hinauswachsen"?



Kann sein, fühlt sich aber nicht so an, weil man ja sicher über sich hinauswachsen kann. Beim Würfelwurf bleibt ein Restrisiko - nach meinem Geschmack fühlt sich das bei einem Erfolg auch viel besser an.


Tun sie nicht. In der Realität hast du entweder die erforderlichen Fähigkeiten (aka 100% Erfolgschance) oder du hast sie nicht (0% Erfolgschance). Glück hat damit absolut nichts zu tun.

Nach dieser Lesart gibt es keine Herausforderungen mehr für SCs. Es steht eben fest, ob sie etwas können oder nicht. Somit müsste man zu Beginn eines Abenteuers nur berechnen: Haben die SCs die Fähigkeiten. Wenn ja --> Abenteuer geschafft. Wenn nein --> bleibt zu Hause.

Es würde beim Sport auch immer der Gleiche gewinnen. Missgeschicke, schlechte oder gute Tagesform usw... - all das würde es ja nicht geben. Weil entweder kann jemand etwas oder er kann es nicht.

Aber genau das können Wahrscheinlichkeiten simulieren... Sie sollten eben nur gut festgelegt werden und nicht ständig zu Slapstick-Situationen führen.

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Offline nobody@home

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #102 am: 4.01.2024 | 18:27 »
Aber genau diese Unsicherheit ist gerade nach oben hin doch das, was Rollenspiel manchmal so spannend macht. Wenn jemand etwas Episches schafft, weil er alle Kräfte aufbietet...

...dann sollte das auch geschehen, weil er just in dem Moment alle Kräfte aufbietet, und nicht bloß, weil sein Spieler mit dem garantiert nicht gezinkten Würfel gerade rein zufällig mal eine natürliche 20 geschafft hat. Womit wir dann wieder bei einem der Hauptgründe für Gummipunkte und andere begrenzte "Notfallressourcen" wären. ;)

Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #103 am: 4.01.2024 | 18:32 »
...dann sollte das auch geschehen, weil er just in dem Moment alle Kräfte aufbietet, und nicht bloß, weil sein Spieler mit dem garantiert nicht gezinkten Würfel gerade rein zufällig mal eine natürliche 20 geschafft hat. Womit wir dann wieder bei einem der Hauptgründe für Gummipunkte und andere begrenzte "Notfallressourcen" wären. ;)

Ja, ich bin sowieso der Meinung, dass Crits der Situation angepasst werden sollten. Ein Crit muss ja nicht zwingend bedeuten: Du schaffst alles immer. Es kann ja auch bedeuten: Dein Bonus verdoppelt sich oder sowas. Ist jetzt nur ein Schnellschuss, aber das würde Crits immer noch interessant machen, nur nicht mehr haarsträubend...
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Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #104 am: 4.01.2024 | 18:33 »
Zitat
Kann sein, fühlt sich aber nicht so an, weil man ja sicher über sich hinauswachsen kann.

Sicher nach Entscheidung der Spielenden. Nicht sicher aus Sicht des Charakters (aber der sagt ja auch nicht "es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ich über mich herauswachsen kann, also versuche ich es mal" - DAS wäre ECHTER Slapstick).

Zitat
Nach dieser Lesart gibt es keine Herausforderungen mehr für SCs. Es steht eben fest, ob sie etwas können oder nicht. Somit müsste man zu Beginn eines Abenteuers nur berechnen: Haben die SCs die Fähigkeiten. Wenn ja --> Abenteuer geschafft. Wenn nein --> bleibt zu Hause.

Du gehst anscheinend davon aus, dass es nur einen Weg gibt das Abenteuer zu lösen. Erkunden und herausfinden wo es schaffbare Aufgaben gibt, ggflls. die Rahmenbedingungen verändern (wenn man eine Tür nicht durch Schlösser knacken aufkriegt, dann vielleicht durch stumpfe Gewalt... oder man nimmt einfach einen anderen Weg) kann ziemlich spannend sein.

Und dann schafft er es immer? Oder nie?

Kommt auf das Schloss an.
Entweder sagt die SL: "Jepp, da machst es wie immer und das Schloss geht auf."
Oder sie sagt: "Du drehst den Draht wie immer rechts-links-links... aber als du ihn dann nach rechts drehen willst hörst du ein Knirschen und der Draht lässt sich nicht mehr bewegen. Anscheinend ist dieses Schloss doch ein anderes Modell als gedacht. Was willst du jetzt machen?" und von da aus geht es halt weiter - inklusive der Option "Ich merke rechtzeitig den Widerstand und verlasse mich auf meine Intuition [gibt einen Slot aus] um dieses mistige Schloss aufzubekommen."

Zitat
Macht ja nix. Die regeltechnischen Zahlenwerte des Schlosses werden so oder so erst relevant, wenn man es zu knacken versucht, und dann ist der Zufallswurf halt einfach Spannungserzeugung auf der Metaebene.

Dann sind wir uns also einig, dass Simulation nicht zwingend erforderlich ist? Dass "Spannungserzeugung auf der Metaebene" ausreichend ist?
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Offline Feuersänger

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #105 am: 4.01.2024 | 18:37 »
Zunächst mal mein alter Pet Peeve:

Zitat
Wenn jemand etwas Episches schafft, weil er alle Kräfte aufbietet...

Da triggert bei mir erstmal die Frage, was heisst "alle Kräfte aufbieten"? Das würde ich so verstehen, dass man eben alle möglichen Bonusquellen ausreizt, x/Tag Spezialfähigkeiten triggert, womöglich Consumables verbraucht (Doping). Das trifft zwar die Beschreibung, ist aber halt in 1. Linie Ressourcenmanagement, und am Spieltisch eher kniefiselige Buchhaltung und meist nicht besonders stuhlkantenrutschend-spannend.
Umgekehrt "Musst halt hoch genug würfeln" mag den Spannungseffekt triggern, geht aber dann eben auch meistens in die Hose, ist dann eben in 80% der Fälle eher enttäuschend als episch, und vor allem: hat es absolut nichts mit "alle Kräfte aufbieten" oder "sich anstrengen" zu tun.

Das ist so ein bissl mein absolutes Hauptproblem mit Rollenspielsystemen im Allgemeinen -- dass die Resolution irgendwie immer auf die eine oder andere Weise kontra-intuitiv oder gar kontraproduktiv ist.

--

Dann: eigentlich sollte es in diesem Thread ja dem Titel zufolge um Kämpfe und nicht um Fertigkeitswürfe gehen.

Weil irgendwo weiter oben was zu D&D3 stand: GENAU in dem System ist es ja eben NICHT so, dass da die Fertigkeits-Spezis in irgendeiner Weise Wackelkandidaten wären. Da ist es wirklich sowas von dermaßen trivial, seine Skillcheck-Chancen für "schwere" Proben bereits in sehr niedrigen Stufen auf quasi Auto-Erfolg zu schrauben, und das ändert sich auch später im Spiel nicht mehr, es sei denn, der SL zieht sich die absoluten Phantasie-DCs aus dem Arsch, die vom Regelwerk in keiner Weise gedeckt werden. Aber beispielsweise als Rogue knackt man doch schon auf Level 2 ein DC20-Schloss im Schlaf, und mit etwas Unterstützung ist auch DC25 drin. Mehr als das kann man von einem Level 2 mE nicht verlangen.

Mehr später.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #106 am: 4.01.2024 | 18:39 »
Sicher nach Entscheidung der Spielenden. Nicht sicher aus Sicht des Charakters (aber der sagt ja auch nicht "es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ich über mich herauswachsen kann, also versuche ich es mal" - DAS wäre ECHTER Slapstick).


Eben nicht - in einer solchen Situation versuche ich etwas, ohne zu wissen, ob ich es wirklich schaffe. Das ist doch der Punkt. Das bedeutet doch: Über sich hinuswachsen. Der SC sagt so etwas wie: "Das ist Wahnsinn und es hat noch nie jemand probiert, aber ich versuche das jetzt!"

Sonst ist es doch nur ödes: " Ja, ich nutze mal eine Ressource..." Das fühlt sich so ein bisschen nach "Ich gehe nur mit doppeltem Integralhelm auf die Straße, weil ich mich ja verletzen könnte." an.

Warum soll die Spannung denn nur "gespielt" als SC da sein, wenn sie auch für die Spieler erhalten werden kann? Ich will doch als Spieler intensiv ein Abenteuer erleben und nicht nur "erzählen"...
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Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #107 am: 4.01.2024 | 18:40 »
Entweder sagt die SL: "Jepp, da machst es wie immer und das Schloss geht auf."
Oder sie sagt: "Du drehst den Draht wie immer rechts-links-links... aber als du ihn dann nach rechts drehen willst hörst du ein Knirschen und der Draht lässt sich nicht mehr bewegen. Anscheinend ist dieses Schloss doch ein anderes Modell als gedacht. Was willst du jetzt machen?" und von da aus geht es halt weiter - inklusive der Option "Ich merke rechtzeitig den Widerstand und verlasse mich auf meine Intuition [gibt einen Slot aus] um dieses mistige Schloss aufzubekommen."
Inwiefern läuft das nicht darauf hinaus, sämtliche Schlösser in "werden automatisch geknackt" (womit man sie auch weglassen könnte) und "brauchen einen Slot" zu unterteilen?

Zitat
Dann sind wir uns also einig, dass Simulation nicht zwingend erforderlich ist? Dass "Spannungserzeugung auf der Metaebene" ausreichend ist?
Nö, der Ansatz kombiniert ja beides. Und irgendwo von der Metaebene kommen die Festlegungen von Schwierigkeiten o.ä. immer - ob nun per SL-Entscheid oder (teilweise) Zufall.
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Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #108 am: 4.01.2024 | 18:47 »
Zunächst mal mein alter Pet Peeve:

Da triggert bei mir erstmal die Frage, was heisst "alle Kräfte aufbieten"? Das würde ich so verstehen, dass man eben alle möglichen Bonusquellen ausreizt, x/Tag Spezialfähigkeiten triggert, womöglich Consumables verbraucht (Doping). Das trifft zwar die Beschreibung, ist aber halt in 1. Linie Ressourcenmanagement, und am Spieltisch eher kniefiselige Buchhaltung und meist nicht besonders stuhlkantenrutschend-spannend.
Umgekehrt "Musst halt hoch genug würfeln" mag den Spannungseffekt triggern, geht aber dann eben auch meistens in die Hose, ist dann eben in 80% der Fälle eher enttäuschend als episch, und vor allem: hat es absolut nichts mit "alle Kräfte aufbieten" oder "sich anstrengen" zu tun.

Das ist so ein bissl mein absolutes Hauptproblem mit Rollenspielsystemen im Allgemeinen -- dass die Resolution irgendwie immer auf die eine oder andere Weise kontra-intuitiv oder gar kontraproduktiv ist.

--

Dann: eigentlich sollte es in diesem Thread ja dem Titel zufolge um Kämpfe und nicht um Fertigkeitswürfe gehen.

Weil irgendwo weiter oben was zu D&D3 stand: GENAU in dem System ist es ja eben NICHT so, dass da die Fertigkeits-Spezis in irgendeiner Weise Wackelkandidaten wären. Da ist es wirklich sowas von dermaßen trivial, seine Skillcheck-Chancen für "schwere" Proben bereits in sehr niedrigen Stufen auf quasi Auto-Erfolg zu schrauben, und das ändert sich auch später im Spiel nicht mehr, es sei denn, der SL zieht sich die absoluten Phantasie-DCs aus dem Arsch, die vom Regelwerk in keiner Weise gedeckt werden. Aber beispielsweise als Rogue knackt man doch schon auf Level 2 ein DC20-Schloss im Schlaf, und mit etwas Unterstützung ist auch DC25 drin. Mehr als das kann man von einem Level 2 mE nicht verlangen.

Mehr später.

Unter "alle Kräfte aufbieten" verstehe ich jetzt sowas wie: Du gehörst zu den Besten in Deinem Fach und stehst vor einer epischen Herausforderung, die Deine Erfolgschance eben auf 50% oder ähnliches senkt. Du dopst Dich vielleicht noch mit irgendwas (Buff-Zauber von nem Party-Member, Trank - was weiß ich) und schaffst es dann vielleicht mit 65-70% Wahrscheinlichkeit...

Alle schauen gespannt auf Deinen Würfelwurf... Klar, kann schief gehen, aber ist trotzdem ein saugeiler Moment. Wenn es klappt: Noch viel geiler. Eventuell kann ein Misserfolg aber trotzdem eine Art Fail Forward enthalten, so dass sich am Ende für den SC und den Spieler auf jeden Fall "Selbstwirksamkeit" einstellt - man hat etwas bewegt...

Ansonsten hast Du aber Recht:  :btt:
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 18:52 von Der Hasgar »
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Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #109 am: 4.01.2024 | 18:53 »
Es würde beim Sport auch immer der Gleiche gewinnen. Missgeschicke, schlechte oder gute Tagesform usw... - all das würde es ja nicht geben. Weil entweder kann jemand etwas oder er kann es nicht.

Das sind dann aber Umgebungsvariablen (Erholung (fehlende Übung) vs. Training (Stress)), nicht Wahrscheinlichkeiten.

Und: das sind sehr, sehr kleine Einflüsse, unter Athleten deren Kompetenz sehr, sehr eng beieinander liegen. Ein athletischer Enthusiast (ohne jegliches Training in Stabhochsprung) wird niemals die Tagesleistung eines erfahrenen Stabhochspringers schlagen - egal wie schlecht dessen Tagesform ist. 99% aller Rollenspielsysteme sind da aber großzügig, und geben dem Anfänger so "über dem Daumen gepeilt" eine Chance zwischen 5% und 30% das zu schaffen, was absolut unrealistisch ist.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #110 am: 4.01.2024 | 19:05 »
"Alle Kräfte aufbieten"...nun, zunächst mal würde ich davon ausgehen, daß außerhalb eventuell des kleinen Kreises an absoluten Suuuperprofis ohnehin selten jemand bewußt nur mit gebremstem Schaum arbeitet. ;) Das gilt insbesondere auch für Kämpfe, wo ja meist eh ein Restrisiko für den Handelnden selbst bleibt, wenn man nicht gerade sinngemäß als Superman gegen Kleinkriminelle antritt. Der Charakter gibt also schon im Normalfall zumindest den größten Teil seines theoretisch "Besten"...

...und damit bleibt dann nach oben hin gar nicht mal mehr so viel Spielraum übrig, dessen vollständiges Ausnutzen oder seltene Darüber-Hinaus-Wachsen dann seinerseits mit eigenen Risiken gesundheitlicher oder anderer Natur verbunden sein mag. Der menschliche Körper soll ja beispielsweise in extremen Streßsituationen schon mal kurzfristig "übermenschlich" scheinende Stärke entwickeln können, das dann aber nur unter Abschalten aller Sicherungen, die normalerweise dafür sorgen, daß man sich beim Muskeleinsatz nicht aus Versehen selbst verletzt, und natürlich entsprechendem Energieverbrauch; das Prinzip läßt sich sinngemäß auch auf andere Fälle übertragen.

Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #111 am: 4.01.2024 | 19:11 »
Das sind dann aber Umgebungsvariablen (Erholung (fehlende Übung) vs. Training (Stress)), nicht Wahrscheinlichkeiten.

Und: das sind sehr, sehr kleine Einflüsse, unter Athleten deren Kompetenz sehr, sehr eng beieinander liegen. Ein athletischer Enthusiast (ohne jegliches Training in Stabhochsprung) wird niemals die Tagesleistung eines erfahrenen Stabhochspringers schlagen - egal wie schlecht dessen Tagesform ist. 99% aller Rollenspielsysteme sind da aber großzügig, und geben dem Anfänger so "über dem Daumen gepeilt" eine Chance zwischen 5% und 30% das zu schaffen, was absolut unrealistisch ist.

Japp, aber das sind halt alles Probleme der Wahrscheinlichkeitsverteilung und nicht des Systems von Würfelwahrscheinlichkeiten generell. Bei den Stabhochspringern würde ja vergleichend gewürfelt - höheres Ergebnis gewinnt. Ist also eine Frage der Boni durch Skills, wie wahrscheinlich der Noob den Profi schlägt... Mal ein Beispiel: Es wird W20+ Bonus gewürfelt. Der Profi hat W20+20 und der Noob hat W20+3 - da liegen wir bei 1,5% Wahrscheinlichkeit, dass der Noob das schafft.

Ein sehr grobes Skillsystem hat hier natürlich Probleme. Wird es etwas feiner (nicht einmal sonderlich viel), lassen sich solche Wahrscheinlichkeitsunterschiede bequem erreichen.

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #112 am: 4.01.2024 | 19:15 »
Zurück zum Topic:

Ich bin ein Verfechter des Angriffswurfs und würde auch eher den Schadenswurf eliminieren, wenn überhaupt. Dass die SL weniger würfeln muss, lässt sich ja auch einfach durch Fixwerte der Gegner erreichen, gegen die die SCs dann aktiv Verteidigung würfeln.

« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 19:22 von Der Hasgar »
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Offline flaschengeist

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #113 am: 4.01.2024 | 19:36 »
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.

Das sehe ich auch so und die Zahlen sprechen ebenfalls dafür: Der Löwenteil der gespielten Systeme hat mehr Seiten Kampfregeln als die meisten regelarmen System insgesamt an Regeln.
Und obwohl es diverse Leichtgewichte gibt, womit es also nicht an deren Verfügbarkeit scheitert, bleibt die Masse bei komplexeren Systemen.
Könnte natürlich auch sein, dass das überwiegend unaufgeklärte Trottel sind aber dafür spricht außer einer gewissen Überheblichkeit derjenigen, die eine solche Erklärung bevorzugen, aus meiner Sicht wenig.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #114 am: 4.01.2024 | 19:42 »
Nebenbei noch ein kleiner Datenpunkt aus der Welt der Computerspiele: ich bin vor einer Weile über eine Reihe von YouTube-Videos zum Spiel "Chaos Gate -- Daemonhunters" gestolpert, das der Kommentator mMn nicht ganz zu Unrecht als "XCOM mit Space Marines" beschrieben hat...mit unter anderem dem einen offensichtlichen Unterschied, daß man da eben Space Marines spielt und die von XCOM her vertrauten Trefferchancen in Prozent schlicht genau deswegen zugunsten automatischer Treffer wegfallen. Schien dem Spiel auch nicht wirklich zu schaden; taktisch auf der Karte herummanövrieren und die passenden Angriffsarten und Sonderfertigkeiten gegen die richtigen Ziele einsetzen muß man dort ja immer noch. :)

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #115 am: 4.01.2024 | 20:01 »
Ein Paar Gedanken:
- verschiedene Spielertypen wollen unterschiedliches von ihrem Spiel als "Spielspaß". Wer hat da ein Problem mit würfeln/nicht würfeln?:

 - In der Simulation wäre der Wurf die Restungenauigkeit der Elemente, welche man nicht bis ins letzte aufdröseln kann/will. Dann sind allerdings die meisten Würfelsysteme suboptimal. Andererseits ist die Nische so klein, dass man meist ein paar aus der ungleich größeren Gruppe der Herausforderungsorientierten mit zufrieden stellen muss.

 - Wer die Herausforderung sucht, will meinem Eindruck nach entweder für Systemmastery, Risiko oder Ideen, wie er aus einer Situation Boni rausschlägt oder direkt passend schafft, belohnt werden, 
 eher aus allen 3en zusammen und mit einem kalkulierbaren Risiko (was dann Teil der Systemmastery und des Risikomanagements ist)  für den Nervenkitzel bei entsprechend engen Herausforderungen. Ohne Wurf theoretisch machbar, aber ohne PC-SL wohl letztlich schwer umsetzbar, eben wegen der dann am Ende in engen Fällen entscheidenden Resteinflüsse.

 - Wer nur frustrationsbefreit Dampf ablassen und sich imaginär cool fühlen will, dem dürfte damit vermutlich geholfen sein, einfach sicherstellen zu können immer Erfolg zu haben und nicht auch noch im Spiel Misserfolge verdauen zu müssen. 

 - beim Erzählspiel läuft das Spiel ja eh primär auf der Metaebene und künstlerischen Geschmacksebene ab, also hat man da denke ich deutlich mehr Freiheiten die Erzählrechte irgendwie zu verteilen.

Ansonsten:
Kampf dürfte irgendwo in der Natur des statistischen Menschens irgendetwas triggern, was dem Ganzen auch einen entsprechenden (Freizeit)Reiz gibt.
Dazu ist zumindest hierzulande Kampf eher etwas, wo der typische Bürger seine "Ahnung"  und folgend Erwartungen aus Medien diverser Art - meist Unterhaltungsmedien zieht. Mit entsprechend viel Freiheiten kann ein Spielsystem daher auch durchkommen.
Bei anderen Dingen wie soziale oder wirtschaftliche Belange haben viel mehr Leute - dann doch wieder divergierende - Eindrücke und Vorstellungen und entsprechend hart wäre es da etwas umfassend regelndes zu Schreiben - also lässt man es meist ganz oder schiebt es großräumig auf den SL ab.
Bleibt also zum "Spielen" im Sinn zum Gewinnen (oder wenigstens nicht mehr oder weniger schmerzlichen Verlieren) nach Regeln dann nur wieder der Kampf übrig, wo zumindest das Grundgerüst entsprechend gestellt wäre.
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Offline Isegrim

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #116 am: 4.01.2024 | 21:04 »
Ich meine aber, dass man mit minimalistischen Kampfsystemen da am besten bedient ist. Weil ich muss aus "Wer würfelt höher?" keine Wissenschaft machen, denn das bringts einfach null.

Alle Brettspiele jenseits von Mensch ärger dich nicht bringen nichts, die zig tausend Sportarten ließen sich auch klasse zu Wettlauf, Weitsprung & Bodenturnen zusammen fassen, und warum sich Leute mit Roulette oder Poker das Geld aus der Tasche ziehen lassen, statt einfach eine Münze zu werfen, wird uns auch auf ewig ein Mysterium bleiben... ;)
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Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #117 am: 4.01.2024 | 21:08 »
Das sehe ich auch so und die Zahlen sprechen ebenfalls dafür: Der Löwenteil der gespielten Systeme hat mehr Seiten Kampfregeln als die meisten regelarmen System insgesamt an Regeln.
Und obwohl es diverse Leichtgewichte gibt, womit es also nicht an deren Verfügbarkeit scheitert, bleibt die Masse bei komplexeren Systemen.
Könnte natürlich auch sein, dass das überwiegend unaufgeklärte Trottel sind aber dafür spricht außer einer gewissen Überheblichkeit derjenigen, die eine solche Erklärung bevorzugen, aus meiner Sicht wenig.
Naja, eine andere Erklärung ist, dass sich komplexere Systeme kommerziell einfach eher lohnen. Wenn ich ein schlankes, rankes, abgeschlossenes System auf 120 Seiten einschließlich Hintergrund-Teaser herausbringe, kann ich danach noch was verkaufen? Spielleiterschirm. Abenteuer. Regionalbände. Alles Sachen, die sich oft nur der SL anschafft, wenn überhaupt.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #118 am: 4.01.2024 | 21:17 »
Naja, eine andere Erklärung ist, dass sich komplexere Systeme kommerziell einfach eher lohnen. Wenn ich ein schlankes, rankes, abgeschlossenes System auf 120 Seiten einschließlich Hintergrund-Teaser herausbringe, kann ich danach noch was verkaufen? Spielleiterschirm. Abenteuer. Regionalbände. Alles Sachen, die sich oft nur der SL anschafft, wenn überhaupt.

Ja, aber es gibt die extremen Leichtgewichte ja trotzdem. Wenn also alle das lieber spielen, müsste ein solches System dann nicht durch die Decke gehen?

Ausnahme: Das sind alles kostenfreie Systeme, die als Fanmaterial erscheinen.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #119 am: 4.01.2024 | 21:25 »
Das sind dann aber Umgebungsvariablen (Erholung (fehlende Übung) vs. Training (Stress)), nicht Wahrscheinlichkeiten.
Und Tagesform, und Ablenkung usw.

Und weil man das nicht überblicken und am Spieltisch (oder anderswo) nicht alles vernünftig mit einbeziehen kann, destilliert man es zu einem einzelnen Zufallsfaktor.

Das macht man auch anderswo so. Auch in der realen Welt. Die Trefferwahrscheinlichkeit einer SAM gegen eine bestimmte Art von Ziel wird beispielsweise als genau das ausgedrückt: Eine Wahrscheinlichkeit. Wenn man alle die Umgebungsvariablen, welche auf den Flugkörper und das Ziel einwirken, genau erfassen könnte, könnte man in jedem Einzelfall vorhersagen, ob ein Treffer erzielt wird oder nicht. Kann man aber nicht.
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Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #120 am: 4.01.2024 | 21:29 »
Ja, aber es gibt die extremen Leichtgewichte ja trotzdem. Wenn also alle das lieber spielen, müsste ein solches System dann nicht durch die Decke gehen?
Nicht unbedingt. Leute kaufen tatsächlich auch ganz gerne Sachen. Und größere Player, die komplexe, kommerzielle Systeme vertreiben, können eher das bieten, was viele Käufer berechtigterweise wollen: Tolle Aufmachung und guten Support.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #121 am: 4.01.2024 | 21:39 »
Ich sah eben noch, dass jemand schrieb, dass verschiedene Detailgrade einfach erlernt (und tradiert) sind. Dem würde ich mich anschließen.
Das schlägt halt in die Kerbe "Die wissen es nur nicht besser, wenn sie es nur häufig genug probieren, wird ihnen Spielstil X schon gefallen". Das ist Unsinn. Spielvorlieben sind einfach unterschiedlich. Und es gibt genügend Leute, die viele verschiedene Rollenspiele durchprobieren. Und die landen trotzdem nicht alle beim maximal-abstrahierten tödlichen Spiel.
Ich habe über 25 Jahre dutzende Systeme von Fate und PbtA bis DSA4.1 und GURPS und vom 7te-See-Drama-System und DCC bis Pathfinder gespielt und geleitet.
Gelandet bin ich (primär) bei Fate und D&D5. Nicht weil ich nur die erlernt und tradiert hätte, sondern weil sie mir genau so, wie sie sind, gefallen.

Und wenn man sich die Zahlen anschaut, ist der vom Großteil der Spieler:innen bevorzugte Spielstil nun mal über Jahrzehnte konstant der "D&D-Stil" mit mächtigen Charakteren, einem Schuss taktisch-gamistischen Spiel und einem gehörigen Anteil Kämpfen. Und es gibt außerhalb relativ eingeschränkter Bubbles kein Anzeichen, dass sich das ändern würde.

Ja, aber es gibt die extremen Leichtgewichte ja trotzdem. Wenn also alle das lieber spielen, müsste ein solches System dann nicht durch die Decke gehen?
this.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 21:44 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline flaschengeist

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #122 am: 4.01.2024 | 22:15 »
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Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Feuersänger

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #123 am: 4.01.2024 | 22:25 »
Was aikar sagt.

Ich zB wurde erstmal durch hartwurstiges, pseudorealistisches DSA "sozialisiert".
Dann habe ich lange Jahre Low Magic sword&sorcery bevorzugt.
Und zwischendurch etliche andere Systeme ausprobiert oder auch mal länger gespielt. Bei D&D 3.X bin ich dauerhaft eigentlich "erst" ca 2007 gelandet und seitdem nichts gefunden, was mir besser taugt. (Heutzutage halt in der PF-Variante). Man darf mir ruhig zutrauen, dass ich genau dieses zu meinem Leib- und Magen-System erkoren habe, weil es mir trotz seiner Quirks schlicht am besten gefällt, und nicht weil ich nichts anderes kenne oder es nicht besser wüsste oder ich damit groß geworden wäre. Es macht halt einfach die Sachen, auf die es mir am meisten ankommt, besser als alles andere was mir begegnet ist.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline sma

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #124 am: 5.01.2024 | 00:30 »
Ich schrieb "Spielstile sind tradiert."
Das schlägt halt in die Kerbe "Die wissen es nur nicht besser, wenn sie es nur häufig genug probieren, wird ihnen Spielstil X schon gefallen".
Und das meinte ich damit überhaupt nicht, sondern nur, dass einige Designentscheidungen einfach
mit dem Grund "war früher auch so" übernommen werden, und nicht weil man sie als besser oder schlechte als Alternativen bewertet hat. Da ist keine Aussage dabei, ob es gefällt oder nicht.

Und auch nicht alle Spiele sind mit dem Ziel entwickelt, dem Spieler zu gefallen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass war in der Anfangsphase der Rollenspiele bestenfalls ein unbewusster Prozess, aber nicht ein durch Psychologie und Marktforschung untermauerte Prozess, wie ihn z.B. D&D seit einigen Jahren fährt und wie man es bei Computerspielen schon viel länger macht … bis hin zu (IMHO moralisch verwerflichen) Tricks, die Leute im Spiel zu halten und zum Geld ausgeben anzuhalten.

Zitat
Und wenn man sich die Zahlen anschaut, ist der vom Großteil der Spieler:innen bevorzugte Spielstil nun mal über Jahrzehnte konstant der "D&D-Stil" mit mächtigen Charakteren, einem Schuss taktisch-gamistischen Spiel und einem gehörigen Anteil Kämpfen. Und es gibt außerhalb relativ eingeschränkter Bubbles kein Anzeichen, dass sich das ändern würde.
this.

Auch das habe ich nicht bezweifelt, sondern darin den Grund gesehen, dass es unausweichlich ist, wenn man einen Kompromiss aus Spielvergnügen und gewohntem Spielstil finden will, dass man den Kampf schneller und einfacher macht und dazu ist das Weglassen von einem Wurf "to hit" Wurf geeignet.