Autor Thema: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?  (Gelesen 6485 mal)

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Offline aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #25 am: 4.01.2024 | 07:00 »
Nachteile? Nun, die Kämpfe sind extrem gefährlich. Das muss man mögen, und ich habe schon gewisse Einstiegshürden (vor allem bei „Altspielenden“) erlebt – die allerdings nicht lange hielten.

Da es wirklich mehr Spaß macht, als ich anfänglich dachte, kann ich mir durchaus vorstellen, dass dies ein stabiler Trend wird. Spaß setzt sich nun einmal gerne durch. :)
Darauf läuft es für mich raus. Die, die damit Spaß haben sind großteils eine Subgruppe derer, die mit extrem tödlichen Kämpfen Spaß haben. Nische in der Nische (und absolutes No-Go für mich. Meine dahingehende "Einstiegshürde" hält trotz etlicher Versuche schon lange und wird wohl auch weiter halten. Es macht mir einfach keinen Spaß).

Ja, da kann man mit mehr TP gegenwirken, aber dann trifft das zu:
Ich finde es absolut beschissen, weil damit die Devolution jedes Kampfes zum reinen Abnutzungsgefecht forciert wird.

Ich sehe nicht, wie ein vorgeschalteter Ja/Nein-Wurf das ändert.
Die meisten Manöver-Systeme interagieren irgendwie mit dem Angriffswurf. Nimmt man den raus, werden die Kämpfe automatisch weniger taktisch.

Der ganze Ansatz funktioniert nur im OSR-Spielstil oder mit gewissen Erzählspielen. Innerhalb dieser Gruppen mag es ein kleiner Trend sein/werden, darüber hinaus wohl kaum.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 07:26 von aikar »
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Offline ghoul

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #26 am: 4.01.2024 | 07:04 »
Zitat
Der ganze Ansatz funktioniert nur im OSR-Spielstil

No-SR bitte!  ;)
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Offline aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #27 am: 4.01.2024 | 07:12 »
No-SR bitte!  ;)
Kannst du mir evtl. erklären, was No-SR heißen soll? Danke  ;D
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Offline 6

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #28 am: 4.01.2024 | 07:37 »
Okay. Ich habe mir mal MCDM-Video von dem Entwickler angeschaut, um einen Eindruck zu bekommen, was er will. Das dort Angriffe immer treffen hat einen wichtigen Grund. Der Whiff-Faktor ist da nicht zwischen Treffen w6 Schaden und Nichttreffen, sondern zwischen funktioniert die komplette Planung eines Zuges mit samt den Vorteilen eines Charakters und eine Runde aussetzen. Im Prinzip wird das benötigt, um das D&D4-Problem zu lösen. Das war nämlich eines der Kritikpunkte an dem System. Entweder Du ziehst einen kompletten Zug mit einigen an taktischen "Umpf" und Spektakel durch oder Du setzt halt aus, um dann 15 Minuten oder so zu warten, während die anderen Spieler ihr Spektakel zünden (oder auch nicht).
Das hat aber echt nichts mit der OSR zu tun. Dementsprechend geht der Begriff "No-SR" auch komplett ins Leere.

Also hier sehe ich einen wichtigen Grund um den Attackroll rauszuwerfen. Aber für einen Trend in irgendeiner Richtung sehe ich zu wenige "D&D4-Klone".
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Offline ghoul

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #29 am: 4.01.2024 | 07:37 »
In dem von mir verlinkten Artikel verwendet der Autor "No-SR" statt "New OSR" für Spiele, die mehr mit Erzählspiel zu tun haben als mit Old-school Renaissance. Er argumentiert, dass mit diesem Trend zu simplistischen Regelrahmen ein Verlust an Spieltiefe einhergeht.
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Offline Quaint

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #30 am: 4.01.2024 | 07:40 »
Also ich finde schon, dass man das so machen kann. Ich finde aber nicht, dass man das so machen muss.

Das man Schaden würfelt und nicht den Angriff oder die Parade heißt ja für sich genommen nix. Da muss man schon etwas gucken wie der Rest des Systems ausschaut.
Bei Into the Odd und den weiterführenden Systemen, also etwa Electric Bastionland, ist es tatsächlich so, dass es dadurch knackig tötlich ist, aber da hat man halt auch relativ wenige HP. Das ist halt von der Austarierung ein bißchen so als näme man ein typisches DnD Derivat aber jeder trifft immer. Klar haut das dann rein.

Aber wie 1of3 korrekt bemerkt hat, ist bei den nWoD 1.0 Sachen ja der Angriffswurf direkt der Schaden. Ist also mindestens ähnlich. Dort ist das aber gar nicht tödlich - selbst mit einer objektiv tauglichen Waffe wie einem Sturmgewehr brauch man gegen ein Ziel wie einen ungerüsteten Normalo-Menschen meistens mehrere Angriffe. Selbst als Angreifer der die ganze Chose gelernt hat. Ist halt anders austariert.

Und theoretisch kann man ja auch so einen Schaden würfeln wie 1d8-2, so dass man potentiell halt auch keinen Schaden anrichtet. Genauso ist es nicht so als müsste Rüstung jetzt als Schadensreduktion von jedem Schaden abgehen - sie könnte etwa auch mehr HP geben.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #31 am: 4.01.2024 | 08:22 »
Heya

Nach Cairn und andere Spiele, bisher vornehmlich im OSR/Indie-Bereich angesiedelt, hat nun das aktuell gecrowdfundete The MCDM RPG ebenfalls den Ansatz, dass man nicht mehr für den Angriff würfelt, sondern trifft und den Rest über den Schaden regelt.

Was sind die Vorteile dieser Herangehensweise?
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Was die Nachteile?
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Nö. Allein schon, weil es "Das Rollenspiel" so gar nicht mehr gibt. Die Landschaft ist zu vielfältig geworden, als das so eine kleinteilige Regelung außerhalb der Systemnische Dödel-SR (Man mag für "Dödel" einsetzen, was man selbst oder irgendwer im Internet für richtig hält  ;D) irgendwie relevant sein wird.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #32 am: 4.01.2024 | 09:03 »
Sind das nicht eher Mehrfachangriffe mit festem Schadenswert? Das ist die wesentliche Alternative, und ich denke in den meisten Fällen auch der bessere Ansatz.

Also du hast für gewöhnlich nur einen Angriff. Es sei denn du hast irgendwelche magischen Fähigkeiten. Du würfelst Attribut+Fähigkeit+Waffe-Rüstung_des_Gegners und die Erfolge sind unmittelbar der Schaden.

Die meisten Manöver-Systeme interagieren irgendwie mit dem Angriffswurf. Nimmt man den raus, werden die Kämpfe automatisch weniger taktisch.

Du meinst die Spiele sind gerade so geschrieben, dass die Manöver mit diesem vorhergehenden Wurf interagieren. Dann muss man Manöver eben anders schreiben. "Wenn dein Schaden gerade ist, wähle eins...", "Um $Spezialeffekt zu benutzen, würfle deinen Schaden mit Nachteil."

Im Grunde habe ich das Gefühl, dass hier über Implmentierungsdetails diskutiert wird. Es ist letztlich egal, wer was wie würfelt. Solange das System gilt, dass man Runden hat, sich eventuell bewegt, ein Ziel wählt und es angreift, ist es immer die gleiche Chose. Da kann man beliebig Komplexität rantackern, aber es bleibt das gleiche System.

Offline Feuersänger

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #33 am: 4.01.2024 | 09:31 »
Nach einmal drüber schlafen bin ich nun auch bereit, mein initiales absolutes Urteil ("beschissen") etwas zu differenzieren.

Aber dass ausgerechnet 1of3 sich nicht vorstellen kann, welchen Unterschied ein Ja/Nein Wurf macht, wundert mich an der Stelle schon, so nebenbei. ;)

Also:
Angriffs- und Schadenswurf ineinanderzuwickeln kann wohl durchaus funktionieren. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass das System so austariert ist, dass der zustandekommende Schaden auch "0" sein kann. Ich dachte halt primär jetzt an so eine MMO-Experience, wo mit jedem einzelnen Angriff die roten Zahlen über dem Kopf aufsteigen.

Das System muss es halt hergeben, dass ich zB einen Frontliner baue, an dem nicht so ohne Weiteres Schaden gemacht werden kann. "Wie ein Fels in der Brandung stehen" muss ein Ding sein. Es muss also eine skalierbare Schadensreduktion geben, die dann je nach Charakterkonzept zum Beispiel über dicke Rüstung oder flinkes Ausweichen interpretiert werden darf.

Wie gesagt, da ist es vielleicht nicht die beste Wortwahl zu sagen, "es gibt keinen Angriffswurf, nur Schadenswurf"; sondern ich finde es intuitiver zu sagen, "es gibt keinen separaten Schadenswurf".

Es könnte also zB so aussehen:
Angriff = 5 + 1d8
Verteidigung = 9

Heisst also in dem Fall, in 50% der Fälle nimmt der Verteidiger keinen Schaden, und in den anderen 50% eben 1-4 Punkte.
Und wenn er nun seine Verteidigung entsprechend optimiert, kommt er vielleicht sogar auf Wert 15 und kann nominell gar nicht mehr "getroffen" werden, aber es gibt ja dann sicherlich noch eine Crit-artige Regel, zB "auf Schadenswürfel Maximalergebnis = Autotreffer".

Wichtig ist halt, wie weiter oben schon jemand gesagt hat, dass das System nicht augenblicklich krachend kollabiert sobald man nicht nur eine 1:1-Duellsituation betrachtet.

Und man muss halt gucken wie man die Schadenswerte von verschiedenen Waffen austariert; es macht in dem Ansatz zB wenig Sinn, einem Dolch d4 und nem Zweihänder 2d6 zu geben. Vermutlich haben die Waffen da dann besser gar keine unterschiedlichen Schadenswürfel (oder wenn dann nur minimal), und unterscheiden sich dann mehr über andere Eigenschaften, wie Distanzklasse, Abwehrbonus, Panzerbrechend o.ä.
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Offline aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #34 am: 4.01.2024 | 09:36 »
Man muss einfach klar unterscheiden, ob es die Möglichkeit gibt, Schaden zu vermeiden oder nicht und wie diese Möglichkeit zu Stande kommt.

Wenn der Schaden durch einen (evtl. gewürfelten) Verteidigungswert irgendeiner Art reduziert wird oder allgemein auch 0 sein kann (Weil der Wurf z.B. mit 1W6-2) erfolgt (Edit: Wie Feuersänger es ausführt), dann unterschiedet sich das Gesamtergebnis nicht wirklich vom klassischen Ansatz.
Es wird einfach Angriffs- und Schadenswurf zusammengezogen. Das ist jetzt nicht wirklich neu. Nur war es früher häufiger, dass der Schaden aus dem Angriffswurf erfolgte und nicht der Schadenswurf den Angriffswurf ersetzt. De fakto ist es aber das gleiche.
Dieser Ansatz hat in beiden Varianten aber ein Problem: Waffen, die mehr Schaden machen, treffen automatisch auch besser. Das ist z.B. bei der WoD der Fall. Und ich mag es nicht.

Wenn es aber heißt, dass es immer zu Schaden kommt, ändert das das Spiel nochmal stärker.
Ebenso, wenn wie bei Mausritter der Schaden nur von der Waffe abhängig ist und nur die Rüstung abgezogen wird, aber kein von den Fertigkeiten oder Attributen abhängiger Kampfwert irgendeiner Art. Weil das heißt, dass die persönlichen Fähigkeiten des Angreifers und des Ziels völlig irrelevant sind.
Ein Ritter mit Schwert, der einen Bauer in Plattenrüstung attackiert, hat genau die selben Chancen auf Schaden, wie ein Bauer mit Schwert, der einen Ritter in Plattenrüstung attackiert.
Da dürfte es doch bei vielen Spieler:innen zu Häh?!-Effekten kommen. Es gibt sicher Spieler:innen, die damit kein Problem haben, aber ich denke die sind eher die Minderheit, was einem Trend entgegensteht.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 09:42 von aikar »
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Offline Feuersänger

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #35 am: 4.01.2024 | 09:56 »
Das sind wichtige Punkte. Deswegen kam ich zu der Ansicht, dass die Waffen sich im reinen Schaden nicht so sehr unterscheiden dürften. Das dürfte dann immerhin denjenigen zupass kommen, die immer schon sagten, auch ein Dolchstoß sollte tödlich sein können.

Mausritter kenn ich jetzt nicht, aber nach dem was aikar da schreibt, ist es halt wohl einfach schlecht. :p Der Großteil des Schadenswertes sollte wohl besser aus den Charakterstats selber kommen, Klassen/Stufenboni oder so, um so Absurditäten wie "Ritter vs Bauer = Bauer vs Ritter" zu umschiffen. Dann kriegt eben der Ritter 10 Punkte Schadensbonus und der Bauer 0.
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Offline Arldwulf

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #36 am: 4.01.2024 | 10:11 »
Okay. Ich habe mir mal MCDM-Video von dem Entwickler angeschaut, um einen Eindruck zu bekommen, was er will. Das dort Angriffe immer treffen hat einen wichtigen Grund. Der Whiff-Faktor ist da nicht zwischen Treffen w6 Schaden und Nichttreffen, sondern zwischen funktioniert die komplette Planung eines Zuges mit samt den Vorteilen eines Charakters und eine Runde aussetzen. Im Prinzip wird das benötigt, um das D&D4-Problem zu lösen. Das war nämlich eines der Kritikpunkte an dem System. Entweder Du ziehst einen kompletten Zug mit einigen an taktischen "Umpf" und Spektakel durch oder Du setzt halt aus, um dann 15 Minuten oder so zu warten, während die anderen Spieler ihr Spektakel zünden (oder auch nicht).
Das hat aber echt nichts mit der OSR zu tun. Dementsprechend geht der Begriff "No-SR" auch komplett ins Leere.

Also hier sehe ich einen wichtigen Grund um den Attackroll rauszuwerfen. Aber für einen Trend in irgendeiner Richtung sehe ich zu wenige "D&D4-Klone".

Mhh, was genau meinst du damit? Ich spiele jetzt schon eine ganze Weile D&D4e, und hab trotzdem keine Ahnung was das von dir beschriebene sein soll.

Meinst du, dass man prinzipiell einen Angriffswurf natürlich auch verfehlen kann? Und dann evtl. keinen Effekt hat? Oder was ist mit aussetzen gemeint?
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 10:13 von Arldwulf »

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #37 am: 4.01.2024 | 10:17 »
Meinst du, dass man prinzipiell einen Angriffswurf natürlich auch verfehlen kann? Und dann evtl. keinen Effekt hat? Oder was ist mit aussetzen gemeint?
Genau das. Du verfehlst Deinen Angriffswurf z.B. deiner Daily und kannst dann die Planungen, die auf den Effekt dieser Daily basierten vergessen.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #38 am: 4.01.2024 | 10:30 »
Mausritter kenn ich jetzt nicht.
Bei Mausritter laufen Angriffe so:
Ein Angriff trifft immer. Würfle deinen Waffenwürfel und füge dem Ziel Schaden abzüglich seiner Rüstung zu.
Wenn ein Angriff beeinträchtigt ist – Schüsse auf ein Ziel in Deckung, festgehalten kämpfen – würfle unabhängig von der Waffe W4 Schaden. Ist der Angriff durch ein Manöver oder wehrloses Ziel verstärkt, würfle W12.

Das mag für den gewünschten Spielstil von Mausritter funktionieren, wo Kämpfe als Maus einfach eine schlechte Idee sind, lässt sich aber wohl kaum sinnvoll generalisieren.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 10:34 von aikar »
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Offline Arldwulf

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #39 am: 4.01.2024 | 10:33 »
Genau das. Du verfehlst Deinen Angriffswurf z.B. deiner Daily und kannst dann die Planungen, die auf den Effekt dieser Daily basierten vergessen.

Mal davon abgesehen, dass viele Dailies in D&D4e auch beim Fehlschlag Effekte haben, und das D&D4e eh sehr sparsam mit "diese eine Aktion verändert den ganzen Kampf" Effekten umgeht im Vergleich zu anderen Regelwerken, also abgesehen davon das ich sagen würde das Beispiel ist schlecht gewählt: inwieweit ist das dann ein "aussetzen"?

Mal ganz generell gesprochen: Pläne sollen schiefgehen können. Pläne sollen angepasst werden müssen. Und wenn Plan A schief geht sollen die Charaktere darauf reagieren können. Das hat nichts mit aussetzen zu tun.

Offline nobody@home

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #40 am: 4.01.2024 | 11:02 »
Letzten Endes wird es erst mal eine Geschmacksfrage bleiben. Anderswo meckern die Leute schon seit Jahrzehnten über Attacke-Parade-Attacke-Parade-Abfolgen, aber wenn dann mal Alternativen vorgeschlagen werden, die in der Art einfach noch nicht so oft ausprobiert worden sind, ist es natürlich auch wieder nicht recht. Vielleicht vergreist das Hobby am Ende tatsächlich. ;)

Offline aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #41 am: 4.01.2024 | 11:04 »
Letzten Endes wird es erst mal eine Geschmacksfrage bleiben. Anderswo meckern die Leute schon seit Jahrzehnten über Attacke-Parade-Attacke-Parade-Abfolgen, aber wenn dann mal Alternativen vorgeschlagen werden, die in der Art einfach noch nicht so oft ausprobiert worden sind, ist es natürlich auch wieder nicht recht. Vielleicht vergreist das Hobby am Ende tatsächlich. ;)
Naja, es ist schon ein Unterschied ob etwas eine alternative Möglichkeit ist, die man mal ausprobieren kann (kann man natürlich und manchen wird es gefallen) oder ob es ein Trend wird (wie z.B. Schicksalspunkte, die sich ziemlich weitläufig durchgesetzt haben), was die Frage des Themas war (und dafür ist es halt schon sehr speziell).
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Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #42 am: 4.01.2024 | 11:13 »
Letzten Endes wird es erst mal eine Geschmacksfrage bleiben. Anderswo meckern die Leute schon seit Jahrzehnten über Attacke-Parade-Attacke-Parade-Abfolgen, aber wenn dann mal Alternativen vorgeschlagen werden, die in der Art einfach noch nicht so oft ausprobiert worden sind, ist es natürlich auch wieder nicht recht. Vielleicht vergreist das Hobby am Ende tatsächlich.
Naja, es wurden hier ja einige vermeintliche Vorteile genannt:

Gefährlicher, tödlicher, schneller, besser planbar usw. - das sind mMn alles Dinge, die sehr von der speziellen Ausgestaltung des Systems abhängen, sich in konventionelleren Systemen genau so erreichen lassen und mithin keine spezifischen Vorteile dieser Methode sind.

Reduzierung bzw. Eliminierung der Leerlaufereignisse/des Whiff-Faktors: Das ist ein spezifischer Vorteil gegenüber "Trefferwurf - (Abwehrwurf) - Schadenswurf"-Systemen. Aber meiner Meinung nach ist das Problem eleganter gelöst, indem man vergleichende Kampfproben statt eines Angriffs-/Verteidigungsschemas verwendet und der Gewinner einer Kampfrunde dann halt Schaden macht (oder einen anderen Vorteil erringt). Und das Prinzip gibt es seit Tunnels & Trolls bzw. Fighting Fantasy (ich glaube T&T war früher) oder vermeintlich in Wargames sogar noch länger - so viel zum Thema "Vergreisung".

Zusätzlich möchte ich noch anmerken, dass dieses System doch sehr darauf zugeschnitten zu sein scheint, dass man das D&D-Paradigma dessen, wie Kämpfe ablaufen (durch wiederholte Treffer schwammig, aber irgendwie körperlich definierte Gesundheitspunkte zu senken) schon verinnerlicht hat. Mal als Gedankenspiel: Würde "man trifft immer und macht variablen Schaden" in einem Spielgenre, wo primär mit modernen Feuerwaffen gekämpft wird (Cyberpunk, Space Opera, Western...) für euch gut funktionieren? Ich kann mir das ohne sehr abstrakte Definitionen von "Treffen", "Schaden" und "Hitpoints" nicht wirklich vorstellen.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 11:22 von Skaeg »
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #43 am: 4.01.2024 | 11:24 »
Mal davon abgesehen, dass viele Dailies in D&D4e auch beim Fehlschlag Effekte haben, und das D&D4e eh sehr sparsam mit "diese eine Aktion verändert den ganzen Kampf" Effekten umgeht im Vergleich zu anderen Regelwerken, also abgesehen davon das ich sagen würde das Beispiel ist schlecht gewählt: inwieweit ist das dann ein "aussetzen"?
Da sehe ich jetzt in diesem Thread keinen direkten Bezug mehr auf meine ursprüngliche Antwort. Wenn Du D&D4 spezifische Diskussionen führen willst, dann gibt es da glaube ich einen eigen Channel dafür. :)
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Offline Alexandro

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #44 am: 4.01.2024 | 11:30 »
Zitat
Ein Ritter mit Schwert, der einen Bauer in Plattenrüstung attackiert, hat genau die selben Chancen auf Schaden, wie ein Bauer mit Schwert, der einen Ritter in Plattenrüstung attackiert.

Das war in D&D schon immer so. Ich konnte theoretisch einem Bauern eine Plattenrüstung (RK 18+ bzw. RK 0 bei AD&D) anziehen, und damit konnte der etliche Runden safe gegen einen erfahrenen Kämpfer bestehen.

D&D (und auch Mausritter, als Abkömmling dieses Systems) haben allerdings relativ früh die Regel eingeführt, dass nicht einfach so jeder eine Plattenrüstung nutzen oder bestimmte Waffen verwenden kann. Ist eine Lösung.

Also:
Angriffs- und Schadenswurf ineinanderzuwickeln kann wohl durchaus funktionieren. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass das System so austariert ist, dass der zustandekommende Schaden auch "0" sein kann. Ich dachte halt primär jetzt an so eine MMO-Experience, wo mit jedem einzelnen Angriff die roten Zahlen über dem Kopf aufsteigen.

Das System muss es halt hergeben, dass ich zB einen Frontliner baue, an dem nicht so ohne Weiteres Schaden gemacht werden kann. "Wie ein Fels in der Brandung stehen" muss ein Ding sein. Es muss also eine skalierbare Schadensreduktion geben, die dann je nach Charakterkonzept zum Beispiel über dicke Rüstung oder flinkes Ausweichen interpretiert werden darf.

Wie gesagt, da ist es vielleicht nicht die beste Wortwahl zu sagen, "es gibt keinen Angriffswurf, nur Schadenswurf"; sondern ich finde es intuitiver zu sagen, "es gibt keinen separaten Schadenswurf".

Es könnte also zB so aussehen:
Angriff = 5 + 1d8
Verteidigung = 9

Heisst also in dem Fall, in 50% der Fälle nimmt der Verteidiger keinen Schaden, und in den anderen 50% eben 1-4 Punkte.
Und wenn er nun seine Verteidigung entsprechend optimiert, kommt er vielleicht sogar auf Wert 15 und kann nominell gar nicht mehr "getroffen" werden, aber es gibt ja dann sicherlich noch eine Crit-artige Regel, zB "auf Schadenswürfel Maximalergebnis = Autotreffer".

Eine gewisse Sicherheit sollte es schon geben (und gibt es z.B. bei Mausritter ja auch), ein Frontliner darf gerne etwas länger durchhalten, aber letztendlich muss es schon eine Incentive geben, den Kampf zuende zu bringen, damit dieser nicht über "turtling" entschieden wird (wie beschissen das ist, wenn praktisch nur bei einem Krit Schaden gemacht wird, merken Spielende sobald die SL mal ein entsprechend gebautes Monster in den Kampf schickt - da ist dann das Jammern und Lamentieren groß... am lautesten von den "Du triffst meine hohe RK nicht, Nenene"-Vollpfosten  ;D ).

Um diese Pattsituationen zu vermeiden, könnte man jetzt eine "Ausdauer"-Ressource einführen, die bei längeren Kämpfen runtertickt (im Grunde sind TSP bei into the Odd ja so etwas - ernsthafte Verletzungen werden über Attributschaden abgebildet, und dann auch entsprechend langsamer geheilt), oder man sagt dass die Trefferchance/der verursachte Schaden (wie bei 13th Age) mit jeder Runde höher wird. Egal wie man es macht, es ist sinnvoll die "Fels in der Brandung"-Kämpfer irgendwie zu limitieren, sonst wird es albern.

Zitat von: Skaeg
Würde "man trifft immer und macht variablen Schaden" in einem Spielgenre, wo primär mit modernen Feuerwaffen gekämpft wird (Cyberpunk, Space Opera, Western...) für euch gut funktionieren?

Bei 7th Sea 2nd Edition funktioniert das im wesentlichen so (gut, sind nicht wirklich moderne Feuerwaffen, sondern Vorderlader), funktioniert. Ich könnte es mir (sofern man ein Wundsystem annimmt, nicht nur schwammige TP) sogar noch eher bei Feuerwaffen vorstellen: gegen die kann ein Verteidiger halt recht wenig machen (außer demnächst Deckung zu suchen), da macht es Sinn, dass man nur die Schwere des Schadens bestimmt.
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Offline aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #45 am: 4.01.2024 | 11:38 »
Das war in D&D schon immer so. Ich konnte theoretisch einem Bauern eine Plattenrüstung (RK 18+ bzw. RK 0 bei AD&D) anziehen, und damit konnte der etliche Runden safe gegen einen erfahrenen Kämpfer bestehen.
Der Unterschied: Bei D&D hat der Ritter Angriff+5, trifft den Bauern in der Rüstung also bei 13+, und hat durch seine Stärke einen +3 Bonus auf seinen Schaden. Der Bauer hat Angriff+2, trifft also nur auf 16+, und keinen Schadensbonus.
Beim Mausritter-System gäbe es aber keinen Unterschied mehr zwischen dem Ritter und dem Bauern, sofern sie die selbe Waffe und Rüstung tragen.


D&D (und auch Mausritter, als Abkömmling dieses Systems) haben allerdings relativ früh die Regel eingeführt, dass nicht einfach so jeder eine Plattenrüstung nutzen oder bestimmte Waffen verwenden kann. Ist eine Lösung.
Klar. Oder es gibt Talente, die Boni auf den Schaden geben, die gegnerische Rüstung reduzieren o.Ä. Varianten gibt es viele.
Verschiebt dann aber nur die Komplexität von einem Ansatz auf einen anderen.
Und erklärt auch nicht, warum der Bauer das Schwert nicht aufheben kann, wenn es vor ihm liegt. Weil es eben kein "A ist schlechter mit Waffe X als B" mehr gibt sonder nur mehr "A kann die Waffe gar nicht einsetzen", was oft genauso wenig Sinn ergibt (Bei D&D5 entscheidet die Waffen-Übung ja nur über den Bonus, nicht ob ich es überhaupt einsetzen kann).
Und wo hättest du bei Mausritter gesehen, dass jemand eine Waffe oder Rüstung nicht verwenden dürfte? Die Hintergründe unterscheiden ja nur die Startausrüstung.

Worauf ich raus wollte: Den Mausritter-Ansatz kann man machen, aber er wirft halt eine Reihe von Fragen auf und ist (wie vieles andere im Rollenspiel) nicht für alle was. Und die Gruppe, für die es was ist, ist so klein, dass man nicht von einem Trend sprechen kann.

Und wenn man diese Extremform (die es sicherlich ist) aufweicht, landet man bei Ansätzen, die es schon mindestens seit den 90ern gibt, also würde ich da auch nicht von einem aktuellen Trend sprechen.

« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 11:42 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Skaeg

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #46 am: 4.01.2024 | 11:42 »
Bei 7th Sea 2nd Edition funktioniert das im wesentlichen so (gut, sind nicht wirklich moderne Feuerwaffen, sondern Vorderlader), funktioniert. Ich könnte es mir (sofern man ein Wundsystem annimmt, nicht nur schwammige TP) sogar noch eher bei Feuerwaffen vorstellen: gegen die kann ein Verteidiger halt recht wenig machen (außer demnächst Deckung zu suchen),
... oder sich zu bewegen, oder relativ weit weg zu stehen, oder gerade bei frühmodernen Feuerwaffen einfach das Glück zu haben, aufgrund der inhährenten Ungenauigkeit nicht getroffen zu werden.

In realen wie cineastischen Feuergefechten schießen Leute andauernd (in Bezug auf die Anzahl der abgefeuerten Schüsse fast immer) daneben. Bei modernen Feuerwaffen meistens sogar mehr oder minder absichtlich. Da ich das weiß kriege ich da kein Kopfkino auf der regeltechnischen Basis "Jeder Schuss ein Treffer, aber der Schaden variiert" hin.
« Letzte Änderung: 4.01.2024 | 11:47 von Skaeg »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #47 am: 4.01.2024 | 12:02 »
Zitat
In realen wie cineastischen Feuergefechten schießen Leute andauernd (in Bezug auf die Anzahl der abgefeuerten Schüsse fast immer) daneben. Bei modernen Feuerwaffen meistens sogar mehr oder minder absichtlich. Da ich das weiß kriege ich da kein Kopfkino auf der regeltechnischen Basis "Jeder Schuss ein Treffer, aber der Schaden variiert" hin.

Aber irgendwann trifft halt mal einer und genau auf den Moment ziehlt das ab. Die Schüsse die daneben gehen interessieren mich überhaupt nicht weil da passiert nichts spielrelevantes.

Meinem Spiel kommt das keinen Angriff würfeln sehr entgegen.

Offline Feuersänger

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #48 am: 4.01.2024 | 12:09 »
Ajax, was ich weiter oben noch zu aikars Bedenken anmerken wollte:

Es ist doch durchaus schön, wenn man bei der Gestaltung eines Charakters die Wahl hat, zB entweder präzise/verlässlich mit mittelgutem Schaden oder riskant mit hohem potentiellen Schaden zu kämpfen. Als Beispiel fallen mir da spontan zwei Tracks aus Legend D20 ein:
- der Swashbuckler hat sehr präzise aber nicht besonders mächtige Angriffe, und versucht zusätzliche Angriffe zu generieren mit denen er insgesamt effektiv ist;
- der Paladin hingegen nimmt eine geringere Trefferchance in Kauf, um potentiell über seinen Smite sehr viel Schaden zu machen.

Damit werden also unterschiedliche Spieler-Vorlieben bedient. So gern ich generell Paladin spiele, in Legend ist er mir zu swingy bzw ich traue meinen Würfeln nicht über den Weg, also geh ich da lieber die Swashbuckler-Route. Wer hingegen gerade auf den Nervenkitzel beim Würfeln steht, wird mit dem Paladin glücklicher sein.

--

That said, auch solche Effekte kann man theoretisch mit einer One-Roll Mechanik einbauen. Da hat halt dann der eine einen relativ hohen Bonus und sehr kleinen Würfel drauf, und der andere umgekehrt kleinen Bonus und große Würfel. Also zB
Präzise: 10+1d6
Swingy: 2+2d10

Gegen zB Verteidigung 10 werden beide _im Schnitt_ 3-3.5 Schaden machen, aber der eine macht halt garantiert jedes Mal wenigstens ein Bisschen Schaden, und der andere wird oft in der Verteidigung stecken bleiben, kann aber auch hoch würfeln und bis zu 12 Schaden auf einmal machen.

--

So, jetzt lese ich erstmal die letzten 4 Beiträge nach.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Online schneeland

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #49 am: 4.01.2024 | 12:15 »
Bei Mausritter laufen Angriffe so:
Ein Angriff trifft immer. Würfle deinen Waffenwürfel und füge dem Ziel Schaden abzüglich seiner Rüstung zu.
Wenn ein Angriff beeinträchtigt ist – Schüsse auf ein Ziel in Deckung, festgehalten kämpfen – würfle unabhängig von der Waffe W4 Schaden. Ist der Angriff durch ein Manöver oder wehrloses Ziel verstärkt, würfle W12.

Das mag für den gewünschten Spielstil von Mausritter funktionieren, wo Kämpfe als Maus einfach eine schlechte Idee sind, lässt sich aber wohl kaum sinnvoll generalisieren.

Wobei man an der Stelle ja schon noch mit einbeziehen muss, dass bei Mausritter - wie m.E. bei allen Into the Odd-Abkömmlingen - die Trefferpunkte explizit als Trefferschutzpunkte / Hit Protection ausgewiesen sind und daher viel stärker als beim klassischen D&D den Charakter von Ausdauer und Heldenglück haben (wurde ja weiter oben auch schon mal erwähnt). Es fängt ja erst richtig an weh zu tun, wenn die HP aufgebraucht sind, und die Treffer ins Fleisch/den Stärkewert gehen.

Insofern ist das mentale Modell dann ja eher: jemand fuchtelt mit einer Waffe herum und solange man keine Rüstung trägt muss man selbst im günstigsten Fall ein bisschen Einsatz zeigen, damit man nicht verletzt wird. Unglücklich daran ist natürlich, dass der Schaden dann eigentlich kein richtiger Schaden ist, sondern eher eine Erschöpfung des Gegners, und eine Verwundung erst nach "Abtragen" der TSP eintritt.

Generell zeigen m.E. Into the Odd, Cairn & Co., dass sowas auch für "nicht-mausige" Fantasy funktionieren kann. Aber man muss schon Spaß an abstrakten, m.E. teilweise etwas brettspieligen Mechaniken haben, damit das Ganze funktioniert. Das zeigt sich m.E. bei den genannten Spielen auch an anderen Stellen, z.B. wenn Zustände/Conditions ins Inventar genommen werden und die mögliche Traglast reduzieren.

An der Stelle würde ich dann auch Deinem nächsten Beitrag zustimmen:
Naja, es ist schon ein Unterschied ob etwas eine alternative Möglichkeit ist, die man mal ausprobieren kann (kann man natürlich und manchen wird es gefallen) oder ob es ein Trend wird (wie z.B. Schicksalspunkte, die sich ziemlich weitläufig durchgesetzt haben), was die Frage des Themas war (und dafür ist es halt schon sehr speziell).

Ich sehe hier keinen Trend, sondern eine spezifische Regel-/Designausprägung, die für manche Spieler funktioniert, für andere aber nicht.
Allenfalls würde ich den Trend sehen, generell weniger zu würfeln. Angriffs- und Schadenswurf zusammenzufassen kann dann eine mögliche Umsetzung dieser Maxime sein.
Brothers of the mine rejoice!
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