Autor Thema: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?  (Gelesen 6605 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #125 am: 5.01.2024 | 00:40 »
Und auch nicht alle Spiele sind mit dem Ziel entwickelt, dem Spieler zu gefallen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass war in der Anfangsphase der Rollenspiele bestenfalls ein unbewusster Prozess, aber nicht ein durch Psychologie und Marktforschung untermauerte Prozess, wie ihn z.B. D&D seit einigen Jahren fährt und wie man es bei Computerspielen schon viel länger macht … bis hin zu (IMHO moralisch verwerflichen) Tricks, die Leute im Spiel zu halten und zum Geld ausgeben anzuhalten.

Das sehe ich ähnlich.

Auch das habe ich nicht bezweifelt, sondern darin den Grund gesehen, dass es unausweichlich ist, wenn man einen Kompromiss aus Spielvergnügen und gewohntem Spielstil finden will, dass man den Kampf schneller und einfacher macht und dazu ist das Weglassen von einem Wurf "to hit" Wurf geeignet.

Wenn der gewohnte Spielstil vergnügen bereitet, ist allerdings gar kein Kompromiss notwendig.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #126 am: 5.01.2024 | 06:53 »
Ich schrieb "Spielstile sind tradiert."Und das meinte ich damit überhaupt nicht, sondern nur, dass einige Designentscheidungen einfach mit dem Grund "war früher auch so" übernommen werden, und nicht weil man sie als besser oder schlechte als Alternativen bewertet hat. Da ist keine Aussage dabei, ob es gefällt oder nicht.
Vielleicht habe ich dich da falsch verstanden, aber deine Aussage unten ist dann halt wieder "Spielvergnügen" = "Dieser Spielstil". Evtl. reden wir da aber irgendwo aneinander vorbei.

Und auch nicht alle Spiele sind mit dem Ziel entwickelt, dem Spieler zu gefallen. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass war in der Anfangsphase der Rollenspiele bestenfalls ein unbewusster Prozess
Klar. Aber wenn sich gewisse Standards über Jahrzehnte halten, trotzdem es jede Menge andere Wege gibt, dann gefallen sie offenbar.


aber nicht ein durch Psychologie und Marktforschung untermauerte Prozess, wie ihn z.B. D&D seit einigen Jahren fährt und wie man es bei Computerspielen schon viel länger macht … bis hin zu (IMHO moralisch verwerflichen) Tricks, die Leute im Spiel zu halten und zum Geld ausgeben anzuhalten.
Ich leugne nicht, dass Hasbro mit D&D da gerne hinkommen will. Ich glaube aber nicht, dass wir beim Tischrollenspiel schon da sind bzw. dass es in dem Ausmaß wie bei Computerspielen überhaupt möglich ist (weshalb Hasbro ja die Digitalisierung des Rollenspiels vorantreibt).

Auch das habe ich nicht bezweifelt, sondern darin den Grund gesehen, dass es unausweichlich ist, wenn man einen Kompromiss aus Spielvergnügen und gewohntem Spielstil finden will, dass man den Kampf schneller und einfacher macht und dazu ist das Weglassen von einem Wurf "to hit" Wurf geeignet.
Dass das unausweichlich ist, zweifle ich allerdings an bzw. wie flaschengeist schreibt, dass dieser "Kompromiss" notwendig ist. Weil bei weitem nicht jeder Spielvergnügen mit schnellerem und einfacheren Kampf gleichsetzt. Ich glaube eben, der Großteil der Spieler:innen will eine gewisse Mindest-Komplexität im Kampf haben. Was nicht heißt, dass es hochkomplex sein soll, zwischen Mausritter und DSA4.1 ist ja ein recht weites Feld. Es gibt eben nicht nur die Extreme und die Extreme in beide Richtungen haben nur sehr begrenzte Zielgruppen.
« Letzte Änderung: 5.01.2024 | 06:56 von aikar »
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Offline Fezzik

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #127 am: 5.01.2024 | 10:58 »
Ich wage mal zu behaupten, der Großteil der Rollenspieler:innen, ob in Computerspielen oder Pen & Paper, kämpft gerne.
Genauso wie wie viele gerne Actionszenen in Filmen sehen. Das hat mit Glaubwürdigkeit überhaupt nichts zu tun.

Danke Aikar. Mir machts Spass, sowohl als Spieler und als SL. Ich hasse nur Systeme in denen das zu stundenlangen Marathons aufgeblasen wird oder von Regeln zu Tode gedrückt.
Apropos Mausritter, mein erster Ausflug nach Stumpfingen ( Einstiegsabenteuer aus dem Regelbuch) ist bei den Ratten völlig eskaliert. Am Ende waren die Ratten tot, die Schlange hatten wir auf die Ratten gehetzt, war tot, und von den Mäusen war noch eine bei Bewusstsein. War geil  :headbang:
Allen war klar kämpfen wird fies, hat aber dann  trotzdem sein müssen. Manchmal muss mans drauf ankommen lassen  ;D
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Offline Megavolt

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #128 am: 5.01.2024 | 11:13 »
Alle Brettspiele jenseits von Mensch ärger dich nicht bringen nichts, die zig tausend Sportarten ließen sich auch klasse zu Wettlauf, Weitsprung & Bodenturnen zusammen fassen, und warum sich Leute mit Roulette oder Poker das Geld aus der Tasche ziehen lassen, statt einfach eine Münze zu werfen, wird uns auch auf ewig ein Mysterium bleiben... ;)

Mmmh, schlauer Einwand.

Dann hieße das ja, es gäbe ein universelles Grundbedürfnis nach Spezialisierung und Komplexität, und der erfolgsorientierte Rollenspielphilosoph strebe an, für unser Hobby den korrekten Grad zu ergründen und zu bedienen?

Das kann stimmen, dann wäre DnD5e vermutlich das Jahrhundert-Rollenspiel, dem dieser Volltreffer offenbar gelungen ist. Dass jeder trotzdem an DnD5 herumkrittelt ist kein Widerspruch dazu, denn jede individuelle Position kann vom ominösen Aequilibrium der rollenspielerischen Weltseele ja abweichen, denn das ergibt sich ja erst aus der Summe divergenter Positionen.
« Letzte Änderung: 5.01.2024 | 11:16 von Megavolt »

Online aikar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #129 am: 5.01.2024 | 11:48 »
Dann hieße das ja, es gäbe ein universelles Grundbedürfnis nach Spezialisierung und Komplexität, und der erfolgsorientierte Rollenspielphilosoph strebe an, für unser Hobby den korrekten Grad zu ergründen und zu bedienen?
Ich würde sagen, es gibt ein generelles Grundbedürfnis, den eigenen Verstand zu beschäftigen.
Es gibt außerdem ein Grundbedürfnis nach einem Erfolgsgefühl, wenn die eigenen Entscheidungen oder Leistungen zu einem Ziel führen.
Viele werden außerdem durch den Nervenkitzel des Zufalls (=>Glücksspiel) angesprochen.

Nicht-minimale Kampfsysteme befriedigen alle drei. In welchem Ausmaß und auf welche Art diese Bedürfnisse befriedigt werden müssen, ist individuell. Und was für die einen richtig ist, ist für die anderen zu viel oder zu wenig.
Mir persönlich gibt Mensch-ärgere-dich-nicht gar nichts, aber es gibt viele Leute auf der Welt, die viel glückliche Zeit damit verbringen.
Ebenso brauche ich kein Gloomhaven, aber es hat viele Fans.

Was beim Rollenspiel im Gegensatz zum Brettspiel noch dazu kommt ist das Gefühl einer Widerspiegelung der Spielzüge in der Welt (Simulation) und Geschichte (Narrative).
Zu starke Abstraktion kann dazu führen, dass man sich schwer tut, den regeltechnischen Ablauf mit der eigenen Vorstellung in Einklang zu bringen. Auch das ist wiederum individuell.
Und ja, hier spielt Gewohnheit und Tradierung sicherlich eine große Rolle. Man kann lernen, mit einem gewissen Abstraktionsgrad umzugehen. Aber es wird trotzdem immer persönliche und subjektive Wohlfühl-Grenzen geben.

Was D&D5 geschafft hat, ist, bei all diesen Anforderungen einen Punkt zu treffen, der für sehr viele Leute genug ist, ohne zu viel zu sein. Es ist sicher nicht perfekt, aber ein Kompromiss, der viele einschließt.

Um den Bogen zum Thema zu schlagen: Keinen Angriff zu würfeln senkt bewusst die Komplexität des Kampfes um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Für viele unterschreitet es damit aber das Minimum in einem der oben genannten Bereiche und/oder erreicht einen Abstraktionsgrad, der sich nicht mehr "richtig" anfühlt.
« Letzte Änderung: 5.01.2024 | 11:56 von aikar »
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Offline postkarte

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #130 am: 5.01.2024 | 12:30 »
Um mal einen Punkt zu sagen, denn ich aus Spielersicht komisch finde. Wenn man direkt Schaden würfelt, dann fühlt man sich der Charakter schon inkompetenter an. Man wird ja immer getroffen, ganz egal wie gut man ist. Klar, bei D&D artigen ohne aktive Abwehr, kann man als Spieler nicht "dagegen" würfeln. Das machen dann eher Systeme wie Numenera und co., wo nur die Spieler würfeln. Aber auch ohne aktive Abwehr muss der Gegner halt eine gewisse Schwierigkeit überwinden und diese lässt den Charakter wieder kompetent erscheinen. Bei Mausritter hatte ich als Spieler den Effekt, dass ich permanent das Gefühl hatte, der Charakter lebt nur abhängig von der Willkür der SL. Das kann es bei anderen Systemen auch geben, aber hier fand ich das schon extrem.

Online Fillus

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #131 am: 5.01.2024 | 12:57 »
Um mal einen Punkt zu sagen, denn ich aus Spielersicht komisch finde. Wenn man direkt Schaden würfelt, dann fühlt man sich der Charakter schon inkompetenter an. Man wird ja immer getroffen, ganz egal wie gut man ist. Klar, bei D&D artigen ohne aktive Abwehr, kann man als Spieler nicht "dagegen" würfeln. Das machen dann eher Systeme wie Numenera und co., wo nur die Spieler würfeln. Aber auch ohne aktive Abwehr muss der Gegner halt eine gewisse Schwierigkeit überwinden und diese lässt den Charakter wieder kompetent erscheinen. Bei Mausritter hatte ich als Spieler den Effekt, dass ich permanent das Gefühl hatte, der Charakter lebt nur abhängig von der Willkür der SL. Das kann es bei anderen Systemen auch geben, aber hier fand ich das schon extrem.

Ich empfinde das eher umgekehrt. Also in Spielen mit Angriffswurf fühle ich mich unkompetent, wenn der Reihe nach Angriffswürfe schief gehen, umgekehrt aber gegen meine Rüstungsklasse gewürfelt wird und man ständig passiv Treffer einsteckt. Es kommt vor das ich etliche Kampfrunden hintereinander nicht treffe.

Bei den Schadenswürfen ohne Angriffswurf kann ich mich meist vorher gut vorbereiten, mir Vorteile einheimsen und durch kluge Ideen höhere Schadenswürfel erlangen.

Offline postkarte

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #132 am: 5.01.2024 | 13:01 »
Versteh nicht, was Vorbereiten da groß hilft, wenn der Charakter nur 3 Trefferpunkte hat und nach allerhöchstens 2 Treffern Matsch ist. Ich werde automatisch getroffen, also darf ich nie kämpfen bzw. muss hoffen, dass die SL immer jemanden anderen als Ziel auswählt.

Dass Würfel mal gegen oder für einen laufen, ist davon komplett unabhängig.

Offline ThinkingOrc

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #133 am: 5.01.2024 | 13:28 »
Ich merke, dass ich älter werdend, immer mehr abstrahierende (Kampf-)regeln mit weniger Komplexität bevorzuge.
Ich finde allerdings auch, dass für mich die Immersion beim P&P immernoch eine größere Rolle spielt als z.B. bei Brettspielen. In dem Zusammenhang würde mir die Idee gar keinen Angriffswurf zu würfeln tatsächlich seltsam vorkommen.
Ich könnte es mir noch immersiv vorstellen wenn man die Hitpoints als allgemeine Durchhalte-Ressource definiert und nicht als Verletzungen. Dann könnte es sogar taktisch spannende Möglichkeiten geben, wenn man Spezialangriffe und Manöver aus dem selben Pool bezahlt. Also nach dem Motto, wenn ich jetzt den Super heftigen Angriff mache, halte ich wahrscheinlich nur noch zwei Runden durch, aber vielleicht ist der Oger dann endlich platt und sehr viel länger hielte ich sowieso nicht mehr durch.

Mir würde aber dann die Möglichkleit von echten Verletzungen fehlen, was wieder ne zweite Ressource wäre und die Regeln wieder verkomplizieren würde.

Offline Arldwulf

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #134 am: 5.01.2024 | 13:51 »
Ich würde sagen, es gibt ein generelles Grundbedürfnis, den eigenen Verstand zu beschäftigen.
Es gibt außerdem ein Grundbedürfnis nach einem Erfolgsgefühl, wenn die eigenen Entscheidungen oder Leistungen zu einem Ziel führen.
Viele werden außerdem durch den Nervenkitzel des Zufalls (=>Glücksspiel) angesprochen.

Nicht-minimale Kampfsysteme befriedigen alle drei.

Ich würde noch hinzufügen, dass ein hoher Abstraktionsgrad, wie dies in minimalistischen Rollenspielen häufig ist, auch eine hohe Trennung zwischen Mechanik und Beschreibung fördert. Es wird weniger wichtig was man tut. Während es in komplexen Regelwerken verschiedene Wege gibt etwas zu erreichen welche unterschiedliche Konsequenzen haben und verschiedene Herangehensweisen beleuchten so habe ich in minimalistischen Regelwerken oft sehr wenig unterschiedliche Möglichkeiten, sehr wenig Möglichkeiten Charaktere zu unterscheiden und damit auch für das Rollenspiel positive Effekte zu erlangen.

Gerade für längere Kampagnen und tiefes Eintauchen in eine Welt ist das schwierig, und natürlich ist das auch ein Grund für den Trend zum Minimalismus - Rollenspiel ist in den letzten Jahren etwas stärker in Richtung des "Casual" Spiels gegangen.

Komplexere Regelwerke können helfen in eine andere Spielweise reinzukommen, zumindest wenn die zusätzliche Komplexität genutzt wird um Rollenspiel zu fördern.
« Letzte Änderung: 5.01.2024 | 13:53 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #135 am: 5.01.2024 | 14:34 »
Ich würde sogar sagen, dass "Förderung von Rollenspiel" optional ist. Es gibt auch Geschmäcker, für die Komplexität in sich selbst erstrebenswert ist, weil die primäre Spaßquelle gerade das Erkunden und Testen von Regelinteraktionen untereinander ist. Wie sehr man das dann mit RS verknüpft, ist davon völlig unabhängig - so ein Spieler kann sowohl tiefgründiges Rollenspiel betreiben oder mit "Friss Plasma!" happy sein.

(edit: spelling)
« Letzte Änderung: 5.01.2024 | 15:17 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #136 am: 5.01.2024 | 15:14 »
Ich würde noch hinzufügen, dass ein hoher Abstraktionsgrad, wie dies in minimalistischen Rollenspielen häufig ist, auch eine hohe Trennung zwischen Mechanik und Beschreibung fördert. Es wird weniger wichtig was man tut. Während es in komplexen Regelwerken verschiedene Wege gibt etwas zu erreichen welche unterschiedliche Konsequenzen haben und verschiedene Herangehensweisen beleuchten so habe ich in minimalistischen Regelwerken oft sehr wenig unterschiedliche Möglichkeiten, sehr wenig Möglichkeiten Charaktere zu unterscheiden und damit auch für das Rollenspiel positive Effekte zu erlangen.

Gerade für längere Kampagnen und tiefes Eintauchen in eine Welt ist das schwierig, und natürlich ist das auch ein Grund für den Trend zum Minimalismus - Rollenspiel ist in den letzten Jahren etwas stärker in Richtung des "Casual" Spiels gegangen.



Ich würde sagen, hier liegt ebenfalls ein wichtiger Punkt in vielen Diskussionen, die wir so führen: Wir beziehen uns oft auf verschiedene Definitionen eines Rollenspiels. Ich denke, ich mag etwas komplexere Systeme (nicht überkompliziert), weil richtiges Pen & Paper für mich Kampagnenspiel, lange Charakterentwicklung und ausgiebiges Steigern zur Individualisierung zwingend beinhaltet.

Das ist mit ein Grund, warum ich zwar mal gerne eine Runde CoC oder andere Spiele spiele, es sich für mich aber nicht wie Rollenspiel anfühlt. Für mich sind One-Shots und Few-Shots rein gefühlsmäßig viel näher am Casual Brettspiel als am Pen & Paper - es fehlt irgendwie etwas.

Mit der Zeit habe ich hier im Forum jedoch andere User kennengelernt, für die Pen&Paper genau das bedeutet: Sie spielen gerne verschiedene Systeme und diese lieber kurz, um dann auch wieder mal wechseln zu können. Die erleben eine coole Story, bei der die Charaktere halt nicht so im Mittelpunkt stehen oder spielen reine Erzählspiele, bei denen sowieso alles etwas anders gehandhabt wird.

Deshalb denke ich: Sehr simple RPGs im Sinne von: "Lasst uns einfach einen schönen Abend machen und beim nächsten Mal probieren wir das Nächste aus" kommen sicherlich auch ohne Angriffswurf und ohne andere Individualisierungsmöglichkeiten aus.

Wenn ich aber 1,5 Jahre lang einen Krieger spiele und seine einzige Option ist: "Ich haue drauf!" und später vielleicht noch "Ich haue 2,3 oder x mal drauf", ist das einfach ultraöde...
« Letzte Änderung: 5.01.2024 | 15:18 von Der Hasgar »
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #137 am: 5.01.2024 | 16:15 »
[schnipp]

Wenn ich aber 1,5 Jahre lang einen Krieger spiele und seine einzige Option ist: "Ich haue drauf!" und später vielleicht noch "Ich haue 2,3 oder x mal drauf", ist das einfach ultraöde...

Hmja. "Endlos"kampagnen sind im Zweifelsfall noch mal ein eigenes Thema für sich, zumal ich zum Beispiel die schon längst nicht mehr als selbstverständlich betrachte.

Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...

Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #138 am: 5.01.2024 | 16:27 »
Hmja. "Endlos"kampagnen sind im Zweifelsfall noch mal ein eigenes Thema für sich, zumal ich zum Beispiel die schon längst nicht mehr als selbstverständlich betrachte.

Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...

Unsere letzte Kampagne hat 9 Jahre gedauert  ~;D

Deshalb habe ich ja 1,5 Jahre gewählt, damit es keine "Endlos-Kampagne", aber eben eine Kampagne ist. Das gleiche Problem ergäbe sich jedoch auch schon bei einer Kampagne über 6-8 Monate, wenn alle 1-2 Wochen gespielt wird.

Deshalb denke ich ja, dass man Pen&Paper nicht nur nach Erzählspiel vs. Würfelspiel, sondern auch nach One- und Few-Shots vs. Kampagne (alles ab 10 Sitzungen aufwärts) trennen muss. Dafür ergeben sich auch in Bezug auf diesen Thread ganz unterschiedliche Antworten auf die Fragestellung:

One- oder Few-Shot: Die Charakteroptionen (auch im Kampf) sind mir fast egal. Ich arbeite mit dem, was ich habe und sehe das Ganze eher als einen oder zwei Spieleabende.

Kampagne: Hier sollten Optionen zur Verfügung stehen und es sollte auch eine gewisse Mindestkomplexität im Kampf geben.

Zur Frage des Trends: Eventuell könnte sich ein Trend zum fehlenden Angriffswurf (und egenerell geringer Komplexität sowie Spieltiefe) ergeben, weil das Kampagnenspiel aus verschiedenen Gründen (alte Hasen haben weniger Zeit, junge Nachwuchsspieler betrachten das Hobby eher kurzfristig) zurückgeht.
« Letzte Änderung: 5.01.2024 | 16:52 von Der Hasgar »
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Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #139 am: 5.01.2024 | 16:31 »
Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...

Der Punkt ist ja: Wenn sie Abwechslung bieten, sind sie ja Teil des Spiels und machen Spaß. Genau das soll ja erreicht werden.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #140 am: 5.01.2024 | 16:56 »
Ich würde sagen, hier liegt ebenfalls ein wichtiger Punkt in vielen Diskussionen, die wir so führen: Wir beziehen uns oft auf verschiedene Definitionen eines Rollenspiels.
Das stimmt definitiv. Für mich bedeutet Rollenspiel, wenn ich zu einer gegebenen Situation die Frage "was würde mein Charakter jetzt tun" beantworten kann. Ich brauche dazu keine Kampagne, sondern da reichen 5 Minuten und 0..N Würfelproben :) Da das in den Grenzen von Regeln stattfindet, ist es ein Spiel und da ich die Sichtweise des Charakters einnehme, ein Rollenspiel.

Eine Kampagne ist einfach nur eine ziemlich lange Folge solcher Antworten.

Zu sagen, Rollenspiel beginnt erst ab einer Spiellänge von X Stunden (X deutlich größer als 10) funktioniert für mich nicht als Definition, egal was ich jetzt persönlich präferiere.

Das wären nämlich kurze Abenteuer. Früher aus Spaß an der Neugier auf Systeme. Inzwischen aber, weil ich müde geworden bin, möchte ich einfache Regeln, die ich mit dem Wissen von 30 Jahren Rollenspiel grundsätzlich erfassen kann und eine simple zufällige Charaktererschaffung (oder noch besser vordefinierte Charaktere), damit ich nicht immer mich selbst spiele. Und dann einfach ein paar Stunden mit Freunden in eine Geschichte eintauchen, und, weil ich Detektivabenteuer mag, vielleicht noch ein Mysterium "lösen".

Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #141 am: 5.01.2024 | 17:02 »
Das stimmt definitiv. Für mich bedeutet Rollenspiel, wenn ich zu einer gegebenen Situation die Frage "was würde mein Charakter jetzt tun" beantworten kann. Ich brauche dazu keine Kampagne, sondern da reichen 5 Minuten und 0..N Würfelproben :) Da das in den Grenzen von Regeln stattfindet, ist es ein Spiel und da ich die Sichtweise des Charakters einnehme, ein Rollenspiel.

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Zu sagen, Rollenspiel beginnt erst ab einer Spiellänge von X Stunden (X deutlich größer als 10) funktioniert für mich nicht als Definition, egal was ich jetzt persönlich präferiere.

Das wären nämlich kurze Abenteuer. Früher aus Spaß an der Neugier auf Systeme. Inzwischen aber, weil ich müde geworden bin, möchte ich einfache Regeln, die ich mit dem Wissen von 30 Jahren Rollenspiel grundsätzlich erfassen kann und eine simple zufällige Charaktererschaffung (oder noch besser vordefinierte Charaktere), damit ich nicht immer mich selbst spiele. Und dann einfach ein paar Stunden mit Freunden in eine Geschichte eintauchen, und, weil ich Detektivabenteuer mag, vielleicht noch ein Mysterium "lösen".

Ich stimme Dir zu, dass meine Definition nicht allgemeingültig ist. Ich schrieb deshalb ja extra: Es fühlt sich für mich so an. Für mich ist Figurenentwicklung (charakterlich durchs Spiel sowie fähigkeitstechnisch durchs Steigern) einfach das, was den besonderen Reiz von Pen&Paper ausmacht. Da dies sinnvoll nur möglich ist, wenn ich den Char auch einige Zeit spiele, ergibt sich für mich diese Definition.

Das geht mir aber mit allem so: Ich schaue viel lieber Serien als einzelne Filme. Ich lese Krimis nur, wenn es eine Art "Krimireihe" zu den jeweiligen Ermittlern gibt, weil mich deren Geschichte meist mehr interessiert als der Kriminalfall an sich  ~;D

EDIT:

Eine Kampagne ist einfach nur eine ziemlich lange Folge solcher Antworten.

Das mag auf den ersten Blick so sein. Aber es ergeben sich daraus aus meiner Sicht viel spannendere Fragen in Bezug auf die Charaktere :)

Ich hatte das Ganze auch nur aufgeworfen, weil es eins gut aufzeigt: Wir sind hier in der Diskussion mitunter auch sehr unterschiedlicher Meinung, weil wir mitunter ganz andere Arten von Spielen meinen.
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #142 am: 5.01.2024 | 17:06 »
Der Punkt ist ja: Wenn sie Abwechslung bieten, sind sie ja Teil des Spiels und machen Spaß. Genau das soll ja erreicht werden.

Ich weiß nicht, vielleicht sind mir einfach nur ein paar zu viele Spiele untergekommen, die es in Sachen Komplexität für meinen insbesondere heutigen Geschmack einfach übertreiben. (Und der hat sich in der Tat im Lauf der Zeit geändert, es ist also nicht so, als ob ich mit derartigen Systemen nicht selbst Erfahrung von früher hätte.)

Letztendlich ist der Punkt: um Abwechslung in die Kämpfe zu bringen, brauche ich nicht unbedingt kompliziert-kleinteilige Regeln, weil ich das auch mit anderen Mitteln erreichen kann; besagte Regeln tragen aber aus meiner Sicht spätestens ab einem gewissen Punkt definitiv dazu bei, daß Kämpfe schon an sich zur lästigen Pflichtaufgabe werden. Und das kann ja auch nicht der Sinn der Übung sein.

(Ich meine, klar, um mal kurz das eigentliche Fadenthema zu streifen: auch mein derzeitiges Lieblingssystem benutzt immer noch Angriffs- und sogar Verteidigungswürfe. Dafür spart es halt auch und gerade in Kampfsituationen an reichlich anderen Dingen, die der Standardrollenspieler nach DIN für genauso selbstverständlich halten dürfte, der entsprechende "Aber ohne geht doch gar nicht!"-Abwehrreflex ist mir also ohnehin schon recht gut abhanden gekommen. :))

Offline flaschengeist

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #143 am: 5.01.2024 | 17:25 »
Ich denke, ich mag etwas komplexere Systeme (nicht überkompliziert), weil richtiges Pen & Paper für mich Kampagnenspiel, lange Charakterentwicklung und ausgiebiges Steigern zur Individualisierung zwingend beinhaltet.

Geht mir ganz genau so. Bei Oneshots/Fewshots immer gerne Leichtgewichte aber wenn es über eine Handvoll Abende hinausgeht brauche ich ein Mittelgewicht. Und natürlich könnte auch ein Mittelgewicht theoretisch keinen Angriffswurf benötigen, um beim Thema zu bleiben ;) - sowas habe ich allerdings in einem Mittelgewicht bislang nicht gesehen.


Andererseits brauchen die natürlich, wenn sie lange genug Bestand haben sollen, neben diversen anderen Dingen genug Abwechslung in allen Bereichen -- da sehe ich unter anderem ein gewisses Potential für Langeweile allein schon darin, daß man für seine halbwegs "komplexen" Kämpfe (insbesondere mit hinreichend vielen Teilnehmern und entsprechenden Wartezeiten) womöglich erst mal jeweils ein, zwei Stunden einplanen muß, bis der Rest des Spiels weitergehen kann...

Ich wiederhole mal meine These von oben ;): Mittelgewichte werden auch deshalb viel gespielt, weil sie komplexe Kämpfe ermöglichen, die von deren Spielern als spannend und nicht als langweilig empfunden werden.
« Letzte Änderung: 5.01.2024 | 17:29 von flaschengeist »
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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #144 am: 5.01.2024 | 17:37 »
Zur Frage des Trends: Eventuell könnte sich ein Trend zum fehlenden Angriffswurf (und egenerell geringer Komplexität sowie Spieltiefe) ergeben, weil das Kampagnenspiel aus verschiedenen Gründen (alte Hasen haben weniger Zeit, junge Nachwuchsspieler betrachten das Hobby eher kurzfristig) zurückgeht.
Den letzten Punkt würde ich so unterschreiben. Allerdings nicht, dass ein Wurf weniger automatisch die Spieltiefe reduziert. Wie ich in einem früheren in der Menge dieser Posting untergegangenem Posting schrieb, ist es egal, mit wie vielen Würfen ich das Endergebnis (wie viel Schaden mache ich bzw. noch abstrakter: Was passiert dem Gegner) erreiche. Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.

Auch jetzt verliert der bei D&D, der zuerst 0 HP hat. Jeder Runde versucht jede Seite, die HP der anderen zu reduzieren. Dazu reicht ein Wurf, der sagt, ob und wie viele HP abgezogen werden. Nichts finde ich persönlich frustrierender, als wenn man "gut" getroffen hat, dann aber nur 2 Punkte Schaden würfelt. Das würde man dann zukünftig vermeiden. Gut getroffen heißt dann automatisch auch mehr Schaden.

Das Gefühl der Hilflosigkeit, weil man ja in jedem Fall jede Runde Schaden kassieren wird, muss man durch Umdeuten, was die Werte und Würfe bedeuten, beseitigen.

Ich würde da z.B. von Ausdauerpunkten sprechen, weil auch der Simulationsspieler zustimmen wird, dass Ausdauer etwas ist, das kontinuierlich abnimmt. Neumodisch könnte man auch von einer "clock" sprechen, einem Rückwärtszähler bis zu einem dramatischen Ereignis (dem Charaktertod). Aber da fällt James Introcaso und Spenser Starke schon was ein.

Offline Arldwulf

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #145 am: 5.01.2024 | 17:46 »
Den letzten Punkt würde ich so unterschreiben. Allerdings nicht, dass ein Wurf weniger automatisch die Spieltiefe reduziert. Wie ich in einem früheren in der Menge dieser Posting untergegangenem Posting schrieb, ist es egal, mit wie vielen Würfen ich das Endergebnis (wie viel Schaden mache ich bzw. noch abstrakter: Was passiert dem Gegner) erreiche.


Im Prinzip geht es genau um diesen Aspekt. In einem komplexeren System ist es eben nicht egal wie das Endergebnis erreicht wird. Weil sich durch den Weg dort hin und die Entscheidungen darauf Aussagen über die Charaktere treffen lassen und weil sich neben dem eigentlichen Ergebnis weitere Konsequenzen ergeben können.

Offline Megavolt

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #146 am: 5.01.2024 | 17:50 »
Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.

Ein signaturwürdiger Satz!  :d

Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #147 am: 5.01.2024 | 17:52 »
Den letzten Punkt würde ich so unterschreiben. Allerdings nicht, dass ein Wurf weniger automatisch die Spieltiefe reduziert. Wie ich in einem früheren in der Menge dieser Posting untergegangenem Posting schrieb, ist es egal, mit wie vielen Würfen ich das Endergebnis (wie viel Schaden mache ich bzw. noch abstrakter: Was passiert dem Gegner) erreiche. Der Gesamtwahrscheinlichkeit ist es egal, wer würfelt und wie oft.

Auch jetzt verliert der bei D&D, der zuerst 0 HP hat. Jeder Runde versucht jede Seite, die HP der anderen zu reduzieren. Dazu reicht ein Wurf, der sagt, ob und wie viele HP abgezogen werden. Nichts finde ich persönlich frustrierender, als wenn man "gut" getroffen hat, dann aber nur 2 Punkte Schaden würfelt. Das würde man dann zukünftig vermeiden. Gut getroffen heißt dann automatisch auch mehr Schaden.

Das Gefühl der Hilflosigkeit, weil man ja in jedem Fall jede Runde Schaden kassieren wird, muss man durch Umdeuten, was die Werte und Würfe bedeuten, beseitigen.

Ich würde da z.B. von Ausdauerpunkten sprechen, weil auch der Simulationsspieler zustimmen wird, dass Ausdauer etwas ist, das kontinuierlich abnimmt. Neumodisch könnte man auch von einer "clock" sprechen, einem Rückwärtszähler bis zu einem dramatischen Ereignis (dem Charaktertod). Aber da fällt James Introcaso und Spenser Starke schon was ein.

Ja, aber eine reine Differenzierung der Chars nach Equipment und HPs (was auch immer die genau aussagen, auf jeden Fall: Krieger = viel, Bauer = wenig) ist so abstrakt, dass es für mich tatsächlich in die Richtung "Mensch ärgere Dich nicht!" geht und mir persönlich deshalb keinen Spaß macht. Aus meiner Sicht ist damit auch der Verlust von Spieltiefe (definiert nach: Welche Möglichkeiten habe ich als Spieler und mein SC im Kampf?) verbunden.
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Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #148 am: 5.01.2024 | 17:53 »


Im Prinzip geht es genau um diesen Aspekt. In einem komplexeren System ist es eben nicht egal wie das Endergebnis erreicht wird. Weil sich durch den Weg dort hin und die Entscheidungen darauf Aussagen über die Charaktere treffen lassen und weil sich neben dem eigentlichen Ergebnis weitere Konsequenzen ergeben können.

Besser hätte ich es nicht ausdrücken können!! :d
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Offline Der Hasgar

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Re: Wird es ein Trend: Keinen Angriff würfeln?
« Antwort #149 am: 5.01.2024 | 17:58 »
Wenn Kampf in einem RPG nur als etwas empfunden wird, um schnell eine Entscheidung in einem Konflikt herbeizuführen, dann gilt: Je einfacher, desto besser.

Lasst uns das Ganze am besten auf wenige Würfe herunterbrechen! Und lasst es uns auch so abstrakt wie möglich halten - es interessiert am Ende ja nur die Frage: Wer gewinnt???
Das hat dann eher was von alten Computer-Strategiespielen, wo wirklich nur zwei Zahlenwerte gegeneinander standen.

ABER: Spieler, die Kämpfe mögen, stellen zusätzlich die Frage: Wie gewinne ich? Wie sieht mein SC in dem Kampf aus? Welche Konstellationen haben sich ergeben? Wie konnte ich das Ruder rumreißen? Was hat diesen Kampf besonders gemacht? Kampf ist hier also ein Erlebnis!!

EDIT: Ich möchte aber auch festhalten, dass Kampf nur dann ein Erlebnis wird, wenn nicht jeder Spieler jede Runde 4 mal im Regelbuch nachblättern muss - das ist nicht der richtige Weg.
« Letzte Änderung: 5.01.2024 | 18:01 von Der Hasgar »
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