Nein, ich ging nicht von einem Kochwettbwerb aus (-> vergleichender Wurf), eher von einem Food critic (DC + EG).
Es ist tatsächlich sehr viel Interpretationsspielraum dabei. Klar kann man das so bewerten, es ist wohl auch eine Art Philosophiefrage.
Imho führt eine solche SL-Philosophie aber zu mehr Spielerfrustration, was ich nicht bevorzuge.
Klar, das Ergebniss kann man so interpretieren dass es als Zahl angibt wie gut es den Leuten schmeckt. Aber sobald das weiter mit der Handlung interagiert bekommst du wieder binäre Entscheidungen: gewinne ich den 1. Preis? Ist der Füst so beeindruckt dass er mich als Koch anstellt? etc. Deshalb sind im Endeffekt fast alls Skill checks ein Vergleich mit dem Mindestwurf (Ausnahme: opposed checks).
Sagen wir dann aber mal, in einem Sturm von einem untergehenden Schiff freizukommen und sich zum nahen Rettungsfloss durchzuschlagen ist DC 16. Freischwimmer schafft es in 50% aller Fälle. Seepferdchen-Inhaber mit +1 immer noch in 30% aller Fälle. Und Rettungsschwimmer mit +9 in 70% aller Fälle. Also kurz gesagt, für diese epische Aufgabe ist es in 60% der Fälle egal, ob du auf Seepferdchen- oder Rettungsschwimmerniveau oder irgendwo dazwischen bist.
Ist halt Slapstick.
Das geht davon aus dass das ganze mit einem Wurf abgehandelt wird, und nicht mit einem pro Runde/Move. Denn dann sieht es für die besseren Schwimmer deutlich besser aus während die schlechten Schwimmer absaufen.
Maximales Beispiel: 500 Meter Drahtseilakt. Die DC muss garnicht so hoch sein. Aber wenn du keine 100% Erfolgschance hast wirst du irgendwann fallen.
Aber ich kenne kein Rollenspiel dass wirklich durchdacht hat wie sich wiederholte Würfe bei Skills auf die Wahrscheinlichkeiten auswirken, und wie hoch die einzelnen Chancen demnach seien müssten (ausser halt dass es keine Autofails geben darf, denn das wäre sicher Slapstick).
Das kommt bei einem "Wurf + Wert > SG"-System eben auf das Verhältnis von (Spanne des verwendeten Würfels) zu (Spanne der typischen Fertigkeitswerte) an. Bei 5E ist dieses Verhältnis mindestens 2:1 - extrem zufallsabhängig; sowas wie oben abzubilden ist quasi unmöglich. Bei 3.x so ~1:1 - besser, aber nicht substanziell. Und das gilt für Skills. Bei Attributen ist es in beiden Fällen gleich random.
Tjo, das wurde ja nun im 5E Forum lang und breit diskutiert. Aber was hat das mit der Frage zu tun ob Take 10 eine gute Regel iat?
Klar, 5E hat kleine Zahlen und kein Take 10, aber man könnte ja auch ein System mit dem 3E Wertebereich ohne Take 10 haben.
Aber deine Behauptung, DC15 mit Take 10 sei das gleiche wie DC6 ohne, stimmt halt einfach nicht. Du betrachtest das Szenario ausschließlich für den einen Fall, dass ein Charakter mit +5 Bonus sich an eine entsprechende Aufgabe gibt. Und lässt dabei völlig außer acht, dass es auch Charaktere mit 0, +10 oder sonstwas für einem Bonus gibt. Und für die sind dann die Wahrscheinlichkeiten völlig andere.
Die mathematischen Tatsachen ignorierst also du, nicht ich.
Warum sollte ich lang und breit gegen Take 10 argumentieren und dann meinen das Weglassen dieser Regel würde nichts ändern?
Bleiben wir bein Freischwimmer (+5). Wenn genau das den SC befähigt sicher in ruhigem Wasser zu schwimmen dann muss die DC logischwerweise 15 oder 6 sein. Das ist halt ein sinnvoller Kalibrierungspunkt, und an dem Punkt sind die Wahrscheinlichkeiten gleich. Natürlich verhalten sich die Regeln/Wahrscheinlichkeiten ausserhalb dieses Punktes anders (sonst wäre es ja funktional dieselbe Regel). Die mathematische Tatsache auf die ich mich beziehe ist dass bei DC 16 die Erfolgswahrscheinlichkeit von 100 auf 50% fällt, und nicht auf 95%. Und wie gesagt: das kann man mögen oder nicht. Ich mag es halt nicht. Und deshalb finde ich es besser Routineaufgaben mit niedrigen DCs zu modellieren anstatt mit Take 10.
Und was "threatened or distracted" angeht: anstatt so ein schwammiges Konzept einzubauen sollte man es den Spielern überlassen ob die SCs sich so fühlen und es von der verfügbaren Zeit abhängig machen.