Autor Thema: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden  (Gelesen 3137 mal)

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Offline Quaint

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Das Argument bringt einer meiner Spieler auch immer, wenn ich sage DSA4.1 ist mir zu schwerfällig  ;D
Letztendlich ist Regelfestigkeit und Gewohnheit immer ein Weg zu schnellerem Spiel, klar.

Ich kann halt nur von meinen praktischen Erfahrungen sprechen. Und da war die Manöverwahl in Conan 2D20 auch nach 10 Sitzungen immer noch ein Bremsblock.
Das ist ja eigentlich der Ansatz "Senken des Zufalls-Einflusses". Die extremste Form davon ist dann wieder "Angriff ohne Angriffswurf".

Mehr Angriffe (für alle) pro Runde führt nur dazu, dass man länger bei einem Spieler verbleibt. Man hat aber trotzdem X/Y Aktionen pro Kampf die keine Wirkung haben. Man unterteilt es nur in weniger Runden. Auf die Spielzeit gerechnet macht es aber keinerlei Unterschied.

Also meiner Erfahrung nach geht es schon schneller wenn ein Spieler mehrere Handlungen hat als wenn man das über mehrere Runden streckt. Denn die Entscheidungsfindung und ggf. Klärung aufkommender Fragen muss nur einmal stattfinden.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Der Hasgar

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Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:


2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).


Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.

Ist der Gedanke zu abwegig, dass man mit dem eigenen Angriff in die generische Parade läuft und sich ne Schramme holt?

Oder beachten wir das nicht, weil es im Rollenspiel bislang nicht so wirklich vorgekommen ist?
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Offline unicum

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Ich denke, solange es nicht überhand nimmt, kann ein gelegentlicher "Whiff" die Spannung sogar steigern -- so nach dem Motto "Sch--, das war wohl nix, und jetzt ist der wieder dran!".

Sowas schrieb ich heut morgen hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127351.msg135200782.html#msg135200782

Auch wenn Fußball nun so wirklich nicht meines ist erinnert mich das an Elfmeterschiessen.

Offline Arldwulf

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Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:


2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).


Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.

Ist der Gedanke zu abwegig, dass man mit dem eigenen Angriff in die generische Parade läuft und sich ne Schramme holt?

Oder beachten wir das nicht, weil es im Rollenspiel bislang nicht so wirklich vorgekommen ist?

Vorkommen tut so etwas schon, aber eher in Form eines aktiven Konters. So gibt es im D&D Bereich z.B. Möglichkeiten mittels eines Kampfmanövers nach einem Fehlschlag des Gegners diesen anzugreifen. Dann ist es aber entweder eine bewusste Entscheidung so zu handeln (und z.B. eine Spielressource einzusetzen) oder auf Basis von Vorbereitung.

Der Grund weshalb dies nicht als "automatische" Reaktion bevorzugt wird dürfte darin liegen, dass derartige Automatismen generell weniger Interessant sind. Regelwerke sollten Spieler vor Entscheidungen stellen, idealerweise solche auf Basis der konkreten Spielsituationen. Denn aus den Entscheidungen welche die Charaktere in einer Situation treffen entsteht letztlich das Bild des Charakters.

Wenn einfach nur jeder Charakter bei einem Fehlschlag gleichermaßen Schaden bekommt hilft dies für die Unterscheidbarkeit der Charaktere natürlich nichts. Und auch ansonsten ist es wohl hauptsächlich unnötiger Mehraufwand beim aufschreiben des Schadens.

Ist ja nicht so als ob die Kämpfe dadurch länger oder kürzer würden...sie dauern immer noch so lange wie man sie dauern lassen will und designed.
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 14:57 von Arldwulf »

Offline nobody@home

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Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:


2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).


Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.

Ist der Gedanke zu abwegig, dass man mit dem eigenen Angriff in die generische Parade läuft und sich ne Schramme holt?

Oder beachten wir das nicht, weil es im Rollenspiel bislang nicht so wirklich vorgekommen ist?

Na ja, sinngemäß ist "ich treffe dich nicht, dafür triffst du mich" dasselbe, egal, ob wir jetzt einen "direkten" Kampfwertvergleich oder "nur" Angriffs- gegen Verteidigungswurf betrachten. Und "der Verteidiger trifft jetzt dich" ist auch nichts wirklich Neues mehr -- das kann mir beispielsweise bei Call of Cthulhu in der aktuellen 7. Edition passieren (wenn der Verteidiger zurückschlägt, statt nur auszuweichen), und wenn der Verteidiger dann eins der gefährlicheren Mythos-Monster ist, mit dem sich mein Ermittler leichtsinnigerweise auf einen Nahkampf eingelassen hat, dann kann so ein Gegenschlag auch schon mal zu einem plötzlichen Exitus führen.

Die Frage wäre da für mich also primär, von wieviel Extraschaden wir unter welchen Umständen ausgehen (kriege ich beispielsweise auch Schaden, wenn mein Pfeil meinen Gegner verfehlt?), und um wieviel interessanter das den Kampf dann tatsächlich macht. Denn Trefferpunkte irgendeiner Art ziehen wir uns ja gegenseitig ohnehin schon regelmäßig ab.

Offline Skaeg

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Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:


2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).


Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.

Vorweg: "Beide schlagen gleichzeitig zu" ist eine dieser kleinteiligen Visualisierungen, die mMn den Blick für das Wesentliche verstellen. Ein vergleichender Kampfwurf stellt eher abstrakt eine Abfolge von Angriffs- und Verteidigungsversuchen dar.

Zur Sache: Das eine ist halt nur eine weniger konsequente Version des anderen.  Ich sehe keine regelmechanischen Vorteile bei der o.g. Variante gegenüber den vergleichenden Kampfwürfen, jedenfalls solange das System nicht bewußt detaillierter sein will und auch mehr Ressourcen als Lebenspunkte anbietet (Position etc.) - und es kann Fallstricke geben, wenn man es so hertrickst, dass es immer besser ist, sich angreifen zu lassen o.ä.
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Offline Der Hasgar

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Vorweg: "Beide schlagen gleichzeitig zu" ist eine dieser kleinteiligen Visualisierungen, die mMn den Blick für das Wesentliche verstellen. Ein vergleichender Kampfwurf stellt eher abstrakt eine Abfolge von Angriffs- und Verteidigungsversuchen dar.

Zur Sache: Das eine ist halt nur eine weniger konsequente Version des anderen.  Ich sehe keine regelmechanischen Vorteile bei der o.g. Variante gegenüber den vergleichenden Kampfwürfen, jedenfalls solange das System nicht bewußt detaillierter sein will und auch mehr Ressourcen als Lebenspunkte anbietet (Position etc.) - und es kann Fallstricke geben, wenn man es so hertrickst, dass es immer besser ist, sich angreifen zu lassen o.ä.

Die konsequentere Variante bedeutet aber immer: Nur einer macht Schaden (im direkten Vergleich). Bei der anderen ist jeder einmal in der Inititiative, seinen Anrgiff vorzutragen und einmal in der Defensive (und eventuell mit ner erfolgreichen Verteidigung halt noch ne Schramme zu machen - oder mehr, wenn er sich darauf spezialisiert).

Ansonsten sind die Varianten schon gleich - da hast Du Recht.
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Offline Skaeg

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Die konsequentere Variante bedeutet aber immer: Nur einer macht Schaden (im direkten Vergleich). Bei der anderen ist jeder einmal in der Inititiative, seinen Anrgiff vorzutragen und einmal in der Defensive (und eventuell mit ner erfolgreichen Verteidigung halt noch ne Schramme zu machen - oder mehr, wenn er sich darauf spezialisiert).
Und in der nächsten Runde macht vielleicht der andere Schaden. So lange es nur darum geht, a.) unter Vergleich der Kampffertigkeiten b.) mit Zufallselement c.) in einem Rundenschema d.) den Kampf über das allmähliche Reduzieren einer Ressource (hitpoints) zu entscheiden, ist es einerlei.

Der fettgedruckte Teil des Zitats ist nun das, was ich mit "bewußt detaillierter" meinte (wobei es hier zusätzliche Ressourcen nur auf der Charaktererschaffungsebene gibt). Wenn ich modellieren will, dass manche Krieger besonders gut in der Offensive, andere besonders gut in der Verteidigung sind, dann muß ich separate Werte für diese Aspekte haben, das ist klar. (Es sei denn, ich modelliere Spezialisierungen in diesen Aspekten über Schadenserhöhung oder -reduzierung und ähnliches.)
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Offline unicum

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Wenn ich mich bei einem Angriff selbst verlezten kann, kann ich dann auch sagen "Na dann mach ich eben keinen Angriff, weil mir die wahrscheinlichkeit das er nicht durchkommt zu gering ist?"

Offline Megavolt

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Deshalb bevorzuge ich Low-Level-OSR oder explodierende Schadenswürfel.

*man hug*

Ich muss mal das Tanelorn loben, die Threads sind alle total ergebnisorientiert derzeit.

Vielleicht muss man mal vom Würfeln wegkommen und ganz anders rangehen: Kämpfe mit Stein Schere Papier lösen, aber der Kämpfer hat noch Steinschere und Scherenpapier zur Auswahl, der wiffelige Halbling aber bloß Schere und Papier. Irgendwie sowas.

Deckbuilding-Modellierungsansätze sind ebenfalls eine gigantische, schreiende Lücke.
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 17:07 von Megavolt »

Offline Ainor

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Überhaupt scheint mir sowohl das Problem als auch die Lösungsansätze stark auf dem Ansatz eines Standard-Fantasy-Rollenspiels zu beruhen. Angriffswurf gegen Verteidigung(swurf); Schaden, der die reichlich vorhanden Lebenspunkte als einzige sonst relevante Ressource 'runterprügelt.

Jupp. Im Prinzip hat man beim TP runterkloppen nur 2 Stellschrauben: (relativer) Erwartungsschaden und Varianz. Die Vorstellung dass wenn man da ein wenig dran dreht plötzlich alles viel besser wird halte ich für ... gewagt.

Bei D&D habe ich Whiff selten als Problem erlebt. Auf niedrigen Stufen zählt jeder Treffer, da sind, wie hier schon beschrieben, Fehlschläge spannend. Auf hohen hat man die TP, aber da trifft auch meistens was. Insofern halte ich die Whiff-Diskussion für einen Marketinggag von MCDM.

Ich finde sowieso dass das System selten von sich aus für spannende Kämpfe sorgt. Dafür sind Abenteuer/SL zuständig.


Aber auch bei solchen Spielen sind Sachen wie das Nachschlagen von Regeln und das lange Überlegen, welchen Zauber man nun aussprechen will, mEn viel größere Bremsklötze.

Also meiner Erfahrung nach geht es schon schneller wenn ein Spieler mehrere Handlungen hat als wenn man das über mehrere Runden streckt. Denn die Entscheidungsfindung und ggf. Klärung aufkommender Fragen muss nur einmal stattfinden.

Ja habe ich auch so beobachtet. Die einseitige Fokussierung auf "Würfe Sparen" um Kämpfe schneller zu bekommen macht nur begrenzt viel Sinn. Wobei ich mehr kürzere Runden im Prinzip gut finde weil man eben jedesmal eine neue Situation hat. Da muss man einen Kompromiss finden.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Skaeg

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Jupp. Im Prinzip hat man beim TP runterkloppen nur 2 Stellschrauben: (relativer) Erwartungsschaden und Varianz. Die Vorstellung dass wenn man da ein wenig dran dreht plötzlich alles viel besser wird halte ich für ... gewagt.

Bei D&D habe ich Whiff selten als Problem erlebt. Auf niedrigen Stufen zählt jeder Treffer, da sind, wie hier schon beschrieben, Fehlschläge spannend. Auf hohen hat man die TP, aber da trifft auch meistens was. Insofern halte ich die Whiff-Diskussion für einen Marketinggag von MCDM.
Naja, gerade bei 5E erlebe ich es schon, dass einzelne kampforientierte Charaktere halt mehrere Runden nichts bewirken. Das liegt aber primär einfach den der extremen Zufallsabhängigkeit von 5E, die ich ja auch anderswo schon angesprochen habe.
Wenn man wie bei MCDM mit 2W6 würfelt und eine ähnliche Spannweite von Boni hat, ist das Problem allein dadurch schon wesentlich geringer.

Aber wenn ich mal D&D-immanent (da landen diese Diskussionen irgendwie immer) auch einen Vorschlag in den Raum werfen darf: Charaktere bekommen für je zwei fehlgeschlagene Waffenangriffe einen Slot für eine Bonusaktion oder Reaktion - entweder einen Hit Die verbrennen, um sich zu heilen oder eine von der Klasse abhängende passende Geschichte (z.B. andere heilen für den Kleriker, Angriff oder AC nachträglich um +5 erhöhen für Kampfklassen/Rogue, sowas).

P.S.: Nennen wir die Slots/Punkte perseverance , wenn's das nicht irgendwo schon gibt.
P.P.S.: Gerne nur für SC und wichtige NSC. Als Spielleiter komme ich darauf klar, wenn ein Monster mal ein bißchen versagt.
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 17:57 von Skaeg »
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Offline Feuersänger

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Hmmmh, also von den bisher gemachten Vorschlägen gefallen mir einige besser und andere schlechter.

* "Auch ein misslungener Angriff macht Schaden" steht bei mir ziemlich weit unten auf der Liste. Das klingt dann einfach sehr beliebig, Jacke wie Hose was man macht. Am ehesten kann ich das akzeptieren, wenn das ein Privileg des Fighters ist: verschwendet der Kleriker seinen Zug damit, mit seinem Streitkolben fruchtlos auf etwas draufzubopfen, ist das halt sein Pech, aber dem Fighter kann das so nicht passieren -- he delivers the mail!
Aber auch dann finde ich es immer noch knifflig, das richtige Maß zu finden für den Trotzdem-Schaden. Wenn es zu wenig ist, ist es Schmuck am Nachthemd, und wenn es zu viel ist, ist es wieder egal was der Spieler überhaupt macht.

* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.
[Ich habe mal aus der Not heraus einen Kampf in D&D 3.5 in etwa so bestritten; alle Verbündeten waren bereits ausgeknockt, ich habe alles auf Defensive gelegt und mich in einer Ecke eingeigelt, und dann seeeeeehr langsam die auf mich eindrängenden Gegner abgewetzt, die mich nur noch auf die 20 treffen und nicht mehr critten konnten. Muss toll sein bei sowas zuzuschauen... aber hätte ich das nicht gemacht, wäre es TPK geworden.]

In Ordnung ist das aber, wenn das eine Option ist, die man selber auf Wunsch aktivieren kann - also zB "riskieren bei Fehlschlag Schaden zu nehmen, aber dafür selber mehr Schaden machen". Nicht unbedingt eine Option die _ich_ wählen würde, aber wenn man Spaß daran hat...
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Offline Der Hasgar

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* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.


Ja, gute Argumente gegen diese Lösung. Immer wieder gut, andere Blickwinkel zu bekommen und dadurch auch eigene Fehleinschätzungen zu erkennen.
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Offline fivebucks

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Ee gibt Systeme wo man das Verhältnis von Offensive zu Defensive gewichten kann.

Offline Maarzan

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Ich möchte auch zu Bedenken geben, dass nicht alles SC Kampfsäue sind und da dann eine Runde, wo sie nicht verletzt werden durchaus als Erfolg gesehen wird - eine Runde mehr überstanden, bis die Gruppenkämpfer aushelfen können.
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Offline Issi

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Ich möchte auch zu Bedenken geben, dass nicht alles SC Kampfsäue sind und da dann eine Runde, wo sie nicht verletzt werden durchaus als Erfolg gesehen wird - eine Runde mehr überstanden, bis die Gruppenkämpfer aushelfen können.
Jepp

Außerdem ist Zeit relativ.
Ich habe z.B. lieber wenige(r) Kämpfe, und dafür dann Zeit, statt viele, die möglichst schnell vorbeigehen sollen.
« Letzte Änderung: 11.01.2024 | 20:22 von Issi »

Offline Isegrim

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Gibt es eigentlich Systeme, die versuchen, die Länge einer Runde variabel zu gestalten? Also so nach dem Motto "Du/irgend jemand trifft auf jeden Fall und macht Schaden oä, aber der Kampfwurf entscheidet, ob das nach 2 Sekunden oder einer Minute der Fall ist?"

Ist natürlich problematisch mit mehreren Kämpfern/Kampfpaarungen, aber vielleicht hat sich ja jemand für mich Gedanken gemacht...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline flaschengeist

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Na ja, sinngemäß ist "ich treffe dich nicht, dafür triffst du mich" dasselbe, egal, ob wir jetzt einen "direkten" Kampfwertvergleich oder "nur" Angriffs- gegen Verteidigungswurf betrachten. Und "der Verteidiger trifft jetzt dich" ist auch nichts wirklich Neues mehr -- das kann mir beispielsweise bei Call of Cthulhu in der aktuellen 7. Edition passieren (wenn der Verteidiger zurückschlägt, statt nur auszuweichen), und wenn der Verteidiger dann eins der gefährlicheren Mythos-Monster ist, mit dem sich mein Ermittler leichtsinnigerweise auf einen Nahkampf eingelassen hat, dann kann so ein Gegenschlag auch schon mal zu einem plötzlichen Exitus führen.

Die Frage wäre da für mich also primär, von wieviel Extraschaden wir unter welchen Umständen ausgehen (kriege ich beispielsweise auch Schaden, wenn mein Pfeil meinen Gegner verfehlt?), und um wieviel interessanter das den Kampf dann tatsächlich macht. Denn Trefferpunkte irgendeiner Art ziehen wir uns ja gegenseitig ohnehin schon regelmäßig ab.

Oder wenn mich 10 Gegner angreifen und verfehlen, bekommen die dann alle Extraschaden? Und kriegen die alle Schaden, wenn ich jeden vergleichenden Kampfwurf gewinne? "Kommt ihr Minions - je mehr von euch mich angreifen, desto mehr töte ich auch in einer Kampfrunde"  >;D.
Für sich betrachtet klingt so manche Mechanik elegant, wenn man aber das Gesamtwerk betrachtet (also für welche Fälle es dann Sonderregeln braucht, damit das Kampfsystem noch halbwegs Sinn macht) geht die Eleganz schnell flöten oder verkehrt sich gar ins Gegenteil. Sprich: Lieber eine etwas kompliziertere "Hauptregel" und zwei Sonderfälle als eine einfache "Hauptregel" und vier Sonderfälle.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Feuersänger

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Zitat
Und kriegen die alle Schaden, wenn ich jeden vergleichenden Kampfwurf gewinne? "Kommt ihr Minions - je mehr von euch mich angreifen, desto mehr töte ich auch in einer Kampfrunde"

Oja, der SR Straßensamurai sagt hallo.  >;D
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Online gunware

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Gibt es eigentlich Systeme, die versuchen, die Länge einer Runde variabel zu gestalten?
Ja, aber da läuft es eher darauf hinaus, dass derjenige, der die Initiative gewinnt, durch seine angesagte Handlung bestimmt, wie lang die Kampfrunde ist. "Ich schlage nach seiner Hand, um ihn zu entwaffnen" ist halt kürzer, als "Ich finte mehrmals und dränge ihn damit näher an den Lavastrom, damit er die Gefahr der Hitze und Todes spürt" oder "ich versuche die Gegenstände im Raum umzuschmeissen und dem Gegner in den Weg zu werfen, damit ich mich in Sicherheit bringen kann". Die anderen, die die Initiative nicht gewonnen haben, müssen mit der Länge der Kampfrunde klarkommen und Aktionen anmelden, die dem entsprechen. Es wird aber nicht mit TP gearbeitet, sondern mit einem Bedrohungszustand. Und wenn der Bedrohungszustand das Niveau erreicht, dass die Chance besteht, den Gegner auszuschalten, kann man es versuchen und  bei Erfolg wird der Gegner ausgeschaltet - bewusstlos geschlagen, gefangen genommen, getötet - je nach Wunsch des Angreifers.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline nobody@home

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Oja, der SR Straßensamurai sagt hallo.  >;D

Kann einem prinzipiell in der Situation "ausgesprochene Kampfsau gegen Mooks" auch in Fate Core passieren. Man nehme jemanden mit hohem Fertigkeitswert in Kämpfen und dem Beispielstunt "Riposte" von S. 99 der deutschen Fassung und lasse den dann gegen "durchschnittliche" oder "ordentliche" namenlose NSC antreten, die idealerweise auch noch wirklich jeder für sich allein und nicht in Mobs angreifen sollten. Die Chance, daß der Superkämpfer zwischen seinen normalen eigenen Aktionen mindestens ein paar von denen durch reine Verteidigung ausschaltet, ist dann gar nicht mal so klein...aber das ist natürlich auch schon ein etwas konstruiertes Extrembeispiel. ;)

Offline YY

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Gibt es eigentlich Systeme, die versuchen, die Länge einer Runde variabel zu gestalten? Also so nach dem Motto "Du/irgend jemand trifft auf jeden Fall und macht Schaden oä, aber der Kampfwurf entscheidet, ob das nach 2 Sekunden oder einer Minute der Fall ist?"

Ist nicht wirklich das Gleiche, aber:
EABA verlängert die Kampfrunden von einer Runde zur nächsten immer weiter und vergibt massive Boni, wenn man dann trotzdem nur eine Aktion macht. Umgekehrt kann man mit gewissen Abzügen Mehrfachaktionen durchführen.
Die Absicht dahinter ist, länger (also in Kampfrunden) dauernde Kämpfe zügiger zum Abschluss zu bringen.

Gibt auch irgendeine halbwegs in Simulationsrichtung zielende Herleitung, die fand ich aber nicht schlüssig genug, um sie mir zu merken ;D

* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.

Das Talisman RPG macht das in der Art. Ein Gegner, der so in die Spieleraktion einbezogen ist, handelt dann selbst nicht mehr in dieser Runde. Man kann also z.B. einen SC gezielt buffen und unterstützen, damit der den stärksten Gegner beschäftigt hält.

Und der Anreiz zum Angriff ist schlicht, dass man sonst gar keinen Schaden machen kann; die Regeln sind nämlich nicht symmetrisch und die Gegner agieren nicht nach dem selben Schema. Sprich: Jeder Gegner, der nicht Teil eines Spielerwurfes war, greift dann für sich an und kann entweder Schaden anrichten oder nicht, aber im eigenen Angriff keinen Schaden nehmen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline flaschengeist

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Oja, der SR Straßensamurai sagt hallo.  >;D

KI-Adept Taylor Todeskralle grüßt freundlich zurück  ;D.


Ist nicht wirklich das Gleiche, aber:
EABA verlängert die Kampfrunden von einer Runde zur nächsten immer weiter und vergibt massive Boni, wenn man dann trotzdem nur eine Aktion macht. Umgekehrt kann man mit gewissen Abzügen Mehrfachaktionen durchführen.
Die Absicht dahinter ist, länger (also in Kampfrunden) dauernde Kämpfe zügiger zum Abschluss zu bringen.

Was ist EABA?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline YY

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Was ist EABA?

Ein Universalsystem im Stile von GURPS oder HERO von Blacksburg Tactical Research Center.
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