Autor Thema: Zanji labert über Abenteuer  (Gelesen 5444 mal)

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Offline Zanji123

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #25 am: 22.07.2024 | 16:32 »
sooo weiter gehts mit der Shadowrun Kampagne "Chaos über Denver" diesmal mit

Unter Falscher Flagge

Generell: den Kritikpunkt "alles ist in einem Fließtext drin" und "keine Karte von der Umgebung" ist auch in diesem Abenteuer vorhanden...mehr sogar noch da einfach mal ÜBERHAUBT kein Handout exisitert.

Worum gehts:
Die Charaktere (von denen ausgegangen wird, dass sie außerhalb Denvers sind witzigerweise) sollen eine Fracht nach Denver reinschmuggeln. Dazu bekommen Sie vom Mr. Johnson den Auftrag hier als Begleitservice zu dienen während die Fracht umständlich per Luft über mehrere Stellen eingeflogen wird (auch hier: keine Karte auf der man die Flugroute wenigstens sehen kann).
Was die Runner nicht wissen: die Schmuggelware ist ein Stoff der Drachen töten kann und der eigentliche Hinterman ist der Drache Ghostwalker selber. Grund dahinter: Aztlan gehört das Zeug und so kann Ghostwalker mit dem Grund "die wollten MICH umbringen" aus der Stadt fegen. Er wird allen "Besatzern" Denvers ein Ultimatum die Stadt schnellstmöglich zu verlassen. Die Runner sollen das Abliefern also gar nicht überleben (zuerst kommen Sniper von Mr. Johnson welche sie abschießen, dann ein paar Atzlan Leute und schließlich noch die Sicherheit). Blöderweise überleben Sie das aber. Kein Problem für Mr. Johnson der die Runner gleich nochmal losschickt um einen wichtigen Politiker zu beschützen....welcher bei der Ankuft der Runner schon tot ist und alle Hinweise deuten auf sie, also heißt es raus hier und Kopf unten halten. Einige werden wohl verhaftet werden.

Ghostwalker lässt dann in einer großen Kampagne im TV die Nachricht rumgehen, dass sich bitte alle Besatzer aus seiner Stadt zu verziehen haben. (das wird dann in einem kleinen Kasten abgehandelt)

Schließlich meldet sich ein Hacker Namens Puck der ihnen anbietet, Ihnen zu helfen wenn sie ihm helfen in einen Server einzuhacken da er vermutet den Mr. Johnson zu kennen, der die Spieler über's ohr gehauen hat. Des weitern will er wissen was Ghostwalker vorhat.

Also nächster Run in ein Gebäude in dem gerade die einzelnen Regierenden der Stadtteile sich beraten, inkl. des Mr. Johnson und rechte Hand von Ghostwalker. Nachdem der Run geglückt ist und man fliehen konnte bemerkt Puck das Ghostwalker vorhat den Data Haven von Denver auszuschalten und bittet die Runner einen Serverort zu beschützen während die Betreiber den Ort evakuieren können.

Die finale Schlacht "Ghostwalkers Truppen" VS "random Shadowrunner die einen Datahaven beschützen" klingt im Kopf ziemlich cool, könnte aber in nervig langes gewürfle ausarten :) denke hier müsste man mehr erzählerisch das abhalten. Immerhin gibt's eine Art "Zeitleiste" ab wann der Data Haven evakuiert ist und die Runner sich zurückfallen lassen sollen damit der Data Haven zusammen mit Ghostwalkers Truppen in die Luft gesprengt werden können.

Kritik:

Auch hier: tolle Idee nur bekommt man von der ganzen Panik rund um Ghostwalkers Ansage als Spieler eigentlich nichts mit (es wird kurz in einem Erzähltext behandelt). Es fehlen wieder Karten oder Handouts und wie die Orte aussehen in welche die Gruppe einbrechen soll, wird dann in einem ellenlangen Text beschrieben inkl. welche Mag-Schlösser jeweils verbaut sind.

Immerhin gibt's schon am Anfang des Abenteuers eine kleine Info über die Historie von Ghostwalker und Denver was dem SL etwas hilft....als der NPC Puck auftaucht und er so ganz "ominös" dargestellt wird und es im Text heisst das keiner ihm traut, wird aber in keinem Wort erklärt WARUM er den so "öminös" ist. (kleiner Text hätte ja gerreicht, also heisst es erstmal online gucken ob der ein wichtiger NPC ist (ja ist er) und was er gemacht hat).

Generell: VIEL Arbeit reinstecken für den SL damit er die Panik richtig rüberbringen kann, welche Ghostwalkers Ultimatum für Denver bedeutet.
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Offline Zanji123

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #26 am: 20.08.2024 | 14:21 »
mist auch schon wieder ein Monat her.

Weiter gehts mit Zerreißende Realität dem letzten Abenteuer im Kampagnenband.

Worum geht's
Ghostwalkers Ultimatum läuft langsam ab und die Besatzer der Stadt machen sich dran die Stadt zu verlassen (mehr oder weniger) den keiner will der Wut des Drachen ausgesetzt sein.
Mittlerweile tauchen aber vermehrt Risse in die Metaebenen auf die teilweise auch Menschen verschluckt haben oder seltsame Wesen ausgespucken.

Die Spieler allerdings sind bei einem Treffen mti einem Mr. Johnson als sich ein Riss auftut, ein Monster rauskommt und sie dann durch den Riss in die Metaebene fallen. Kein Scherz das ist das Intro. Von der ganzen Massenpanik die in der Stadt herrscht darauf wird nicht eingegangen das soll doch bitte der SL hinbasteln.

Jedenfalls wird man wie in einem Anime in eine komische Welt geworfen (die Metaebene) und durchreisen schön nacheinander verschiedene "Versionen" von Denver bzw. deren Historie, wie die Spieler aber darauf kommen sollen ist mir allerdings schleierhaft. Nachdem man spiralförmig einem Berg hochgelaufen ist und brav alles mitgemacht hat kommt man an einem großen Turm an. Dort auf dem Dach sind mehrere Obelisken um einen Zentralen Großen Obelisken arrangiert. Schließlich kommt noch Ghostwalker persönlich sowie dessen Freundin (ein Freier Geist) die jedoch sehr geschwächt ist. Schließlich taucht dann noch Harlequin (unsterblicher Elf der Ghostwalker abgrundtief hasst da er diesen für den Tod seiner Freundin verantwortlich macht) auf und es gilt sich zu entscheiden ob man zu Ghostwalker hält (scheiss auf Denver es geht um meine Freundin den Freien Geist, hilf mir und wir werden gemeinsam über eine andere Stadt herrschen) oder Harlequin (hört auf Ghostwalker und Denver wird komplett zerstört werden da es sich in die Metaebene zieht).

Anschließend Endkampf und irgendwie müssen die Spieler drauf kommen das man den großen Obelisken zerstören soll ...ansonsten macht das Ghostwalker falls er genug verletzt worden ist, dabei geht jedoch seine "Lebensgefährtin" mit drauf da diese sich dann auf dem Obelisken aufspiest.

Kritik:

Ich hab das Abenteuer dreimal lesen müssen um es so ungefähr zu verstehen. Für Gruppen die jetzt erst mit Shadowrun anfangen, ist das Abenteuer definitiv nicht wirklich empfehlenswert. Man weis einfach nicht wer dieser komisch bemalte Elf ist, was er mit Ghostwalker zu tun hat usw. Es wird zwar weiter hinten darauf eingegangen, dass die Spieler sich infos suchen könnten nur wie sollte man auf Harlequin kommen wenn man ihn nicht kennt bzw. die Verbindung mit Ghostwalker. Diese ganzen Infos stehen in Supplements die mittlerweile an die 10 plus Jahre alt sind.

Auch die Metaebene wurde sehr langweilig gelöst. Man läuft halt wirklich nur einem Korridor (bzw. einer Straße die sich um einen Berg schlängelt) entlang und erlebt da Szenen die irgendwie in Gegenden spielen die Denver sein sollen.

Daher: eher ein "najaaa okay"
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #27 am: 14.11.2024 | 20:58 »
ok ich melde mich mal wieder von den Toten :-D
 
diesmal schauen wir uns die Pathfinder 1 Kampagne "Strange Aeons" an, auf Deutsch "Was ewig liegt" erschienen als zwei Hardcover Bände, im Original als 6 Softcover Bände.

Die Kampagne mixt hier (mal wieder... scheint bei Pathfinder ja öfter der Fall zu sein) Mythos Horror mit Pulp Action. Man geht gegen Kulisten von Hastur vor, bereist die Traumlande, tifft den Schreiber des Nekronomikons, findet das Buch in der Welt von Pathfinder, reist dann sogar noch Carcosa und haut dann den BBEG auf die Mütze. Als ich die Zusammenfassung gelesen habe war ich daher sofort von der Idee begeistert. Das einzige "Problem" das ich dabei hatte: Pathfinder Helden kennen ja keine WIRKLICHE Furcht... sie können ja nicht Wahnsinnig werden. Daher habe ich (zum Zeitpunkt des Reviews bin ich noch mitten drin) die Kampagne mit Schatten des Dämonenfürsten geleitet.
Die Review bezieht sich hierbei immer auf "as written", meine Änderungen werde ich evtl. einbringen oder auch ganz weg lassen.

Fangen wir also mit dem ersten Band an: In Search for Sanity

Zusammenfassung: Der Band fängt eigentlich so an wie so ziemlich jeder SL Guide dir sagen würde MACH DAS NICHT....den die SCs wachen nach einem Traum, indem sie von einem seltsamen humanoiden Wesen in Lumpen und teilweise bandagiert sowie langen Armen mit Krallen an den Fingern gejagt werden und ermordet werden, gefangen in Einzelzellen auf und haben eine Amnesie. Relativ schnell bemerkt man, dass man in einer Art "Keller" ist und im Raum auch eine "Krankenschwester" versucht einen Patienten mit Werkzeugen zu bearbeiten. Dieser "Patient" war es auch der mit seinem Gebrüll die Spieler aufgeweckt hat. Nach einem kurzen Ausbruch und der Beseitigung der Krankenschwester (die sich als Doppelgänger rausstellt) erfahren die Spieler vom Patienten, dass sie sich im Briarwood Asylum befinden. Dieses liegt auf einer kleinen Insel mitten in einem See nahe der Stadt Thrusmoor / Drosselmoor liegt. Vor ca einer Woche begannen viele Patienten schreckliche Albträume zu erleiden, einige sind dann wohl auch im Schlaf gestorben und vor ein paar Tagen brach das Chaos aus als ein Erdbeeben das Gebäude teilweise einstürzen lies und schreckliche Albtraumhafte Monster erschienen sind. Netterweise liegt im gleichen Raum direkt nebendrann die komplette Ausrüstung der Spielerhelden (also auch sämtliche Waffen und Rüstungen....).
Kurz darauf begegnen die Spieler weiteren Überlebenden des Asylums ....und müssen dann erstmal beweisen das sie keine Doppelgänger sind indem sie... drei Doppelgänger aus einem Teil des Asylums töten. Als ich das gelesen habe musste ich erstmal an eine typische MMO Quest denken "töte drei Doppelgänger und komm dann wieder". Immerhin finden die Spieler so herraus, dass das große Anwesen teilweise eingestürzt ist und sie gewisse Bereiche nicht betreten können. Um die Anstalt herum ist ein dicker violetter Nebel in dem Schatten zu sehen sind. Haben sie dann das Vertrauen der Überlebenden erhalten, erfahren Sie das sich kurz nach dem ganzen Chaos sich zwei Gruppen gebildet haben. Im Südwestlichen Bereich der Kapelle bei dem einige der Sicherheitsleute, einige Patienten und die meisten noch lebenden Pfleger und Ärzte sowie im Nord Östlichen Bereich beidem sich ein Kult um einen Patienten Namens Ulver Zandalus gescharrt hat. Dieser Kult hat wohl in der Nacht als die Albtraum Kreaturen erschienen mitgeholfen soviele Leute wie möglich zu töten (was halt gewaltberreite Psychopathen so tun). In der Kapelle befindet sich auch ein Mitglied des Geheimdienstes ( Winter Klaczka ein  Cleric of Pharasma) welche ein Gespräch mit der Anstaltsleitung haben wollte. Der örtliche Graf Haserton Lowls IV (welcher ziemlich viel Geld veruntreut hat) hatte den Gerüchten nach häufiger Kontakt mit dieser Leiterin und wollte mit Ulver Zandalus sprechen. Leider kann keiner etwas über die Charaktere sagen, außer das diese erst vor kurzem eingliefert worden sind in einem Status absoluter Geistesabwesendheit und in Begleitung des Graf Lowls. Eine Flucht aus dem Asylum hat man versucht jedoch kamen die wenigsten die den Nebel betraten lebend zurück, man hörte nur Schreie und zerreissendes Fleisch, andere liefen an einer Stelle herrein und kamen an einer anderen Stelle schreiend wieder herraus voller Panik.

Die Spieler sollten jetzt also herausfinden:
- wer sie überhaubt sind
- warum sie von Lowl in die Anstalt gebracht worden sind
- herausfinden wer dieser Kult ist
- diesen Nebel irgendwie weg bekommen
- Fliehen


Fazit:
Schon beim lesen hatte ich sofort das Krankenhaus aus Silent Hill im Kopf (oder Resident Evil). Ein Ort voller Horror Kreaturen, psychopaten die noch frei herumlaufen, seltsame Erscheinungen (ein netter Encounter ist z.b. ein EInhorn das einen Menschen aufspießt und dann das Fleisch ist. Dies ist zwar nur ein Spuk der passiert aber immer wieder). Das Mysterium rund um "wer bin ich und warum zum Teufel bin ich hier und was hat der Graf mit mir zu tun" fand ich interessant. Aber dann haben wir das Problem das es halt "nur" ein Dungeoncrawl ist welcher eigentlich sofort vom "Survival und Horror" Aspekt den das Abenteuer bringen möchte weg geht (immerhin findet man direkt im Anfangsraum sämtliche Ausrüstung obwohl man ja eigentlich Patient ist und eigentlich eher in Patientenkittel rumrennen sollte) und auch der Amnesie Aspekt wird nur so halbgar übernommen (immerhin wissen die Charaktere ja sämtliche Zauber). Daher ist auch dann der groß angekündigte Überraschungsmoment als die SCs ihre eigenen Krankenakten finden etwas abgemildert denn viel steht da nicht das die Spieler nicht schon wissen (Abstammung, Größe, magisch begabt ja / nein, Name.) nur eben, dass sie vom Grafen hierher gebracht worden sind.


Genau DAS habe ich allerdings geändert. In der Session 0 haben ich meinen Spielern mitgeteilt, das sie für das erste Abenteuer einen leeren Charakterbogen haben werden. Wir würfeln jetzt die Abstammung aus, die Klasse sowie die Werte aber weder in welcher Reihenfolge noch das Ergebnis habe ich bekannt gegeben. Ich erstelle dann die Charaktere (auch in SotDl habe ich die Charas auf Stufe 1 generiert inkl. Lehrlingspfad).
Die Spieler haben dann im Verlauf des ersten Abends erstmal herausfinden müssen wer sie überhaubt sind (bzw. welche Abstammung) und dann durch probieren auch welche Werte sie haben. Für Zauberkundige / Priester war ausgemacht das diese ihre Magie dann zufällig wirken je nach Situation. Was perfekt passte da der Heilzauber eines Spielers nach einer kleinen Probe auf Weisheit klappte als sie gerade einen Patienten einen Verband anlegte. Dafür setzte der Magier im Kampf in einer großen Bibliothek ausversehen ein Bücherregal in Brand. Waffen gab's keine, hier mussten sie mit Hammer, Schraubenzieher und einer Säge aus dem Werkzeugkasten vorlieb nehmen sowie mit Schutzwesten des Sicherheitspersonals. Das Spiel wurde so zu einem sehr netten Survival Horror :) inkl. einiger würfe für Wahnsinn.

Generell: Tolles Abenteuer das man etwas anpassen muss damit es nicht zum reinen Dungeon Schnetzel Abend wird (dazu passt der Hintergrund nicht so wirklich) mit einigen netten Random Encountern und horror Monstern sowie ein paar seltsamen "Sidequests" die so direkt aus einem PC Spiel kommen könnten (Töte drei Doppelgänger und komm zurück mit den Leichen, geb einem Geisterkind eine Laterne, welcher sein noch lebender Zwillingsbruder bei sich trägt damit der Geist endlich ins Jenseits gehen kann....)
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Offline Zanji123

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #28 am: 19.11.2024 | 20:08 »
Weiter geht's mit dem Mythos Horror Abenteuerpfad "Strange Aeons"

Abenteuer 2: The Thrushmoor Terror

Worum geht's:
Nachdem die Charaktere den Wahnsinn des Briarwood Sanatoriums überlebt haben und mit zwei "geliehenen" Ruderboten an Land gehen konnten treffen diese in der Grafschaft Thrushmoor (im deutsche "Drosselmoor") ein. Es wird zwar ganz kurz darauf eingegangen wohin die Spieler evtl. Patienten geben können die sie mitgenommen haben aber das kehrt man ziemlich schnell unter den Tisch. Dieses Abenteuer ist so n bisschen Sandbox mit zwei Dungeons. In der Grafschaft gehen seltsame Dinge vor sich, der Graf Haserton Lows IV ist seit Wochen verschwunden, im Grafensitz wurde eine neue Verwalterin eingestellt welche sämtliche Bedienstete entlassen hat und durch eigene Leute ersetzt hat, es verschwinden Leute, überall in der Stadt sind seltsame gelbe Zeichen an den Wänden, viele Einwohner sprechen schon von der Rückkehr der Briarwood Hexe und das Fort in welchem eigentlich der Magistrat sitzen sollte hat seine Tore geschlossen und lässt keinen rein und dann wäre ja noch herauszufinden was der Graf mit den Spielern angestellt hat bzw für was er die benutzt hat.

Mit der Begleitung von Winter Klaczka geht's erstmal in das "Versteck" des Geheimdienstes von Ustalav. Dort gibt's ein kurzes Briefing was in der Stadt so passiert. Unter anderem ist eine Einheit an "Royal Accusern" / "Geheimdienstleuten" im Grafenhaus verschwunden. Die Spieler können dann kleinere Aufgaben in der Stadt erledigen, einige NPCs treffen welche die Spielercharaktere kennen (ein SC wird in der Stadt auch als Mörder angesehen der vom Grafen freigekauft wurde). Allerdings lauern ihnen schon kurz nach eintreffen in der Stadt Attentäter auf welche urplötzlich da sind und schnell wieder verschwinen können. Sollten sie diese besiegen finden sie zumindestens heraus, dass diese die gelben Zeichen irgendwie aktivieren können und auch ein gelbes Zeichen als Anhänger um den Hals tragen. Irgendwann sollen sich die Spieler dann aber aufmachen das Fort zu besuchen und dort herausfinden was da lost ist. Warum? Weil der Endkampf im Grafensitz stattfindet also bitte levelt nochmal durch das Fort. Ernsthaft es gibt im Fort eigentlich nicht viel für die Spieler herauszufinden was man nicht auch im Herrenhaus herausfinden kann. Ja auch die Belegschaft des Forts wurde ausgetauscht, die Wachen sind alles Zombies und der Magistrat von einem Doppelgänger ersetzt....aber nichts bringt wirklich die Story an sich weiter. Weder können die Spieler dort Dinge über ihre Charaktere erfahren noch wird der Plot hier wirklich weiter gebracht. Höchstens das man dort einige Gefangene findet welche in der Stadt vermisst werden. Es wurde wirklich nur so gesetzt (steht auch im Abenteuer), dass die Charaktere dort noch etwas leveln sollen.

Schließlich geht's dann ins Herrenhaus, dort schnetzelt man sich durch einige Barbaren, Kultisten und einem Sternenvampir der total random im Salon hockt um dann schließlich im oberen Stockwerk die ehemaligen Schlafzimmer der SCs zu kommen. Dort finden sie neben leeren Bechern mit ihrem Namen drauf (und Resten einer komischen Flüssigkeit) evt. auch Tagebücher welche sie geschrieben haben. Im Studierzimmer/Schlafzimmer Lowls gibt's dann noch eine geheime Kammer in der eine Karte mit einer Reiseroute tief in den Süden zu einer unbekannten Stadt Namens Neruzavin, einer "Einkaufsliste" für eine längere Expedition inkl. Sklavenkosten sowie ein Brief eines Freundes von Lowls der ihm verschichert, dass dieser "Verrückte Prophet" den er während seiner Traumreise getroffen habe wohl Recht habe. Das Nekronomikon liegt wirklich in einer verschlossenen Abteilung in Katheer und er könnte es wohl übersetzen. Allerdings wird ein Einbruch dort nicht einfach werden. Des weiteren finden sich mehrere Notizen der Interviews die Lowl mit Ulver Zandalus geführt hat. Hauptsächlich über seltsame Steelen von denen zwei in Thrushmoor sind aber auch über eine seltsame Stadt Namens Carcosa. In weitere Bücher befassen sich dann mit Traumreisen und seltsame Orte in den Traumlanden.

Im Keller des Anwesens findet mann dann die aktuelle Haushälterin des Grafenanwesens, einer Kultistenführerin des Hastur welche die Steelen mit (unfreiwilligen) Blutopfern aktivieren will um nach Carcosa zu gelangen. Weitere Kultisten aus der Stadt teleportieren sich über die Gelbe Zeichen direkt zum Ort des Geschehens.

Nach diesem großen Kampf ist erstmal Ruhe in der Stadt und die Spieler können sich erholen, in den Büchern stöbern und sich dann auf den Weg machen Lowls zu verfolgen. Sie finden ebenfalls heraus, das Lowls sie wohl mit in die Traumlande genommen hat und dort haben sie dann wohl ihre Erinnerungen verloren. Irgendwie hat dieser "Verrückte Prophet" in den Traumlanden was damit zu tun und Lowls sucht das Nekronomikon um nach Neruzavin zu kommen um dort irgend etwas zu tun.


Fazit:
mit ordentlicher Vorbereitung ist das Abenteuer eigentlich richtig gut. As written jedoch ist es halt ein reiner "gehe von Dungeon 1 in Dungeon 2" mit ein bisschen Stadtabenteuer zwischendrin.
Da meine Spieler wirklich keine Ahnung über ihre Charaktere hatten, konnte ich ihnen so einige Infos geben, als sie "Ihre" Zimmer im Grafenhaus fanden. Die Spieler wussten jetzt also sicher was ihre Charaktere für Klassen hatten bevor sie das Gedächtnis verloren hatten. 
Das Fort jedoch ist für mich absolut unpassend. Die Spieler werden das erstmal ignorieren und direkt das Herrenhaus stürmen wollen, immerhin ist der Graf für ihre ganze Situation verantwortlich. Das Abenteuer verlangt jedoch brav erst das Fort zu stürmen damit man genug XP bekommt. Generell ist die Encounter Dichte hier ziemlich hoch gefühlt (gut ich kenne die Regeln von Pathfinder nicht aber ... da kommt einiges zusammen).
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #29 am: 12.01.2025 | 14:41 »
weiter geht's mit dem dritten Teil der Kampagne

Dreams of the Yellow King

Worum geht's
Das Abenteuer startet direkt da wo das vorherige endet. Die SCs konnten in den Aufzeichnungen herausfinden, dass Graf Lowls erst einen befreundeten Gelehrten in Cassomir treffen will um dann ein Buch aus einer Bibliothek zu stehlen. Dieses Buch (das Nekronomikon) soll ihm dann den Weg nach Neruzavin weisen. Des weiteren sind mehrere Bücher über die Traumlande und Reisen in die Traumlande zu finden sowie die Infos das ein "Verrückter Poet" in den Traumlanden wohl Hinweise über das Nekronomikon, Neruzavin sowie weiteres Wissen haben wird. Ebenfalls geht aus den Notizen hervor, dass der Graf die SCs wohl mit in die Traumlande gebracht hat.

Die SCs machen sich also auf den Grafen zu verfolgen und nehmen das nächste Schiff welches dahin tuckert. Während der Fahrt gibt's ein paar Encounter aber wichtiger: Man liest sich sämtliche Bücher durchund entdeckt Rituale, welche die SCs in die Traumlande bringen. Beim ersten Besuch erreicht man eine verlassene Karawanserei und trifft dort auf eine Abspaltung von Lowls Psyche. Dieser "Lowls" der sich selbst "der gelbe König" nennt, kennt die SCs irgendwoher und kann auch auf Nachfrage berichten, dass er entstanden ist nachdem Lowls mit dem Verrückten Poeten gesprochen hat. Das was er dort erfahren hat, hat seine Psyche so sehr zerpslittert, dass der andere " Lowls" dabei entstanden ist.

Der andere "Lowls" informiert die SCs, das der Verrückte Poet ihnen wohl bei Ihren Erinnerungen helfen kann, aber um ihn zu treffen will dieser Poet erst immer "Geschenke". Lowls hat einige herausgefunden und war in den Traumlanden auch auf der Suche danach (und hat diese wohl auch gefunden). Genauere Infos sollen sich in den ganzen Büchern und Notizen befinden.

Also machen sich die SCs darauf verschiedene McGuffins in den Traumlanden zu suchen. Diese Abenteuer spannen selbst schon, je nachdem wie man diese ausschmückt eine oder mehrere Sessions. Wenn man alle McGuffins dann gefunden hat, geht's zurück zur Karawanserei welche dann gerade angegriffen wird und "Lowls" aka der gelbe König wird dabei entführt. Dies können die SCs natürlich nicht verhindern und so wird er auf eine Gefängnisinsel auf den Traumland Mond gebracht welche (natürlich) gerade in einem Aufruhr ist und so müssen die SCs sich da durchkämpfen.

Schließlich geht's mit "Lowls" zum Poeten in einer kleinen Oase, dieser nimmt die Geschenke dankend entgegen und er erklärt ihnen, dass Lowls mittlerweile vom großen Alten "Xhamen-Dor" dem Pilzwesen infiziert wurde. Lowls will nach Neruzavin (ein kleiner Teil von Xhamen Dor schläft dort) um dort die Sternen Stelen zu aktivieren welche ihre Welt mit Carcosa verbinden und so komplett nach Carcosa transferieren würde. Xhamen Dor würde damit komplett erwachen und Lowls würde dafür unendliche Macht erhalten. Der Weg nach Neruzavin steht im Nekronomikon das in ihrer Welt existiere. In den Traumlanden hat er zwar ein Buch, dieses ist jedoch leer. Er bittet sie ebenfalls dieses Buch zu finden und zu ihm zu bringen.

 Bezüglich der Erinnerungen der SCs bittet er sie, in das Wasser der Oase zu sehen. Dort erhalten Sie dann eine gemeinsame Vision wie Lowls mit ihnen (unter Drogen) in der Oase ankommt und einer nach den anderen in den Wassern der Oase ertränkt. Wie sie Lowls begegnet sind usw. Kurz darauf entsteigen Kopien der SCs aus dem Wasser und greifen Sie an um ihre verdrängten und verlorenen Erinnerungen zu unterdrücken.

Nach dem Kampf haben sie noch kurz eine schnelle Vison wie sie in das Briarwood Sanatorium gebracht werden und wie in ihren Köpfen Stimmen WACHT AUF schreien und zuletzt eine leise Stimme welche ihnen sagt "ihr seit nun frei, aber um frei zu bleiben müsst ihr mich befreien"


Fazit
Genrell ein tolles Abenteuer. Die einzelnen Szenarien der Traumland Reisen sind herrlich bizarr (um an den Siegelring eines Grafen zu kommen müssen die SCs die Einladungen zum Eröffnungstanz welche der Graf leider verteilt hat für ihn absagen, da er mit seiner Geliebten den Tanz eröffnen will. Die Geliebte ist dann ein Spinnen/Mensch Wesen. Die Jagt nach den Fuß eines Wamps in einer versteinerten Stadt usw) und auch sehr knapp beschrieben sodass der SL viel dazu bauen muss um diese kurzen Szenarien noch weiter auszubauen. Allerdings gehen die meisten Aufgaben von Kampfbegegnungen aus und ziehen nicht mal in Erwägung, dass es auch eine andere Möglichkeit gäbe die Aufgabe zu bewältigen.
Das Abenteuer ist sonst sehr "Railroad" was halt auch daran liegt, dass die Spieler die ganze Zeit in der "realen Welt" auf einem Schiff sind. Zwar gibt es auch hier Begegnungen die aber meisten Zeit nur aus Kämpfen bestehen. Es ist halt Pathfinder und man muss ja auch auf das benötigte Level kommen.
Ein Problem ist mir beim lesen nicht aufgefallen, wurde aber von meinen Spielern aufgedeckt: Laut den Aufzeichnungen hat Lowls die Geschenke ja schon gefunden (an den Orten an welchen die SCs besuchen werden) und auch dem Verrückten Poeten angeboten. Was bei einigen Geschenken (dem Schwanz einer Wildkate, dem Fuß eines Wamps) kein Problem sein sollte ist beim Ring des Grafen, dem Herzstein einer Nachthexe sowie dem Götzenbild etwas seltsam. Den eigentlich sollten diese Dinge ja "Einzelstücke" sein. Bei keinem der Aufgaben bei denen es sich um solche "Einzelstücke" handelt wird darauf eingegangen. Nur beim Götzenbild gibt's einen kleinen Nebensatz der erklärt, dass der Poet das weiterverkauft hat und es so am gleichen Ort dann auftauchen kann. Hier saß ich dann erstmal mit einem großen Fragezeichen da und versuchte das zu erklären.
Des weiteren würde ich das komplette "der andere Lowls wird in ein Gefängnis entführt" Szenario streichen da dies wirklich nur dafür da ist die Pathfinder SCs auf das benötigte Level zu bringen.
Generell aber: Tolles Abenteuer mit dem man einiges anstellen kann :-D
« Letzte Änderung: 13.01.2025 | 09:52 von Zanji123 »
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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #30 am: 12.01.2025 | 15:07 »
Allerdings gehen die meisten Aufgaben von Kampfbegegnungen aus und ziehen nicht mal in Erwägung, dass es auch eine andere Möglichkeit gäbe die Aufgabe zu bewältigen.

Wie du selbst schreibst - Pathfinder halt. Treibt mich auch immer wieder in den Wahnsinn (ha, ha, ha... :ctlu:). Im Gegensatz zu D&D, das diesbezüglich inzwischen echt dazugelernt hat, bleibt Paizo seiner alten Gewohnheit treu, jede noch so großartige Kampagnenidee am Ende immer in Unmengen Kampf-Encountern zu ersäufen.

Wenn einen das nervt, bleiben nur zwei Möglichkeiten: Entweder keine Pathfinder-Kaufabenteuer spielen oder kräftig umbauen/zusammenstreichen...
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Offline Zanji123

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Re: Zanji labert über Abenteuer
« Antwort #31 am: 12.01.2025 | 18:48 »
ja man merkt das schon das dies so der "Standard" ist und ich hab auch viele Reviews gelesen die diese Abenteuer "am langweiligsten" fanden. Das Pathfinder Publikum war/ist wohl so Kampffokussiert

Aber es lässt sich ja super einfach ändern
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