Ist es nicht müßig, auf auf der Basis anekdotischer Eindrücke zu diskutieren?
Zunächst einmal müsst ihr euch darauf einigen, wie man Lebendigkeit messen kann.
Und dann das Messergebnis bewerten.
Con-Runden einer der größen Veranstaltungen in Deutschland zu zählen ist da schon mal eine Idee für ein gutes Maß von Lebendigkeit. Dummerweise sind Con-Runden aber auch bestens dafür geeignet, mal was neues zu probieren und nicht das, was man sonst auch immer spielt zu spielen. Daher könnte es eine große Verzerrung geben.
Ein anderes Maß wäre, die Verkaufszahlen zu bewerten. Ganz einfach, weil ein Verlag solange Sachen produzieren wird, wie sie sich auch verkaufen. Und es gibt ja sehr gerne die Beschwerden, dass Systeme gestorben sind, weil nix Neues mehr erscheint ist umgekehrt ja per definitionem etwas lebendig, für das Produkte erscheinen. Leider legen Verlage die Verkaufszahlen ja äußerst ungern offen. Aber wir können auf die Zahlen von Crowdfundings gucken. Für Ulisses:
Die Ära des goldenen Kaisers hatte 1136 Käufer.
Die Winterwacht hatte 1680 Käufer.
Die Gunst der Götter hatte 975 Käufer.
Rohals Erben hatte 1658 Käufer.
Das ist 3-4x so viel, wie Ulisses zweitbestes Setting, Hexxen, erreicht.
Somit kann ich nach dieser Metrik schon mal sagen, dass DSA lebendiger ist als Hexxen.
Und meines Wissen gilt nach wie vor, dass eine Auflage von 1500 schon als hoch in Deutschland gilt. Daher kann man auch absolut von "ist lebendig" sprechen, wenn es immer noch im Schnitt über 1000 Leute gibt, die das kaufen.
Greifen wir uns von Free League mal den zweiten einen Ring heraus. Von den 16,5k Käufern kamen 0,9k aus Deutschland, etwa 5%. Das Moria Quellenbuch haben 13k weltweit bestellt und 6% aus Deutschland.
Das ist damit fast genau so lebendig (nach meiner Metrik) wie DSA, auch wenn ich jetzt wie ihr davon überzeugt bin, dass die meisten Leute sich das zum Aufstocken der Sammlung gekauft haben. Aber das ist okay, denn wir messen ja gar nicht, ob's gespielt wird, sondern ob's gekauft wird.
Gespielt wird eh fast nur D&D :-) D&D Beyond hat kürzlich
verlauten lassen*, dass sie insgesamt 1,9 Mio Nutzer der mobilen App haben (die sie zum Würfeln benutzen) und wenn wir da mal annehmen, dass eine ähnliche Verteilung wie bei Kickstartern vorliegt und konservativ geschätzt 2,5% der Nutzer aus Deutschland kommen, wären das schon mal ~50.000 Nutzer. Kaum vorstellbar, wenn sich sonst andere Systeme freuen, wenn sie 1000 Käufer bekommen...
Und zur Einordnung: 50.000 klingt viel, ist aber zum Beispiel im Vergleich zu BG3, dessen Verkäufe aktuell irgendwo zwischen 15 und 45 Mio liegen (je nach Hochrechnung auf die mal schaut) ist das für Deutschland mindestens Faktor 10 höher. Das 10 Jahre alte Witcher 3 erreicht knapp 60 Mio Verkäufe und CP2077 in drei Jahren über 100 Mio Verkäufe (Nummer 1 der Statistik ist Minecraft mit ~240 Mio Verkäufen laut Gamestar). Es müssen also zigtausende still in ihren Kämmerchen sitzen und diese Spiele zumindest mal anspielen und genauso sitzen vielleicht tausende und spielen in besagten Kämmerchen auch D&D… oder bauen sich zum Ausprobieren auf dem Klo mit Handy in der Hand einen Charakter und machen einen Testkampf um dann festzustellen, dass das nicht so cool wie BG3 spielen oder Critical Roll gucken ist…
* Wer auch immer die Graphen mit der willkürlichen Skalierung erstellt hat, war entweder unfähig oder wollte bewusst die Statistik anders wirken lassen. Das ist keine gute Arbeit. Somit traue ich eigentlich auch den anderen Aussagen nur bedingt. Das im Schnitt jeder mobile user 74x gewürfelt hat, finde ich jetzt nicht "kolossal", sondern bei sagen wir 5 Kampfrunden und 5x Würfeln für Runde (weil man in höheren Stufen ja mehrfach handelt) wären das 3 Kämpfe … also vielleicht eine Session. Das ist eher erschreckend wenig und lässt mich zweifeln, ob die App nach kurzem ausprobieren wirklich (zum Würfeln) benutzt wird.