Autor Thema: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen  (Gelesen 4936 mal)

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Online Namo

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Danke dir. Und wirklich aufgewärmt ist die ja nicht. Die alte Kampagne bildet so etwas wie den geheimen Hintergrund für die gesamte jetzige Kampagne. Bin da schon relativ weit Zeds Idee gefolgt. Ursprünglich dachte ich ja dass das eine kleine Übergangskampagne werden würde, aber wenn alles läuft und wir weiter Spass haben, geht das mindestens 2 Jahre. Von daher ist das schon wie eine neue Kampagne.

Was ich mir vorstelle fürs Ende läuft aber schon. Gestern hat mir einer der Spieler noch geschrieben wieviel Spass er mit seinem Charakter jetzt schon nach einem Abend hat. Ziel ist, dass alle eben auch in ihre neuen Charaktere vernarrt sind und am Ende gegebenenfalls die schwere Entscheidung treffen müssen welcher Charakter am Ende lebt. Der alte oder der neue. Stelle ich mir recht fies und mit ziemlich viel impact vor.

Aber das ist nur der weitläufige Grundplan gegen Ende. Jetzt geht es erst mal weiter um den Spass und schauen was noch so kommt und wie es läuft. Da das Feedback aber insgesamt sehr positiv ist, bin ich das auch. Stecke aber auch täglich auf dem Arbeitsweg oder beim laufen in meiner neuen alten Rollenspielbubble.

Von daher nur mal zu deiner Erfahrung gefragt - was ist denn genau schief gegangen? Gibt es da Tips wie wir das verhindern können oder auf was achten sollten?
« Letzte Änderung: 16.05.2024 | 08:06 von Namo »

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Und so schnell sind 2 Monate vorüber. Unsere vor einem Monate geplanter 2. Abend ist im wahrsten Sinne des Wortes ins Wasser gefallen, da wir alle mehr oder weniger vom Unwetter bzw. dem Starkregen betroffen waren der genau an dem Tag runter ging. Daher ging es dann erst am letzten Freitag weiter. Da zeigt sich dann auch schon wirklich eins der Kernprobleme - wir werden nicht allzu oft spielen, von daher müssen schon gewisse Anpassungen vorgenommen werden.

Am zweiten Abend sollte dann das Einführungsabenteuer zu Ende gespielt werden, das so zu sagen die Basis für die Grundhandlung der Kampagne legt und den Spielern auch zeigt worum es gehen wird. Überraschung sollte dann am Ende die Offenbarung durch den BBEG auf der Metaebene sein, dass sie eigentlich 100 Jahre in der Zukunft der alten Kampagne auf einem fernen Kontinent spielen den ihre alten Charaktere damals von den Arakniden, bösen Spinnenwesen und Nachkommen Ungoliants, befreit hatten.

Nach den Eindrücken des ersten Abends war ich soweit klar was die NSC anging und die Handlung. Die Regeln habe ich mir zur Sicherheit auch nochmal durchgelesen und soweit drauf. Nicht alles flüssig, aber so dass wir spielen können. Das hat soweit auch alles gut funktioniert.

Nachdem am ersten Abend zunächst augenscheinlich ein simpler Karawanenüberfall zu dem Tod eines Priesters geführt hatte, so würde nun klar werden, dass jemand es bewusst auf die Priesterschaft abgesehen hat und die Zeit läuft den Täter zu finden bevor die übrigen Priester Ziel von Attentaten werden würden. Aufgrund des großen Abstands der Spieleabende aber auch dadurch, dass ich die Grundhandlung schon im Kopf hatte, war die Vorbereitung kein Problem. Bei jedem Lauf sind mir noch weitere Dinge dazu eingefallen. Sogar am Nachmittagslauf vor dem Spieleabend. Das heißt unser großer Abstand zwischen den Runden nimmt dieser Problem relativ vom Tisch. Wobei wir das nächste Mal jetzt wieder in genau vier Wochen spielen wollen und ich eigentlich noch überhaupt nichts an Abenteuer haben. Mal sehen wie ich das hinbekommen werde. Nach den Eindrücken vom zweiten Abend möchte ich eigentlich etwas ganz anderes probieren. Dazu nachfolgend mehr.

Nach dem ersten Abend hatte ich das Gefühl, dass die Kampfszenen viel zu lange waren bzw. Kämpfe an sich viel kostbare Rollenspielzeit kosten würden, so dass ich diese Erkenntnis in den zweiten Abend einfließen lassen wollte. Insofern waren auch für diesen Abend eigentlich nur zwei bzw. drei Kampfszenen eingeplant, wobei eine davon eigentlich der große Finalkampf war, den ich sogar auch auf einer Battlemap austragen wollte, da wir dies am ersten Abend provisorisch auf einem Blatt Papier gemacht haben und ich den Eindruck hatte, dass alle großen Spaß daran hatten. Tatsächlich kam es dazu dann aber nicht, da doch manches etwas anders lief wie erwartet. Stellenweise hat mich das in meinem Perfektionismus auch etwas gestört. Dazu gleich mehr.

Grob waren folgende, wesentliche Szenen geplant:
-Ankunft in der Zielstadt,
-Talk mit den Priestern und Übergabe des Leichnams des ermordeten Priesters,
-Party aufs Leben des Verstorbenen in dessen Lieblingstaverne zusammen mit dessen Bruder der ebenfalls zur Priesterschaft gehört und sich das so im Namen seines Bruders gewünscht hat.
- Überraschende Ermordung des zweiten Priesters auf eben jener Party
- Gegebenenfalls Attentat auf den dritten Priester
- Suche nach der Diebesgilde die offenbar hinter den Morden steckt
- Erkenntnis dass dem nicht so ist, sondern ein paar Renegaten die Gilde verlassen haben und dafür verantwortlich sind
- Finale Konfrontation, verbunden mit dem oben benannten Reveal des Kampagnenhintergrunds

Vorher hatte ich tatsächlich Sorge ob das alles etwas zu railroadig sein könnte. Aber tatsächlich kam das Gefühl doch eher nicht auf, da die Spieler durch ihre Handlungen sowieso die Szenenfolge und was so passiert ist etwas auf den Kopf gestellt haben. Und wiedermal waren das auch die Momente die mir mit am meisten Spaß gemacht haben, denen ich mich aber hingeben musste. Ich bin ja noch etwas unflexibel im Kopf was das angeht, deswegen bereite ich gerne viel vor. Sie haben mich also etwas ins Schwitzen gebracht, aber so entstehen ja gut Geschichten und Spaß für alle. Das bedeutet ich habe überhaupt nicht das Gefühl, dass es sich für die Spieler gelenkt anfühlt, worüber ich recht froh bin.

Letzten Endes führte alles dazu, dass die große Offenbarung eher in der Mitte des Abenteuers durch ein Gespräch mit dem Hohepriester des Stadt kam. Da musste ich kurz mit mir kämpfen, aber es wäre unlogisch gewesen das Thema bei dieser Gelegenheit nicht auszuführen. Und das war dann auch ein echter Gänsehautmoment. Tatsächlich auch für mich, ich habe gespürt wie es mich hierbei kurz durchlaufen hat. Auch die Augen der Spieler haben Bände gesprochen als sie verstanden haben wo sie sich befinden. Bisher war das ja eher eine generische Welt für sie. Das war ein toller Moment der dadurch auch die typische Szene vermieden hat, dass der Endboss erstmal seine Pläne darlegt, damit die Spieler checken was Thema ist. Und auch die Spieler sind im Dialog ganz gut auf die Sache eingestiegen.

Aber Thema Dialoge: Das war für mich persönlich der Schwachpunkt des Abends, wo ich schauen muss wie ich das besser mache in solchen Situationen. Es kamen viele NSC vor, die in der Gesamtthematik nicht drin waren und sich immer haben erklären lassen was genau passiert ist. Das fühlte sich sehr redundant an. Umgekehrt fand ich das super, dass die Spieler nach 20 Jahren schon so im Rollenspielen drin waren und Gespräche als ihre Charaktere geführt haben, so dass ich das auch umgekehrt nicht abkürzen wollte nach dem Motto "Ihr erzählt alles und er ist im Bilde, jetzt startet der weitere Dialog". Vielleicht war das aber auch mein Eindruck, da letztlich 90% des Abends eigentlich aus Dialog und Rollenspiel bestanden hat. Und das war eigentlich schon etwas anders geplant.

Eigentlich sollte eine kleiner, kurzer Dungeoncrawl mit eben zwei kurzen Kämpfen stattfinden. Den haben die Spieler durch ihre Handlungen aber geschickt umgangen. Dadurch dass sie das Attentat auf den dritten Priester erahnt hatten und noch direkt nach dem zweiten Mord zu diesem geeilt sind, konnten sie diesen verhindern und durch massives Würfelglück einen der drei Hauptgegner des Endkampfes erledigen. Dazu haben sie sich dann mit der Diebesgilde mehr oder minder verbündet was vielleicht für den Paladin des Gruppe etwas out of charakter war, aber zu den beiden anderen gepasst hat. Das Ende vom Lied war dann, dass die Charaktere zusammen mit 5 Männern und Frauen der Diebesgilde am Endkampfziel aufgelaufen sind. Dort haben sie vorab den Späher überraschen und ausschalten können, so dass es am Ende nur noch den BBEG und einen Renegaten gab. Gegen 9 Gegner  >;D Der BBEG hat sich dann wie geplant als Araknidin offenbart, womit klar war was sie inplay schon befürchtet hatten. Die Arakniden sind nicht ausgerottet und planen ihre Rückkehr. Aufgrund der Überzahl der Gegner ist sie aber geflüchtet. Mit dem letzten Gegner wurde kurzer Prozess gemacht, da ich da jetzt auch nicht Lust hatte einen Kampf aus zu spielen. Also hat sie sich ergeben, wurde aber von ihren früheren Freunden direkt ermeuchelt wegen des begangenen Verrates.

Und da waren wieder 6-7 Stunden vorüber und wir waren alle geschafft. Das habe ich die letzte Stunde auch bei mir gespürt, so dass ich manche NSC nicht mehr intensiv ausspielen konnte. Umgekehrt wollte ich dann aber auch das Abenteuer an dem Tag beenden, da eben abzusehen war, dass es nicht mehr lange dauern wird. Einen kleinen Cliffhanger habe ich dann noch aufgrund der Backgroundstory eines der Spieler eingebaut.

So bin ich tatsächlich ein klein wenig unzufrieden heimgefahren, da es gefühlt nicht "perfekt" war. Es hatte seine Momente und Spaß gemacht, aber durch die Entwicklung des Abenteuers hätten wir gefühlt auch überhaupt keine Charakterblätter gebraucht. Klar ein paar Mal wurde schon gewürfelt bei den sehr kurzen Kämpfen oder ob mal ein Zauber funktioniert. Und umgekehrt war der Magierspieler an dem Abend sehr präsent so dass gerade der Waldläuferspieler eigentlich nicht so seine Spots bekam. Außer eben beim Cliffhanger am Ende. Der Paladinspieler hat aufgrund der Handlung auch seine Zeit und speziellen Dialoge gehabt. Aber insgesamt hat mir da die Gewichtung nicht so gefallen. Auch etwas an dem ich fürs nächste Mal arbeiten möchte.

Und da sind wir wieder am Thema Eigenwahrnehmung und objektive Wahrnehmung. Ich hatte eigentlich aufgrund der Müdigkeit der Spieler das Gefühl denen hätte es jetzt nicht so gefallen. Es wurde ja auch zwischendurch mal gegähnt. Dann kam am Folgetag die Überraschung für mich: das Feedback war aber komischerweise ein ganz anderes. Es hat scheinbar dann doch allen großen Spaß gemacht und auch die lange Spielzeit fand niemand schlimm. Ich bin nun wirklich verwirrt. Aber wir sind ja wie man hier lesen kann alle auf einer Reise hin zu alter Routine und der Weg dahin soll Spaß machen und das ist bisher gelungen.

Mein Problem für den nächsten Abend: Da alles recht handlungsschwer an den ersten beiden Abenden war, wären jetzt eigentlich noch Szenen wie z.B. die tatsächliche Beerdigung der beiden Priester und ein zwei andere Szenen in der Stadt aus zu spielen bevor es in die Hauptstadt geht um die Kirchenführung über die Entdeckung der Arakniden zu informieren. Und eigentlich möchte ich am dritten Abend dann eher etwas gegenteiliges ausprobieren und ein "Nebenabenteuer/Szene" spielen in der klassisch mehr gekämpft wird und vielleicht auch ein kleiner Dungeon vorkommt um hier mal klassisches, altes Rollenspiel aus den 90er wiederaufleben zu lassen um zu sehen wie die Spieler hierauf reagieren. Eine richtige Idee habe ich dazu noch nicht, befürchte aber, dass wir sowieso erstmal wieder zwei Stunden mir viel ingame Gerede verbringen.

Tatsächlich ist es auch ziemlich spannend gerade. Ich habe mich ja die letzten Monate auch viel mit Rollenspieltheorien etc. befasst und worüber man im Wesentlichen meistens stolpert ist das Thema Railroading. Da bekommt man fast schon ein schlechtes Gewissen wenn man viel mit Story abreist. Gerade bei den ersten Abenteuern hatte ich das Gefühl, dass das in der neuen Rollenspielwelt so eigentlich überhaupt nicht geht. Aber das habe ich offensichtlich zu überspitzt gesehen. Die Spieler haben die Handlung sehr gemocht und sind auch auf etwaig angebotene andere Handlungsmöglichkeiten eher wenig eingegangen. Vor allem auch wenn es sich vielleicht mit ihrem Background gekreuzt hat, so sind sie lieber stoisch dem Haupthandlungsstrang gefolgt. Ich denke daher, dass das Thema railroading bei uns überhaupt keins sein wird. Die Spieler mögen meine Art und innerhalb der Abenteuer haben sie offensichtlich genug Handlungsmöglichkeiten um sich auszuleben und mich zu überraschen. Wenn dann mal so Szenen sind wie die beiden Morde gegen die sie eben dann nichts machen konnten, weil sie überraschend kamen, so werden diese als notwendige Handlung des Abenteuers begriffen und haben entsprechend auch eine Wirkung auf die Spieler gehabt.

Zum Abschluss noch etwas, was auch sehr gut funktioniert hat und ich zum ersten Mal ausprobiert habe: individuelle Musik. Am ersten Abend haben wir eher typische Fantasymusik im Hintergrund laufen lassen. Nun habe ich eine Playlist speziell eingerichtet. Idee ist allem ein Theme zu geben. Zur Eröffnung jedes Abends gibt es ein Recap bei dem "Rainbow in the Dark" von Dio läuft. Dio soll dann auch so etwas wie die Musik der Kirche werden. An der ersten Rast als auch ein Barde dabei war, habe ich eine Akustik Version von einem Virgin Steele Song gespielt. Virgin Steele war so etwas wie die Musik der alten Kampagne die bei allen von uns wohlige Gefühle auslöst. Als sie den Accousticsong erkannt haben war das auch cool. Die Arakniden bekommen als Theme Samael Musik vom Passage Album. Dazu Kneipenmusik von Saltatio Mortis. Mal sehen wie weit ich sie in den nächsten Abend musikalisch auf die Kampagne prägen kann.

Es macht also noch immer Spaß viel auszuprobieren und ich selbst bin auch noch immer weit entfernt was SL Routine angeht. Das betrifft allerdings eher die harten Regelsachen. Routine was Magieanwendung der NSC angeht etc habe ich noch nicht und muss da theoretisch viel nachblättern. Wenn das kommt, werde ich mir zuhause lieber Routinen der NSC vorab ansehen und überlegen damit es im Kampf dann nicht stottert. Alles andere läuft aber überraschend gut vom Gefühl her. Hätte ich so nicht erwartet.

Sorry für die wall of text - aber es sind viele Gedanken die ich im Kopf habe und versuche zu sortieren. Plan war ja drei Abende zu spielen und dann mit allen mal ein Fazit zu ziehen. Nach 2 von 3 Abenden würde ich die Aktion als Erfolg und nicht nur fixe Idee sehen. Wir sind alle 4 wieder Rollenspieler wenn ich das so sagen darf. Am Ende fehlt bei gewissen Sachen einfach noch etwas die Routine. Manchmal muss ich mir auch angewöhnen den Spielern noch mehr unter den Arm zu greifen bzw. an Möglichkeiten zu erinnern die sie haben. Da sie sich ja nicht so mit dem System auseinander gesetzt haben wie ich, sind ihnen nicht immer alle Möglichkeiten oder Konsequenzen bewusst.

Was mir hilft ist direkt nach dem Abend ein Positiv und Negativ Liste zu schreiben wie es gelaufen ist um fürs nächste Abenteuer daraus weiter für mich zu reflektieren. Vermutlich gehe ich die Sache auch zu verkopft an. Oder nein - ganz klar mache ich das  >;D Die Kernaufgabe bei allem ist am Ende dieses ganzen Textes und nach 2 Abenden für mich: Einfach herausfinden worauf jeder Spieler so steht bzw. womit ich ihn triggern kann und in die Richtung dann die Abenteuer ausarbeiten. Dazu das Zeitmanagement (Spielzeit und Zusammensetzung/Anzahl von Dialog- und "Action"szenen) optimieren.
« Letzte Änderung: 30.06.2024 | 18:27 von Namo »

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Am Wochenende hatten wir nun unsere dritte Runde. Das war ja von Anfang an eigentlich die magische Zahl die ich mir als Punkt um ein gemeinsames Resümee zu ziehen gesetzt hatte.

Für diesen Abend hatte ich geplant auch mal ein "normales" Abenteuer unter zu bringen. Also eins, dass nicht mit dem Hintergrund der Kampagne verknüpft ist. Im Kern sollte es um eine Gasthausbelagerung durch Zombies gehen. Hier habe ich dank Tanelorn ja viel Input bekommen. Wie schon zu "befürchten" stand, haben wir das in den 6 Stunden die wir gespielt haben nicht durch bekommen . Dieses mal hatte ich etwas mehr auf die Zeit achten wollen und insofern einen ganz guten Schlusspunkt für das Ende des Abends gefunden.

Das das so war, war dass wir uns mal wieder im wahrsten Sinne des Wortes "verquatscht" hatten in den ersten beiden Szenen des Abenteuers, die noch in der Stadt des vorherigen Abends spielten. Ich hatte mir ja vorgenommen entgegen unserer Ursprungsrunde, dieses Mal intensiv auf den Background der Charaktere einzugehen und damit zu arbeiten. Unsere ursprüngliche Runde begann ja damals ganz klassisch "Ihr seid in einem Gasthaus, findet einen Auftrag den ihr gemeinsam annehmt und seit von da an eine Gruppe die zusammen auf Abenteuer zieht - welche Charakterklassen erstellt ihr euch?". Wirklich viel Background zu den Charakteren gab es damals nicht. Zu Charakteren mit Eigenarten etc. wurden sie dann erst durch ihr handeln in der Welt und die vielen Abenteuer.

Und so konnte ein Charakter an Informationen gelangen, wer mit dem Tod seines Vaters in Zusammenhang stand und dass sein Bruder noch lebt, der damals auch zugegen war. Dabei viel ein Name der zur Familie eines zweiten Charakters führte. Dieser hatte sich gemäß seines Hintergrunds von seiner Familie los gesagt, da diese in böse Machenschaften verwickelt war, mit denen er nichts zu tun haben wollte. Diese Szene hat die beiden Spieler spürbar emotionalisiert und die Thematik offensichtlich auch über den BBEG Plot gehoben. Gemeinsam wollen sie der Sache nachgehen und auch der dritte im Bunde möchte ihnen dabei helfen.

Ich muss mir wohl mal das momentan viel angepriesene Buch "proactive roleplaying" besorgen. Da geht es ja scheinbar auch ein wenig um die Thematik. Tatsächlich ist mir das mal wieder ein Fingerzeig. Egal wie spannend aus meiner Sicht der Hintergrund der Welt oder Kampagne ist, sobald es um die Charaktere im speziellen geht, wird es für die Spieler erst richtig interessant. Das hatte ich mir ein wenig erhofft, aber bin doch überrascht von der Vehemenz. Da jetzt Sommerpause bei uns ist und wir erst in knapp 2 Monaten nochmal spielen, werde ich vermutlich versuchen noch mehr in diese Richtung zu stricken bzw. den Mainplot noch tiefer als ursprünglich geplant mit den Charakterhintergründen zu verbinden.

Tatsächlich war gefühlt die Schilderung der Flussreise stellenweise vielleicht augenscheinlich wieder etwas langatmig (ich stellte gewisse NSC vor die Mitreisende sind, wobei die Spieler sich vermutlich gefragt haben, weshalb sie so beschrieben werden). Sie sind ja für sie eigentlich uninteressant. Sie sollen aber später im Zombieabenteuer eben noch eine Rolle spielen. Das Thema Einbindung und Schilderung von längeren Reisen beschäftigt mich nach wie vor und so ganz bin ich mir einer Lösung darüber noch nicht klar. Tendenziell werden sie wohl meistens so verlaufen, dass nichts besonderes passiert und insofern keien große Beschreibung folgt. Eventuell wird es wie hier ein oder zwei Begegnungen geben. Aber das Thema steht noch auf meiner Ausarbeitungsliste.

Dadurch dass eine Kampfbegegnung auf einem herrenlosen Flussboot stattfand, wurde das Spiel aber auch etwas lockerer. Dadurch, dass im Rahmen der Flussreise zum Gasthaus eine gewisse Linearität gegeben war und keine tiefe Handlung, wurde um den Kampf und die Übernahme des Flussbootes mit Abwerben des ersten Maats vom eigentlichen Reiseschiff viel gelacht. Das Schiff hatte ich eigentlich Pegasus genannt in Reminiszenz an die Pegasi die die alten Charaktere mal als Reittiere hatten und die sie alle cool fanden. Da ein Spieler (okay wir alle) großer Battlestar Galactica Fan ist, verband er das Schiff nun damit und der Maat der eigentlich nur Joris hieß wurde zu Joris Adama Cain, da er nun auch der Kapitän des Schiffes wurde. Blödelcomedy funktioniert in solchen Momenten auch irgendwie immer gut und ist ein guter Kontrast zu den oftmals düsteren Szenen in den wir spielen. 

Mit der Zombieszene im und ums Gasthaus, habe ich die Spieler dann offensichtlich schon etwas überrascht. Natürlich war allen klar, dass der Gast der seit einem Tag nicht mehr aus seinem Zimmer gekommen ist tot ist (Klischee - yeah!) Aber dass er zum Zombie wird hat sie etwas überrascht. Was recht cool war. Auch die erste aus 10 Zombies bestehende Welle hat dann dank der neu eingeführten Rolemaster Kritischtabellen (wir spielen eigentlich MERS - aber zur Abwechslung von immer gleichen kritisch Treffen bin ich ab dem Abenteuer zu Testzwecken auf die Rolemastertabellen gewechselt) schon massive Auswirkungen gehabt und die Spieler haben auch viel Pulver verschossen - sich nicht klar darüber, dass da eventuell noch mehr kommt. Als ihnen das klar wurde, sind sie in ihre offensichtliche Lieblingsbeschäftigung - das Planen von Situationen übergegangen. Auch hier war wieder gut, dass ich händische Pläne des Gasthauses und der Umgebung vorbereitet hatte. Das ist definitiv eine Erkenntnis gegenüber früher. Mit Plänen und Markern für SCs und NSCs werde ich bei Schlüsselszenen DnD like zukünftig immer arbeiten. Es macht allen Spaß und fühlt sich dennoch nicht nach Brettspiel an. Aber auch an den Kampfbegegnungen muss ich noch weiter feilen. Hier fehlt mir nach wie vor das Gefühl dafür, welche Kämpfe sind zu leicht und welche zu schwer.

Das Wichtigste am Abend war für mich aber dann das Feedbackgespräch. Ich fand es in Klatschis Spielberichten absolut bemerkenswert, dass er mehrmals mit seinen Spielern Feedbackgespräche geführt hat. Und auch Thorben hat das laut seinem Bericht gemacht als er das Gefühl hatte, dass den Spielern etwas nicht gefallen hat. So habe ich das entgegen früher für mich auch gemacht. Und das war toll hier mit den Spielern zu diskutieren. Insbesondere hat mich interessiert ob sie das viele Gerede der ersten beide Abende nicht "langweilig" fanden bzw. ob ihnen "Action" gefehlt hatte. Unisono fanden es aber alle Spieler toll und spannend, da es eben nicht um des Reden willens stattfand, sondern immer weiter zu etwas geführt hat, es also keinen Stillstand gab. Als einmal Game of Thrones im Kontext genannt wurde, war ich schon kurz positiv emotional berührt. Interessant wie die Spieler die ersten zwei drei Abende für sich wahrgenommen haben. Auch die Aussage "früher haben wir halt die Konflikte mit Schwert und Magie gelöst, aber heute finden wir es interessanter auch andere Wege zu suchen" fiel. Allgemein stellt sich also die Frage tatsächlich nicht, ob wir weiter spielen. Eher war Enttäuschung da, dass wir wegen Urlaub etc. erst in knapp 2 Monaten weiter spielen.

Es bleibt aber spannend. So interessant für die Spieler die Reise ihrer Charaktere ist, so interessant ist für mich nach wie vor der Hintergrund wieder ins Spielleiten zu finden und einfach viel auszuprobieren. Ich mag möglichst viele Einflüsse aus Büchern, Artikeln oder Forenbeiträgen einbringen und probieren wie es funktioniert. Gleichzeitig bin ich noch immer etwas mit der Sache konfrontiert, dass wir nur einmal im Monat spielen und schauen muss wie ich damit umgehe. Das ändert die Art der Abenteuer schon. Umgekehrt wirkt es mir so, als ob wir in Zukunft ohnehin weiter mehr in der sozialen Interaktion spielen werden und dafür natürlich nicht endlos Stoff da ist bzw. eine durchgängig spannende Handlung die flexibel auf die Taten der Spieler reagiert schwerer darzustellen ist, wie zig Dungeonabenteuer. Hier kommt uns dann aber eigentlich genau der Umstand zu Gute, dass wir nicht so häufig spielen. Das hat dann etwas von einer Folge GoT pro Woche. Dadurch dürfte es leichter fallen eher Leuchttürme zu setzen, da es nicht viel "Füllermaterial" bedarf. Insofern versuche ich dem nun auch schon mehrmals gelesenen Rat zu folgen: Feuere alles raus was du hast und halte nichts zurück. Wer weiß wie lange es überhaupt geht. Bisher bin ich damit auch gut gefahren. Eigentlich wollte ich ursprünglich einen langsameren Aufbau wählen, aber tatsächlich wäre der zu langsam um eine gewisse Spannung zu produzieren. Alleine die Zusammenfassung der letzten beiden Abende um allen nochmal die wesentlichen Punkte in Erinnerung zu rufen hat ja fast schon eine Viertelstunde gedauert.



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Und auf einmal war er da - der erste BBEG der Kampagne.

Heute mal nur kurz ein paar Zeilen im Rahmen der Fortentwicklung meiner Kampagne und mir als Wieder-SL. Früher hatte ich die Antagonisten in meinen Abenteuern bzw. Kampagnen ja häufig von Grund auf entwickelt und den Spielern vorgesetzt (Klassischer BBEG). Ganz selten aber haben die sich aber damals auch aus dem Tun der Spieler entwickelt. Diese waren aber natürlich oft auch die Interessantesten NSC. Und ähnlich ist es unbewusst gerade wieder passiert.

Wie oben geschildert gibt es ja einen übergreifenden Handlungsbogen mit einem relativ klischeehaften bösen Spinnenvolk. Eingewebt werden aber individuelle Handlungsstränge des Backgrounds der Charaktere. Der Paladin der Gruppe hat sich ja wegen übler Machenschaften in jungen Jahren von seinem Haus los gesagt und ist ein Mann der Kirche geworden. Eigentlich war hier geplant eine Darth Vader/Luke Skywalker redemption arc zwischen Charakter und Vater des Charakters einzubringen. Da vor kurzem im real life des Spielers sein Vater aber gestorben ist, wollte ich das aber nun nicht mehr durchziehen und bin gedanklich einfach umgeschwenkt und habe einen Onkel eingebracht, der jetzt erstmal im Vordergrund steht. Dieser hat aber zugleich in jungen Jahren den Vater eines weiteren Spielers getötet als er noch Mitglied der Königsgarde war. Er war da schon in üble Machenschaften verstrickt. Letzteres ist ja in der letzten Sitzung zu Tage gekommen und hat beide Spieler gehookt. Das heißt, ich habe hier einen NSC der etwas getan hat, dessen Namen schon gefallen ist, der aber noch nicht vorkam. Und der schon enorm Aufmerksamkeit der Spieler auf sich gezogen hat.

Im nächsten Abenteuer werden sie ihn in einer Stadtumgebung treffen, er wird sich nonchalant geben und natürlich alles abstreiten. Sogar versuchen mit den Spielern zu spielen, sich als "lieber" Onkel zu geben der alles für die Familie tut und den Paladin auch gerne zurück in der Familie hätte. Und nach und nach hat sich hierdurch bei mir gedanklich ein extrem facettenreiche NSC ergeben, der anders als der übliche Bösewicht mit den Charakteren interagieren kann, da sie ihm nun in einer Umgebung begegnen die viel von ihm hält, da er inzwischen ein angesehener Mann ist. Und der sich auch erstmal den Charakteren gegenüber offen geben wird aber natürlich etwaige üble Taten abstreitet. Und dennoch im Hintergrund agiert und reagiert sobald die Charaktere auf ihn zutreten. Zudem wird er dann auch viel mehr in die Hauptkampagne verwoben wie ursprünglich vorgesehen.

Dazu habe ich dann auch noch ein ganz passendes Bild gefunden und da steht er - mein erster richtiger Antagonist mit Potential die Spieler richtig zu beschäftigen und dazu zu bringen ihn zu hassen, sich aber zunächst wegen der Umstände ohnmächtig fühlen, da sie ihn nicht so einfach angehen können. Umso schöner dann der Reward wenn es mit ihm irgendwann mal zu Ende geht. Auf den Kerl freue ich mich schon so richtig und bin gespannt wie die Spieler auf ihn reagieren werden.



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Diesen Monat ist etwas absolut verrücktes passiert, weswegen ich noch diesen Freitag abwarten wollte. Wir hatten ja vor der Sommerpause unseren Termin für September gemacht. Ausnahmsweise sind wir auf nen Samstag gegangen, da der Freitag davor bei einem der Spieler nicht ging. Und damit wir überhaupt spielen nach über 6 Wochen Pause sind wir eben auf den Samstag. Jetzt hatte der eine Spieler aber plötzlich doch Freitags Zeit und das angemerkt in der Gruppe. Mein Kommentar, dass wir gerne auf den Freitag switchen können wurde mit einstimmigen "Wir wollen an beiden Tagen spielen" beantwortet. So stand an, dass wir innerhalb von 8 Tagen zweimal spielen würden. Für Abend 1 war das Ende des Zombieabenteuers angedacht und für den 2. Abend sollte eigentlich ein recht wichtiges storylore Abenteuer anstehen, in dem einige wichtige NSC der Gesamtkampagne eingeführt werden sollten die bisher nur im Hintergrund erwähnt wurden. Das hat mich dann tatsächlich ziemlich gestresst, da ich mangels Zeit nur von Abenteuer zu Abenteuer vorbereite. Und plötzlich war da nur 1,5 Wochen Zeit für ein aus meiner Sicht richtungsweisendes Abenteuer in der Hauptstadt worum ich bis dahin 4 Abende lang schon Atmosphäre aufgebaut hatte. Was tun?

Klar war, dass ich anders wie sonst nicht die Zeit hatte, alles ganz detailliert aufzuschreiben. Früher als befürchtet war ich damit konfrontiert, ein Abenteuer anhand von Szenen die ich im Kopf hatte vorzubereiten. Und so ging ich es dann auch an. Ein wenig nach der Lazy DM Methode hangelte ich mich an einem Grundkonstrukt heran. Welche Szenen oder Begegnungen sollten stattfinden? Wie würden die grob aussehen und vor allem was wären die Motivationen und Ansichten der Haupt-NSC? Das war echt eine krasse Erfahrung. Während ich mir also erstmal noch den 2. Abend des Zombieabenteuers raufschaffen musste, sollte mein Geist frei sein um den zweiten Abend vorzubereiten.

Hierbei geholfen hat tatsächlich ein DinA4 Blatt - oder zwei - auf dem ich mir stichworthaft nur die Szenen aufgeschrieben habe und nebenan die NSC und Idee zu der Szene. Auf Blatt 2 habe ich dann eher ein Ablauf- oder eher Knotendiagramm (hatte ich gerade im Buch "So you want to be a Game Master" von Justin Alexander zu mystery Abenteuern aufgeschnappt) gezeichnet. Und anhand dieses Gerippes habe ich nach und nach wie Zeit war Fleisch angesetzt. Bei jedem jogginglauf bin ich die Themen durch gegangen.

Ich bin kein sonderlich gut improvisierender SL bzw. kommen mir die besten Ideen nicht unbedingt on the fly, sondern wenn ich sie mehrmals durchgehe und alle möglichen Ideen durchgehe was wie passieren kann oder die Konsequenzen sein werden. Von daher hat mich das echt gestresst. Aber nach und nach ist der Weg entstanden. Aber ich habe gefühlt jeden Tag ans Rollenspiel gedacht.

Währenddessen fand Abend 2 des Zombieabenteuers statt. Für dieses hatte ich mir ja auch etwas Input aus dem Tanelorn geholt. Nach dem ganzen Loredump in den ersten beiden Abenteuern, sollte das einfach mal ein "auflockerndes" Abenteuer auch mit ein paar Kämpfen sein. Und so war es im Prinzip auch. An dem Tag war ich wegen einer 24 Stunden Blutdruckmessung vom Vortag und dem Auswertungsarzttermin am Abend wirklich schlecht drauf. Aber wie schön war dann die Ablenkung durch Rollenspiel. Das hat so gut getan und hat allen wieder dermaßen Spaß gemacht. Inklusive des legendären Zombies der eigentlich Veganer ist und anstatt einen SC anzugreifen zum Salat auf einem Tisch griff (O Ton Spieler: "Ist ja auch ein Kopf!"). Ich hatte mich dann auch dazu entschieden zu Testzwecken die Rolemasterkritisch Tabellen zu nutzen, anstelle der wenigeren MERS Tabellen. Hier war gleich zu sehen, dass durch diese die Kämpfe nochmal eine andere Hausnummer werden.

Und tatsächlich machte ich in dem Abenteuer (aber auch den folgenden) die praktische Erfahrung die sehr guten Ideen der Spieler aufzugreifen. Eine NSC Frau wurde im ersten Abend von einem Zombie erwischt und verlor ihren Sohn bei dem Angriff und war entsprechend katatonisch und ihr Mann kümmerte sich um sie. Den Spielern kam die Idee, ob sie infiziert sein könnte. Ich hatte zwar mal die Idee, dass einer der NSC dieses Schicksal bekäme, hatte das aber doch sein lassen, da ohnehin recht viel los war. Aber hier - wenn die Spieler es schonmal anbringen. Also ja, es war ganz schwach zu sehen (sie hatten Magie angewendet um nach Untoten zu suchen) dass da etwas in ihr ist wie ein Krebsgeschwür. Und so hatten wir einen hitzigen Handlungsstrang zwischen den Spielern, was zu tun sei. Den einer der drei wollte sie relativ resolut kalt machen nach all dem was bisher schon geschehen war. Letzten Endes fanden sie eine Lösung. Aber die Facette war toll und gab den Spielern auch ein super Gefühl an etwas gedacht zu haben was wichtig war. Das kann ich tatsächlich jedem Neuling in der SL nur weiter empfehlen. Das gibt einem Abenteuer überraschende Wendungen und einem als SL auch tollen Input, was letztlich das gemeinsame Erlebnis oder erzählen der Story nochmal auf eine weitere Stufe bringt.

Was umgekehrt aber auch extrem gut bei den Spielern ankommt, obwohl die Erinnerungen von ihnen natürlich super bruchstückhaft sind: Immer wieder gibt es mal Gelegenheiten Elemente aus der alten Kampagne unter zu bringen bzw. zu erwähnen. So hatten wir einen fantastischen 4. Abend. Aber der 5. stand ja unmittelbar bevor.

Es war klar, dass dieser dann aus vielen Gesprächen bestehen würde. Also versuchte ich auch wenigstens ein oder zwei Kämpfe unterzubringen um das etwas aufzulockern. Mangels Zeit konnte ich technisch (also wertemäßig) überhaupt nicht viel vorbereiten. Für die Kämpfe nahm ich mir Werte aus einem Abenteuerband. Vermeintlich wichtig NSC hatten aber noch immer keine Werte. Ich hoffte, dass es nicht dazu kommen würde, dass ich diese benötigen würde. Bei zweien machte ich mir da schon berechtigte Sorgen.

Der Abend war dann mit über 6 Stunden wieder recht lang und da es sich überhaupt nicht ergeben hat, gab es tatsächlich nicht einen Kampf oder nennenswerten Skillcheck. Wir hatten also 6 Stunden nahezu reines Rollenspiel, bei dem der Fokus aber auch vorrangig auf 2 der 3 Charakteren lag. Ich hab da gefühlt etwas viel besondere Szenen heraus geballert. Insbesondere als ich am nächsten Tag die Zusammenfassung schrieb, wurde mir bewusst was da wirklich alles krasses passiert ist. Mein oben erwähnter NSC kam dann auch vor und hatte auch direkt den erwarteten Impact, da die Spieler ihn auch plötzlich nicht greifen konnten. Bis dahin war ein fieser Mörder und plötzlich war er ganz anders wie erwartet und ihnen gegenüber offen und freundlich. Ähnlich wie am zweiten Abend war ich zunächst etwas down, weil ich dachte das wäre nicht gut gewesen. Als mir dann aber direkt am Auto einer der Spieler sagte wie geil er das fand, war schon wieder gut. In der Folge meldeten sich auch die beiden anderen Spieler wie gut ihnen es gefallen hat. Ich hatte auch mit dem Spieler geschrieben, der quasi kaum zum Zug kam, da er nicht viel Handlung hatte. Aber auch er hatte total viel Spaß.

Letzten Endes brauche ich mir die Frage obs gut ist auch nicht mehr zu stellen. Die Spieler zeigen es mir durch ihr Engagement. Den ich hatte an dem Abend gleich nach dem nächsten Termin gefragt und da kamen dann lange Gesichter. Wir würden erst im November nochmal spielen können. Also in 6 oder 7 Wochen. "Das ist viel zu lange". Und dann kam es. "Wie ist es denn nächste Woche Freitag bei euch" kam von einem Spieler der zeitlich extrem eng ist. Für ihn bedeutete das, wie ich erst später erfuhr, dass er wenn wir spielen würden, einen 24 Stunden tag hätte, da er Schichtdienst hat. Entsprechend fertig war der dann aber auch. Aber was passierte war, dass wir so innerhalb von 2 Wochen 3 mal gespielt haben. Unfassbar muss ich sagen. Ich hatte leichtfertig gesagt, dass wir aber am 2. Abend das Abenteuer zu Ende spielen würden egal was passiert damit ich dann wirklich weiß in welche Richtung es beim nächsten Abend gehen würde (mir war da noch nicht klar, was das für den erwähnten Spieler bedeuten würde). So spielten wir am Freitag bis 2 Uhr.

Ein anderes Interessantes Element mit dem ich schon die ganze Zeit herum experimentiere ist ja die Musik. Und auch das kam jetzt zum ersten Mal so richtig zur Geltung, da es öfters vorkam. Für meinen BBEG NSC habe ich "Rains of Castemere" von GoT als seinen Song bzw. den Song des Hauses auserkoren und immer dann gespielt wenn er vorkam. Das empfand ich als mega episch und gelungen. Zumindest von einem Spieler kam entsprechendes Feedback. Was an dem Song jetzt das Tolle ist - den gibt es in verschiedenen Formen und covern. D.h. ich habe verschiedene Versionen des Songs, der nun quasi auch die Entwicklung des NSC darstellen kann (Es gibt ne Heavy Version, die ich mir vorstellen kann, wenn er wirklich zum BBEG mutiert ist und es zum Kampf kommt, aber auch ne Frauenstimmenversion, die ich spielen kann wenn am Ende heraus kommt, dass er letztlich nur von der Liebe seines Lebens, der Frau seines Bruder, gesteuert wurde. Und das sie eben diejenige ist die hinter allem steckt etc.)

Davor hatte ich tatsächlich für einen der NSC mal Werte erstellt - die ich dann auch tatsächlich gleich benötigt hatte. Der Abend war dann auch wieder ganz cool. Ich hatte die Woche über noch etwas Zeit ihn vorzubereiten. Tatsächlich kam es dann auch zu einem Kampf - der fast in einem TPK mündete. Ich hatte extremst gut gewürfelt. Da hatte ich kurz tatsächlich Angst, dass es das dann mit der Kampagne schon wieder war. Eigentlich nur, weil sie Sonderfähigkeiten angewendet habe die sie erst die Woche zuvor erhalten hatten (wir spielen ja MERS mit Rolemasterteilen - also haben sie aufgrund einer besonderen, göttlichen Szene, erstmals alle Schicksalspunkte erhalten). Das Justieren der Kämpfe ist und bleibt nach wie vor eine Herausforderung für mich. Hier muss ich weiterhin dran arbeiten. War bisher kein Kampf in irgendeiner Form gefährlich für die Charaktere(bei den Zombies kam die Gefahr z.B.  letzten Endes auch eher durch die Gefahr für die NSC die die Spieler beschützen wollten) wäre hier die Kampagen plötzlich in einem dunkeln Stadtwald geendet. Auch für die Spieler war gerade dieser Abend auf mehreren Stufen glaube ich auch ein Schritt nach Vorne.

Da wir in einer urbanen Gegend spielen, konnten sie nicht nach den üblichen einfachen Handlungsweisen vorgehen. Da ging es darum in eine Stadtvilla einer angesehenen Persönlichkeit einzudringen. Aber da waren nunmal auch Wachen und sonstige Menschen, was das umbemerkte Zaubern zum Beispiel nicht möglich machte. Das war mir in dem Moment aber auch wichtig, aufzuzeigen, dass eben mit Magie nicht jede Situation zu lösen ist oder sein soltle. Es kam so auch letztlich zu einer ersten absoluten highlight Szene für mich. Die Konfrontation mit meinem BBEG der ersten Kampagnenhälfte/drittel. Und diese war aber eben rein verbal. Die Spieler wurden bei ihrem Einbruch ertappt und es entflammte ein richtig geile Diskussion zwischen einem der Spieler der der Neffe des NSC ist und eben diesem. Und der Spieler hat das fantastisch gemacht, aber die ganze Situation stand halt gegen ihn und seine Argumente. Das heißt mein NSC konnte die Charaktere richtig an die Wand stellen (der Spieler ist z.b. ein Paladin und stand dann vor ihm als Einbrecher, hatte ihn am Morgen des Tages auch noch vorgegaugelt wieder zur Familie zurück kehren zu wollen von der er sich eigentlich los gesagt hatte um an Informationen zu gelangen. Er hatte ihn also als Mann der Kirche angelogen etc.). Letzten Endes hatten sie zwar die Information erhalten die sie durch ihren Bruch erlangen wollten, aber sie gingen mit gesenkten Häuptern aus der Villa heraus. Sie wurden bloß gestellt und konnten nicht viel dagegen tun. Ihre Charaktere, nicht die Spieler. Die fanden es nun umso motivierender ihm dennoch das Handwerk zu legen. Und dennoch hatte er es geschafft Zweifel bei ihnen zu sähen, denn alle ihre Informationen über seine Taten hatten sie letzten Endes von einem anderen NSC den sie auch erst kurz kannten.

Besonders gelungen waren insbesondere die ganzen Rollenspielmomente die sich um die Familie des einen SC und eben des BBEG drehten. Da ich inzwischen selbst lange Vater bin und ein anderes Verhältnis zu dem Thema Eltern und Kinder habe (und die anderen eben auch) war eine besonders intensive Szene die, als inmitten der Diskussion mit dem BBEG eben auch die Mutter des SC in Szene getreten ist und ich deren Verhalten in kleinsten Details beschrieben habe. Das hat den Spieler echt durchgeschüttelt (Du riechst ihre Nähe und erinnerst dich daran wie sie dich als Kind ins Bett gebracht hat, sie streicht dir mit dem Fingerrücken des Zeigefingers über Stirn und Nase wie du es immer geliebt hast und hast eine Moment des totalen Friedens den dir selbst dein Glaube nicht gewährt hat etc.). Diese kleinen Details habe ich mir irgendwie viel mehr angeeignet als früher. Und so werden manche Szenen deutlich lebendiger.

Nach diesem Abenteuermarathon bleibt noch immer viel Arbeit. Aber ein paar Dinge kristallisieren sich insbesondere in der Kampagnengestaltung für mich heraus. Ja es stimmt - man muss sich nicht jedes Detail der Kampagne im Voraus komplett durchplanen. Aber es ist wichtig die groben Eckpunkte im Kopf zu haben und auch die Motivation der verschiedenen Gruppierungen/NSC. Hat man diese im Blick, fällt es extrem leicht auf die Spieler zu reagieren oder aber auch Szenen aus dem Ärmel zu schütteln. Dazu gibt das den Spielern das Gefühl, dass sie da in einem unfassbar ausgearbeiteten Universum spielen, was sie nur noch mehr motiviert.

Ob ich weitere die Rolemasterkritisch Tabellen anstelle der MERS Tabellen nutze weiß ich noch nicht. Die sind absolut übel und können einen Kampf massiv schnell kippen lassen. In beide Richtungen natürlich. Dadurch, dass aber vermutlich niemals nennenswert viele Kämpfe vorkommen werden, gibt das diesen aber umgekehrt auch nochmal mehr impact. Muss ich noch schauen wie ich das weiter mache.

Außerdem habe ich noch immer die Zeit für die Kampagne im Blick. So wie ich es aktuell abschätzen würde, habe ich als Ziel, dass die Kampagne (die ja eigentlich "nur" eine Wiedereinführungskampagne ist - aber inzwischen so viel mehr) etwa 2,5-3 Jahre dauern wird. Durch dieses zeitliche Moment ist es für mich auch viel leichter ständige besondere Szenen vorkommen zu lassen. Warum Szenen aufheben, wenn man ohnehin nicht ewig spielen wird? Das macht dann schon auch Spaß.

Kindisch gefreut habe ich mich aber noch über eine Sache: Wir spielen ja bewusst analog, aber mir war gerade am letzten Abend aufgefallen, dass die Spieler doch immer mal das Handy in der Hand hatten, wenn sie gerade keine Szene hatte. Da kam dann im Nachhinein auch heraus, dass sie auf unserer kanka Seite waren und nochmal nachgelesen hatten wer wer war. Oder ich hatte mit Daeron den Namen des Vaters einer der Spieler gedropt der ein Elb aus dem ersten Zeitalter ist und auch noch seine Rolle in der Geschichte haben wird. Da hat doch einer der Spieler den währenddessen gegoogelt und gestaunt. Damit hat er sich zwar leider auch etwas gespoilert, aber irgendwie auch cool, dass sie so angefixt sind, dass sie alles wie ein Schwamm aufnehmen. Und umso geiler natürlich, wenn sie auch da merken, dass da Substanz ist. Normalerweise macht man sich als SL ja auch mal zuviel Mühe mit Infos und Hintergründen, die nie bei den Spielern ankommen.

Puh, sorry für den vielen Text, aber wiedermal sind da viele Gedanken und Erfahrungen aus den letzten fast 2 Monaten Rückkehr ins Rollenspiel und spielleiten seit dem letzten Bericht an sich drin. Hier würde ich abschließend sagen, dass wir alle immer mehr in eine gewisse Routine herein kommen. Tatsächlich eher ins Rollenspiel an sich als in den Umgang mit Regeln. Aber das stört überhaupt nicht. Mich erstaunt wie sehr alle drei Spieler Bock auf die Story und das Erleben dieser haben. Nach 6 Abenden sind nun viele Pfade ausgelegt und es gibt langsam ein Bild, so dass sie sich natürlich auch fragen, was hinter der ein oder anderen Sache steckt. Und wie das am Ende  zu der alten Kampagne führen soll. Was das ist was ich wollte. Dass das aber so gut funktioniert ist dann aber der Situation zu verdanken, dass ich das Glück habe, dass wir alle 4 offensichtlich total Bock darauf haben. Ich fühle mich da im Moment echt gesegnet muss ich sagen.
« Letzte Änderung: 22.09.2024 | 19:23 von Namo »

Offline Zed

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Das ist mal ein detaillierter Werkstattbericht! Und ebenso aufschlussreich.

Schön, wie Deine Befürchtungen schwinden und Deine Hoffnungen aufgehen, und sich alles vorerst viel besser entwickelt als zu erwarten war.

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Danke dir. Du warst ja ein wesentlicher Impulsgeber dafür wie es jetzt letzten Endes von mir ungesetzt wurde. Die neue Kampagne als Wiederstartpunkt mit einem Blick auf lange Sicht hat viele Gedsnken vereinfacht. Und tatsächlich hat jeder Spass und keine Gedanken daran, wann man endlich die alten Charaktere spielen kann. Im Gegenteil. Dadurch dass die eher Legendenstatus haben und auch mal entsprechend erwähnt wurden, haben die zwar ne Präsenz, aber sie liegen in der Vergangenheit und die jetzigen Charaktere beschäftigen sich mit den Problemen die jetzt für das Land akut sind. Bin gespannt wie das am Ende so werden wird, wenn es um die Wahl geht, was oder eher wer, denn nun weitergespielt wird

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Da ich es gerade an anderer Stelle geschrieben habe und zum Thema Werkstatt bzw. aktuelle Werkzeuge die ich nutze: Zu Beginn des Jahres stellte sich mir ja auch die Frage mit welchen Resourcen ich das Projekt angehe. In 20 Jahren ist ja viel geschehen. Da für uns klar war, dass wir unser altes MERS/Rolemastersystem spielen wollten, waren die ersten Ressourcen natürlich die alten Rollenspielbücher und Abenteuer hierzu. Neues Material außer ein paar Shadow World Überarbeitungen und 2 neue Module gab es leider nicht. Aber das Altmaterial ist ja schon genug.

Da ich eine neue Kampagne und damit auch einen neuen Kontinent erschaffen wollte auf dem wir uns austoben, brauchte ich eine Karte. Die Idee war, dass wir auf Morenore spielen - ein Kontinent der südöstlich von Mittelerde liegt und auch schonmal in der alten Kampagne kurz vorkam. Da Mittelerde ja nach Tolkien mal unser Europa werden sollte habe ich mir für meine Welt immer vorgestellt, dass Morenore halt Australien ist. Also habe ich die Umrisse Australiens für diesen Kontinent übernommen. Als Kartenprogramm habe ich dann Incarnate gewählt, was mir vom Handling her am einfachsten vorkam. Da ich nicht ewig Zeit aufwenden konnte und wollte, habe ich die Karte sehr simpel gehalten und bearbeite sie immer dann wenn neue Ortschaften dazu kommen. Letztlich geht es nur darum, den Spielern ein Gefühl für die Welt zu geben. Dadurch, dass sie allerdings nicht so intensiv ausgearbeitet ist und wenige Ortschaften da sind, deren Icons aber groß gestaltet wurden um sie lesen und sehen zu können, geht auf der Karte leider etwas die Größe des Kontinents verloren. Das wird aber im Rahmen der Reisebeschreibungen bzw. Dauer dann inplay gelöst. Ja, da sind Klischeenamen drin (Avernus, Palanthis  ~;D) die ich als Jüngling einfach aus anderen Werken zusammengeklaut hatte damals. Da wir aber schonmal einen kurzen Abstecher dorthin hatten, habe ich die dann halt beibehalten. Obwohl das heute ein wenig Fremdscham ist  8)



Wie an anderer Steller geschrieben, kam früh bei den Spielern der Wunsch auf einen Möglichkeit zu haben etwas zu NSC/Ortschaften nachlesen zu können und am besten auch eine Chronik/Tagebücher zu haben. Ich hatte früher eine Homepage zur alten Kampagne gebastelt in der wir solche Dinge hatten. Ich habe mich dann letztlich für Kanka entschieden, was sich für unsere Ansprüche absolut bewährt hat und rege genutzt wird. Die Karte des Kontinents konnte ich hier sogar einpflegen. Zusammen mit Bildern und Beschreibungen von allem sieht das für den Zeitaufwand echt gut aus alles.

Bilder von NSC und Ortschaften! Heute ein Traum. Ich nutze Pinterest, diverse FB Gruppen und auch mal deviantart. Gelegentlich auch mal KI. Der Schatz an stimmungsvollen Bildern ist in der Summe fantastisch. Diese landen dann natürlich in Kanka.

Sound: Wir haben immer mit Musik im Hintergrund gespielt also nutze ich hier Spotify und entsprechende Playlists die ich mir auch gerne mal für ein Abenteuer zusammenstelle. Als nächstes möchte ich aber doch auch mal Ausschau nach atmosphärischen Klängen wie Waldgeräuschen etc. halten. Ich denke dass kann die Atmosphäre nochmal verbessern.

Zum Schreiben der Abenteuer nutze ich tatsächlich ganz klassisch Word. Und ja - ich drucke die sogar noch ganz klassisch auf Papier aus. Ich mag so analog wie möglich spielleiten. Aber ich komme nicht umhin während der Runden Bilder der NSC/Ortschaften die noch nicht online sind auch mal am Tablet zu zeigen.

Ideen sammle ich teilweise auch in offenen Worddateien oder beim joggen etc. in einer whats app Gruppe mit mir selbst  ~;D Ich habe zwar auch one note, aber irgendwie komme ich mit dem Friemelweg für mich prima klar. Tatsächlich gefällt mir Rocketbook für händische Notizen auch echt super. Gerade wenn ich auf Reisen bin und einfach mal Diagramme oder Ablaufpläne schnell zeichnen/skizieren möchte.

Um aus meiner langen Spielleiterabstinenz zurück zu kommen hat mir dann am Ende die Anmeldung im Tanelorn viel geholfen. Aber auch  auf zwei drei englischen Seiten bzw. Foren zu Rolemaster im Speziellen habe ich mich angemeldet um mit Regelfragen vielleicht besser ins Klare zu kommen. Dazu höre ich gerne mal deutsche und englische Rollenspielpodcasts bzw. YT Videos. Ich versuche insofern auch mal 20 Jahre verpasste Rollenspieltheorie nach zu holen und diverse Dinge in mein Spielleiten einfließen zu lassen und das auszuprobieren. 

In der Summe klappt das so in meiner beschränkten Zeit zwischen Familie, Arbeit und sonstigem sozialem Leben ganz gut. Wenn ich mir aber vorstelle diese Möglichkeiten damals gehabt zu haben als ich noch Zeit hatte um solche Dinge intensiv zu nutzen werde ich etwas traurig. Tolle Zeit heute.
« Letzte Änderung: 27.09.2024 | 16:15 von Namo »

Offline klatschi

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Danke für deine Einblicke und den steten Bericht - ich komme leider nicht genug zum Antworten gerade, aber ich finde es klasse, mitzulesen, wie du und deine Gruppe gerade wieder in diesem schönen Hobby aufgeht.
Es ist auch cool zu lesen, dass du dir immer mehr deiner Sache sicher wirst: Mehr Improvisation, weniger Vorbereitung, die Spieler finden es dennoch einfach klasse und nehmen auch wenig Schlaf in Kauf um dabei sein zu können. Das sind einfach die Momente, wo man weiß, dass es passt.

Und wenn es am Ende eine wilde Mischung aus WhatsApp Sprachnachrichten, Notizzettel und sonstigen "Helferlein" ist: Solange es am Ende ein rundes Ganzes gibt, ist jeder Weg recht :-) Tatsächlich muss ich nach immer mehr Gedanken darüber sagen, dass die Gedanken daran fast schon verschwendete Zeit sind. Mach, was gut funktioniert und stecke die restliche Zeit ins Hobby selbst. Ich zumindest habe da mehr davon :-)

Ich freue mich, hier weiter an euren Erfolgen teilhaben zu können und danke, dass du dich im Tanelorn auch immer wieder einbringst!

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Danke Klatschi. Tatsächlich drehen sich ja nahezu alle meine Gedanken inzwischen eher um die Kampagne selbst als das drumherum. Wobei ich natürlich immer gerne offen bleibe und neue Dinge ausprobiere. Gerade habe ich tatsächlich (wieder mal von dir geklaut - ähhhh inspiriert) eine Idee meinen Spielern zu Weihnachten eine Art Jahresrückblick o.ä. zu der bisherigen Kampagne als kleine Broschüre zu erstellen und schenken. Ähnlich wie du bei deiner Kampagne deinen Spielern im Vorfeld eine Broschüre zum Background der Kampagne erstellt hast. 

Ich war nie ein fantastischer Spielleiter aber ich habe jetzt wieder etwas Fantastisches zusammen mit meinen Spielern. Und das Tanelorn hat auch seinen Anteil daran. Und daher möchte ich eben nicht einer derjenigen sein der sich nur anmeldet, seine Frage dropt, geholfen bekommt und wieder verschwindet. Das hier soll meine Art sein auch etwas zurück zu geben, in der Hoffnung, dass es vielleicht ja mal dem oder der einen oder anderen bei ähnlichen Problemen hilft und Ideen gibt. Oder einfach interessant zu sehen wie sich so etwas entwickelt und was funktioniert und was nicht. Welche Probleme dabei auf kommen aber auch was die Belohnung für die Mühen ist. Daher schreibe ich ja hier auch bewusst keine Sessionreports sondern um die Erfahrungen und Gedanken um den jeweiligen Abend herum. Und tatsächlich ist es dann am Ende auch für mich ganz witzig den Beginn unserer Rückkehr in Form des Beginns des Threads nochmal zu lesen und zu vergleichen wo wir jetzt stehen.
« Letzte Änderung: 27.09.2024 | 17:47 von Namo »

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #35 am: 21.10.2024 | 11:25 »
Da ich am Wochenende mein Kampagnenweb mal wieder aktualisiert habe und ich schon öfters davon geschrieben habe hier mal noch die Inspiration dazu:

https://youtu.be/p9qQ4Yk6i4E?si=KPXJRUCitFmDCfwP

Fand das Video damals absolut inspirierend und hat mir tatsächlich die Arbeit am Kampagnenentwurf massiv voran getrieben. Das war für mich beim Wiedereinstieg ins Hobby und der Planung einer Wiedereinstiegskampagne tatsächlich eine der größten Hilfen. Und die Grundzüge zahlen sich tatsächlich nahezu jeden Abend aus. Momentan habe ich eigentlich jeden Abend quasi eine Stereospur laufen. Die Fortentwicklung des Hauptplots und die Fortentwicklung einer (oder mehr) der drei Charakterplots. Allerdings versuche ich es nicht auf die Spitze zu treiben, da ich sonst Angst hätte alles in eine Telenovela zu verwandeln. Aber den Spielern gefällt es bis hierhin offensichtlich sehr gut.

Aufgrund der Grundstruktur ergeben sich eigentlich die Abenteuer fast von ganz alleine. Je nachdem in welche Richtung die Spieler ihre Charaktere bewegen, welchen Hook sie aufnehmen, befinden sie sich irgendwo im Kampagnennetz und ich kann das nahezu aus dem Stand aufnehmen und aufgrund des Hintergrundes und der Beweggründe der ganzen NSC ein Abenteuer bzw. einen Abend generieren. Einzig, dadurch dass das ganze recht Handlungszentriert ist, ergeben sich eben eher Handlungen/Dialoge daraus, weniger Abenteuer mit Monstern/Dungeons/Schätzen im eigentlichen Sinne. Daran habe ich nach wie vor zu arbeiten. Das läuft aber ganz gut denke ich.

Aktuell plane ich die nächsten zwei Abende mit einem hoffentlich "normaleren" Abenteuer. Wobei die erste Hälfte wieder deutlich mehr soziale Interaktion haben wird, während die zweite Hälfte hoffentlich so klassisch wird wie 90er Jahre Rollenspiel nur werden kann. Dazu ein anderes mal aber mehr.

« Letzte Änderung: 21.10.2024 | 11:28 von Namo »

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #36 am: 11.11.2024 | 14:15 »
Am Wochenende war es mal wieder soweit. Der Beginn eines neuen Abenteuers innerhalb der Kampagne und nach zwei relativ intensiven Abenden im Rahmen einer Stadthandlung, sollte es nun nochmal etwas "leichter" vonstattengehen was die Handlung angeht. Ich möchte versuchen auch Beats in der Handlung zu setzen. Hetzt die Gruppe von einem Höhepunkt zum nächsten, sind diese ja nichts mehr besonderes. Und allen hängt noch spürbar das letzte Abenteuer im Kopf in dem zugegebenermaßen auch einiges an lore dump enthalten war. Daher soll es die nächsten beiden Abende etwas gemächlicher zugehen, bevor hoffentlich bei der letzten Sitzung des Jahres nochmal ein kleiner Knall zum Jahresabschluss folgt.

Ein besonderes Thema https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129232.0.html habe ich hier im Forum vor kurzem angerissen. Neben den drei Spielercharakteren, befinden sich in der Gruppe auch zwei NSC Charaktere die mehr oder minder ungewollt zum festen Cast der Gruppe geworden sind. Dadurch wirkte mir deren Inszenierung aber etwas schwach. Während das bei einem der beiden noch klar geht (er ist eigentlich nur dazu da, das Boot der Spieler zu steuern, da sie es nicht können), ist es bei dem anderen etwas ärgerlicher (Alter Krieger, der einst in der Königsgarde war und diese vermeintlich unehrenhaft verlassen hat).

Nach den Eindrücken aus dem Thread, habe ich mich tatsächlich etwas mehr mit den beiden Charakteren auseinandergesetzt und wie ich sie mehr zu "echten" Charakteren mache die auch den Spielern mehr bedeuten. Interessant war jetzt die Evolution des jungen Maats bzw. Kapitäns. Dieser stammt ohnehin aus der Stadt deren Ziel die aktuelle Schiffsreise war. Dort erwarteten ihn neben ein paar Bullytypen die ihn schon früher schikaniert haben und die nur durch das Auftreten der Spieler von ihm abgelassen haben, auch das Mädchen in das er verliebt war bzw. noch immer ist. Er fühlt sich ihrer aber nicht Wert. Oder er ist einfach schüchtern. Umgekehrt haben ihn die letzten Wochen, in denen er auch zum ersten Mal Untoten begegnet ist, aber auch gezeichnet. So hat er vor den Bullys keine Angst mehr und nimmt gerne das Angebot der Charaktere an ihm etwas kämpfen bei zu bringen. Der Höhepunkt war dann noch der Besuch bei seinem alten Vater, der dabei helfen konnte, Informationen zu beschaffen, die die Charaktere suchten. Hier wurde den Spielern dann wohl der ganze Charakter ihres jungen Kapitäns bewusst. Ein übellauniger Vater, der eigentlich Fischer war aber sein Boot verloren hat. Und nicht nur das, die Mutter des Jungen ist früh abgehauen und hat die Männer alleine gelassen, so dass er als Hänfling viel zu früh am Hafen mitarbeiten musste und so den Bullys ausgesetzt war. Weswegen er am Ende aus der Stadt auch raus wollte um ein neues Leben anfangen. Er hat sogar seinen Nachnamen abgelegt. Und doch ist er jetzt wo er wieder bei seinem offensichtlich leicht dementen Vater ist, dennoch pflicht- und familienbewusst und mag sich noch um ihn kümmern und ihn auch irgendwie stolz machen.

Das waren ein paar wenige Szenen die ich eingebaut habe. Aber für die Spieler wurde der NSC so deutlich facettenreicher. Man hat das direkt am Tisch gespürt. War er vorher nur der fröhliche Kerl der im Hintergrund alles um das Boot managt, war hier jetzt ein Mann mit einem echten Leben. Das Interessante für mich war die Blaupause die ich dazu ein wenig benutzt habe. Er war ja auch im Zombieabenteuer anwesend und hat dieses mit Schrecken überstanden. Sowas prägt. Und so kam mir Samweis Gamdschie in den Sinn. Und auf einmal brauchte ich mir nicht mehr wirklich viel Gedanken um den Charakter machen. Die kamen mit der Verknüpfung zu Sam automatisch. Ein einfacher Hobbit, der auf dem Weg über sich hinaus gewachsen ist. Das aber nie körperlich, sondern einfach nur seinen immer stärker werdenden Willen tragend.

Das ist ohnehin eine der für mich dieses Jahr spannendsten Lehren beim Rollenspiel. Ich glaube so hatte ich das früher nicht umgesetzt und mir viel mehr Mühe bei den NSC Verhaltensweisen gemacht: Ich übernehme für Neben-NSC jetzt ständig irgendwelche Menschen die ich aus dem reallife her kenne oder eben bestimmte Filmfiguren. So kam auch am Wochenende mein alter Englischlehrer als Stadtherold vor.   

Ansonsten muss ich zugeben, dass ja einer der Standard SL Tipps ist, eine Namensliste dabei zu haben. Die habe ich so sehr wie selten benötigt. Am Ende brauchte ich die Namen aber vor allem auch, um Pferden die die Charaktere erwarben ebenfalls mit Namen auszustatten. Das war dann auch ein kleines Highlight an einem ohnehin extrem lustigen Abend. Ich machte den Fehler ein Pferd Elric zu nennen. Einer der Spieler kennt allerdings Elric von Melniboné und musst einen entsprechenden Spruch dazu machen. Wenn man mir aber so einen Ball hinwirft ist das immer gefährlich. Das Ende vom Lied ist nun, dass in meiner Welt die edelste Pferderasse, die Pferde von der Inselgruppe Melniboné sind. Melnibonéer halt. Dazu musste ich nun sogar die Karte um eine vorher nicht vorhandene Inselgruppe erweitern. Und hier sehe ich, wie ich mich gerne in Nebensächlichkeiten verliere, die nur ich eigentlich verstehe. Ich habe mir dann gleich nochmal die Quenya/Sindarin Sprache vorgenommen und geschaut ob es Begrifflichkeiten von Tolkien für träumende Stadt gibt. Und voila - die Hauptstadt der Inselgruppe ist nun Ostoloré - die träumende Stadt  ~;D (in den Elric Romanen ist die Hauptstadt Melnibonés - Imrryr, die träumende Stadt). Natürlich habe ich bei dem Prozess schon gleich Ideen für Abenteuer bekommen. Aber gut - den Vater des Kapitäns habe ich auch Victor Braske genannt. Der erste Traumschiffkapitän hieß mit Nachname Braske und den Kapitän den Sascha Hehn später spielte Victor. Fand ich witzig. Für so ein bißchen Blödelquatsch wie zuvor geschrieben muss auch immer mal Platz sein. Und ich glaube unsere letzte Runde war die bisher witzigste. Wir haben wirklich extrem viel gelacht, was auch mal schön war. Auch wenn ansonsten storymäßig nicht viel passiert ist.

Aber so sieht man, wie schnell, auch mal unwissentlich, die Spieler die Welt mitgestalten. Ich habe nun die Weltkarte entsprechend angepasst. Das Problem daran ist nur, dass ich gerade ein paar Tage vorher ein Fotobuch fertiggestellt und bestellt habe, dass das erste Jahr der Kampagne abbildet und ich den Spielern an unserem letzten Abend dieses Jahr als Weihnachtsgeschenk überreichen will. Die darin enthaltene Weltkarte ist nun schon obsolet.
« Letzte Änderung: 11.11.2024 | 14:20 von Namo »

Offline klatschi

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #37 am: 12.11.2024 | 19:11 »
Am Wochenende war es mal wieder soweit. Der Beginn eines neuen Abenteuers innerhalb der Kampagne und nach zwei relativ intensiven Abenden im Rahmen einer Stadthandlung, sollte es nun nochmal etwas "leichter" vonstattengehen was die Handlung angeht. Ich möchte versuchen auch Beats in der Handlung zu setzen. Hetzt die Gruppe von einem Höhepunkt zum nächsten, sind diese ja nichts mehr besonderes. Und allen hängt noch spürbar das letzte Abenteuer im Kopf in dem zugegebenermaßen auch einiges an lore dump enthalten war. Daher soll es die nächsten beiden Abende etwas gemächlicher zugehen, bevor hoffentlich bei der letzten Sitzung des Jahres nochmal ein kleiner Knall zum Jahresabschluss folgt.

Ein besonderes Thema https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129232.0.html habe ich hier im Forum vor kurzem angerissen. Neben den drei Spielercharakteren, befinden sich in der Gruppe auch zwei NSC Charaktere die mehr oder minder ungewollt zum festen Cast der Gruppe geworden sind. Dadurch wirkte mir deren Inszenierung aber etwas schwach. Während das bei einem der beiden noch klar geht (er ist eigentlich nur dazu da, das Boot der Spieler zu steuern, da sie es nicht können), ist es bei dem anderen etwas ärgerlicher (Alter Krieger, der einst in der Königsgarde war und diese vermeintlich unehrenhaft verlassen hat).

Nach den Eindrücken aus dem Thread, habe ich mich tatsächlich etwas mehr mit den beiden Charakteren auseinandergesetzt und wie ich sie mehr zu "echten" Charakteren mache die auch den Spielern mehr bedeuten. Interessant war jetzt die Evolution des jungen Maats bzw. Kapitäns. Dieser stammt ohnehin aus der Stadt deren Ziel die aktuelle Schiffsreise war. Dort erwarteten ihn neben ein paar Bullytypen die ihn schon früher schikaniert haben und die nur durch das Auftreten der Spieler von ihm abgelassen haben, auch das Mädchen in das er verliebt war bzw. noch immer ist. Er fühlt sich ihrer aber nicht Wert. Oder er ist einfach schüchtern. Umgekehrt haben ihn die letzten Wochen, in denen er auch zum ersten Mal Untoten begegnet ist, aber auch gezeichnet. So hat er vor den Bullys keine Angst mehr und nimmt gerne das Angebot der Charaktere an ihm etwas kämpfen bei zu bringen. Der Höhepunkt war dann noch der Besuch bei seinem alten Vater, der dabei helfen konnte, Informationen zu beschaffen, die die Charaktere suchten. Hier wurde den Spielern dann wohl der ganze Charakter ihres jungen Kapitäns bewusst. Ein übellauniger Vater, der eigentlich Fischer war aber sein Boot verloren hat. Und nicht nur das, die Mutter des Jungen ist früh abgehauen und hat die Männer alleine gelassen, so dass er als Hänfling viel zu früh am Hafen mitarbeiten musste und so den Bullys ausgesetzt war. Weswegen er am Ende aus der Stadt auch raus wollte um ein neues Leben anfangen. Er hat sogar seinen Nachnamen abgelegt. Und doch ist er jetzt wo er wieder bei seinem offensichtlich leicht dementen Vater ist, dennoch pflicht- und familienbewusst und mag sich noch um ihn kümmern und ihn auch irgendwie stolz machen.

Das waren ein paar wenige Szenen die ich eingebaut habe. Aber für die Spieler wurde der NSC so deutlich facettenreicher. Man hat das direkt am Tisch gespürt. War er vorher nur der fröhliche Kerl der im Hintergrund alles um das Boot managt, war hier jetzt ein Mann mit einem echten Leben. Das Interessante für mich war die Blaupause die ich dazu ein wenig benutzt habe. Er war ja auch im Zombieabenteuer anwesend und hat dieses mit Schrecken überstanden. Sowas prägt. Und so kam mir Samweis Gamdschie in den Sinn. Und auf einmal brauchte ich mir nicht mehr wirklich viel Gedanken um den Charakter machen. Die kamen mit der Verknüpfung zu Sam automatisch. Ein einfacher Hobbit, der auf dem Weg über sich hinaus gewachsen ist. Das aber nie körperlich, sondern einfach nur seinen immer stärker werdenden Willen tragend.

Das ist ohnehin eine der für mich dieses Jahr spannendsten Lehren beim Rollenspiel. Ich glaube so hatte ich das früher nicht umgesetzt und mir viel mehr Mühe bei den NSC Verhaltensweisen gemacht: Ich übernehme für Neben-NSC jetzt ständig irgendwelche Menschen die ich aus dem reallife her kenne oder eben bestimmte Filmfiguren. So kam auch am Wochenende mein alter Englischlehrer als Stadtherold vor.   

Ansonsten muss ich zugeben, dass ja einer der Standard SL Tipps ist, eine Namensliste dabei zu haben. Die habe ich so sehr wie selten benötigt. Am Ende brauchte ich die Namen aber vor allem auch, um Pferden die die Charaktere erwarben ebenfalls mit Namen auszustatten. Das war dann auch ein kleines Highlight an einem ohnehin extrem lustigen Abend. Ich machte den Fehler ein Pferd Elric zu nennen. Einer der Spieler kennt allerdings Elric von Melniboné und musst einen entsprechenden Spruch dazu machen. Wenn man mir aber so einen Ball hinwirft ist das immer gefährlich. Das Ende vom Lied ist nun, dass in meiner Welt die edelste Pferderasse, die Pferde von der Inselgruppe Melniboné sind. Melnibonéer halt. Dazu musste ich nun sogar die Karte um eine vorher nicht vorhandene Inselgruppe erweitern. Und hier sehe ich, wie ich mich gerne in Nebensächlichkeiten verliere, die nur ich eigentlich verstehe. Ich habe mir dann gleich nochmal die Quenya/Sindarin Sprache vorgenommen und geschaut ob es Begrifflichkeiten von Tolkien für träumende Stadt gibt. Und voila - die Hauptstadt der Inselgruppe ist nun Ostoloré - die träumende Stadt  ~;D (in den Elric Romanen ist die Hauptstadt Melnibonés - Imrryr, die träumende Stadt). Natürlich habe ich bei dem Prozess schon gleich Ideen für Abenteuer bekommen. Aber gut - den Vater des Kapitäns habe ich auch Victor Braske genannt. Der erste Traumschiffkapitän hieß mit Nachname Braske und den Kapitän den Sascha Hehn später spielte Victor. Fand ich witzig. Für so ein bißchen Blödelquatsch wie zuvor geschrieben muss auch immer mal Platz sein. Und ich glaube unsere letzte Runde war die bisher witzigste. Wir haben wirklich extrem viel gelacht, was auch mal schön war. Auch wenn ansonsten storymäßig nicht viel passiert ist.

Aber so sieht man, wie schnell, auch mal unwissentlich, die Spieler die Welt mitgestalten. Ich habe nun die Weltkarte entsprechend angepasst. Das Problem daran ist nur, dass ich gerade ein paar Tage vorher ein Fotobuch fertiggestellt und bestellt habe, dass das erste Jahr der Kampagne abbildet und ich den Spielern an unserem letzten Abend dieses Jahr als Weihnachtsgeschenk überreichen will. Die darin enthaltene Weltkarte ist nun schon obsolet.

Mega - und ich finde die Idee mit dem Fotobuch sehr schön! Dass das eine Inselgruppe fehlt - nun, vielleicht ist das Exemplar, dass sie nun bekommen von einem Künstler, der sich einem konkurrierenden Pferdegestüt sehr verbunden fühlt und deswegen die Insel „aus versehen“ vergessen hat.

Es ist echt schön zu verfolgen wie deine Kampagne läuft und wie du immer mehr Sicherheit in deiner neuen alten Rolle gewinnst ☺️

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #38 am: 13.11.2024 | 12:46 »
Danke dir. Ja, ich bin schon gedanklich etwas am Resumee ziehen. In 2 Monaten ist es fast genau 1 Jahr her seitdem das erste Mal der Gedanke in die Richtung aufleben der alten Kampagne entstanden ist. Und heute stehen wir hier. Die nächsten zwei Wochen befasse ich mich mit meiner letzten "Herausforderung" - dem Design und bespielen des ersten Dungeons in unserer Kampagne. Die kommen ja höchst selten bei mir vor, aber ein wenig freue mich schon darauf. Dann haben wir fast alles gespielt, was in so einer Runde vorkommen kann bzw. als Spielleiter eingebracht werden kann.

Heute sind auch die Fotobücher gekommen, die ich für meine Spieler als Weihnachtsgeschenk zu unserer letzten Sitzung des Jahres erstellt habe. Sie bilden unsere gemeinsamen Abenteuer des ersten Jahres ab, von unserem persönlich ersten Treffen nach 20 Jahren bis hin zum geplanten letzten Abend (mal sehen ob der so stattfindet - war extra schon vorsichtig mit den Bildern auf der letzten Seite  ;D). Leider haben sich wegen Übermüdung meinerseits ein zwei Schreibfehler bzw. unrunde Formulierungen eingeschlichen, aber ich denke das wird keinen stören. Die sind in echt wirklich schön geworden. Ist ja immer so einen Sache bezüglich des Quellmaterials. Einer meiner Angestellten hält mich jetzt auch schon für verrückt nehme ich an. Weil ich ihm gleich alles mögliche zu den Charakteren erzählt habe die man da so sieht  ~;D

Hier ein paar Auszüge davon:








« Letzte Änderung: 13.11.2024 | 12:51 von Namo »

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #39 am: 4.01.2025 | 18:19 »
Und wir näheren uns langsam dem einjährigen Jubiläum des Projektes "zurück ins Rollenspiel". Unfassbar noch immer. Gestern haben wir dann unseren 10. Abend gespielt. Quasi eine Neujahresrunde. Während ich die Tage dann ein Resümee zum ersten Jahr ziehen möchte, mag ich noch ein paar Sätze zu den letzten drei Abenden verlieren zu den Dingen die mir aufgefallen sind. Da ich den Thread aber auch nicht mit Belanglosigkeiten oder Wiederholungen zuspammen möchte, gehe ich nur auf weitere entstandene Probleme oder gut gelungene Dinge im Rahmen der Abende ein.

Am letzten Abend im alten Jahr haben wir ein drei Abende überspannendes Abenteuer abgeschlossen. Das sollte wie ein gutes Musikstück etwas die Aufregung nach dem Abenteuer zuvor heraus nehmen, nur um zum Ende hin wieder anzusteigen. So die Idee. Die Ausführung war aus meiner Sicht nicht ganz so gelungen. Wir hatten denke ich grundsätzlich wieder Spaß und es sind auch ein paar denkwürdige/witzige Szenen daraus entstanden. Aber das Pacing! Meine Güte. Das ist mir echt nicht gut gelungen. Wir haben uns in manchen Szenen zeitlich ungeplant total verrannt zeitlich. Das hat dazu geführt, dass ich nicht an den Stellen enden konnte an denen ich wollte und am letzten Abend sogar gefühlt relativ gehetzt "vorspulen" musste um noch den von mir gewünschten Jahresabschluss hin zu bekommen. Das hat mich im nachhinein total geärgert. Genauso wie mir das Abenteuer aufgrund der Reisesituation auch irgendwie extrem railroadig vorkam. Ich denke alles Dinge die die Spieler gar nicht mal so gemerkt oder gestört haben. Außerdem hatte ich zweimal die Möglichkeit der rule of cool zu folgen und hab das nicht wahr genommen und es verbockt. Das ist mir erst im Nachhinein so richtig bewusst geworden und ärgert mich sehr. Ich kann manchmal noch nicht wirklich über meinen Schatten springen, obwohl ich mir aufgrund der übersichtlichen Sessionzahl immer vornehmen möchte, alles raus zu feuern was ich habe. Dennoch halte ich mich da gedanklich dann auf indem ich denke "das ist jetzt zu drüber" oder noch schlimmer "diese Information dürfen sie jetzt noch nicht haben, ich brauche ja noch was für später".

Das letzte Thema ist für mich auch ein wenig bestimmend. So oft spielen wir ja nicht und es ist immer wieder spürbar, dass die Spieler durchaus die ein oder andere Thematik aus den Augen verlieren oder vergessen. Also brauche ich eigentlich nicht die große Überverschwörung mit zig Windungen zu planen. Das kann eigentlich relativ linear gehalten werden glaube ich seit gestern. Gewisse Themen ergeben sich immer wieder wenn ich meine eigenen Sessionwertungsnotizen so ansehe. Ein reveal (ja da habe ich doch auch einen Thread zu gestartet  :) ) funktioniert natürlich auch nur, wenn sich die Spieler überhaupt erinnern was die Grundlage war. Und da bei uns vermutlich manchmal 6-9 Monate zwischen Anfang und Ende die zu einem reveal führen liegen, muss hier der Schwerpunkt eindeutig auf die Grundstory gelegt werden. Und am Besten stetig wiederholt werden.

Beim Thema railroading bin ich mir gar nicht mal sicher ob das die Spieler so schlimm wahr genommen haben, da es innerhalb der Abende immer genug Szenen gab die zu etwas besonderem führten bzw. innerhalb der Szene auch Handlungs- und Dialogoptionen existierten. Am Ende war es aber Reise von A nach B und gehe dann in Dungeon C und kämpfe gegen Gegner D. Und klappere dazwischen Dialog oder Handlungsstationen ab. Aber ich denke das werde ich tatsächlich demnächst mit meinen Mitspielern nochmal thematisieren bzw. nachhaken, auf was sie grundsätzlich Lust/Spaß haben und auf was eher nicht. Letzten Endes ist es aber auch so, dass ich immer noch gerne dabei bin, für mich neue Dinge auszuprobieren um nicht schon gleich in die Gewohnheitsfalle zu tappen, sondern mir wieder einen gewissen Horizont als SL zu erarbeiten, der mir später nochmal helfen wird.

Insofern bin ich mit unserer 10. Sitzung die wir gestern hatten tatsächlich für mich sehr zufrieden. Was ich für mich selbst nicht oft sagen kann. Da diese recht kurzfristig angesagt war und ich für mich nur 2 Wochen Zeit zum vorbereiten hatte, sollte es ein Abenteuer sein, dass an einem Abend abgeschlossen ist und ich dann am Ende des Abends auch weiß, was die Spieler als nächstes machen wollen. Das nächste Mal spielen werden wir wohl im Februar und so habe ich genug Zeit für die Vorbereitung. Und gestern hat aus meiner Sicht dann auch vieles gestimmt. Wir hatten Spots bei denen es wirklich gelungen ist stellenweise coole Atmosphäre aufzubauen, hatten Szenen bei denen wir gelacht haben, neue NSC die sich in den Reigen der bisherigen NSC gut einreihen und den Spielern die Welt nochmal lebendiger und facettenreicher machen. Die Grundhandlung ist weiter fortgeschritten und die Charaktere rücken immer weiter ins Scheinwerferlicht des Landes bzw. ihre Handlungen werden relevanter. Das Pacing hat gestimmt. Der Anteil zwischen Rollenspiel und Handlung war gut gegeben. Ja, wir hatten keinen wirklichen Kampf, aber das ist uns allen nicht so wichtig. Die kommen beim nächsten Abenteuer vermutlich wieder zur Genüge. Und das gefühlt Beste: Am Ende hatten die Spieler so gesehen 3 Optionen was sie als nächstes machen möchten (die 3. hatte ich überhaupt nicht im Plan und hab mich da gleich ins nächste Problem verrannt, aber darum kümmere ich mich wenn es soweit ist  >;D). Darüber wurde am Ende noch kurz diskutiert, damit ich auch weiß was ich vorbereiten werde. Und nach dem Thema Railroading fühlte sich das doch nach großer Freiheit für die Spieler an. Das fand ich gedanklich dann auch für mich versöhnlich.

Es gab in meiner Nachbearbeitung wenig Negatives und viel Positives. Wie geschrieben - bei der rule of cool habe ich leider etwas versagt um der Handlung vorzugreifen und noch mehr Gewicht zu geben. Und einer der Spieler hatte aufgrund der Länge des letzten Abenteuers tatsächlich aus den Augen verloren weswegen sein Charakter überhaupt das Ziel der aktuellen Reise ursprünglich begonnen hatte. Das zeigt mir dann, dass es doch noch einen Zacken schwerer ist für die Spieler sich Dinge zu behalten als ich dachte. Die Wiederholung der letzten Sitzungen zu Beginn muss also doch ausführlicher gestaltet werden und die Handlung nochmal vereinfachter.

Aber insgesamt war das dennoch ein gelungener Abschluss unserer ersten 10 Abende. 



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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #40 am: 6.01.2025 | 12:53 »
Ich möchte Dir danken, dass Du uns auf dem Laufenden hältst, was aus Deiner neugestarteten Gruppe geworden ist. Du hattest ja viele gerechtfertigte Bedenken, und mit Mut und viel Arbeit und den richtigen Ansätzen ist ja soweit alles richtig gut geworden, denke ich. Herzlichen Glückwunsch dazu!

Kannst Du nochmal zusammenfassen, wie Du den Punkt letztlich genau umgesetzt hast, neu anzufangen und doch das "Altgespielte" nicht ganz aufzugeben?

Folgendes ist nicht zuerst als Widerspruch gemeint, sondern schlicht als Gedankenstrom zu einigen Deiner Eindrücke, die insbesondere das Verhältnis zum Railroading betreffen:

Aber das Pacing! Meine Güte. Das ist mir echt nicht gut gelungen. Wir haben uns in manchen Szenen zeitlich ungeplant total verrannt zeitlich. Das hat dazu geführt, dass ich nicht an den Stellen enden konnte an denen ich wollte und am letzten Abend sogar gefühlt relativ gehetzt "vorspulen" musste um noch den von mir gewünschten Jahresabschluss hin zu bekommen.

Ich bin ja eher vom SL-Typ: "Das Abenteuer ist das, was auf dem Weg geschieht." Zwar habe ich im Blick, dass wir uns nicht völlig festfahren oder im Kreis drehen und dass das nächste Abenteuer sich als Kontrast so sehr im Ton, der Art und vom Herausforderungskatalog her vom aktuellen unterscheidet, wie es nur geht, aber ich als SL gebe mir Mühe, das Abenteuer sehr wenig von der Seite her zu denken, wie ich meine, dass es enden soll, wie möglich.

Damit habe ich nicht nur einen weniger railroadigen Ansatz beschrieben, ich möchte auch deutlich machen, dass auch ich auch viel Verantwortung für das Pacing in die Hand meiner Gruppe lege. Wenn sie lieber noch drei mehr Leute aushorchen wollen, um ihren Heist noch besser zu planen, und sich dabei nicht langweilen - warum denn nicht?

Das hat mich im nachhinein total geärgert. Genauso wie mir das Abenteuer aufgrund der Reisesituation auch irgendwie extrem railroadig vorkam.

Reisesituationen sind bei mir auch fast nur "Stimmungsmomente". Sie sind nur dann Teil der Spannung und werden "richtig" ausgespielt, wenn sie eine Verfolgungsjagd oder Fluchtsituation sind. Wir spielen so selten (vielleicht 5 mal im Jahr), dass ich keine Zeit auf in der Luft stehenden, ausgewürfelten Zufallsbegegnungen verschwenden möchte. Railroadig wären meine Reisebeschreibungen nur, wenn sie sehr lang ausfallen. Ich meine, es ist in Ordnung, wenn einige Rollenspielmomente im Zeitraffer abgehandelt werden und andere (meist Kämpfe) im Zeitlupe.

Außerdem hatte ich zweimal die Möglichkeit der rule of cool zu folgen und hab das nicht wahr genommen und es verbockt. Das ist mir erst im Nachhinein so richtig bewusst geworden und ärgert mich sehr. Ich kann manchmal noch nicht wirklich über meinen Schatten springen, obwohl ich mir aufgrund der übersichtlichen Sessionzahl immer vornehmen möchte, alles raus zu feuern was ich habe. Dennoch halte ich mich da gedanklich dann auf indem ich denke "das ist jetzt zu drüber" oder noch schlimmer "diese Information dürfen sie jetzt noch nicht haben, ich brauche ja noch was für später".

Ich halte meinen Metaplot in meinem Kreativoberstübchen wage und nicht selten in Schrödinger-Katze-Zuständen. Dadurch kann ich mich freier auf das erzielte Ergebnis eines Abeneteuers einlassen und habe keine Angst, völlig aus der Bahn geworfen zu sein, wenn ein Abenteuer "unorthodox ausgeht". Das öffnet mich mehr für Rule of Cool - Momente.

Beim Thema railroading bin ich mir gar nicht mal sicher ob das die Spieler so schlimm wahr genommen haben, da es innerhalb der Abende immer genug Szenen gab die zu etwas besonderem führten bzw. innerhalb der Szene auch Handlungs- und Dialogoptionen existierten. Am Ende war es aber Reise von A nach B und gehe dann in Dungeon C und kämpfe gegen Gegner D. Und klappere dazwischen Dialog oder Handlungsstationen ab.

Ich finde, das klingt richtig gut! Am Ende ist doch auch der Herr der Ringe "nur" eine "Reise von A nach B und gehe dann in Dungeon C und kämpfe gegen Gegner D." - die Qualität, in der es passiert, und auch, was dazwischen geschieht, ist doch entscheidend.

Aber ich denke das werde ich tatsächlich demnächst mit meinen Mitspielern nochmal thematisieren bzw. nachhaken, auf was sie grundsätzlich Lust/Spaß haben und auf was eher nicht. Letzten Endes ist es aber auch so, dass ich immer noch gerne dabei bin, für mich neue Dinge auszuprobieren um nicht schon gleich in die Gewohnheitsfalle zu tappen, sondern mir wieder einen gewissen Horizont als SL zu erarbeiten, der mir später nochmal helfen wird.

Solche Metagespräche findet ich gut und wichtig, und wäre ich Dein Spieler, wüsste ich Deine Offenheit für Rückmeldungen sehr zu schätzen!

Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #41 am: 6.01.2025 | 20:08 »
Danke für deine Gedanken zu meinen railroading Befürchtungen. Wenn man meine Beiträge hier im Thread querliest, kommen die ja in der ein oder anderen Form immer mal wieder vor. Das Feedback schätze ich sehr, da man ja doch in seiner eigenen Blase lebt und der Blick von außen häufig hilft. Letzten Endes geht es bei vielen Themen die ich mir hier so aufwerfe oftmals um Nuancen. So betraf die Schlussszene die ich gerne haben wollte das Auftreten eines neuen, wichtigen NSC. Dieses war aber unabhängig vom Ausgang des eigentlichen Abenteuers und fand an einem anderen Ort zu dem dem die Charaktere danach gereist sind statt. Aber ja, ich muss mir immer wieder selbst den Metaplot vor Augen halten. Oder eher immer weiter versuchen die Ziele der jeweiligen NSC zu definieren. Dann ist es egal wie ein Abenteuer ausgeht. Die NSC reagieren dann einfach auf den Ausgang.

Zu deiner Frage versuche ich es kurz zusammenfassen um den Grundsachverhalt darzustellen.

Wir hatten damals eine high fantasy Mittelerdekampagne gespielt, die langsam auf die Dagor Dagorath (die Schlacht der Schlachten gegen Morgoth) zugesteuert ist. Hierbei hat Morgoth zum Ende hin Sonne und Mond vernichtet und das Land fiel in Schatten nur von Sternenlicht beleuchtet. Das war ja auch vom Setting her extrem düster und nicht geeignet für eine leichfüßigere Neustartkampagne. Bei der Verfolgung von Morgoths Dienern gelangte die Gruppe nach Morenore, einem Kontinent im Süden Mittelerdes. Dieser war von Numenorern bewohnt die ihn einst auf ihren Reisen gefunden und besiedelt  hatten. Diese wurden zu dieser Zeit von einem Spinnenvolk unterdrückt. Diese Arakniden waren letztlich die wahren Herrscher des Landes, auch wenn einen (Marionetten)König der Numenorer existierte. Die Charaktere zettelten eine Revolution an und befreiten das Land vom Spinnenfluch und konnten so Hilfe für die Schlachten in Mittelerde gewinnen.

Darauf baut die aktuelle Kampagne dann auf. Seit der großen Schlacht der Befreiung sind knapp 100 Jahre vergangen. Als Morgoth die Sonne vernichtete lag auch Morenore 7 Tage in Dunkelheit und dann ging die Sonne überraschend wieder auf. Allerdings nur über Calanor. Der Grund wird später zu erfahren sein. Letzten Endes ist es der Magier der alten Gruppe. Das Witzige ist hier schon die erste Verknüpfung. Um die Wiederkehr der Sonne hat sich im Land eine neue Kirche gebildet. Und der Spieler des damaligen Magiers hat sich zufälligerweise einen Paladin ebenen jenes Glaubens erstellt. Das ist natürlich schon ein unfassbar cooler Zufall. Ich freue mich schon auf die Szene wenn das offenbart wird. So konnten die Spieler in einer für sie zunächst "normalen" Fantasywelt starten, in der es verfeindete Reiche und Streit zwischen zwei großen Adelshäusern um das Land gibt.

Was sind nun die Verknüpfungen zum "Altgespielten" neben den rein technischen (gleiches Rollenspielsystem, gleiche Spielgruppe)? Nun schon alleine das oben geschilderte Setting ist natürlich eine einzige Verknüpfung zum Alten - nur eben 100 Jahre später. Und nach und nach offenbaren sich hierzu eben Dinge die ich auch nutze um sie den Spielern in Erinnerung zu rufen. Die Kernidee war ja schon im allerersten Beitrag, dass ich aus der Not eine Tugend machen wollte und ein umgekehrtes Hangover Abenteuer zu machen. Während die Charaktere viele Ereignisse der Welt kennen, erinnern sich die Spieler an diese eben nicht mehr und erfahren sie langsam wieder. Wobei das Hauptaugenmerk die aktuelle Kampagne und deren Handlung ist. Alles andere sind eher easter eggs und Fanservice bzw. Krumen für die Zukunft. Das sah so aus:

1. Abend: Keine Verknüpfung zur alten Kampagne, Spieler dachten wir spielen in einem neu erfundenen Land. Deswegen gibt es dort z.B. auch keine Orks, die Sprachen haben eigene Namen (mystische Sprach anstelle Quenya z.B.). Es wird immer von einem Fest wegen der Befreiung vom Bösen vor hundert Jahren gesprochen, dass bald gefeiert wird.
2. Abend: Offenbarung dass das Land Calanor nach dem Sieg gegen die Dunkelheit umbenannt wurde. Vorher Morenore. Gänsehaut bei den Spielern. Auftauchen einer Arakniden Schattenweberin (2. Erinnerung). Hier gab es im Dialog mit dem NSC auf die Fragen der Spieler hin einen geschichtlichen Abriss was damals passiert ist. Dass es dabei um ihre alten Helden geht ist ihnen da noch nicht klar.
3.-4. Abend: Das Zombieabenteuer. Die Zombies sind von einem Dämon erschaffen und kontrolliert worden. Der Dämon stammt aus einem Portal das sich zufällig aufgetan hat. Die Charaktere treten hindurch und befinden sich in der ersten Ebene des Multiversums. Die Beschreibung kommt ihnen bekannt vor. Der Dämon spricht von seiner Herrin. Den Spielern wird klar, dass sie in Aethor sind, der Ebene über die die böse Tochter des Magiers der alten Gruppe herrscht. Sie war wesentlicher NSC der alten Kampagne und möchte alle Magie der alten Erzmagier auf sich vereinen. Inzwischen existieren aus dem Zirkel nur noch sie und eben der Magier der Gruppe. Ohne Namen zu nennen verstehen die Spieler und haben Gänsehaut.
5.-6. Abend. Abenteuer in der Hauptstadt in der das Fest der Freiheit stattfindet. Schausteller stellen in einem Bühnenstück die große Schlacht von vor 100 Jahren nach und sind als die alten Charaktere verkleidet und sprechen dabei noch von ein zwei anderen Dingen. Witzig gehalten, für die Spieler aber ein schönes Gefühl - sie haben Spuren hinterlassen. Außerdem Auftreten eines deutlich gealterten NSC der damals ein tatkräftiger Verbündeter war und nun ein weißer Ratgeber für das Land ist. 
7.-9. Abend. Am Ende Offenbarung, dass der Meister des Magiers in der neuen Gruppe ein Dunkelelb aus dem Haus tra'Keel ist. Mit diesen hatten die alten Helden viele, viele Auseinandersetzungen. Die Dunkelelben sind bei mir die größten Diener Morgoths und eigentlich durch und durch böse. Bis auf wenige Ausnahmen. Tolles Metaspiel hier. Die Spieler wissen wenn sie da vor sich haben, aber die Charaktere nicht. Insbesondere der Magiercharakter vertraut natürlich seinem Meister.
10. Abend. Besuch der Schattenebene die zwischen dem Reich der Lebenden und Toten entstanden ist und Nekromanten vor Rätsel stellt. Die Spieler wissen es noch nicht, aber ein alter Hass NSC Lich ist nun Gott dieser Ebene und ein alter befreundeter Halbvampir ist nun dessen Diener. Diesem sind sie kurz begegnet ohne Worte mit ihm zu wechseln. Das kommt später. Außerdem Hinweis auf Bibliothek in Palanthis, deren oberster Bibliothekar vor 99 Jahren spurlos verschwunden ist. Er konnte angeblich alles sehen was in der Welt geschieht und noch geschehen würde. Auch darin waren die alten Charaktere verwickelt. Hier habe ich tatsächlich kurz zusammengefasst was damals geschehen ist, da es für das Ende der aktuellen Kampagne und Verknüpfung mit der alten Kampagne zentral werden wird.

Der Schwerpunkt liegt also absolut auf der aktuellen Kampagne, aber nach und nach werden immer wieder Elemente aus der alten Kampagne erwähnt oder eingeführt so dass sie sich organisch verbinden und die Spieler immer wieder Erinnerungsschnipsel bekommen. In dem Maße habe ich eben auch noch diverse Ideen. Wobei im letzten Fünftel der Kampagne diese Teile dann auch verstärkt werden , da dieser ja die Rückkehr der alten Helden behandeln soll. Aber das ist bisher nur grob in meinem Kopf und ich lasse erstmal die aktuellen Handlungen rollen.

Als letztes i-Tüpfelchen begleite ich das auch musikalisch. Wir haben früher bei Kämpfen und besonders epischen Szenen oft Virgin Steele laufen gehabt. Das ist eine epischer Heavy Metal mit allem was dazu gehört. Hier wird vorallem die griechische Mythologie behandelt. Das hat sich uns allen eingebrannt. Irgendwann haben die ein Akkustikalbum (nur Sänger und Akkustik-Gitarre) mit vielen dieser Stücke heraus gebracht. Immer wenn es nun Verknüpfungen zur alten Kampagne gibt, lasse ich davon Stücke laufen. Quasi wie ein musikalischer Schatten vergangener Größe oder ein Vorspiel. Die echten Heavysongs stehen den alten Helden zu.

Ich hoffe damit kannst du dir das einigermaßen vorstellen wie das die letzten 9 Monate in etwas verlaufen ist, was die Verknüpfung mit der alten Kampagne angeht. 

Edit: und ja, das liest sich ziemlich übertrieben. Ist aber Ausfluss der alten Kampagne die eben extrem weit gediehen war. Die Helden waren fast Stufe 30 und blicken auf eine lange, lange Kampagne zurück. Aktuell ist es sehr bodenständig und auch relativ magiearm. Gerade der Kontarst macht sehr viel Spass
« Letzte Änderung: 7.01.2025 | 11:32 von Namo »

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #42 am: 7.01.2025 | 11:12 »
Hey Namo, vergiss meinen Gedankenstrom zum Railroading: Du hast da ein besonders auf Deine alte Gruppe zugeschnittenes, faszinierendes Projekt auf die Beine gestellt, in das vorab viel Gehirnschmalz reingeflossen ist, um Deiner Gruppe a) etwas neues zu bieten, b) an die alte gespielte Geschichte anzuknüpfen und insbesondere c) um sich eine coole, nachvollziehbare und doch überraschende Weiterentwicklung der alten Geschichte auszudenken, die sich ja vorerst im Off befindet, und die Deine aktuelle Gruppe sich d) Stück für Stück mit einigen Aha-Effekten erarbeitet.

Mein Gefühl: Das Ganze lässt sich kaum anders besser durchziehen als Du es tust, weil Du soviele Komponenten aufeinander abstimmen musst. Da bleibt das Sandboxige vielleicht etwas zurück, bis sich die Off-Geschichte ganz enthüllt hat, aber dafür jonglierst Du eben auch erfolgreich viele auf Deine Gruppe zugeschriebene Komponenten, die an und für sich auch wirklich schwer zu jonglieren sind.

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #43 am: 7.01.2025 | 12:31 »
Moin Namo,
ich verfolg das hier schon eine ganze Weile sehr fasziniert und weil du jetzt Homepage und auch ein paar andere Dinge erwähnt hast, die da bei mir aus den Anfängen meiner Beschäftigung mit dem Rollenspiel klingeln:
Die Homepage war aber nicht "Zeitalters der Legenden" und eure Spielercharaktere damals trugen nicht solche Namen wie Lucifer, Kwork, Thargirion, oder?  ;D
Da habe ich nämlich ne gute Zeitlang anfang der 2000er Berichte zu im Netz verfolgt... :D
« Letzte Änderung: 7.01.2025 | 12:37 von Sphyxis »

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #44 am: 7.01.2025 | 13:06 »
Das gibts ja nicht oder? Ja genau, das war unsere Homepage die ich gemacht hatte. Wie krass. Du hast gerade meinen Tag gemacht.  :headbang:

Edit. Hat sich das so in deinen Kopf gebrannt? Wieso kennst du die Namen und die Seite noch? Das ist ja eben auch 20 Jahre her und die Seite ist leider schon lange offline und im Nirvana verschwunden. Bin gerade etwas überwältigt.
« Letzte Änderung: 7.01.2025 | 13:12 von Namo »

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #45 am: 7.01.2025 | 13:09 »
Hey Namo, vergiss meinen Gedankenstrom zum Railroading: Du hast da ein besonders auf Deine alte Gruppe zugeschnittenes, faszinierendes Projekt auf die Beine gestellt, in das vorab viel Gehirnschmalz reingeflossen ist, um Deiner Gruppe a) etwas neues zu bieten, b) an die alte gespielte Geschichte anzuknüpfen und insbesondere c) um sich eine coole, nachvollziehbare und doch überraschende Weiterentwicklung der alten Geschichte auszudenken, die sich ja vorerst im Off befindet, und die Deine aktuelle Gruppe sich d) Stück für Stück mit einigen Aha-Effekten erarbeitet.

Mein Gefühl: Das Ganze lässt sich kaum anders besser durchziehen als Du es tust, weil Du soviele Komponenten aufeinander abstimmen musst. Da bleibt das Sandboxige vielleicht etwas zurück, bis sich die Off-Geschichte ganz enthüllt hat, aber dafür jonglierst Du eben auch erfolgreich viele auf Deine Gruppe zugeschriebene Komponenten, die an und für sich auch wirklich schwer zu jonglieren sind.

Hut ab, und weiter viel Erfolg!

Da werde ich jetzt doch rot.  Über deine Worte und das Lob freue ich mich wirklich sehr.  :)

Offline Sphyxis

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #46 am: 7.01.2025 | 13:21 »
Das gibts ja nicht oder? Ja genau, das war unsere Homepage die ich gemacht hatte. Wie krass. Du hast gerade meinen Tag gemacht.  :headbang:

Edit. Hat sich das so in deinen Kopf gebrannt? Wieso kennst du die Namen und die Seite noch? Das ist ja eben auch 20 Jahre her und die Seite ist leider schon lange offline und im Nirvana verschwunden. Bin gerade etwas überwältigt.

Oh krass wow! Ja, da steckte ziemlich viel Arbeit drin, das merkte man. Mit all den Berichten, NSC-Texten, kleinen Prosaabschnitten, dem epischen Aufbau und den drei vier anderen Dimensionen. Dann horchte ich doch bei Namo/Mandos nicht zu unrecht auf. Ja, hatte es verfolgt bis damals der Serveranbieter eingestellt wurde und die Page aus dem Netz verschwand. Hatte das damals über so eine Fantasysuchemaschine der-sucher.de gefunden, als ich in jungen Jahren begeistert von Mittelerde darüber nach Mittelerde-Sachen suchte und dann halt vermutlich so an die 4, 5 Jahre verfolgt, hat schon eine Rollenspielerentwicklung recht nachhaltig geprägt. Der Trollkönig und die Torog-hai war ewig im Gedächtnis hängen geblieben... Hab mich immer gefragt wie viel der beschrieben Ereignisse gespielt wurden und wie viel Fluff Hiuntergrundereignisse drum herum.
Wow!

Also dann, mach weiter! Ist ein toles Projekt die alte Runde nach 20 Jahren wieder aufleben zu lassen und einen solchen Neustart zu beginnen.
« Letzte Änderung: 7.01.2025 | 13:24 von Sphyxis »

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #47 am: 7.01.2025 | 13:57 »
Das freut mich wirklich sehr zu lesen. Danke für deine Worte und Empfindungen. Faszinierend wie sehr dich das scheinbar über so lange Zeit auch mitbegeistert hat. Schön wenn man Spuren hinterlässt.

Und es ist recht einfach - alle Texte in denen die Charaktere vorkamen, egal ob gerade getrennt, gut oder böse, war tatsächlich gespielte Handlung. Ausschmückende Texte die nicht bespielt wurde, gab es eigentlich nahezu kaum. Ich glaube da gab es nur ein paar wenige Einblicke in die Gedankenwelt und Geschehnisse auf der Seite der Antagonisten oder wenn auf der Metaebene eben am anderen Ende der Welt etwas geschehen ist, bei dem die Charaktere nicht zu Gange waren.

Die Homepage war ja tatsächlich wirklich als Wissensdatenbank für die Spieler gedacht. Da die ganze Story schon ausgeufert ist. Alleine die Zeittafel die nur knapp die Handlungen abgebildet hat waren fast 50 Seiten in kleiner Wordschrift und das Namens und Ortsregister auch nochmal 10. Keine Ahnung wie wir das damals alles geblickt haben. Da waren wir aber eben auch auf unserem spielerischen und schöpferischen Höhepunkt.

Ich geb dir heute ein virtuelles Bier aus bzw. stoße auf dich an. Die Spieler werden es wahrscheinlich auch nicht glauben, wenn ich denen das erzähle.   

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #48 am: 7.01.2025 | 15:17 »
Das ist ja sehr spannend!

Jetzt, Shhyxis, musst Du natürlich erzählen, warum Dir ...
Der Trollkönig und die Torog-hai () ewig im Gedächtnis hängen geblieben...
...sind!

Und wenn zwei Tanelornys sich mal persönlich kennen lernen müssen - dann Ihr!

Offline Sphyxis

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #49 am: 7.01.2025 | 16:33 »
Weil das eine eine neue Orkkreuzung aus Uruk-hai und Trollen war. Geführt vom Trollkönig, für den damals auf der Page eine echt starkes Bild genutzt wurde. Ich suche es gerade einmal raus, aber dürfte eine Balrog-Gandalf Illustration gewesen sein, die mir dann später in DnD wiederbegegnete wie viele andere NSC-Bilder auch. War sehr viel Valiant Art, ein wenig aus Magic (Khelgar) und das Schlachtenbild von der Empfangspage (Schlacht mit fliegender Festung, vermutlich aus Dragonlance?) verbind ich noch heute mit dem Zeitalter der Legenden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Page war damals gestaltet wie ein Archiv, konntest dich da viel durchklicken und durchstöbern. Hatte da mal ne Zeit lang die Homepage mehr oder minder in Word kopiert um auch offline durchzustöbern. Man, war ich da juung.  ~;D

@Namo
Danke, da stoße ich gerne digital an!


PS: Meine Archivierung ist so Stand 2003, 2005. Hast du die Sachen noch Namo?
« Letzte Änderung: 7.01.2025 | 16:57 von Sphyxis »