Autor Thema: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt  (Gelesen 5460 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #100 am: 7.02.2024 | 21:33 »
tl:dr: Nein, man braucht sie nicht. Zahlen sind nice to have und Rollenspiel funktioniert auch ohne sie. Worte sind essentiell.
Rollenspiele bestehen zu mehr als 95% aber aus Sprache.

Einverstanden, für das Hobby Rollenspiel ist Sprache ein wichtiges Instrument. Aber...


Ich mag Werte, weil sie eben Spannung und Spiel erzeugen, nicht weil sie genauer oder eindeutiger wären als Worte. Das sind sie oft nicht. Oder könnt ihr mir sagen, was Angriff 13 oder Angriff 12 jetzt wirklich bedeuten?

...da wo Zahlen ins Spiel kommen, sind sie eben viel präzisier als begriffsgebundene Sprache - Mathematik wird nicht umsonst auch als "universelle Sprache" bezeichnet:
Angriff 12/13 plus W10 gegen Verteidigung 20 liefert eindeutige Ergebnisse. Angriff "passabel" (plus W10) gegen Verteidigung "mittelgut" hingegen liefert kein eindeutiges Ergebnis sondern startet einen Aushandlungsprozess. Das kann in einer eingespielten Truppe sehr schnell ablaufen, muss es aber eben nicht. Und je länger  der Aushandlungsprozess dauert, desto länger stockt der Spielfluss - und zwar unnötig, weil diese Situation mit Zahlen vermeidbar wäre. Je länger wiederum der Spielfluss stockt, desto mehr ist die Immersion in Gefahr - da unterscheidet sich ein verbaler Aushandlungsprozess über Begriffsdefinitionen strukturell nicht von "klassischen" Regeldiskussionen.
Das halte ich ohnehin für einen beliebten Taschenspielertrick, den so mancher Systemdesigner verwendet, nämlich durch schwammige aber kurze Regeln den Eindruck von "regelleicht" zu erwecken. Der Taschenspielertrick besteht darin, dass regelleichte Systeme implizit guten Spielfluss suggerieren. Selbiger ist aber nicht gegeben, wenn ich mich um saubere aber etwas umfangreichere Regeln herumdrücke, denn das führt nur dazu, dass der Spielfluss am Tisch häufiger ins Stocken gerät, weil die Bedeutung der schwammigen Regeln immer wieder (neu) ausgehandelt werden muss.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline 1of3

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #101 am: 7.02.2024 | 21:44 »
Dem widerspreche ich ganz eindeutig. Zahlen erfordern überhaupt erst eine Übersetzung. Es kann im Spiel nicht Erfolgsgrad 5 oder 11 Schaden passieren. Selbst "getroffen" ist so eine Sache.

Das Unmittelbarste ist Vorlesen aus einer Zufallstabelle. Danach kann man eine vielstufige Liste aufmachen bis hin zu "Nimm einen Fatepunkt" oder ähnliche Ressourcen ohne Gedächtnis und Zweckbindung.

Offline flaschengeist

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #102 am: 7.02.2024 | 22:09 »
Dem widerspreche ich ganz eindeutig. Zahlen erfordern überhaupt erst eine Übersetzung. Es kann im Spiel nicht Erfolgsgrad 5 oder 11 Schaden passieren. Selbst "getroffen" ist so eine Sache.

Ich habe leider nicht die leiseste Ahnung, was du meinst. Kannst du mir mit einem Beispiel aushelfen?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #103 am: 7.02.2024 | 23:04 »

Rollenspiele bestehen zu mehr als 95% aber aus Sprache. Über die paar Zahlen, die da auf dem Charakterbogen stehen muss man sich am Tisch nämlich trotzdem verständigen, sie interpretieren und sie in Verhältnisse zueinander setzen. Wir haben überhaupt nur die Sprache, um diese Zahlen mit Bedeutung zu füllen.
[...]
Oder könnt ihr mir sagen, was Angriff 13 oder Angriff 12 jetzt wirklich bedeuten?

Jein. Verständigen muss man sich über die Relevanz. Werte in Zahlen haben den Vorteil, dass sie per Definition eine Hierarchie mitbringen. 13 ist mehr als 12, aber weniger als 14. Das mit Worten festzustellen geht auch, ist aber deutlich aufwändiger und eingeschränkter.

Werte benötigt man, um eine Sache zu beWERTen. Das wiederum tut man, um einen Vergleich anzustellen und eine Hierarchie aufzubauen. Wenn ein Vergleich irrelevant ist, sind Werte obsolet. Wir benötigen aber in der Realität schon sehr viele Werte. "Paula ist groß" bekommt erst Relevanz, wenn Größe eine Relevanz für irgend etwas hat.

"11 Schaden" kann in dem Sinne sehr wohl passieren. Schaden ist etwas innerweltliches, 11 ein Wert für die Menge. Ja, der Wert ist an sich willkürlich, aber das ist "1 Euro" oder "6 kg" in der Realität auch.
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Offline Olibino

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #104 am: 7.02.2024 | 23:11 »
Falls sich jemand mal selber ein Bild machen möchte wie ein werteloses Spiel so funktioniert ohne groß Zeit oder Geld zu investieren:

Ich habe heute das Spiel "Voller Leben" gespielt. Man spielt dort eine kleine Geschichte um belebte Gegenstände. Es ist kostenlos, deutsch, und man muß nichts vorbereiten, man kann einfach losspielen. Spieldauer ca. 2h. Ich habe es jetzt 2x mit unterschiedlichen Gruppen gespielt und es ist jedesmal gut angekommen. Das ist nicht kampagnentauglich, man wird durch das Spiel geführt. Dadurch muß man aber wie gesagt auch nichts vorbereiten und braucht auch keinen SL. Nur jemanden der es vorher mal liest und den anderen erklärt.
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Offline flaschengeist

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #105 am: 7.02.2024 | 23:17 »
Falls sich jemand mal selber ein Bild machen möchte wie ein werteloses Spiel so funktioniert ohne groß Zeit oder Geld zu investieren:

Ich habe heute das Spiel "Voller Leben" gespielt. Man spielt dort eine kleine Geschichte um belebte Gegenstände. Es ist kostenlos, deutsch, und man muß nichts vorbereiten, man kann einfach losspielen. Spieldauer ca. 2h. Ich habe es jetzt 2x mit unterschiedlichen Gruppen gespielt und es ist jedesmal gut angekommen. Das ist nicht kampagnentauglich, man wird durch das Spiel geführt. Dadurch muß man aber wie gesagt auch nichts vorbereiten und braucht auch keinen SL. Nur jemanden der es vorher mal liest und den anderen erklärt.
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Werde zumindest ich mir mal anschauen, danke für den Hinweis  :d.
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Offline Quaint

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #106 am: 8.02.2024 | 06:36 »
Ich habe leider nicht die leiseste Ahnung, was du meinst. Kannst du mir mit einem Beispiel aushelfen?

Zahlen an sich haben keine Bedeutung. In einem System ist 11 Schaden vielleicht viel, und der Typ verteilt sich über ne halbe Quadratmeile. In einem anderen hat allein die menschliche Haut einen Schutzwert von 20 der vom Schaden abgezogen wird und ein tougher Typ 16 Millionen Lebenspunkte.

Um mit Zahlen etwas anfangen zu können muss man ihnen durch entsprechenden Kontext (z.B. das Regelwerk des Systems) usw. erst Bedeutung geben.

Eine Aussage wie "Der Typ fliegt auseinander und die Teile verteilen sich über ne halbe Quadratmeile" hingegen versteht man auch so, zumindest mit Allgemeinwissen das die meisten Menschen haben dürften (und natürlich Sprachkenntnissen).

@Topic
Kurz gesagt: Nein man brauch keine spezifischen Charakterwerte. Es kann hilfreich sein die Spielfiguren etwas zu beschreiben, aber das muss nicht über Zahlenwerte geschehen, ein paar Stichworte oder ein kurzer Prosatext taugen da auch.
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Offline Jiba

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #107 am: 8.02.2024 | 07:29 »
...da wo Zahlen ins Spiel kommen, sind sie eben viel präzisier als begriffsgebundene Sprache - Mathematik wird nicht umsonst auch als "universelle Sprache" bezeichnet:

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Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Tudor the Traveller

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #108 am: 8.02.2024 | 07:58 »
Um mit Zahlen etwas anfangen zu können muss man ihnen durch entsprechenden Kontext (z.B. das Regelwerk des Systems) usw. erst Bedeutung geben.

Eine Aussage wie "Der Typ fliegt auseinander und die Teile verteilen sich über ne halbe Quadratmeile" hingegen versteht man auch so, zumindest mit Allgemeinwissen das die meisten Menschen haben dürften (und natürlich Sprachkenntnissen).

Du hast es vielleicht nicht gemerkt, aber du hast nur eine Zahl durch eine andere ersetzt. Die "halbe Quadratmeile" ist auch keine natürliche Größe. Sie musste auch erstmal definiert werden  ;)
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Offline Quaint

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #109 am: 8.02.2024 | 08:01 »
Völlig korrekt, aber eine Quadratmeile dürfte mehr Leuten etwas sagen als 11 Schadenspunkte. Geschenkt, kannst auch sagen "verteilt sich über ein halbes Fußballfeld". Aber das muss ja an sich auch definiert werden.
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Offline Sashael

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #110 am: 8.02.2024 | 08:17 »
Naja, definiert werden müsste erstmal ALLES. Wie groß ist denn ein Fussballfeld?

ABER!
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Wohingegen "Er bekommt 11 Schadenspunkte" tatsächlich erst einmal ne totale Nullaussage ist.
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Offline Der Hasgar

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #111 am: 8.02.2024 | 08:57 »
Eine Aussage wie "Der Typ fliegt auseinander und die Teile verteilen sich über ne halbe Quadratmeile" hingegen versteht man auch so, zumindest mit Allgemeinwissen das die meisten Menschen haben dürften (und natürlich Sprachkenntnissen).


In der Beschreibung einer Auswirkung mag das stimmen. Aber bei einem Rollenspiel übernehme ich ja die Rolle einer Figur, die etwas erlebt.

Dabei ist doch eine der Hauptfragen: "Welche Möglichkeit habe ich, Einfluss auf den Verlauf der Ereignisse zu nehmen?" Heißt übersetzt: "Was passiert üblicherweise, wenn mein SC irgendetwas tut?"

Ist ja eigentlich auch im normalen Leben so: Wir fragen uns vor einer Handlung häufig: Kann ich damit wahrscheinlich das Beabsichtigte erreichen? Wir empfinden dabei nur eine gewisse Sicherheit, wenn das Beabsichtigte mit einer nicht zu niedrigen Wahrscheinlichkeit eintritt. Sonst lassen wir es für gewöhnlich sein, sofern wir nicht in einer absoluten Notlage stecken.

Bei der Beschreibung von Fähigkeiten kann ich jetzt sagen:

"Wenn Du einen normalen Menschen schlägst, fliegt der Typ mit hoher Wahrscheinlichkeit auseinander und verteilt sich über ne Quadratmeile!"

Jetzt stehe ich vor der Situation und schlage denjenigen. Dann erwarte ich eben, dass genau das mit hoher Wahrscheinlichkeit passiert. Es kann mal schiefgehen oder ich gerate an den Typen, der sich ebenso gut verteidigen kann. Aber wenn sich die beschriebene "hohe" Wahrscheinlichkeit nicht einstellt, bricht die Immersion auseinander. Dann bin ich nicht derjenige, der andere durch einen Angriff auf eine Qudratmeile verteilt.

Natürlich lässt sich das auch ohne Werte regeln. Es gibt da sicherlich eine ganze Reihe von Mechanismen. Diese sind immer dann brauchbar, wenn sie diese Wahrscheinlichkeit des Erfolgs meiner beabsichtigten Handlung irgendwie abbilden. Tun sie das nicht, zerstören sie eben das Bild, was ich von meinem Charakter habe. Ich persönlich finde da Werte einfacher, aber wenn es auch anders geht: Gerne!

Nun habe ich in diesem Thread herausgelesen, dass es bei einigen (vielleicht nicht bei allen) wertelosen Spielen oft eher darum geht, dass man sich trifft, um eine coole Geschichte zu erzählen. Das bedeutet: Ich denke als Spieler nicht unbedingt aus Sicht meines Charakters und seiner Handlungsoptionen, sondern begebe mich von vornherein auf eine Meta-Ebene und stelle mir die Frage: "Was würde dem Verlauf der Geschichte jetzt am besten tun?"

Mit dieser übergeordneten Frage als wichtigstem Kriterium gehe ich natürlich ganz anders an die Sache heran. Es geht darum, als Spieler(!) eine tolle Geschichte zu erleben. Und ich denke einfach: Das ist eine andere Art von Spiel. Beide Varianten sind Rollenspiele, aber eben nicht vergleichbar.

Die erste von mir beschriebene Variante hat es aus meiner Sicht mit Werten leichter. Bei der zweiten Variente (Erzähl-Rollenspiele) sind sie entbehrlich oder vielleicht sogar störend.
« Letzte Änderung: 8.02.2024 | 09:00 von Der Hasgar »
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Offline KapitänOffensichtlich

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #112 am: 8.02.2024 | 09:18 »
Ohne hier irgendwas gelesen zu haben nur auf den Titel antwortend: Nein.

Offline flaschengeist

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #113 am: 8.02.2024 | 09:58 »
Zahlen an sich haben keine Bedeutung. In einem System ist 11 Schaden vielleicht viel, und der Typ verteilt sich über ne halbe Quadratmeile. In einem anderen hat allein die menschliche Haut einen Schutzwert von 20 der vom Schaden abgezogen wird und ein tougher Typ 16 Millionen Lebenspunkte.

Falls 1of3 das meinte, war dieser Punkt mir bewusst. Also dass ich, damit ich eine Zahl in einem Spiel sinnvoll verwenden kann, eine Spielregel brauche wie: Die Zahl auf dem Würfel sagt dir wieviele Felder du im Uhrzeigersinn gehen kannst (Mensch ärgere dich nicht). Wenn du so eine Spielregel hast, ist nach dem Würfelwurf allerdings eindeutig, mit welcher Geschwindigkeit sich eine Figur auf dem Brett bewegt. Wenn es nun bei "Mensch ärgere dich nicht" besonders schnelle Figuren gäbe, könnten die sich womöglich 1W6 + 1 Felder bewegen. Auch hier ist nach einem Würfelwurf das Ergebnis eindeutig. Wenn eine solche Figur sich aber 1W6 + "schnell" bewegt und die Spielregeln "schnell" nicht in eine Zahl übersetzen, liefert der Wurf kein eindeutiges Ergebnis. Daher müssen die Spieler nun aushandeln, was schnell konkret bedeutet. Und hier werden verschiedene Aushandler zu verschiedenen Ergebnissen kommen. Hieraus folgt übrigens auch, dass solch unnötig unpräzise Regeln Kompatibilitätsprobleme zwischen verschiedenen Mensch ärgere dich nicht Runden erzeugen.
Vielleicht meinst du doch was anderes, 1of3? Das scheint mir einfach allzu selbstverständlich, als dass du das gemeint haben könntest.

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« Letzte Änderung: 8.02.2024 | 10:09 von flaschengeist »
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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #114 am: 8.02.2024 | 10:15 »
Die Zahlenergebnisse müssen dann halt erst wieder in "Erzählung" übersetzt werden. Also aus 1d10+12 Angriff gegen Verteidigung 20, gewürfelt 9, Ergebnis 21, treffer mit 9 Schaden muss man "übersetzen" "knapp triffst du den Kerl und fügst ihm eine Fleischwunde an der Schulter zu"
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Offline Skaeg

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #115 am: 8.02.2024 | 10:30 »
Die Zahlenergebnisse müssen dann halt erst wieder in "Erzählung" übersetzt werden. Also aus 1d10+12 Angriff gegen Verteidigung 20, gewürfelt 9, Ergebnis 21, treffer mit 9 Schaden muss man "übersetzen" "knapp triffst du den Kerl und fügst ihm eine Fleischwunde an der Schulter zu"
Das hat nichts mit Zahlen vs. Erzählung und alles mit dem Abstraktionsgrad zu tun.

Ist mittlerweile auch eine Scheindebatte. Dank seiner weiten Verbreitung in Videospielen, die mittlerweile ein universell bekanntes Medium sind, "sitzt" das Konzept "Treffen-Schaden-Punkte reduzieren" mEn auch bei absoluten Rollenspielanfängerinnen problemlos. Da gibt es ganz andere Baustellen.
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Offline Maarzan

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #116 am: 8.02.2024 | 10:30 »
Naja, definiert werden müsste erstmal ALLES. Wie groß ist denn ein Fussballfeld?

ABER!
Jeder Mensch hat eine Vorstellung davon, was jemand meint, wenn er davon spricht, dass sich der Gegner über Gebiet X verteilt.

Wohingegen "Er bekommt 11 Schadenspunkte" tatsächlich erst einmal ne totale Nullaussage ist.

Als wenn die 11 Schadenpunkte so alleine im Raum stehen würden.  ::)
In Verbindung mit dann z.B. 20 Lebenspunkten wird da aber eine Referenz draus.
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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #117 am: 8.02.2024 | 10:32 »
Um noch mal kurz darauf bzw. den "Powergamer"-Begriff insgesamt zurückzukommen:

Trotzdem bin ich ein Powergamer in dem Sinn, als dass ich gerne einen Würfelmodifikator = Regel-Wert habe der irgendwie die Fähigkeit bzw. das "Machtniveau " auch in den Regelabwicklungen darstellt.

Da gibt's ja auch noch die Definition aus Robin's Laws, die dem zumindest nahekommen dürfte:

Zitat
The Power Gamer wants to make his character bigger, tougher, buffer, and richer. However success is defined by the rules system you're using, this player wants more of it. He tends to see his PC as an abstraction, as a collection of super powers optimized for the acquisition of still more super powers. He pays close attention to the rules, with a special eye to finding quirks and breakpoints he can exploit to get large benefits at comparatively low costs. He wants you to put the "game" back in the term "roleplaying game," and to give him good opportunities to add shiny new abilities to his character sheet.

Mit anderen Worten, das ist -- mal ganz ohne Wertung -- der Typ Spieler, der um der Buffs, der Spielweltbelohnungen, und der Charakterprogression insgesamt willen spielt...und damit fast schon zwangsweise auch der, der sich mit der Idee eines Spiels ohne Werte am schwersten tun wird, weil man ihm damit ja allermindestens mal das vertraute und gewünschte Gefühl der immer größer werdenden Zahlen wegnimmt. Dem muß man also in so einem System andere und klar erkennbare Powerups bieten, sonst verliert man schnell sein Interesse. (Natürlich ist das wie üblich nur die hypothetische Reinform, die in realen Personen eher selten vorkommen dürfte und ins Extrem übertrieben wie alles andere schnell zur Karikatur wird. Aber der Spielertyp an sich hat Tradition bis in die Anfänge des Hobbys -- gerade D&D beispielsweise war meiner Ansicht nach schon immer stark auf genau ihn zugeschnitten.)

Offline flaschengeist

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #118 am: 8.02.2024 | 10:34 »
Die Zahlenergebnisse müssen dann halt erst wieder in "Erzählung" übersetzt werden. Also aus 1d10+12 Angriff gegen Verteidigung 20, gewürfelt 9, Ergebnis 21, treffer mit 9 Schaden muss man "übersetzen" "knapp triffst du den Kerl und fügst ihm eine Fleischwunde an der Schulter zu"

Das könnte 1of3 gemeint haben :d. Alllerdings kann man es zwar übersetzen, muss es aber nicht. Wenn eine Spielfigur bei 0 kampfunfähig ist, sagt mir eine Schadenszahl alles, was ich wissen muss. In meiner ältesten Runde spielen wir fast immer Systeme, die taktische Kämpfe auf Battlemats ermöglichen. Da benutzen wir nur selten bei Treffern solche Beschreibungen, einfach weil die sich schnell wiederholen, wenn man jeden Treffer beschreibt und damit das Spiel unnötig verzögert wird. Ich finde es viel spannender, schnell zu erfahren, ob der nächste Spieler es schafft das Blatt für uns zu wenden, als mir das xte Mal anzuhören "Das Langschwert streift seine Hüfte und hinterlässt einen tiefen Schnitt". Sparsam eingesetzt (z.B. bei wichtigen Treffern), finde ich solche Beschreibungen für die Immersion aber gut und wichtig.
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« Antwort #119 am: 8.02.2024 | 10:46 »
Also aus meiner Sicht sagt Flaschengeist halt: Zahlen = Präzision, das heißt keine Verhandlungen, das ist gut für die Immersion
Und 1of3 sagt: Moment, da muss ja hin und her übersetzt werden.

Und in der Tat finde ich, gibt es da oft eine gewisse Unschärfe, einen Interpretationsspielraum, einen Übersetzungsfehler wenn man so will. Selbst in vielen Spielsystemen die einen guten Rahmen liefern lassen das noch zu. Da kann ein Gegner mit "mittelguter Verteidigung" meinetwegen 18, 19, 20 haben. Da wird vielleicht nicht genau bestimmt wo der Treffer landet, in der Erzählung macht man die Schulter draus, vielleicht greift das jemand auf, vielleicht gibt es dann Auswirkungen die ursprünglich garnicht geplant oder verregelt waren.
Und umgekehrt muss es auch keine Verhandlungen geben wenn man ohne Zahlenwerte spielt, man kann da auch einfach die Erzählrechte klar verteilen und wie sie dann genutzt werden muss derjenige wissen. Ich hab oft genug "freestyle" gespielt, nur mit einem w20 ob es gut oder schlecht läuft, einer Charakterbeschreibung in ein paar Stichworten und dann hat der SL halt gesagt was passiert. Das war nicht zäh, da gab es keine Verhandlungen und ohne ständig mit Zahlen und Regelelementen zu hantieren war es sogar ziemlich immersiv.
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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #120 am: 8.02.2024 | 10:55 »
...
Ist ja eigentlich auch im normalen Leben so: Wir fragen uns vor einer Handlung häufig: Kann ich damit wahrscheinlich das Beabsichtigte erreichen? Wir empfinden dabei nur eine gewisse Sicherheit, wenn das Beabsichtigte mit einer nicht zu niedrigen Wahrscheinlichkeit eintritt. Sonst lassen wir es für gewöhnlich sein, sofern wir nicht in einer absoluten Notlage stecken.
...
Jetzt stehe ich vor der Situation und schlage denjenigen. Dann erwarte ich eben, dass genau das mit hoher Wahrscheinlichkeit passiert. Es kann mal schiefgehen oder ich gerate an den Typen, der sich ebenso gut verteidigen kann. Aber wenn sich die beschriebene "hohe" Wahrscheinlichkeit nicht einstellt, bricht die Immersion auseinander. Dann bin ich nicht derjenige, der andere durch einen Angriff auf eine Qudratmeile verteilt.
Ich habe das gekürzt, aber alles andere was du schreibst ist auch interessant.
Ich glaube, das hat ganz viel mit dem Mindset zu tun, mit dem man da rangeht.
Ich entnehme dem was du schreibst, dass es dir ganz wichtig ist Erfolg zu haben, und das in Form von Zahlen sicherstellen zu können. Mein Mindset ist da ganz anders.

Im echten Leben würde ich nur dann über einen Abgrund springen, wenn ich zu mindestens 99% auch sicher am anderen Ende ankomme. Ich will mich ja nicht verletzen.

Im Rollenspiel sieht das ganz anders aus. Da übspringt man doch typischerweise solche langweiligen Herausforderungen. Da geht es gerade um die brenzligen Situationen. Und da kann ich Risiken eingehen. Es ist doch nur ein fiktiver Charakter. Und die Geschichten die sich aus Fehlschlägen ergeben sind doch nicht schlechter als die Geschichten die sich aus Erfolgen ergeben.
Insofern: wenn es gerade Sinn macht über den Abgrund zu springen, ist es mir ziemlich egal ob meine Erfolgswahrscheinlichkeit jetzt 50% oder 75% ist. Viel spannender ist doch: was passiert eigentlich bei einem Fehlschlag: Vielleicht falle ich hinunter und kann dort unten etwas interessantes entdecken. Oder ich kann mich noch mit ein paar Fingern festklammern und jemand rettet mich, zu dem ich dann meine Beziehung vertiefen kann. Ich habe keine Angst vor Fehlschlägen, und deswegen muß ich auch nciht meine exakte Erfolgschance ausrechnen können.

Offline 1of3

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« Antwort #121 am: 8.02.2024 | 11:06 »
Das könnte 1of3 gemeint haben :d. Alllerdings kann man es zwar übersetzen, muss es aber nicht. Wenn eine Spielfigur bei 0 kampfunfähig ist, sagt mir eine Schadenszahl alles, was ich wissen muss.

Ja, genau. Wir müssen nicht jetzt sofort in voller Schönheit in die Fiktion übersetzen. Es gibt indirekteren Mechanismen, wir müssen nur irgendwie einen davon wählen.

Zitat
- Wir würfeln jetzt noch mal. - Das ist sowas wie 3xx in HTTP.
- Wir lesen jetzt aus einer Zufallstabelle vor.
- Wir akzeptieren nun einen (von meistens genau zwei) abgesprochenen Ausgängen
- Jemand hat jetzt den Job, eine Änderung der Fiktion zu beschreiben. Häufig innerhalb gewisser Maßgaben.
- Wir notieren jetzt einen Hinweis, der auf zukünftige Mechanismen wirkt (du bist jetzt "Erschöpft")
- Wir instantiieren jetzt einen Pool, der für eine bestimmte Sache benutzt werden kann (verteile diese 5 Punkte auf deinen Zaubereffekt; frage 3)
- Wir erhöhen/senken irgendeine Maßzahl, die bei bestimmten Ständen gewisse fiktive Effekte bedeutet (bei 0HP bist du tot, bei 100XP steigst du auf)
- Wir erhöhen gewisse Zahlen und senken andere, wobei deren Verhältnis etwas bedeutet (Savior up, Danger down)
- ... vielleicht gibts hier noch weitere ...
- Wir manipulieren einen abstrakten aktiven Resourcen-Pool, der sich nicht sehr interessiert, wo er herkommt oder was er bedeutet (nimm nen Fate-Punkt)

(Ich hatte mich gestern schwer getan, meinen Beitrag hier wieder zu finden.)


Offline Der Hasgar

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #122 am: 8.02.2024 | 11:38 »
Ich habe das gekürzt, aber alles andere was du schreibst ist auch interessant.
Ich glaube, das hat ganz viel mit dem Mindset zu tun, mit dem man da rangeht.
Ich entnehme dem was du schreibst, dass es dir ganz wichtig ist Erfolg zu haben, und das in Form von Zahlen sicherstellen zu können. Mein Mindset ist da ganz anders.

Im echten Leben würde ich nur dann über einen Abgrund springen, wenn ich zu mindestens 99% auch sicher am anderen Ende ankomme. Ich will mich ja nicht verletzen.

Im Rollenspiel sieht das ganz anders aus. Da übspringt man doch typischerweise solche langweiligen Herausforderungen. Da geht es gerade um die brenzligen Situationen. Und da kann ich Risiken eingehen. Es ist doch nur ein fiktiver Charakter. Und die Geschichten die sich aus Fehlschlägen ergeben sind doch nicht schlechter als die Geschichten die sich aus Erfolgen ergeben.
Insofern: wenn es gerade Sinn macht über den Abgrund zu springen, ist es mir ziemlich egal ob meine Erfolgswahrscheinlichkeit jetzt 50% oder 75% ist. Viel spannender ist doch: was passiert eigentlich bei einem Fehlschlag: Vielleicht falle ich hinunter und kann dort unten etwas interessantes entdecken. Oder ich kann mich noch mit ein paar Fingern festklammern und jemand rettet mich, zu dem ich dann meine Beziehung vertiefen kann. Ich habe keine Angst vor Fehlschlägen, und deswegen muß ich auch nciht meine exakte Erfolgschance ausrechnen können.

Also das mit dem "Erfolg haben" mag ja in gewisser Hinsicht stimmen. Obwohl ich eigentlich auch keine Angst vor Fehlschlägen habe. Aber das ist nicht der Hauptpunkt. Der Hauptpunkt ist eine für mich einigermaßen konsistente Welt. Wir nehmen folgendes Beispiel an:

Ein untrainierter Allerweltsmensch (Vielleicht Gelehrter), der einigermaßén trainierte Typ (vielleict ein Handwerker mit viel körperlicher Arbeit) und die Weltmeisterin im Weitsprung stehen vor dem von Dir genannten Abgrund. Es MUSS (!!!!) einen signifikanten Unterschied machen, wer von ihnen darüber springt. Sonst bräuchte ich all diese Beschreibungen der SCs nicht - sie wären absolut bedeutungslos. Sie können also nicht mit dem gleichen Mechanismus (und den gleichen Wahrscheinlichkeiten) abgefrühstückt werden.

Bei sowas bricht sämtliche Immersion. Ebenso das oben genannten Prächen blutiger Lehrling und Erzmagier - es muss einen Unterschied machen, wenn sie ihre Kräfte einsetzen. Sonst gibt es zwischen ihnen nämlich keinen Unterschied. Außer, dass der eine jung ist und der andere alt.
« Letzte Änderung: 8.02.2024 | 11:41 von Der Hasgar »
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Offline Sashael

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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #123 am: 8.02.2024 | 11:53 »
Als wenn die 11 Schadenpunkte so alleine im Raum stehen würden.  ::)
In Verbindung mit dann z.B. 20 Lebenspunkten wird da aber eine Referenz draus.
Brauchst nicht mit den Augen zu rollen.
Es wurde der Vorwurf geäußert, dass reine Beschreibung ohne Zahlen zu schwammig und Zahlenwerte präzise seien. Das ist aber nur in entsprechend gesetzten Kontexten so und der unbedarfte Mensch kann sich unter "schnell wie der Wind" wesentlich mehr vorstellen als unter "Bewegungsreichweite 12m". Dasselbe für Schaden mit der Beschreibung "Verteilt sich über [Gebiet X]".
Wenn dann jemand anfängt damit zu argumentieren, dass man ja auch erst einmal definieren müsse, wie groß denn Gebiet X sei, ist das ein Strohmann. Es ist intuitiver verständlich als X Punkte Schaden.

Also das mit dem "Erfolg haben" mag ja in gewisser Hinsicht stimmen. Obwohl ich eigentlich auch keine Angst vor Fehlschlägen habe. Aber das ist nicht der Hauptpunkt. Der Hauptpunkt ist eine für mich einigermaßen konsistente Welt. Wir nehmen folgendes Beispiel an:

Ein untrainierter Allerweltsmensch (Vielleicht Gelehrter), der einigermaßén trainierte Typ (vielleict ein Handwerker mit viel körperlicher Arbeit) und die Weltmeisterin im Weitsprung stehen vor dem von Dir genannten Abgrund. Es MUSS (!!!!) einen signifikanten Unterschied machen, wer von ihnen darüber springt. Sonst bräuchte ich all diese Beschreibungen der SCs nicht - sie wären absolut bedeutungslos. Sie können also nicht mit dem gleichen Mechanismus (und den gleichen Wahrscheinlichkeiten) abgefrühstückt werden.

Bei sowas bricht sämtliche Immersion. Ebenso das oben genannten Prächen blutiger Lehrling und Erzmagier - es muss einen Unterschied machen, wenn sie ihre Kräfte einsetzen. Sonst gibt es zwischen ihnen nämlich keinen Unterschied. Außer, dass der eine jung ist und der andere alt.
Der Unterschied ist, dass sich die Spieler auf andere Ergebnisse einigen, wenn eine bestimmte Erfolgsrichtung (Ja, aber ...; Nein, und ...) vorgegeben wird.

Es GIBT einen signifikanten Unterschied, wer springt oder zaubert. Die Begründung wird anders ausgehandelt. Denn DASS der Erzmagier vergeigen kann, ist auch in Zahlensystemen ein Faktor. Und ich habe auch schon eine Runde erlebt, wo der Superscharfschütze mit Shoot 90% so dermaßen vom Pech verfolgt war, dass er zum Schluss mit seinem Superscharfschützengewehr als Keule in den Nahkampf gegangen ist, so frustriert war er. Hat beim Schießen genau einmal getroffen und dann absoluten Minimalschaden gewürfelt. Und die einzige Begründung für dieses eklatante Versagen lautete "Tjo, heute nicht dein Würfeltag".

Da kamen ja auch keine Impulse für die Narration. Das war einfach nur ein "X-Com Trefferwahrscheinlichkeit 95%" Dauerwitz.
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Re: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt
« Antwort #124 am: 8.02.2024 | 12:00 »
ich sehe das ja als eine Frage dessen, was man spielen will, und welche Situation im Spiel wichtig für das Erleben und die Immersion sind, und welche nicht.

Die Charakterwerte sollten alles aufbieten, damit die wichtigen Situationen sinnvoll und ohne Bruch der Immersion gehandhabt werden können. Und je mehr und universeller diese wichtigen Situationen sind, desto mehr und detailliertere Werte braucht es.

Wenn es also in einem Spiel wie z.B. Pasion de las Pasiones eigentlich überhaupt nicht wichtig ist, wie weit jetzt wer springen kann, weil das Spiel sich halt um dramatische Daily Soaps dreht, dann braucht es dazu auch keine Werte.

Wenn ich aber eine wildgemischte Abenteurergruppe habe, wo es wichtig ist, wer in welcher der sehr vielfältigen Abenteueralltagssituation gerade glänzen (oder eben nicht) kann, dann brauche ich womöglich recht detaillierte Werte für alles von Athletik, Magie, Kampf, Heimlichkeit, Wissen, etcpp.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)