Autor Thema: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt  (Gelesen 5461 mal)

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Offline Jiba

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tl:dr: Nein, man braucht sie nicht. Zahlen sind nice to have und Rollenspiel funktioniert auch ohne sie. Worte sind essentiell.

Genau das :d. Sprache ist im Grunde ein hoch fehleranfälliges Kommunikationsmittel, auch wenn den meisten Menschen das im Alltag kaum auffällt. Wir gehen typischerweise bis zum Beweis des Gegenteils davon aus, dass das Gegenüber unsere Begriffsdefinitionen von Liebe, Ehrlichkeit, Fleiß, geschickt, stark, Gamismus, Narrativismus etc. teilt. Doch je abstrakter ein Begriff ist, desto unwahrscheinlicher, dass das Gegenüber auch nur annähernd dieselbe Begriffsdefinition internalisiert hat. Ist hier im Forum täglich zu beobachten ;).

Rollenspiele bestehen zu mehr als 95% aber aus Sprache. Über die paar Zahlen, die da auf dem Charakterbogen stehen muss man sich am Tisch nämlich trotzdem verständigen, sie interpretieren und sie in Verhältnisse zueinander setzen. Wir haben überhaupt nur die Sprache, um diese Zahlen mit Bedeutung zu füllen. Und abstrakte Begriffe, wann spielen die am Spieltisch den jemals wirklich eine tragende Rolle? Da geht es doch viel, viel mehr um die konkrete in der Situation beschriebene Situation. Oder würfelt man in gängigen Systemen etwa auf Liebe oder Narrativismus?

Wir Menschen sind kommunikativ eigentlich sehr gut in der Lage, die eigenen Vorhaben und Befähigungen zu kommunizieren und zu interpretieren. Charakterwerte braucht man dazu nicht die haben andere Qualitäten, denke ich.

Was mich zur Ausgangsfrage bringt: Ich brauche Charakterwerte nicht unbedingt, aber ich spiele gerne mit ihnen. Wenn ich die Wahl habe, bevorzuge ich sogar ein schlankes System mit ein paar Werten anstelle eines wertelosen Systems. Für längere Kampagnen auf jeden Fall, da Spiele mit Werten meistens taktische oder spannungserzeugende Mechanismen haben und sich tatsächlich nette Interaktionen zwischen den Zahlen bilden, die helfen, etwas zu erzählen. Zahlenwerte müssen wir eigentlich ein stückweit als Meta-Hilfsmittel verstehen, die Charaktere vergleichbar und mechanisch miteinander kompatibel machen. Sie erlangen ihre Bedeutung aber nun einmal auf der Meta-Ebene und operieren auch dort. Ich mag Werte, weil sie eben Spannung und Spiel erzeugen, nicht weil sie genauer oder eindeutiger wären als Worte. Das sind sie oft nicht. Oder könnt ihr mir sagen, was Angriff 13 oder Angriff 12 jetzt wirklich bedeuten?
« Letzte Änderung: 7.02.2024 | 07:31 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Der Hasgar

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Solche Diskussionen hab ich ehrlich gesagt noch nie erlebt.

Da hast du anscheinend eine irrationale Angst davor, dass dich jemand beim Rollenspiel übervorteilen möchte.


Nein, das ist nicht der Punkt. Ich denke einfach, dass ich wohl jemand bin, der im Spiel mehr Augenmerk auf den Charakter und seine Fähigkeiten legt. Die Geschichte ergibt sich dann aus den Handlungen und deren Ergebnis. Aber ein einfach "erzähltes Ergebnis" nur für die Story fühlt sich für mich in den meisten Fällen hohl an, sobald es den trivialen Rahmen (Routinehandlungen) sprengt.

Ich spiele zwar Charaktere sehr gerne aus (Method Acting), ABER ein gewisser gamistischer Faktor sollte schon sein. Zumal für mich Progression außerordentlich wichtig ist. Es macht einfach Spaß, den eigenen Char zu verbessern.

Solche Diskussionen ergäben auch gar keinen Sinn, denn das Ziel ist bei wertelosen Systemen nicht, detailliert ausdefinierte Herausforderungen zu meistern, sondern gemeinsam eine Geschichte zu erschaffen.
Klar kann auch dort die Spielleitung versuchen, die eigene Version einer Geschichte mittels Railroading durchzudrücken, aber das fällt dann noch viel extremer auf als in Würfelsystemen und dann steht da jemand extrem schnell ohne SpielerInnen da.

Wer mit der Absicht an den Tisch geht, zusammen eine Geschichte zu erschaffen und auch sich selbst von den Wendungen überraschen zu lassen, wird so ein (äußerst hypothetische) Diskussion nie anfangen.

Du bist "gut" darin? Dann schaffst du es.

Du musst ja auch bedenken, dass solche Regelwerke nicht drölfzig Feinheiten eines SC definieren. Wenn die Beschreibung besagt, dass der SC "gut darin" ist, dann ist das bereits ein Highlight seiner Beschreibung und er ist dann nur unter den extremsten Umständen "nicht gut genug darin". Die fordern dann aber auch in Wertesystemen eine andere Herangehensweise.

"Der DC beträgt 30" besagt ja im Regelfall einer D&D Runde auch nicht einfach "Los, würfel mal", sondern mehr so "Leute, überlegt euch was anderes".

Ja, die Zielsetzung ist eine ganz andere - ich würde sogar soweit gehen, zu sagen: Es ist eine andere Art Spiel. Es geht dabei eben hauptsächlich um Storytelling. Für mich stehen jedoch immer die Charaktere und deren Entwicklung (narrativ wie fähigkeitentechnisch) im Vordergrund. Es ist also nicht wichtig, Story x zu erleben, sondern Story x mit den Charakteren A,B,C zu erleben und was das mit den Leuten macht - also wie sie sich daraus entwickeln (Auch hier wieder: Wie verändert sich ihr Charakter dadurch und wie verbessern sich ihre Fähigkeiten?)

Deshalb sind für mich Werte unerlässlich. Zumal mir die Beschreibung "Ich bin gut darin" nicht ausreicht. Ich frage dann immer: "Wie gut denn? Bist du ein Anfänger, ein Fortgeschrittener oder einer der Besten?" Un darüber hinaus: "Bist du besser als ein Gegner?"
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Offline Der Hasgar

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Was mich zur Ausgangsfrage bringt: Ich brauche Charakterwerte nicht unbedingt, aber ich spiele gerne mit ihnen. Wenn ich die Wahl habe, bevorzuge ich sogar ein schlankes System mit ein paar Werten anstelle eines wertelosen Systems. Für längere Kampagnen auf jeden Fall, da Spiele mit Werten meistens taktische oder spannungserzeugende Mechanismen haben und sich tatsächlich nette Interaktionen zwischen den Zahlen bilden, die helfen, etwas zu erzählen. Zahlenwerte müssen wir eigentlich ein stückweit als Meta-Hilfsmittel verstehen, die Charaktere vergleichbar und mechanisch miteinander kompatibel machen. Sie erlangen ihre Bedeutung aber nun einmal auf der Meta-Ebene und operieren auch dort. Ich mag Werte, weil sie eben Spannung und Spiel erzeugen, nicht weil sie genauer oder eindeutiger wären als Worte. Das sind sie oft nicht. Oder könnt ihr mir sagen, was Angriff 13 oder Angriff 12 jetzt wirklich bedeuten?

Ich bin insoweit bei Dir, dass ich sage: Mechanismen rund um Werte erzeugen Spannung, wenn sie entsprechend gut durchdacht sind. Werte machen Figuren zunächst auf einer Meta-Ebene vergleichbar. Doch diese Vergleichbarkeit zeigt sich dann letztlich auch in der Geschichte, wenn jemand in Form einer Probe eine epische Herausforderung meistert oder einen Gegner besiegt. Auch sehr schön: Wenn jemand etwas Besonderes erschafft (Stichwort: Crafting). Deshalb mag ich auch Systeme, in denen Proben nicht nur binäre Ergebnisse zulassen, sondern auch eine Qualitätsbestimmung des Ergebnisses.

Natürlich ließen sich meine oben genannten Beispiele auch alle in einem wertelosen System umsetzen. ABER: Das Ergebnis wird mangels neutralem Konflikt-Resolutions-Mechanismus immer ein "Geschmäckle" haben.

Ich möchte das anhand zweier Punkte ausführen:

1. Entweder gibt es keinen wirksamen Mechanismus

In diesem Fall bleiben alle Taten meines SC reine Behauptungen. "Ich überwinde den Gegner, weil ich gut im Schwertkampf bin." "Der Gegner ist aber gut im Schwertkampf" "Ok, ich trickse ihn aus und beende damit den Kampf zu meinen Gunsten."

Letztlich einigt man sich irgendwie darauf, wer es am Ende schafft. Aber selbst bei einem Sieg fühlt es sich nicht so an, als ob man es wirklich geschafft hätte.  Es fehlt die Wahrheitsfindung durch den Konflikt-Resolutions-Mechanismus.

Es gibt hierbei vielleicht die Währung "Erzählrechte", aber ein solches Meta-Mittel reißt mich komplett aus meiner Charakterimmersion. Vielleicht nicht unbedingt aus der Story-Immersion.

Und hier wären wir wieder bei den verschiedenen Spielstilen. Wer nur die Story erzählen will, für den ist das vollkommen ausreichend.

2. Der Mechanismus hat keinerlei Verbindung zu den Fähigkeiten des Charakters

Ich ziehe willkürlich eine Karte aus einem gemischten Haufen, ich werfe eine Münze oder ähnliches.

In diesem Fall ist es eigentlich vollkommen egal, was mein SC kann. Ich biege zwar nachher eine Narration daraus, dass entweder der Revolverheld leider ständig danebenschießt oder der Städter plötzlich zum Wildnisläufer wird, aber eigentlich spielt es keine Rolle. Auch hier wieder: Es geht eben rein um die Geschichte und nicht um den Charakter.
« Letzte Änderung: 7.02.2024 | 08:48 von Der Hasgar »
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Offline Skaeg

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tl:dr: Nein, man braucht sie nicht. Zahlen sind nice to have und Rollenspiel funktioniert auch ohne sie. Worte sind essentiell.

Rollenspiele bestehen zu mehr als 95% aber aus Sprache. Über die paar Zahlen, die da auf dem Charakterbogen stehen muss man sich am Tisch nämlich trotzdem verständigen, sie interpretieren und sie in Verhältnisse zueinander setzen. Wir haben überhaupt nur die Sprache, um diese Zahlen mit Bedeutung zu füllen. Und abstrakte Begriffe, wann spielen die am Spieltisch den jemals wirklich eine tragende Rolle? Da geht es doch viel, viel mehr um die konkrete in der Situation beschriebene Situation. Oder würfelt man in gängigen Systemen etwa auf Liebe oder Narrativismus?
In Pendragon schon.

Aber wie gesagt, für mich sind Werte einfach auch eine Möglichkeit, über Charaktere mit wenigen Worten viel auszusagen.
a.) "... ist eine Koryphäe auf dem Gebiet der Roboterentwicklung; seine technischen Fähigkeiten auf diesem Gebiet übertreffen die der meisten Experten bei weitem."
b.) Robotics-5

P.S.: Wer errät, um wen es sich handelt? Das wäre eine nette Idee für ein Forenspiel...
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Offline Boba Fett

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Brauchen? Nein, denn es gibt genügend Systeme, die zeigen, dass es auch ohne gut funktioniert.

Aber oft gibt es Spielern eine Orientierung, was ihre Charaktere gut können.
Ich mach mal ein Beispiel: Wenn bei meinem Charakter nur "geschickt" steht, kann das eine Menge bedeuten. zB dass er gut klauen oder schlösser öffnen kann. oder gut schleichen, oder gut kletter?
Aber warte mal, ist das nicht eher mit Stärke assoziiert? Diskussion.
Und kann mein Charakter jetzt automatisch alles gut, was mit Geschicklichtkeit assoziiert wird? Und ist genau erklärt, ob es die Hand-Auge Koordination inkludiert oder ist der Typ automatisch gut in Joga?
Wenn es jetzt aber Fertigkeiten gibt, dann spezialisiert das und schafft auch gleichzeitig Klarheiten. Ich hab schleichen auf drölfzig, alles klar. Klettern gibbet nicht, wird aber zum Teilbereich der Athletik, okay und schau mal, da wird die Muskelstärke assoziiert, nicht Geschick. Juhu, ich weiß, was ich kann. Und spar mir Fragen und Diskussionen.

Will sagen: Gerade Neulinge haben es einfacher, wenn man ihnen ein Regelwerk zur Seite stellt, das Orientierung gibt.
Und ein Neuling muss nicht heissen "Anfänger im Rollenspiel" sondern kann auch bedeuten, dass demjenigen die Spielwelt unvertraut ist.

Wo solche "Orientierungshilfen" schwächeln:
Problematisch wird es, wenn die Leute alles andere ausblenden und ihre "Lösungsstrategien" ausschließlich durch die Möglichkeiten dessen ableiten, was der Charakterbogen aussagt.
"Du musst nicht alles über Äxte ableiten, dein Charakter kann auch REDEN!" - "Wo steht das?"
Ausserdem haben in der grauen Frühzeit eine ganze Menge Systeme übertrieben, wenn es darum ging Spezialisierungen (Fertigkeiten) anzubieten ("Hust. Rolemaster! Gurps! Hust...").
Denn ein Überangebot sorgt natürlich auch für Orientierungslosigkeit, weil keiner mehr weiss, worauf sein Charakter jetzt eigentlich seine Fähigkeiten legen soll.
Wenn mir ein Regelwerk mit 30 Fertigkeiten eine "Vorderladergewehre" Fertigkeit anbietet, dann weiss ich dass die Welt wohl Musketen im Angebot hat.
Wenn mir ein Regelwerk mit 300 Fertigkeiten eine "Vorderladergewehre" Fertigkeit anbietet, dann übersehe ich die oder weiss nicht, ob das da steht, weil System universell sein will, oder weil sowas in der Welt vorkommt - und wie wichtig ist das? Und versteckt sich die Lade- und Wartungsfähigkeit irgendwo und will separat erlernt werden?

Wenn Spezialisierungen, dann im richtigen Maß und bitte mit den Fähigkeiten, die im Spiel auch relevant abgefragt werden. "Kann recht gut kochen" brauch ich nicht als Fertigkeit.
"Kann Leute gut mit der Streitaxt umlegen" hingegen schon - weil es da auf die Qualität ankommt.
« Letzte Änderung: 7.02.2024 | 10:00 von Boba Fett »
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Offline Issi

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Ich nicht - ich spiele auch mit nem Bierdeckel wo meine Figur drauf gemalt ist.
(Vielleicht noch Werte für Stärke, Geschicklichkeit, Charisma)  ~;D

Ansonsten würde ich Boba rechtgeben: Neulinge brauchen Orientierung.
Also am besten ein Blatt wo steht was ihre Figuren können (und zum Einstieg ein klassisches Kaufabenteuer um dieses Können auf die Probe zu stellen.)

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"Du musst nicht alles über Äxte ableiten, dein Charakter kann auch REDEN!" - "Wo steht das?"

Das werde ich in Zukunft beim brettharten Ausspielen meiner soziopathischen Barbarencharaktere als Meta-Argument verwenden, danke Boba!  ;D
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Offline Boba Fett

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Das werde ich in Zukunft beim brettharten Ausspielen meiner soziopathischen Barbarencharaktere als Meta-Argument verwenden, danke Boba!  ;D
Dann habe ich noch einen:

"Warum haben Sie die Barmaid erschlagen?" - "Es war ein Unfall Herr Hauptwachtmeister! Mein Freund Gronkh saß in der Kneipe und reinigte seine Axt und da löste sich ein Schlag."

Oder: "Du musst nicht jede Tür eintreten. Manche haben GRIFFE! Das ist hier nicht wie bei Dir zu Hause in der Tundra, wo die Höhleneingänge mit Fellen verhängt sind..."

"Gronkh, Du stinkst, zieh Dir bitte etwas anderes an..." ...guckt... "...ich präzisiere: Zieh Dir bitte IRGENDWAS an! Und wasch Dich vorher!"

"Ja, Gronkh, fein gemacht! Schau, die leckere Stelle am Fleisch ist die Stelle zwischen dem tiefgefrohrenem und dem verkohlten! Guter Koch!" *mit den Augen roll*
« Letzte Änderung: 7.02.2024 | 10:13 von Boba Fett »
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Offline Feuersänger

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Wenn er Kochen über Äxte ableitet, gibt es halt immer nur Hackfleisch bzw Tartar...
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Sashael

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Für mich stehen jedoch immer die Charaktere und deren Entwicklung (narrativ wie fähigkeitentechnisch) im Vordergrund. Es ist also nicht wichtig, Story x zu erleben, sondern Story x mit den Charakteren A,B,C zu erleben und was das mit den Leuten macht - also wie sie sich daraus entwickeln (Auch hier wieder: Wie verändert sich ihr Charakter dadurch und wie verbessern sich ihre Fähigkeiten?)
Da hast du in meinen Augen ein sehr verqueres Verständnis von Story, Charakteren und Veränderungen, die diese durchmachen.

In keiner Iteration von D&D hast du irgendwelche Änderungen an den Werten, wenn dein Charakter die falsche Entscheidung trifft und dadurch Asmodeus die Seele seiner Schwester in die Hölle zieht.
Seine Werte werden sich mit gar nicht so geringer Wahrscheinlichkeit kaum bis gar nicht von denen unterscheiden, die der SC eines Spielers hat, dessen Runde Pathfinder als taktisches Skirmish-Tabletop spielt und "Story" nur in "Cutscenes" benutzt.

In Fiasko dagegen geht es NUR um die Frage "Was macht das mit meinem Char und wie verändert er sich durch das Erlebte?" und Fiasko hat gar keine Werte.

Ich bin insoweit bei Dir, dass ich sage: Mechanismen rund um Werte erzeugen Spannung, wenn sie entsprechend gut durchdacht sind. Werte machen Figuren zunächst auf einer Meta-Ebene vergleichbar. Doch diese Vergleichbarkeit zeigt sich dann letztlich auch in der Geschichte, wenn jemand in Form einer Probe eine epische Herausforderung meistert oder einen Gegner besiegt. Auch sehr schön: Wenn jemand etwas Besonderes erschafft (Stichwort: Crafting). Deshalb mag ich auch Systeme, in denen Proben nicht nur binäre Ergebnisse zulassen, sondern auch eine Qualitätsbestimmung des Ergebnisses.
Das hat mit Rollenspiel eigentlich kaum etwas bis nichts zu tun. Das, was du da anführst, hat man in diversen Brettspielen auch. Es wird nur eine komplexe Narration um ein mechanisches Ereignis gestrickt, das in sich selbst noch gar kein Rollenspiel darstellt.

Vergleichbarkeit finde ich auch einen merkwürdigen Punkt.
Auf der einen Seite sollen die SCs sich ja alle bitte unterscheiden, auf der anderen Seite dürfen sie das aber nur in einem engen Regelkorsett tun.

Ich habe nie unterschiedlichere SC gehabt als in meinen diversen Itras-By-Hacks. Einfach weil die Spieler keine Punkte schieben müssen, um in XYZ nun Anfänger, Experte oder Meister zu sein. Es ist für eine gute Story völlig unwichtig, ob der magische Charakter nun der blutigste Lehrling oder der mächtigste Erzmagier ist. Klar, die Stories der Beiden werden sich unterscheiden, aber ob sie "gut", also unterhaltsam, lustig, traurig oder episch sind, liegt nicht an ihren Zahlenwerten.

Im Gegenteil. Es ist D&D, in welchem das Trope "Angel Summoner & BMX-Bandit" immer wieder die Runde macht.

Die Willkürlichkeit in wertelosen Runden ist übrigens ein Punkt, den du dir herbeifantasierst. Da hängst du dich an einem nicht existenten Problem auf. Versuchst du damit zu beweisen, dass das für manche einfach nicht spielbar sei?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Boba Fett

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Zitat meines Mitspielers: "Man kann ALLES über Äxte ableiten. Auch Diplomatie."

Und damit wir nicht vom Thema abkommen:

Eines liefert eine Abbildung von Fähigkeiten über mehr Fertigkeiten noch zusätzlich: Eine bessere Charakter Differenzierung in der Charakterprogression.
Auch wenn ich ja die persönlich gar nicht mag - "besser werden" ist fester Bestandteil im Rollenspiel und den Leuten (leider) wichtig.
Wenn ich jetzt also nur drei Werte habe, die von 1-5 gehen, dann kann ich maximal 15 mal steigern und alle sind "top notch".
Hab ich aber 30 Skills und vielleicht noch andere Werteskalen, die ich "verbessern" kann, dann kann ich das Steigern besser dosieren.
D.h. die Spielercharaktere bekommen zwar kleinere Verbesserungshäppchen, diese aber häufiger, was zu einer gefühlten Stetigkeit führt.
« Letzte Änderung: 7.02.2024 | 10:42 von Boba Fett »
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Offline Sashael

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Zitat meines Mitspielers: "Man kann ALLES über Äxte ableiten. Auch Diplomatie."
Ähm .... gerade Diplomatie ist ein Skill, der von erfahrenen Axtkämpfern sehr gut profitiert.

Klöppeln erzielt dagegen eher keine erfolgreichen Ergebnisse, wenn man das über "Äxte" ableitet.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Outsider

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Das Beispiel Itras By wurde ja schon genannt.

Zweites Beispiel: Bei Pasion de las Pasiones hat man keine Werte, aber es wird klassisch gewürfelt. Und da es ein PbtA-Spiel ist, hat man auch moves die genau beschreiben wann gewürfelt wird, was die möglichen Ergebnisse sind, und was der SL und was der betroffene Spieler entscheiden darf. Das ist genau so wie bei den PbtA-Spielen bei denen man Werte hat.

Anstelle, dass die Probe durch Werte beeinflußt wird, wird sie durch Fragen beeinflußt, die im Prinzip abfragen: wie motiviert bin ich, wie gut vorbereitet bin ich, wie gut helfen mir die äußeren Umstände, wie gut paßt die Aktion zu meinem Stil. Die Fragen sind sehr spezifisch für jeden Move anders.

Die SL-Willkür ist da in beiden Fällen genau gleich hoch.
Und auch in einem RPG mit Werten kann der SL jederzeit 20 neue Gegner auftauchen lassen. Wenn ein SL gegen die Spieler willkürlich sein will, kann er das.

Stellvertretend hier für alle die auf meine Frage / Einwand geantwortet haben danke!! Ich bin mit dem Lesen nicht hinterhergekommen und konnte daher nicht zeitnah etwas dazu schreiben.

Wenn es also keine Werte gibt haben diese Spiele trotzdem Mechanismen um Erfolg / Misserfolg zu definieren (so meine Zusammenfassung).

@Olibino

Die SL Willkür bezog sich allein auf die Proben, nicht auf sein gesamtes verhalten. Ohne Mechanismus / ohne Werte konnte ich mir nicht vorstellen wie ein SL konstant bestimmen möchte was dem Charakter gelingt und was nicht. Da es (komplett) ohne Werte oder Mechanismen ja allein in seiner Entscheidung gelegen hätte was einem Charakter gelingt oder auch nicht. Auf der anderen Seite, wenn die Verantwortung bei den Spielern liegt diese möglicherweise zu viel oder zu wenig Mut haben eine Probe zu schaffen, wenn es keine messbaren Werte gibt welche eine Erfolgswahrscheinlichkeit ableiten.

Das wollte ich noch kurz loswerden.  :d
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Offline Der Hasgar

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Da hast du in meinen Augen ein sehr verqueres Verständnis von Story, Charakteren und Veränderungen, die diese durchmachen.

In keiner Iteration von D&D hast du irgendwelche Änderungen an den Werten, wenn dein Charakter die falsche Entscheidung trifft und dadurch Asmodeus die Seele seiner Schwester in die Hölle zieht.
Seine Werte werden sich mit gar nicht so geringer Wahrscheinlichkeit kaum bis gar nicht von denen unterscheiden, die der SC eines Spielers hat, dessen Runde Pathfinder als taktisches Skirmish-Tabletop spielt und "Story" nur in "Cutscenes" benutzt.

Hmmm... Also ich spiele nicht sonderlich viel D&D oder Pathfinder. In anderen von mir gespielten wertebasierenden Spielen verändert sich beim Charakter nach einem Abenteuer unter anderem durch das Erlebte. Zum einen, in dem ich mir Gedanken mache und deshalb meinen Charakter künftig etwas anders spiele.

Zum anderen, in dem ich die Erfahrungen des SCs in geänderten Werte darstelle. Er hat Herausforderungen hinter sich gebracht und wird deshalb besser... Und auch anders: Mitunter erwerbe ich vielleicht neue Nachteile oder Vorteile (je nachdem, was mir passiert ist).


In Fiasko dagegen geht es NUR um die Frage "Was macht das mit meinem Char und wie verändert er sich durch das Erlebte?" und Fiasko hat gar keine Werte.
Ich habe in Fiasko nur einmal kurz reingeschaut. Es las sich für mich so, dass ob man dass an einem Abend spielt und dann ist die Geschichte fertig. Das mag auch nett sein, aber wie kann ich dann feststellen, wie sich Charaktere daraus entwickeln? Es ging bei meinem Statement nicht darum, wie sie kurzfristig auf eine Veränderung reagieren, sondern was das im Verlauf der darauffolgenden Sitzungen mit ihnen macht. Charakterentwicklung als langfristiges Element einer Kampagne.

Das hat mit Rollenspiel eigentlich kaum etwas bis nichts zu tun. Das, was du da anführst, hat man in diversen Brettspielen auch. Es wird nur eine komplexe Narration um ein mechanisches Ereignis gestrickt, das in sich selbst noch gar kein Rollenspiel darstellt.

Das mag daran liegen, dass du eben eine ganz eigene Meinung davon hast, was ein Rollenspiel ist. Es gibt ja nicht umsonst verschiedene Spielertypen. Und ich möchte mich auch nicht darum streiten, was die richtige Definition eines Rollenspiels ist.

Hier ist meine: Ich übernehme die Rolle eines von mir ausgestalteten Charakters, entwickle ihn und seine Fähigkeiten über einen längeren Zeitraum (20 Sitzungen Minimum) innerhalb einer Kampagne. Ich versuche dabei, die Welt zu erleben und seine Entwicklung durch seine Handlungen und Verhaltensweisen darzustellen. Für mich (das mag für Dich nicht gelten) ist die Progression und Verbesserung meines Charakters integraler Bestandteil des Spiels. Und dazu sind Werte irgendwie schon schön :)

Weil mir keine bessere Analogie einfällt, hier eine aus der Welt der Computerspiele: Ein Spiel, bei dem ich in eine Rolle schlüpfe und welches keine Progession ermöglicht, ist aus meiner Sicht ein Adventure (die bekannten Point&Click-Adventures alla Monkey Island). Sie sind auch schön und spiele sie gerne, aber eben eine andere Art von Spiel. Ein RPG verfügt hingegen meistens über Werte, weil es eben Steigerungen und Verbesserungen ermöglicht. Aber das ist wie gesagt nur meine Auslegung. Sie ist nicht besser oder schlechter, nur anders.

Die Willkürlichkeit in wertelosen Runden ist übrigens ein Punkt, den du dir herbeifantasierst. Da hängst du dich an einem nicht existenten Problem auf. Versuchst du damit zu beweisen, dass das für manche einfach nicht spielbar sei?

Ich versuche gar nichts zu beweisen. Jeder soll spielen, was ihm Spaß macht. Ich habe lediglich gesagt, dass es nicht das Richtige für mich ist. Wenn ich eine bestimmte Fähigkeit habe, dann mag ich zwar einen gewissen Zufallsfaktor, aber dieser sollte nicht auf Münzwürfe hinauslaufen.

Versteh mich nicht falsch: Yes, but... Yes, and... No, but... Help is needed... usw... sind spannende Konzepte, aber sie sollten doch beim Lehrling mit anderer Häufigkeit auftauchen als beim mächtigen Erzmagier. Denn das ist neben ihren Charaktereigenschaften nunmal unzweifelhaft einer der Hauptpunkte, bei dem sie sich unterscheiden: Ihre Kompetenz. Sonst verliert der Unterschied sämtliche Bedeutung. 

Vergleichbarkeit finde ich auch einen merkwürdigen Punkt.
Auf der einen Seite sollen die SCs sich ja alle bitte unterscheiden, auf der anderen Seite dürfen sie das aber nur in einem engen Regelkorsett tun.

Ich habe nie unterschiedlichere SC gehabt als in meinen diversen Itras-By-Hacks. Einfach weil die Spieler keine Punkte schieben müssen, um in XYZ nun Anfänger, Experte oder Meister zu sein. Es ist für eine gute Story völlig unwichtig, ob der magische Charakter nun der blutigste Lehrling oder der mächtigste Erzmagier ist. Klar, die Stories der Beiden werden sich unterscheiden, aber ob sie "gut", also unterhaltsam, lustig, traurig oder episch sind, liegt nicht an ihren Zahlenwerten.

Ich persönlich habe niemals behauptet, dass sich die SCs nur in einem Regelkorsett unterscheiden sollen. Aber jeder hat nun mal unterschiedliche Fähigkeiten und das ist nunmal einer (nicht der einzige!) der Punkte, an denen sie sich ausdifferenzieren. Ein gutes RPG (Achtung: nur meine Meinung!) bietet die Möglichkeit, das auch darzustellen.

Dass sie zusätzlich auch andere Charaktereigenschaften mit sich bringen sollen, ist doch ganz klar.

Deine Einschätzung, dass die Charaktere sich mehr unterscheiden, WEIL sie keine "Punkte schieben" müssen, teile ich hingegen nicht. Das eine hat mit dem anderen mal so überhaupt gar nichts zu tun. Ich kann mir doch ein gutes Charakterkonzept ausdenken und Werte haben, die die Fähigkeiten abbilden. Die Werte sind somit ein Bonus zur weiteren Differenzierung und nichts, was die anderen Aspekte ersetzt. Ich kann aus meiner Praxis (25 Jahre RPGs, oft klassische Systeme wie DSA) sagen, dass viele Spieler hervorragend differenzierte Charaktere hinbekommen haben, die sich oft wie eigene Persönlichkeiten anfühlten.
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Wenn es also keine Werte gibt haben diese Spiele trotzdem Mechanismen um Erfolg / Misserfolg zu definieren (so meine Zusammenfassung).

Ja, so in die Richtung. "Erfolg" ist nur ein Ausschnitt von dem, was man mit Würfeln machen kann. Noch anders wäre z.B. Engel, wo man nur Karten zur Inspiration zieht und man das Wort das da drauf steht, dann einbauen kann. Oder Durance, wo man gewisse Werte der Kolonie rauf und runter würfelt, und das dann einbauen kann. Oder eben PbtA-Spiele wie Pasion des las Pasiones, die eher situative Zufallstabellen haben als Erfolgsproben.

Werte sind letztlich nur Inputs für irgendwelche Mechanismen. Die braucht man nicht unbedingt. Entweder, weil man sich nicht für Variation interessiert, oder indem man gleich unterschiedliche Mechanismen nimmt. Hearts of Wulin hat also einen Kampf-Move gegen unterlegene Gegner, einen für gleichwertige und einen für überlegene und die Ergebnisse unterscheiden sich entsprechend. Es gibt aber keine Werte, was einen Gegner gewisser Kategorien ausmacht. Das muss man sich anders überlegen und im Grunde ist das klar, wenn man das Genre kennt.

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Ja, so in die Richtung. "Erfolg" ist nur ein Ausschnitt von dem, was man mit Würfeln machen kann. Noch anders wäre z.B. Engel, wo man nur Karten zur Inspiration zieht und man das Wort das da drauf steht, dann einbauen kann. Oder Durance, wo man gewisse Werte der Kolonie rauf und runter würfelt, und das dann einbauen kann. Oder eben PbtA-Spiele wie Pasion des las Pasiones, die eher situative Zufallstabellen haben als Erfolgsproben.

Werte sind letztlich nur Inputs für irgendwelche Mechanismen. Die braucht man nicht unbedingt. Entweder, weil man sich nicht für Variation interessiert, oder indem man gleich unterschiedliche Mechanismen nimmt. Hearts of Wulin hat also einen Kampf-Move gegen unterlegene Gegner, einen für gleichwertige und einen für überlegene und die Ergebnisse unterscheiden sich entsprechend. Es gibt aber keine Werte, was einen Gegner gewisser Kategorien ausmacht. Das muss man sich anders überlegen und im Grunde ist das klar, wenn man das Genre kennt.

Engel kenne ich auch wenn wir das damals eher klassisch W20 gespielt haben als die Karten zu benutzen. Das war aber auch in unser D&D 3 / 3.5 Hochphase da hatten wir noch richtig Lust auf W20 gekloppe. Das hat sich erst ein paar Jahr später geändert.

Ich persönlich bevorzuge zumindest rudimentäre Charakterwerte um die Spielfigur zu definieren. Bei Probenmechanismen (ob jetzt Würfeln, Karte ziehen mit Wert, Karte ziehen mit Symbol usw.) bin ich offener solange es noch irgendwie von der Ausrichtung des Charakters beeinflusst wird also nicht völlig willkürlich ist. Was mir überhaupt nicht gefällt sind Playbooks á la Dungeon World (ist das glaube ich). Liegen mir nicht, ich mag sie nicht ist aber eine reine Geschmacksfrage bei mir.
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Offline Issi

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Ähm .... gerade Diplomatie ist ein Skill, der von erfahrenen Axtkämpfern sehr gut profitiert.

Klöppeln erzielt dagegen eher keine erfolgreichen Ergebnisse, wenn man das über "Äxte" ableitet.
Naja, ein freundliches Wort, mit einer Axt in der Hand, ist besser als nur ein freundliches Wort.
 :think:

Offline Sashael

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Naja, ein freundliches Wort, mit einer Axt in der Hand, ist besser als nur ein freundliches Wort.
 :think:
Das ... ist so ziemlich exakt das, was ich da geschrieben habe.  wtf?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Das ... ist so ziemlich exakt das, was ich da geschrieben habe.  wtf?

Kommt halt im Zweifelsfall drauf an, welchen Wert man nun zur Anwendung bringen will. "Einschüchtern" ist ja eine Sache... ;)

Offline Sashael

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Kommt halt im Zweifelsfall drauf an, welchen Wert man nun zur Anwendung bringen will. "Einschüchtern" ist ja eine Sache... ;)
Na hör mal! Einschüchtern? Unterstellungen!
Das soll die Gegenüber beeindrucken mit unseren überlegenen Schmiedekünsten und zeigen, was für friedliche Handwerker wir sind!

"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Na hör mal! Einschüchtern? Unterstellungen!
Das soll die Gegenüber beeindrucken mit unseren überlegenen Schmiedekünsten und zeigen, was für friedliche Handwerker wir sind!

Also doch Einschüchtern. Denn friedlich kann man ja überhaupt nur sein, wenn man eigentlich Gewalt einsetzen könnte und es aber läßt -- ansonsten ist man nämlich schlicht harmlos... ;)

Aber da sieht man auch schon mal wieder schön, woran sich bei "unbedingt nötigen" Charakterwerten die Geister scheiden können. Das eine System unterscheidet bei Axtdiplomatieversuchen zwischen einem Dutzend mehr oder weniger sorgsam getrennter Werte und nennt sie "Sozialfertigkeiten", im nächsten sind das alles Würfe auf "Charisma", und dann wieder gibt's den Fall, in dem nicht bloß die Spielleitung, sondern auch der Designer selbst "Ausspielen! Auuusssspielen!!!" ruft. Und keins davon macht irgendwas "objektiv falsch", sondern sie bedienen einfach nur unterschiedliche Geschmäcker. :)

Offline Boba Fett

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...sonst packst du die Axt aus?
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Offline Issi

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Das ... ist so ziemlich exakt das, was ich da geschrieben habe.  wtf?
Dann ist mir die Übersetzung wohl gelungen

Offline Issi

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Also doch Einschüchtern. Denn friedlich kann man ja überhaupt nur sein, wenn man eigentlich Gewalt einsetzen könnte und es aber läßt
Eben
Gnade muss man sich leisten können  ~;D
 :btt: