Autor Thema: spezifische Charakter-Werte... braucht man die Überhaupt  (Gelesen 5456 mal)

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Offline Rise

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Eine Frage zu ein paar Gedanken in die Runde:
Sind für euch Charakter-Werte wichtig?
Braucht ihr diese um eure Charaktervorstellung zu festigen, oder sind sie nicht eher der Vorstellung im Weg?

Wie würdet ihr damit zurecht kommen, wenn der Charakter gar keine individuellen Werte hat, sondern zum Beispiel nur 4 Kategorien: Kampf/soziales/Verbrechen und Ermittlungen/Aktion(die kein Kampf ist.

In diesen Kategorien hat dann jeder Charakter seinen Wert und alles andere ist der Vorstellung und der Beschreibung des Spielers überlassen.
Also ein Magier beschreibt natürlich eher seine Vorgehensweise mit Zaubern, ein Scharfschützen mit Schusswaffen, ein Nahkämpfer mit Nahkampf.....

Das könnte man natürlich bei Bedarf spezifizieren, aber läuft nicht eigentlich alles genau auf so eine Grundeigenschaft hinaus?
Braucht man da exakter Werte, oder nervt das nicht eigentlich???

Offline nobody@home

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Definiere "Werte". Wenn's um Dinge geht, die auf einer numerischen oder ähnlichen Skala gemessen werden: auf die kann man prinzipiell im Extremfall ganz verzichten, wenn's denn genügend andere (beispielsweise binäre hat-/hat-nicht-) Charakterbeschreibungsbausteine gibt. Andererseits ist es gerade diese Art von Werten, die normalerweise am meisten mit den Würfeln zusammenarbeitet, um dann im Spiel an sich Ergebnisse zu liefern -- wäre also die Frage, wie weit man sich da einfach nur des Anders-Sein-Wollens um seiner selbst willen einschränken will.

Offline Darius der Duellant

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Ich finde Systeme bei denen nicht auch eine mechanische Differenzierung zwischen Charakteren des gleichen Archetyps innerhalb ihrer spezifischen Nische stattfindet, eher unattraktiv.
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Offline Feuersänger

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Ich finde Systeme bei denen nicht auch eine mechanische Differenzierung zwischen Charakteren des gleichen Archetyps innerhalb ihrer spezifischen Nische stattfindet, eher unattraktiv.

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Dito
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Online JollyOrc

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Ich brauche keine konkreten Charakterwerte. Dinge, in denen sie gut sind, welcher Archetyp die Figuren sind, Aspekte und kurze Beschreibungen reichen mir dicke.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline sindar

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Wie würdet ihr damit zurecht kommen, wenn der Charakter gar keine individuellen Werte hat, sondern zum Beispiel nur 4 Kategorien: Kampf/soziales/Verbrechen und Ermittlungen/Aktion(die kein Kampf ist.

In diesen Kategorien hat dann jeder Charakter seinen Wert und alles andere ist der Vorstellung und der Beschreibung des Spielers überlassen.
Dann hat der Char ja eigene, spezifische Werte. Sehr wenige eben (in deinem Fall 4). Die sind gar nichts so viel anderes wie die klassischen Attribute.
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Offline Sashael

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Itras By kommt ohne Charakterblatt aus. Werte gibt es gar nicht. Man kann  damit ganz großartige Runden spielen.

Also, nein, man braucht keine Werte.

Aber sobald eine mechanische Komponente hinzukommt und Konfliktabwicklung einen höheren Wert einnimmt, sind spezifische Werte zur regeltechnischen Trennung von SCs sehr nützlich und imo auch wichtig.

Also, ja, man braucht spezifische Werte im herausforderungsorientiertem Spiel.

Hilft das weiter?  ;D
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Offline Maarzan

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Malen mit Zahlen
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Offline flaschengeist

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Ich finde Systeme bei denen nicht auch eine mechanische Differenzierung zwischen Charakteren des gleichen Archetyps innerhalb ihrer spezifischen Nische stattfindet, eher unattraktiv.

Geht mir ebenso. Für Menschen, die beim RPG für sehr viel Einfachheit erstaunlich viel Charakterdifferenzierung suchen, kenne ich bis heute nichts besseres als Risus. Aus der Tatsache, dass es ursprünglich eine (GURPS) Parodie war, schließe ich übrigens, dass sich seinerzeit 1993 kaum einer vorstellen konnte, dass für manchen Spielstil solch minimalistische Regeln gut geeignet sind. Geil, ein Satz mit dreimal "dass"  ;D.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline felixs

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Wie schon gesagt: Es hängt am gewünschten Spiel(stil).
Grundsätzlich braucht man gar keine Werte und auch keine festen Regeln.

Aufgrund der gewachsenen Tradition wünschen sich die meisten Spieler Werte für ihre Figuren und die meisten der üblichen Spielstile funktionieren ohne auch nicht richtig.
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Offline Rise

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Ich mag ja einfache Würfelsysteme. Und inzwischen auch möglichst simple Werte welche ein Maximum an Figuren-Gestaltung zulassen.
Und diese entsteht für mich nicht über ein Sammelsurium möglichst genau definierter Eigenschaften/Fertigkeiten/Attribute.
Diese stehen sogar oft im Weg. Deshalb stehe ich auf einen abstrakten Wert, der möglichst wenig Vorgaben an die Figur/ die Art zu spielen macht.
Trotzdem bin ich ein Powergamer in dem Sinn, als dass ich gerne einen Würfelmodifikator = Regel-Wert habe der irgendwie die Fähigkeit bzw. das "Machtniveau " auch in den Regelabwicklungen darstellt.

« Letzte Änderung: 6.02.2024 | 00:14 von Rise »

Offline Olibino

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Ich habe schon diverse Rollenspiele ohne Werte gespielt, und habe es jedesmal als Befreiung empfunden. Endlich kann man sich mal ganz auf das Darstellen eines Chars und seiner Persönlichkeit konzentrieren, und muß nicht diese ganzen Zahlen ständig im Blick haben.

Ich spiele gerade eine Passion de la Pasiones-Kampagne, da haben Chars keine numerischen Werte. Stattdessen eine Persölichkeit, einen Beruf und 2 oder 3 Spezialfähikeiten. Das funktioniert ganz wunderbar. Wenn gewürfelt wird, werden jeweils 3 Fragen gestellt, die die Erfolgsaussichten bestimmen.

Es hängt halt davon ab um welche Themen es Schwerpunktmäßig geht.
Wenn Gespräche den Schwerpunkt bilden, und es um Beziehungen, Liebe, Gefühle, Geheimnisse, Sehnsüchte unsw. geht, und klassische Herausforderungen nur gelegentlich mal vorkommen, komme ich gut ohne Werte aus.

Wenn komplexe Kämpfe den Schwerpunkt bilden sollen sieht es anders aus. Aber das reizt mich zunehmend nicht mehr.

Offline Irian

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Persönlich wäre mir das zu wenig, ich finde schon Risus etwas zu abstrakt (kurzfristig, One-Shots gehts), und da kann man wenigstens die Kategorien selbst definieren und damit Charaktere "unterschiedlich" haben, auch wenn sie in "den üblichen" Situationen (Kampf, etc.) die gleichen Werte haben.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Online JollyOrc

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Nach einmal drüber schlafen und zwischendurch eine Runde Cthulhu Confidential gespielt zu haben: Charakterwerte wie Stärke, Geschicklichkeit, etc. brauche ich nicht, um die Figur zu definieren. Ich schaue nicht drauf und sage "oh, Intelligent, aber nicht weise, also verhält die sich so-und-so".

Aus der Perspektive können die also gerne und komplett weg.

Aber aus "gamistischer" Sicht ist es natürlich sinnvoll, wenn eine Figur Fähigkeiten, Einschränkungen etc. hat. Also zu wissen "in diesem konkreten Ding ist sie gut, und bei dieser Art von Begegnung eher schlecht". Die kann ich mir dann mit Story-Leben füllen, und das ist im Spiel für mich (und die Spiele, die ich spiele) relevanter als "hat einen hohen Geschicklichkeitswert".
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Offline flaschengeist

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Offline 1of3

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Aber aus "gamistischer" Sicht ist es natürlich sinnvoll, wenn eine Figur Fähigkeiten, Einschränkungen etc. hat. Also zu wissen "in diesem konkreten Ding ist sie gut, und bei dieser Art von Begegnung eher schlecht". Die kann ich mir dann mit Story-Leben füllen, und das ist im Spiel für mich (und die Spiele, die ich spiele) relevanter als "hat einen hohen Geschicklichkeitswert".

Ich überlege gerade basierend auf einer Bemerkung von lumpley, ob man für Dungeon Fantasy nicht ggf einfach für die Party würfeln sollte.

Offline Outsider

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Ich habe keine Erfahrung mit Spielen ohne Werte, das vorweg.

Besteht bei einem Spiel ohne Werte nicht latent die Gefahr das es erhebliche Missverständnisse zum Ausgang einer Situation gibt? Oder das man Gleiches ungleich behandelt, nach dem Motto gestern habe ich das doch auch geschafft warum diesmal nicht.

Es könnte sich nach SL Willkür anfühlen, Spieler könnten grundsätzlich immer alles schaffen oder sich selbst zu schlecht machen. Nur mal ein paar Schlagworte. Ich habe in CoC mal darauf verzichtet, das die Spieler ihre Attribute auswürfeln und gesagt sucht euch einfach aus was ihr haben wollt, da ich wollte das die Spieler ihre Charaktere gerne spielen. Herausgekommen sind Charaktere die eher unterdurchschnittliche Werte hatten weil sich keiner getraut hat dem Char höhere Werte zu geben. War nur der erste Versuch mit ein wenig mehr Übung und Selbstverständnis denke ich wären die Chars danach mit der Zeit besser geworden bis das andere Extrem erreicth worden wäre. 
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Offline unicum

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Eine Frage zu ein paar Gedanken in die Runde:
Sind für euch Charakter-Werte wichtig?

Gegenfrage: Was spielen wir gerade und wie lange soll das gehen?

Offline nobody@home

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Die Frage ist aus meiner Sicht letztendlich weniger "Braucht man spezifische Charakterwerte überhaupt?" und mehr "Welche spezifischen Charakterwerte brauche ich für mein Spiel?". Da kann die Antwort dann letztendlich immer noch auf "Gar keine!" hinauslaufen, aber man kann einfach mehr damit anfangen. :)

Dabei neige ich ja selber gerne zu einem gewissen Minimalismus im Sinne von "So viele Werte wie nötig (um Charaktere leicht und eingängig differenzieren zu können), aber gleichzeitig so wenige wie möglich (damit ich andererseits keinen Rattenschwanz an Werten mitschleppe, die dann am Ende so gut wie nie im Spiel zum Einsatz kommen)". Mit anderen Worten, da geht's schnell nicht mehr nur um die reine Anzahl, sondern auch darum, was der jeweilige Wert beschreiben soll und auf welcher Skala eigentlich...und dann vielleicht auch noch ein bißchen um das Gespenst des "Gleichgewichts" zwischen ihnen.

Offline aikar

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Hängt vom Spielstil ab. Wenn es primär um das Erzählen der Geschichte geht (Horror-Abenteuer sind da z.B. sehr klassisch), komm ich mit ziemlich wenig aus, wobei mir nur 4 Werte wohl etwas zu knapp wären. Turbo Fate ist da meine angenehme Untergrenze (6 Methoden + 4 beschreibende Aspekte + optional 1-2 Stunts/Sonderfähigkeiten)

Wenn es kämpferisch und taktisch werden soll, brauche ich definitiv mehr.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Feuersänger

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Trotzdem bin ich ein Powergamer in dem Sinn, als dass ich gerne einen Würfelmodifikator = Regel-Wert habe der irgendwie die Fähigkeit bzw. das "Machtniveau " auch in den Regelabwicklungen darstellt.

Hmm. Der Begriff Powergamer hat ja mehrere Facetten ("spielt um zu gewinnen" usw), und unter anderem würde ich da auch mit reinnehmen "punches above his weight class". Also, der SC kann mehr leisten, als zB sein Level vermuten lässt. Dies wird in einschlägigen Systemen v.a. durch (nicht unbedingt offensichtliche) Synergien erreicht, also die Kombination verschiedener Optionen.
Das Ganze schließt sich mE weitgehend mit supersimplen Einfachsystemen aus. Beispielsweise, wenn die Regel einfach nur besagt "Angriff ist 3d6 + Level", gibt es keine andere Möglichkeit diesen Wert zu optimieren, als den Level zu erhöhen.

Womit ich jetzt nicht sagen will, dass es nicht auch wesentlich kompliziertere Systeme gibt, die dann doch aufs gleiche hinauslaufen. :p
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Offline Sashael

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Ich habe keine Erfahrung mit Spielen ohne Werte, das vorweg.

Besteht bei einem Spiel ohne Werte nicht latent die Gefahr das es erhebliche Missverständnisse zum Ausgang einer Situation gibt? Oder das man Gleiches ungleich behandelt, nach dem Motto gestern habe ich das doch auch geschafft warum diesmal nicht.
Das kommt natürlich darauf an, wie das Spiel unsichere Ergebnisse handhabt.

Ich gebe mal das Beispiel Itras By
Das Spiel hat einen Satz Karten, auf denen von "Ja, UND ..." über "Ja, ABER ..." und "Nein, ABER ..." bis zu "Nein, UND ..." kleine Texte stehen, die das Ergebnis deiner Intention interpretierbar machen.
Vielleicht brauchst du Hilfe, bei dem, was du erreichen willst. Vielleicht verschaffst du jemanden Anderen einen Vorteil oder weitere Probleme.

Die Karten werden interpretiert, je nachdem, was die Situation und das Verständnis über den handelnden Charakter hergibt.
Angenommen, du bist der grandioseste Pistolenschütze des gesamten Settings und schießt mit Routine einer Fliege das mittlere linke Bein ab. Während sie herumschwirrt.
Und dann möchtest du das eisenbeschlagene Tor auf der anderen Seite eines Grabens treffen, um auf dich aufmerksam zu machen, damit man die verdammte Zugbrücke herunterlässt, bevor eure Verfolger euch einholen.
In einem Wertesystem würdest du auf deinen Schießenskill würfeln und das wärs. Oft gibt das System dann nur ein binäres Ergebnis aus. Geschafft oder nicht geschafft.

Aber hier:
Du ziehst die Karte "Nein, und es geht noch etwas anderes schief".
Was ist passiert? Hat man den Schuss nicht gehört und der Querschläger hat einen deiner Kameraden getroffen? Hat deine Waffe eine Fehlfunktion und ist bis zur Reparatur nicht mehr einsetzbar? Hat jemand im falschen Moment ein Guckloch geöffnet und die Kugel zwischen die Augen bekommen?
Die Interpretation findet durch einen Spieler statt, kann aber auch immer verhandelt werden.

Es ist also mitnichten so, dass willkürlich über Erfolg oder Nichterfolg entschieden wird und die genauen Umstände des Ausgangs sind immer interpretationswürdig. Aber dadurch entfällt auch (mMn) das Gefühl der Inkompetenz per Würfelpech. Ich hab in CoC mit einem Skill von 90% schon ne 93 gewürfelt und dann hieß es halt nur "Nicht geschafft, schade schade Schokolade", was ich megafrustrierend finde. Bei Karten, die mir sagen "Nein, ..." und noch Nebeneffekte ins Spiel bringen, die die Story bereichern, ärgere ich mich dagegen gar nicht.
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Offline felixs

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Es ist also mitnichten so, dass willkürlich über Erfolg oder Nichterfolg entschieden wird und die genauen Umstände des Ausgangs sind immer interpretationswürdig. Aber dadurch entfällt auch (mMn) das Gefühl der Inkompetenz per Würfelpech. Ich hab in CoC mit einem Skill von 90% schon ne 93 gewürfelt und dann hieß es halt nur "Nicht geschafft, schade schade Schokolade", was ich megafrustrierend finde. Bei Karten, die mir sagen "Nein, ..." und noch Nebeneffekte ins Spiel bringen, die die Story bereichern, ärgere ich mich dagegen gar nicht.

Im Grunde kann man das aber bei CoC doch auch so spielen, oder? Steht nicht explizit in den Regeln, passt aber gut ins Spielgefühl.
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Offline Olibino

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Es könnte sich nach SL Willkür anfühlen, Spieler könnten grundsätzlich immer alles schaffen oder sich selbst zu schlecht machen.
Das Beispiel Itras By wurde ja schon genannt.

Zweites Beispiel: Bei Pasion de las Pasiones hat man keine Werte, aber es wird klassisch gewürfelt. Und da es ein PbtA-Spiel ist, hat man auch moves die genau beschreiben wann gewürfelt wird, was die möglichen Ergebnisse sind, und was der SL und was der betroffene Spieler entscheiden darf. Das ist genau so wie bei den PbtA-Spielen bei denen man Werte hat.

Anstelle, dass die Probe durch Werte beeinflußt wird, wird sie durch Fragen beeinflußt, die im Prinzip abfragen: wie motiviert bin ich, wie gut vorbereitet bin ich, wie gut helfen mir die äußeren Umstände, wie gut paßt die Aktion zu meinem Stil. Die Fragen sind sehr spezifisch für jeden Move anders.

Die SL-Willkür ist da in beiden Fällen genau gleich hoch.
Und auch in einem RPG mit Werten kann der SL jederzeit 20 neue Gegner auftauchen lassen. Wenn ein SL gegen die Spieler willkürlich sein will, kann er das.
« Letzte Änderung: 6.02.2024 | 11:44 von Olibino »

Offline Feuersänger

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Und auch in einem RPG mit Werten kann der SL jederzeit 20 neue Gegner auftauchen lassen. Wenn ein SL gegen die Spieler willkürlich sein will, kann er das.

Im Prinzip ja. Es gibt allerdings auch RPGs, die zumindest teilweise die Ressourcen des SL limitieren, bzw festlegen dass der SL den Spielern etwas dafür geben muss. Beispielsweise in iirc Coriolis oder, iirc, auch in Fate. Ist aber nicht meine Expertise.
Wenn man drüber nachdenkt, stellen auch die XP in D&D eine SL-Ressource dar: ja, der SL kann theoretisch beliebig Gegner aus dem Hut zaubern, aber das System gibt ein "Tagesbudget" vor (in 3E sind das 4 Standardencounter, in 5E derer 6-8). Und wenn die Spieler diese überwinden, bekommen sie ja die XP dafür, und ihre SC werden stärker.
Und weil ich das so ganz gut finde, bin ich auch gegen die Ersetzung von XP durch Milestones.
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