Session 13 - Immer wieder diese Pilze...
Es gab einen kleinen Retcon: Da die Spieler im Redcap's Cauldron noch einen treuen Begleiter namens Alfred vor der Tür stehen gelassen hatten, testen wir Moral, wie er sich verhält, nachdem seine Auftraggeber nicht wie vereinbart aus dem Kessel zurückkamen - da der Wurf bestanden wurde, haben wir beschlossen, dass er den schnellsten Weg in die Sicherheit gesucht hatte (Granny Wolfsbane) und sich von ihr ins Woodcutter Encampment hatte eskortieren lassen (für 30 Gold aus der Gruppenkasse).
Die Gruppe polterte nach einer Woche also aus dem Kessel, mitten in der Nacht, in einem Raum im Merry Mendicant. Und dort klärte sich dann ganz schnell auf, dass sie unglücklicherweise eine sehr lange Zeit im Reich des Dukes, Who Cherishes Dreams verbracht hatten, so dass sie bei Lord Pollard nun weniger Geld für die Mondkarte bekommen würden. Auf der anderen Seite war der Loot somit sofort in einem Safe Space und es gab XP.
Die Karte des Mondes wurde Lord Pollard überreicht, beziehungsweise seinem Diener und sie wurden für den 20. Haggrhyme in die Gemäuer eingeladen, um bei Vollmond über einen weiteren Auftrag zu sprechen.
Zurück im Merry Mendicant erschien das fehlende Mitglied der Party: Ein Cleric von St. Signis mit dem wunderbaren Namen Gorak, der die letzten Tage in Brackenwold verbracht hatte, um Informationen zu einer Theorie zu erhalten - er ist der festen Überzeugung, dass der Bischof ein Werwolf sei. Informationen diesbezüglich fand er natürlich keine, aber das ist ja auch nur wieder ein Beweis, dass das alles vertuscht wird!
Die Gruppe kommt in der Gaststube zusammen und tauscht sich aus, was sie alles erlebt haben. Danach geht es erst einmal Einkaufen und die Vorräte werden aufgestockt, bevor man das Woodcutter's Encampment noch ein wenig erkundet und in der Kirche von St. Foggarty zu den Heiligen betet, der die Verlorenen durch den Nebel führt (gibt Spell: Light). Dort tauschen sie sich auch mit Father Horsely aus, der ihnen anbietet, sie bei Expeditionen in Hag's Addle zu unterstützen und Interesse an Hinweisen und Kartenmaterial hat.
Die Gruppe bricht dann nach Dreg auf, um von dort aus dem Hinweis nach einem überwucherten Schrein nachzugehen. Sie kommen zu einem kleinen Hohlweg (Hex 1010), der zu einem Gasthaus führt, in dem sich die Gruppe nach dem Schrein erkundigt. Die Besitzerinnen meinen, dass dieser einst hier in der Nähe gewesen sei, aber da es schon spät ist, übernachtet man vor Ort und schnappt noch einige Gerüchte auf (unter anderem über das Dorf Swinecomb und ein erneuter Hinweis auf das neu entdeckte Gefängnis aus der Zeit des Cold Prince / Stonehell). Außerdem scheint es südlich der Taverne ein Gebiet voll Schrecken zu geben, das man meiden sollte.
Am nächsten Tag wird der Schrein gefunden, der in einem kleinen Tal liegt und von schwarzen schleimigen, psychoaktivierenden Pilzen dominiert wird. Nachdem der Schrein geklärt wird, werden die Spieler von 16 Woodgrues darauf hingewiesen, dass dies ihre Pilze seien - und die Gruppe gerade ihre Pilzfarm zerstört hätten. Im selben Moment taucht auf der anderen Seite des kleinen Tals eine Handvoll Drunen auf, die die Woodgrues verfolgt haben und ihrer hier endlich habbar wurden.
Tja, 16 Woodgrues sind schon ne Ansage, zumindest aber habe ich erwürfelt, dass sie von den Drunen gejagt werden. Die Zufallsbegegnungen kann man echt genial verwursteln, das mit der Aktivität gefällt mir gut, weil man somit einfach schöne Hinweise bekommt.
Sollten die Charaktere das klug anstellen und überleben, werden wir in der nächsten Session 2/4 Spielern auf Lvl 3 haben und die anderen beiden ziehen schnell nach. Da hat die Gruppe dann schon ein bisschen Schlagkraft und sollte sich langsam Gedanken machen, ob sie nicht in noch mehr Gefolge investieren wollen (aktuell: 1 Fackelträger und ein 1 Cleric, der aber auch bald Level 2 erreicht).