Autor Thema: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)  (Gelesen 5605 mal)

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Online klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #75 am: 1.02.2025 | 10:43 »
Soweit ich es überblicke, macht nur Memory Dust abhängig und dort steht dann auch eine Regel dafür. (DCB, S. 427).

Super, vielen lieben Dank für den Hinweis!

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #76 am: Gestern um 00:25 »
Super, vielen lieben Dank für den Hinweis!

Kam heute schon zum Tragen...

Session 15 - Banter, Banter, everywhere

Unsere "Helden" entscheiden sich, nach einer Nacht in Saus und Braus im neuen, netteren Dreg (mit Gerüchten) erst einmal einen ganzen Tag darauf zu verwenden, Abenteurer anzuheuern. Sie müssen nehmen, was kommt und haben nach 300 investierten Gold für ein Kirchenfest, bei dem Mann, Frau, Kind und Wildschwein kommt endlich einen Dieb gefunden, der mitkommt (regeltechnisch habe ich festgelegt, dass Saufgelage Veranstalten 4 Stunden dauert, sie haben es zweimal an dem Tag gemacht, also haben wir nachträglich die Story draus gesponnen; von 6 mal investierten Gold kamen nur 3 interessierte Adventurers zustande, und nur einer konnte überzeugt werden, dass es Sinn macht, sich dieser Truppe anzudienen...).

Dann gab es die Frage, ob man lieber nochmal dem Turm im Süden mit frischen Personen einen Besuch abstatten will oder doch mal die Mühle im Dreg-Hex anschauen will, zu der man die diversesten Gerüchte (Inzest, hohes Interesse an Kristallen, seltsame Verbindungen zu Magiern, Drogen) gehört hat. Eine Runde Tabak schmauchen bringt zu Tage, dass der Part mit den Drogen sehr stark von den Spielern reininterpretiert wird und nix mit den bisher gesammelten Gerüchten zu tun hat - sie gehen einfach davon aus, dass Kristalle in der Gegend etwas mit Drogen zu tun hätten, weil Lord Jollie Oistace Pollard hart am Azoth hängt, einem halluzinogenem Kristall. Das Schöne: Tabak rauchen und Nachdenken ist ein potenzielles Regelelement bei Dolmenwood, und da sie den Schmauch-Test bestehen, darf ich ihnen das nochmal in Erinnerung rufen.

Also auf zur Mühle, auf dem Weg werden sie von einem Drune Cottager überfallen. Ich interpretiere es so, dass es einer der vertriebenen Drunen vom letzten Kampf ist, sie verpassen ihre Checks und werden überrascht von Sleep und einem Brambling, der aus einem Baum bricht. Zu ihrem Glück war es am Ende nur ein Drune, da sie so die Möglichkeit hatten, zu reagieren. Sleep breitet sich langsam aus, am Ende hatten sie den Drunen gekillt, aber es war definitiv Angst da, das Ganze zu verkacken.

Danach ging es in die Mühle, ein Gespräch mit der guten Myrrsian später zeigt sich, dass alle Gerüchte dumm sind und die/der Gute nur Lust auf Kristalle hat. Sie haben so ein bisschen gehört, was sie an Geld bietet für guten Kristall, den sie für magische Experimente braucht, und wurden ganz hellhörig. Hier habe ich definitiv das Glitzern in den Augen der Spieler gesehen, weil Geld = XP und XP = Leveln und Leveln = Geil. Ein bisschen viel ratschen hin und her und sie überlegen nun, vielleicht doch am Fog Lake nach Kristallen zu suchen (und damit in die Incandescent Grottoes hinabzusteigen). Dann noch die Frage, ob Azoth abhängig mache... dank Thomas Wanderer kann ich verneinen  :d Sie sind am Ende ein bisschen eingeschüchtert, weil die Magierin ihnen erzählt, dass sie sehr viel Geld zahlt und überhaupt keinerlei Angst vor der Gruppe hat (ist immerhin level 6). Am Ende ging es dann im Gewaltmarsch ins Woodcutter's Encampment, auf dem Weg sehen sie nur die Hag... die sie registriert und ignoriert. Ein Spieler hat das total gefeiert, weil es einfach ein Encounter mit der Hag war, ohne dass es gleich zu Aggression kommt. Aber sowas mag ich sowieso: Die Welt lebt, die Gruppe ist ein Teil davon und am Ende des Tages... interessiert sich die Hag natürlich nicht für Hinz und Kunz.
Man verbringt einen Tag mit Ausruhen, nun ist der 20. Haggryme, der Tag, an dem Lord Pollard sie eingeladen hat zur Azoth-Reise zum Mond.

Oben rechts die Spielerkarte

Was spannend ist: Wir haben einen sehr sehr vergnüglichen Abend mit lauter neuen Begegnungen gehabt, ohne ein weiteres Hex "aufzudecken"... habe ich schonmal gesagt, dass Dolmenwood nur so vor Story trieft? Viele neue Gerüchte, viele neue Ideen und ich hab das Gefühl, es könnte ewig so weitergehen.
Die Detailversessenheit zeigt sich meiner Meinung nach auch in der Karte von Dolmenwood. Also: Nicht der generellen Karte, sondern im Handout für die Charaktere.


Wirklich gespielt haben wir im gelben Kreis  8)
« Letzte Änderung: Gestern um 07:52 von klatschi »

Online schneeland

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #77 am: Gestern um 14:59 »
Klingt, einmal mehr, nach einer schönen Runde!  :d

Schön zu sehen, wie der Ruf der Truppe die Kosten fürs Recruiting gleich mal nach oben schraubt.
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Offline Tomas Wanderer

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #78 am: Gestern um 15:01 »
Danke, dass du euer Spiel hier immer so schön aufschreibst und uns teilhaben lässt! Dolmenwood ist wirklich gut geworden, nach dem Zine war die Erwartung hoch und Gavin bzw. das Team hat schlicht geliefert. Kritisch könnte ich bisher nur anmerken, dass die Hexfelder fast zu dicht bestückt sind. Wie beim Dungeon/Räumen sollte es mMn auch immer leere Hexfelder geben, damit Spieler dort rasten, ihre Burg hinsetzen oder Armeen durchschleusen können. Eine Hexkarte ist schließlich nicht nur eine Möglichkeit Abenteueraufhänger zu organisieren, sondern eine strategische Übersicht der Spielwelt, um sich diese zu eigen machen zu können. Aber mal was zu streichen/ignorieren, ist natürlich leicht.

Online klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #79 am: Heute um 13:09 »
Klingt, einmal mehr, nach einer schönen Runde!  :d

Schön zu sehen, wie der Ruf der Truppe die Kosten fürs Recruiting gleich mal nach oben schraubt.

Ja, inzwischen geht es ja wieder (haben ja nen neuen Start hingelegt) und diesmal haben sie wirklich sehr auf ihr Retinue geachtet - das war bei der ersten Truppe etwas anders; diesmal haben sie vor allem schlecht gewürfelt  ~;D

Danke, dass du euer Spiel hier immer so schön aufschreibst und uns teilhaben lässt! Dolmenwood ist wirklich gut geworden, nach dem Zine war die Erwartung hoch und Gavin bzw. das Team hat schlicht geliefert. Kritisch könnte ich bisher nur anmerken, dass die Hexfelder fast zu dicht bestückt sind. Wie beim Dungeon/Räumen sollte es mMn auch immer leere Hexfelder geben, damit Spieler dort rasten, ihre Burg hinsetzen oder Armeen durchschleusen können. Eine Hexkarte ist schließlich nicht nur eine Möglichkeit Abenteueraufhänger zu organisieren, sondern eine strategische Übersicht der Spielwelt, um sich diese zu eigen machen zu können. Aber mal was zu streichen/ignorieren, ist natürlich leicht.

Ich freu mich, dass du immer wieder mitliest und kommentierst!
Es ist ja mein erstes OSR-Leiten und -Spielen (neben DCC, was so ein bisschen ins eigene Nische ist), von daher habe ich keine Vergleiche. Dass jedes Hex natürlich "voll" ist, stimmt, wobei ich da auch noch viel Chancen sehe, um sich anzupassen und auszubreiten, manchmal ist ja nur eine Taverne oder ein Händler oder so beschrieben.
Ich bin aber sicher, dass meine Gruppe noch lange in Dolmenwood wird spielen können. Ich bin wirklich begeistert. Die Welt ist schön lebendig, es gibt viele Aspekte, die mal eher nebensächlich erscheinen, dann aber durch die Handlung der Spieler gleich wieder mehr Bedeutung bekommen.
Ich hab mich schon davor mit OSR beschäftigt aber das Gesamtpaket hat mich schon wirklich überzeugt!