28. - 31. Episode
Auf ihrem Marsch in Richtung von Arlantias Palast stießen die Helden auf einen See, an dessen Ufer von der Verderbnis befallene Satyre patrouillierten. Das Wasser selber schien unberührt und war offenbar Wohnort einer Fee. In der Hoffnung, von dieser Informationen zu erhalten, schlich sich Macar durch die feindlichen Linien. Da er sowohl die Sprache der Feen beherrschte als auch dank eines Zaubers unter Wasser atmen konnte, konnte er Kontakt mit der Wasserfee aufnehmen. Zwar fiel er sofort unter den Bann der wunderschönen Nereide und beantwortete bereitwillig alle ihre Fragen zum Woher und Wohin der Helden, doch war die Nereide zum Glück nicht feindselig gestimmt. Sie war in der Tat aufgrund ihrer Natur als Wasserwesen von der Verderbnis verschont worden, hatte aber Kontakt mit einigen von Arlantias Dienerinnen und war gerne bereit, ihr Wissen mit dem höflichen Besucher zu teilen.
Arlantia Palast befand sich in/unter dem gigantischen Baum, an den die Dryade früher gebunden gewesen war. Da Arlantia jedoch inzwischen zu einer Art Pilzwesen mutiert war, war sie nicht länger an ihren Baum gebunden, weshalb es auch nichts bringen würde, diesen zu zerstören.
Allerdings würde es schwierig werden, in den Palast/Baum zu gelangen. Zwar hatten Pflanzenwesen (besonders wenn sie bereits von der Verderbnis befallen waren) kein Problem damit, aber die Helden würden einen Schlüssel benötigen: das magische Zepter „Druidengold“, das einstmals das Unterpfand des Bündnisses zwischen dem Wald und der Zwergenstadt Kragordan gewesen war. Arlantia hatte es an sich gebracht, einzelne Teile herausgelöst und das Heft dann der Schwarzen Drachin übergeben, die dieses dann wiederum an einen den Palast bewachenden Jubjub, einen gigantischen, fleischfressenden Vogel, weitergegeben hatte. Wo die übrigen Teile des Zepters waren, wusste die Nereide nicht – sie vermutete sie eventuell in den Händen der Zofen Arlantias. Macar dankte seiner „Gastgeberin“ überschwänglich. Es gelang ihm, den um den See patrouillierenden Satyren erneut zu entgehen, und er kehrte zu den anderen Helden zurück.
Die Helden beschlossen, den Palastschlüssel an sich zu bringen. Tatsächlich gelang es Gris, sich unbemerkt in das Nest des Jubjub zu schleichen und das Heft des Zepters zu stehlen. Seine Kameraden stellten dann fest, dass ein bei der Schwarzen Drachin erbeuteter Ring offenbar zu dem Zepter gehörte: wenn man den Stab und den Ring verband, potenzierte sich ihre Macht. Nun bot das Zepter Schutz vor der Verderbnis – und falls man die weiteren fehlenden Ringe fand, würde sich die Macht des Artefakts noch weiter steigern. Nach einigem Hin und Her beschlossen die Helden auf Gris und Anvarions Drängen, einen Vorstoß in den Palast zu wagen, auch wenn Macar und Yulag die Erfolgschancen skeptisch beurteilten.
Wie angekündigt, befand sich der Palast in und unter einem gigantischen, durch die Verderbnis alptraumhaft veränderten Baum, um den herum dichte Wolken der gefährlichen Pilzsporen waberten.
Macar schickte einige magisch beschworene Käfer zur Erkundung in den „Palast“ und konnte so einen groben Plan der nächsten Räume ermitteln. Es war klar, dass die Helden bald auf Widerstand stoßen würden, meldeten die magischen Spähtiere doch mehrere Gruppen von Feenwesen. Nichtsdestotrotz wagten sich die Helden in den stockdunklen Bau.
Der erste Raum stand seltsamerweise halb unter Wasser, welches von einer schmalen Holzbrücke überspannt wurde. Dahinter entdeckte der vorausschleichende Gris mehrere Palastwachen sowie einige Faune, die an gefesselten Feenwesen herumschnitten – offenbar Einwohner der zerstörten Feendorfes, welches die Helden auf ihrem Marsch gefunden hatten. Die Helden entschlossen sich, die Wachen und Folterknechte anzugreifen. Gris, Yulag und Verya gelang es, die Gegner zu überraschen und Gris isolierte die feindlichen Palastwachen durch eine telekinetisch errichtete Barriere, während die Faune sich nach kurzem Widerstand ergaben. Allerdings wurde der Kampf erschwert, als Macar beim Vorrücken durch den halb gefluteten Raum von dort lauernden Wasserfeen und Elementaren bemerkt wurde, die den Raum fluteten. Doch seine Kameraden konnten einen der Wasserelementare ausschalten und Macar befreien. Auch die drei Palastwachen wurden erstaunlich schnell besiegt.
Die Helden fesselten die Faune und Macar versorgte ihre Opfer: die Feenwesen sollten offenbar mithilfe abscheulicher Operationen zu neuen Palastwachen „umgeformt“ werden. Bei einem der Unglücklichen fanden die Helden einen weiteren der zu dem magischen Zepter gehörenden Ringe und passten ihn in das Zepter ein.
Die verstörende Atmosphäre wurde durch ein Publikum von drei berauscht wirkenden Dryaden verstärkt, die im Schatten eines bizarr wuchernden Gewächses rasteten, dessen Früchte menschliche Gesichter zu tragen schienen. Von der abstoßend-fremdartigen Pflanze ging eine bizarre Anzugskraft aus, der Anvarion und dann Yulag beinahe zum Opfer gefallen wäre. Der Halbork musste von seinen Kameraden zurückgezerrt werden.
Bei den Dryaden handelte es sich um drei von Arlantias Zofen. Die Helden waren unsicher, wie sie nun verfahren sollten. Was sollten sie mit den geretteten Feenwesen und deren drei faunischen Folterern machen? Und sollten sie versuchen, die Zofen Arlantias von der Verderbnis zu heilen, oder sie sicherheitshalber zusammen mit diesem dämonischen Gewächs beseitigen?
Zuerst einmal befragte Macar die Zofen Arlantias, die in den Helden offenbar keine Bedrohung sahen – und sicher waren, dass sie sterben oder unter Arlantias Kontrolle fallen würden, falls sie ins Innere des Palastes vorstießen. Ähnlich sei es auch Hobgoblins der Ironfang-Legion ergangen, die in der Hoffnung auf ein Bündnis den Kontakt mit Arlantia gesucht hatten. Vermutlich auch deswegen, dank Macars diplomatischem Geschick und aufgrund ihres berauschten Zustandes, gaben die Dryaden bereitwillig Auskunft über ihre Herrin: Sie bestätigten, dass Arlantia einen Dämonenpakt eingegangen war, wobei eine magische Waffe eine Rolle gespielt habe, die sich im Besitz der neuen „Feenkönigin“ befand. Sie hatte nur durch ihre Heimtücke und ihren Dämonenpakt die Macht erringen können, sei aber inzwischen durch die ihr verliehenen Dämonenkräfte extrem mächtig.
Sie hatte ihre „Zofen“ ohne deren Einwilligung mit der Verderbnis infiziert, doch inzwischen behaupteten alle drei, die Veränderung und ihre neue Macht zu lieben.
Die Dryaden waren eifersüchtig auf die Drachin, da diese von ihrer Königin bevorzugt würde, obwohl sie erst seit kurzem in ihrem Dienst stand. Allerdings schienen sie auch untereinander uneins – das war wohl der Grund, warum Arlantia ihnen keine Bestandteile des magischen Zepters anvertraut hatte. Die ehemalige Königin Gendowyn war laut den Zofen noch am Leben und in Gefangenschaft.
Während die Helden überlegten, wie sie gegenüber den Zofen weiter verfahren sollten, befragten sie die faunischen Folterknechte, die sich ihnen ergeben hatten. Dabei ging besonders Yulag ziemlich rücksichtslos vor, sehr zur Erheiterung der Dryaden-Zofen. Die teilweise durch den Kampf schwerverletzten Faune wussten allerdings kaum etwas über die tieferen Geheimnisse des Palastes, konnten aber Auskunft über einige der nächsten Räume und die dort drohenden Gefahren geben. Nun stellte sich die Frage, wie die Helden mit den Faunen verfahren sollten. Es gab keine Möglichkeit, sie sicher zu verwahren und die Helden wollten sie nicht in ihrem Rücken lassen. Letztlich entschlossen sich die Helden, die Faune zu töten. Gerade Macar fiel die Entscheidung schwer. Da keiner der anderen Helden die blutige Tat verrichten wollte, übernahm das Yulag. Besonders wohl fühlte sich der Halbork dabei nicht.
Was die Dryaden und den seltsamen Baum anging, entschlossen sich die Helden nach einigem Hin und Her, sie nicht anzugreifen – auch weil sie nicht sicher waren, ob das überhaupt klappen würde, da die Dryaden sicher schienen, im Notfall einfach durch das Holz des Bodens fliehen zu können. Nach dem Abschlachten der Faune hatten die Helden zudem erst einmal genug vom Blutvergießen.
Die von den Helden befreiten Folteropfer wurden an die Oberfläche geschickt, in der Hoffnung, dass sie so in Sicherheit sein würden – unabhängig, wie die weitere Erkundung des Palastes verlief. Dann rückten die Helden weiter vor.
Aus einem von Riesenspinnen bewohnten Seitenraum konnte Gris einen Spinnenumhang und einen nimmervollen Beutel stehlen. Kurz darauf stießen die Helden auf die nächsten Gegner, und diese ließen sich kaum umgehen: es handelte sich um zwei ebenso große wie hässliche Baregara: gigantische affenähnliche Kreaturen, die von der Dämonenebene kamen. Sich an die Untiere anzuschleichen misslang, und Yulag musste einige heftige Treffer einstecken. Mit vereinten Kräften konnten die Wesen aber besiegt werden.
Ein eigentlich noch gefährlicherer Gegner war der Bandersnatsch (ein riesiges, sechsbeiniges Katzenuntier), auf den die Helden kurz darauf in einem Seitenraum stießen, auch wenn das Untier relativ klein schien war (vermutlich magisch geschrumpft), um in die teilweise doch recht engen Kammern und Gänge des „Palastes“ zu passen. Die Helden konnten das Untier an einer engen Passage abpassen und schafften es, ihn erstaunlich schnell zu besiegen.
Kurz darauf stießen die Helden noch auf vier Palastwachen. Diesmal gelang den Helden die Überraschung und Gris konnte drei der Gegner in einem kleinen Seitenraum durch eine telekinetische Barriere isolieren. Der vierte Gegner wurde schnell niedergekämpft, und die eingesperrten Gegner auszuschalten war dann kein großes Problem. Hier machten die Helden gute Beute: neben der Ausrüstung der Waffen fanden sie in einer kleinen Waffenkammer noch diverse wertvolle Stücke.
Bisher hatten die Helden alle Herausforderungen des Palastes gemeistert. Doch dies war nur die oberste Ebene gewesen. Nun würden sie tiefer in den unheimlichen Bau Arlantias vordringen, obwohl die Zauber und Tränke der Helden bereits deutliche Lücken aufwiesen. Und wer wusste schon, was die Helden weiter unten erwartete.
Um auf die bevorstehenden Kämpfe vorbereitet zu sein, schickte Macar wieder seine beschworenen Späh-Käfer vor: Sie vermeldeten eine riesige, von Pilzen angefüllte Höhle, mit einigen Seitenräumen. Zahlreiche Wesen – darunter einige möglicherweise gefährlich – durchstreiften das Pilzdickicht. Dazu kamen einige Humanoide sowie Feenwesen. Ausgänge schien es hingegen keine zu geben – war das schon der Thronraum Arlantias? In der Mitte des Raumes befand sich, durch Erdwälle und Pilzdickicht etwas abgeschirmt, ein Becken mit einer übelriechenden Flüssigkeit, in dem ein Feenwesen badete. Sollte das Arlantia sein?
Gris unternahm einen weiteren Erkundungsvorstoß. Er identifizierte einige der in den Seitenräumen Wartenden als Hobgoblins. Vor allem aber gelang es ihm, diesen sowie einem kleinen, eher unscheinbar wirkenden Feenwesen noch die zwei der Ringe zu entwenden, die zur Vervollständigung des Zepters fehlten. Damit hatten die Helden nun ein mächtiges Artefakt in der Hand, mit dem man unter anderem bei Berührung ein Wesen von der Verderbnis vollständig würde reinigen können. Hingegen war auch Gris sich nicht sicher, ob es sich bei der in dem Becken badenden Dryade um „Königin“ Arlantia handelte. Den Helden erschien das etwas unwahrscheinlich.
Sie beschlossen, den Versuch zu wagen, die badende Dryade von der Verderbnis zu reinigen. War sie eine von Arlantias Zofen, würde sie dann hoffentlich auf der Seite der Helden sein. War es Arlantia selber – oder die Dryade weiterhin feindlich – würde ihre „Reinigung“ zumindest ihre Kräfte schwächen.
Bevor die Helden ihren Plan umsetzen konnten, wurden sie von einigen der räuberischen Pilzwesen angegriffen, die die Höhle durchstreifen, konnten den Angriff aber schnell zurückschlagen. Zu ihrer Verwunderung schien niemand den Kampflärm bemerkt zu haben. Die Helden blieben bei ihrem ursprünglichen Plan. Gris näherte sich unsichtbar der badenden Dryade und berührte sie mit dem Zepter. Dieses entfaltete sofort seine Wirkung – die Verderbnis schien aus dem Feenwesen regelrecht herauszufließen. Sichtlich erschreckt floh die Dryade aus dem stinkenden Becken, aus dem sich gleichzeitig zwei widerliche Schleimwesen offenkundig dämonischer Herkunft erhoben, die Gris angriffen.
Die anderen Helden stießen hinzu. Der Kampf war erbittert: die Monster erwiesen sich als sehr schadensresistent. Zum Glück hatten sich die Helden gegen Säureschaden gewappnet, was wiederum vielen der Angriffe der Monster etwas die Wirkung nahm. Die Fähigkeit der Schleimwesen, weitere ihrer Art zu beschwören und mithilfe giftiger Dämpfe ihrer Gegner zu verwirren, machte den Helden dennoch zu schaffen. Letztlich waren sie aber siegreich.
Anvarion, der sich an den bisherigen Kämpfen praktisch nicht beteiligt hatte, wollte nun unbedingt noch die Zeit ausnutzen, die ein von ihm beschworener Säbelzahntiger zur Verfügung stand und drängte darauf, auch noch die Hobgoblins anzugreifen. Der Kampf mit den Hobgoblins war kurz aber erbittert. Macar, der sich um die geflohene Dryade gekümmert hatte, stieß mit ein wenig Verspätung hinzu und Anvarion hielt sich wieder völlig heraus. Letztlich aber hatten auch die Hobgoblins keine Chance.
Nun konnte die Dryade befragt werden, die sich als eine der „Zofen“ Arlantias herausstellte. Ihr Name war Heriel, und nach der Reinigung von der Verderbnis war sie den Helden zutiefst dankbar und mehr als bereit, Auskunft zu geben. So erfuhren diese von ihr, wie sie mit Hilfe von „Druidengold“ in den eigentlichen Thronsaal Arlantias würden gelangen können, der nur auf magischem Weg zu erreichen war. Möglicherweise war er nicht einmal mehr auf dieser physischen Ebene. Die Beschreibung klang recht…verstörend.
Eine Nachsuche nach dem kleinwüchsigen Feenwesen, dem Gris einen der Ringe gestohlen hatte, ergab allerdings, dass dieses verschwunden war. Vermutlich hatte es den Kampflärm gehört und war geflohen.
Ermutigt durch Heriels Rettung beschlossen die Helden, auch noch ihre Mit-Zofen zu befreien, auf die sie in der Eingangsebene des Plastes gestoßen waren. Allerdings würde dies nicht einfach werden: solange sie noch unter dem Einfluss der Verderbnis standen, würden sie feindselig sein. Zudem warnte Heriel, dass die Zofen vereint in der Lage seien, Vettelmagie zu wirken. Offenbar hatte Arlantia – vermutlich über Navahs Mutter – ihr Gefolge mächtiger machen wollen. Die Helden beschlossen, schnell zuzuschlagen: Gris würde wieder versuchen, sich anzuschleichen um eine der Zofen mit dem Zepter zu berühren. Wenn dies gelang, würden die verbliebenen beiden keine Vettel-Coven-Magie mehr wirken können. Sie sollten dann von den übrigen Helden überwältigt und ebenfalls zurückverwandelt werden.
Tatsächlich gelang dies erstaunlich einfach und sobald auch diese Dryaden geheilt waren, verloren sie jede Feindseligkeit. Dankbar gaben sie den Helden Auskunft über den Aufbau des Thronraums und über Arlantias Kräfte. Vermutlich würden die Helden dort nicht nur auf die Königin, sondern auch auf den – magisch kontrollierten – Anführer der Hobgoblin-Gesandtschaft treffen, sowie auf die Hohepriesterin von Arlantias dämonischen Meister. Bei der Priesterin handelte es sich offenbar um das kleinwüchsige Feenwesen, dem Gris vor kurzem einen der Artefakt-Ringe gestohlen hatte. Leider war sie ja entkommen – und sicherlich hatte sie Arlantia gewarnt. Hingegen wussten die Dryaden nicht, wo Arlantia die gestürzte Feenkönigin Gendowyn gefangenhielt.
Anvarion hätte am liebsten noch eine Rast eingelegt, bevor man in den Thronraum vorstieß, aber Macar und Yulag waren dagegen, dem Gegner Zeit zu lassen. Auch die befreiten Zofen warnten, dass Arlantia gewiss all ihre Verbündeten zu sich rufen würde. Schnelles Handeln war unbedingt erforderlich. Die Helden stärkten sich mit Tränken und Zaubern für den finalen Kampf gegen Arlantia. Die befreiten Dryaden würden sie begleiten und magische Unterstützung leisten.
Als die Helden sich in den „Thronsaal“ Arlantias teleportierten, wurden sie bereits erwartet. Die „Königin“ saß auf einem deformierten Thron, der in einer gigantischen Höhle auf einer Art schwebenden „Insel“ stand, die von mehreren gewachsenen Brücken gehalten wurde. An Arlantias Seite standen ein schwerbewaffneter Hobgoblin und die Hohepriesterin ihres dämonischen Meisters.
Da einige Helden dank besonderer Fähigkeiten, Spruchrollen oder Artefakte fliegen konnten, entbrannte der Kampf binnen weniger Sekunden. Allerdings waren beide Seiten aufgrund ihrer sorgfältigen Vorbereitungen und Fertigkeiten zuerst nur schwer zu verletzen.
Das änderte sich, als Gris durch einen Zauber Arlantias und dann Macars Tiergefährtin Verya durch einen koordinierten Angriff der Hohepriesterin und des Hobgoblin-Anführers ausgeschaltet wurden. Auf einmal kämpften die verbliebenen Helden um ihr Überleben. Eine von Arlantia errichtete Klingenbarriere schnitt die befreiten Zofen von den Helden ab. Aufgrund des magischen Schutzes der Gegner konnten Anvarions beschworene Wesen nur indirekte Unterstützung leisten oder wurden rasch ausgeschaltet. So lag es vor allem an Yulag, mit Unterstützung durch Macars Bogen und Kampfzaubern Schaden auszuteilen. Tatsächlich konnten die Hohepriesterin und der Hobgoblin-Anführer von den beiden gefällt werden. Arlantia war ein deutlich zäherer Gegner, trotz der Wunden, die vor allem Yulag ihr zufügte. Die noch einsatzfähigen Helden hatten inzwischen fast alle ihre Zauber und Sonderfertigkeiten ausgeschöpft. Anvarion hielt sich mal wieder etwas zurück, weil er kein Risiko eingehen wollte und nur noch wenige Zauber übrighatte.
Die entscheidende Wende kam, als Macar das dem gefallenen Gris entglittene Zepter „Druidengold“ aufnahm und es ihm gelang, mit einer Berührung des Artefakts Arlantia von der sie durchwuchernden Verderbnis zu reinigen. Damit zerschnitt er ihre Verbindung zu ihrem dämonischen Meister und nahm ihr die meisten ihrer Kräfte. Die sich vor Schmerzen windende, inzwischen schwer verletzte Arlantia ergab sich kurz darauf. Sehr viel länger hätten die verbliebenen Helden allerdings auch nicht mehr ausgehalten…
Die überwundene „Königin“ wurde entwaffnet und gefesselt. Sie verriet, wo sie Gendowyn und mehrere ihres Gefolges in einer Art magischen Starre gefangen hielt, die nun befreit wurden. Arlantias ehemalige Zofen warfen sich ihrer alten Herren zu Füßen, die ihnen gnädig verzieh. Überhaupt erwies sich Gendowyn als überraschend ruhige, ausgeglichene Persönlichkeit, die selbst ihrer Peinigerin Arlantia zu vergeben gewillt schien. Ihr Hauptziel war vor allem, die wuchernde Verderbnis zur beseitigen und alle verderbten Feenwesen zu heilen. Gegenüber den Helden war die mächtige Fee dankbar und huldvoll.
Sie versprach den Wald und die von den Helden zurückeroberten Waldläuferfestungen vor künftigen Vorstößen der Hobgoblins zu schützen. Zudem würde sie die Helden und ihre Verbündeten mit Lebensmitteln versorgen und auch mit ihrer Magie unterstützen. Nur Gris schien etwas unzufrieden: er hatte offenbar erwartet, dass eine Armee von Feenwesen den Kampf gegen die Hobgoblins unterstützen würde. Doch nun würden bestenfalls einzelne Feenwesen den Kampf aktiv unterstützten. Die anderen Helden waren mit dem Erreichten mehr als zufrieden. Yulag und Macar erinnerten sich nur zu gut daran, dass ein Großteil der Nirmathier kaum Hilfe für ihre überfallenen Landsleute leistete. Die Feen würden zumindest ETWAS tun und den Fangwood in ein sicheres Refugium für die Widerstandskämpfer verwandeln. Zudem war ihnen klar, dass die Feenherrscherin einiges an Arbeit vor sich hatte um die Spuren der Fäulnis zu beseitigen, nicht zuletzt die schwarze Drachin, die sich noch in der Gegend herumtreiben mochte. Die Königin versprach ferner nachzuprüfen, was aus den verschollenen Waldläufern geworden war.
Auch die Beute ließ sich sehen: neben diversen Tränken und mächtigen Rüstungen, Waffen und magischen Gegenständen, hielten die Helden nun ein Stück des „Onyx-Schlüssels“ in den Händen, welches mit den Hobgoblin-Unterhändlern in den Besitz Arlantias geraten war. Dank Gendowyn erfuhren die Helden zudem, wie sie das Schlüsselteil würden nutzen können, um auf die Ebene der Festung vorzustoßen, zu der der Schlüssel Zugang gewährte. Gendowyn war sogar in der Lage, durch eine magische Manipulation des Schlüssels zumindest zeitweise die Fähigkeit der Hobgoblins zu sabotieren, mithilfe der übrigen Teile neue magische Tore und Festungen zu errichten. Das würde die Expansion der Hobgoblins zumindest zeitweise ausbremsen. Alles in allem hatte sich die Expedition in den Fangwood mehr als gelohnt. Die Helden hatten ein seit etwa 400 Jahren den Wald und das Umland bedrohendes Übel beseitigt. Und auch ihr Kampf gegen die Ironfang-Legion schien nun deutlich aussichtsreicher.
Ende des 5. Teils der Ironfang-Invasion-Kampagne