Autor Thema: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)  (Gelesen 2698 mal)

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Offline Takur

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[Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« am: 24.02.2024 | 10:59 »
Chronik Ironfang Invasion (Spoiler für Ironfang Invasion!)

Helden:
Anvarion Fenlael (elf. Arkanist): entstammt einer Elfensippe, die im Fangwood lebte, und vor einiger Zeit durch einen Angriff dunkler Feen praktisch ausgelöscht worden war.
Gris Erland (menschl. Telekinetiker): über seine Herkunft ist nicht viel bekannt, da er kaum darüber spricht. Er lebt z. Z. in der Siedlung Phaendar als Gehilfe eines Schreiners
Macar (halbelf. Jäger), mit der Tigerin Verya als Tiergefährtin: Sohn einer varisischen Wahrsagerin und desselben elfischen Abenteurers, der auch Yulags Vater war
Yulag (halbork. Barbar): Sohn einer halborkischen Barbarin und eines elfischen Abenteurers. Nachdem seine Mutter vor einigen Jahren im Kampf fiel, wuchs er alleine auf und ist nun auf der Suche nach Ruhm und Ehre 



Trail of the Hunted

Episode 1
Es war die Zeit des jährlichen großen Marktfestes in Phaendar, einer der wenigen größeren Ortschaften im kriegsgeschüttelten Nirmathas. Mit kaum 500 Einwohnern, zwei Läden, einem kleinen Erastil-Tempel und einem Gasthaus, konnte man allerdings kaum von einer echten Stadt sprechen. Phaendar war zudem unbefestigt, auch wenn die solide Brücke über den Marideth der Siedlung Bedeutung verlieh. Es gab in Phaendar weder einen Herrscher noch echte Behörden. Ein informeller Rat, der von der Gastwirtin Jet, der Tempelaufseherin Rhyna, der einbeinigen Druidin Audrin „der Grünen“ und den zwei Ladenbesitzern gebildet wurde, traf die wichtigsten Entscheidungen.

Die Abenteurer waren seit einigen Monaten in Phaendar, in das es sie aus verschiedenen Gründen verschlagen hatte:
Die Abenteurer Yulag und Macar waren bereits seit einigen Monaten in der Gegend als Jäger, Begleitschutz und Kopfgeldjäger unterwegs, und schätzten die Ortschaft als Operationsbasis. Sie waren freilich nicht wirklich heimisch geworden. Beide hatten gewisse Vorbehalte gegen den krassen Individualismus der Einwohner von Nirmathas. Yulag hatte als halbfreiwilliger Söldner Nirmathas das berüchtigte Ramgate-Massaker vor zwei Jahren überlebt und seitdem keine hohe Meinung von den Guerillakämpfern Nirmathas.
Macar hielt es für töricht, sich an seine Freiheit und Individualismus zu klammern, wenn man mit Molthune und den Orks in Belkzen mächtige Feinde in der Nachbarschaft hatte. Beide gingen freilich mit ihren Ansichten nicht hausieren.
Yulag erhielt als Halbork die üblichen schiefen Blicke. Macar war ein wenig durch seine demonstrative Verehrung von Gozreh aufgefallen. Er hatte einige Pluspunkte gesammelt, weil er die einfacheren Zaubersprüche, über die er als Jäger verfügte, kostenlos einsetzte, um anderen zu helfen. Er gab darauf Acht, dass seine Tiergefährtin Verya weder ihn in Schwierigkeiten brachte noch selber in welche geriet, nicht immer einfach bei einer jungen, neugierigen Tigerin.
Anvarion schlug sich als Schreiber durch oder indem er mit seinem magischen Ross Botenaufgaben übernahm.
Gris, der sich bezüglich seiner Vergangenheit bedeckt hielt, hatte sich am besten eingelebt, da er einem alternden Schreiner im Dorf als Gehilfe diente und mit dessen Tochter verlobt war (und gegenwärtig nach Ringen für die Hochzeit suchte).

Die beiden Halbbrüder hatten sich für den Markttag als zusätzliche Wachleute anheuern lassen, da sie momentan knapp bei Kasse waren. Anvarion machte als Schreiber am Markttag gute Geschäfte und Gris half seinem künftigen Schwiegervater. Die Siedlung war gegenwärtig durch die Händler und aus dem Umland herbeigeströmten Bauern vollkommen überfüllt. Viele Händler übernachteten bei Bekannten oder in ihren Wagen auf dem großen zentralen Platz des Ortes. Der Abend des ersten Markttages fand die vier Helden in dem nahe der Brücke im Nordosten der Siedlung gelegenen Gasthaus Phaendars.

Das laute und gesellige Treiben wurden ebenso überraschend wie rüde gestört, als draußen Geschrei laut wurde. Audrin, die zufällig anwesend war, wollte nachschauen, was vor sich ging. Sie hatte kaum die Tür geöffnet, als ein Speer oder Katapultbolzen sie durchbohrte und tödlich getroffen zu Boden schickte. Sofort brach Chaos aus, zumal kurz darauf zwei Hobgoblins durch die Tür stürmten. Sie hatten freilich nicht mit der harten Gegenwehr gerechnet: während Macar die Druidin stabilisierte, wurde einer der Angreifer niedergestreckt und der andere in die Flucht geschlagen.
Yulag, der die Hobgoblins als Angehörige der berüchtigten Ironfang Legion erkannte, übernahm das Kommando über die anderen Gäste, was nicht bei jedem auf Begeisterung stieß. Abgesehen von den vier Helden schienen die übrigen Gäste ziemlich hilf- und planlos. Yulag scheuchte die Männer und Frauen aus der Schenke. Ein Blick aus der Tür hatte ihn überzeugt, dass die Lage hoffnungslos schien. Auf dem Dorfplatz wimmelten Dutzende Hobgoblins durcheinander, während kleinere Kommandos in die Häuser ausschwärmten. Niemand im Dorf schien ernsthaft Widerstand zu leisten. Es war unbegreiflich, wieso die berittenen Patrouillen im Umland, die der Ältestenrat eingeteilt hatte, nichts bemerkt hatten.

Während einzelne sich noch der Illusion hingaben, man könne die Angreifer zurückwerfen, hatte Yulag für derartige Pläne nur ein Lachen übrig. Er meinte, dass die Dörfler keine Chance hatten, zumal die kampfkräftigsten Einheimischen vermutlich außerhalb des Ortes auf Patrouille oder bereits tot waren. Selbst sich zu verschanzen schien angesichts der Übermacht kaum aussichtsreich, gab es doch kein festes Wehrhaus oder eine Bastion. Am sichersten schien die Flucht aus der Stadt, wie es die Dörfler wohl schon früher in solchen Fällen getan hatten. Gris, der in Panik wegen seiner Verlobten war, bestand darauf nach ihr zu suchen. Yulag maulte, dass sie das hoffentlich wert sei, kam aber mit den anderen mit. Macar regte an, auch beim Tempel vorbeizuschauen und dort zu helfen. Vermutlich waren andere Dörfler dorthin geflohen, war der Tempel doch eines der größeren und stabileren Gebäude der Ortschaft. Die Wirtin, die schwerverletzte Druidin und die übrigen Gäste und Bediensteten sollten alle im Wirtshaus verfügbaren Vorräte zusammenraffen, sich nahe der Brücke verstecken und auf die Helden warten.

Es gelang der kleinen Gruppe, ungesehen zum Tempel zu gelangen. Unterwegs konnten sie Gris‘ künftigen Schwiegervater und einige weitere Dörfler aufsammeln, die sich versteckt hatten und schickten sie zu den Flüchtlingen aus dem Gasthaus. Auch hier schien niemand ernsthaften Widerstand gegen die Hobgoblins zu leisten oder sich zu organisieren, was Yulag seiner schlechten Meinung bezüglich der militärischen Fähigkeiten der Dörfler bestätigte.
Die geschockten Dörfler berichteten, dass die Hobgoblins „aus dem Nichts“ auf dem Marktplatz aufgetaucht waren. Manche der Helden vermuteten einen machtvollen Teleportationszauber, ein Artefakt oder einen Pakt der Angreifer mit einem mächtigen Magier oder bösen Feenwesen. Yulag  tippte auf Inkompetenz und Trunkenheit der Wachen.
Beim Tempel stieß die Gruppe auf Gris‘ Verlobte, ebenso auf Rhyna und einige andere Einheimische. Es kam zu einem kurzen Kampf mit einem Wolf, den die Angreifer als Wache im Tempel gelassen hatten.

Bei einer vorsichtigen Erkundung in Richtung Brücke zeigte sich, dass die Hobgoblins diese bereits mit einem kleinen Trupp gesichert hatten, der allerdings wenig aufmerksam schien. Mehrere der Hobgoblins hatten es sich in einem Lagerhaus bequem gemacht und überließen die Wache auf der Brücke einem  einzelnen Wachposten.
Die Abenteurer beschlossen, erst einmal noch nach weiteren Flüchtlingen zu suchen. Sie konnten tatsächlich noch einige versprengte Dörfler sammeln, darunter den Besitzer des Kram- und Kräuterladens. Zwar behielten die Abenteurer bei zwei kurzen Gefechten mit einzelnen Feinden die Oberhand, doch die Tigerin Verya wurde ernsthaft verletzt. Der Feind büßte einen Grottenschrat und einen hobgoblinischen Grenadier ein.
Langsam wurde die Zeit für die Helden knapp. Inzwischen hatten die Hobgoblins den Marktplatz gesichert und die überlebenden Händler gefesselt. Sie begannen nun, den Ort systematisch in größeren Gruppen zu durchkämmen. Behindert wurden sie dabei allerdings dadurch, dass einige ihrer Kämpfer bereits mit dem Plündern der Wagen begannen. Die Helden entschlossen, dass die Zeit zum Rückzug gekommen war. Eine weitere Suche nach Flüchtlingen oder gar der Versuch, Gefangene zu befreien, hätte die Helden sicher in einen Kampf mit zahlenmäßig überlegenen Gegnern verwickelt. Selbst falls sie gesiegt hätten, würde dies weitere Gegner allarmieren. Es schien besser, sich mit den geretteten Vorräten und Flüchtlingen zurückzuziehen. Die Bevölkerung hatte schon immer bei Angriffen im am anderen Ufer gelegenen Wald Schutz gesucht – dies schien angesichts der militärischen Überlegenheit des Gegners jetzt die beste Option. Doch dafür musste erst die Brücke freigekämpft, werden. Längst nicht alle der Flüchtlinge (oder der Helden) konnten schwimmen.

Der Sturm auf Brücke hätte beinahe in einer Katastrophe geendet. Zwar gelang es den Helden, die in dem Lagerhaus rastenden Hobgoblin-Brückenwachen einzusperren, doch der auf der Brücke stehende Schwerbewaffnete und sein wölfischer Gefährte erwiesen sich als harte Gegner.
Schnell war Verya kampfunfähig, hatten die Helden ihre verbliebenen Zauber erschöpft und war Yulag schwer verwundet. Mit letzter Kraft gelang es, den Feind zu überwinden. Der Versuch, den Unterbau der Brücke in Brand zu setzen, scheiterte. Mit den Vorräten beladen, die sie aus dem Tempel, Gasthaus und Kramladen geborgen hatten, entkamen die Helden und die übrigen Flüchtlinge in den nahen Wald.
« Letzte Änderung: 2.03.2024 | 13:58 von Takur »

Offline Feuersänger

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #1 am: 24.02.2024 | 12:22 »
Ahja, so spielt sich das also wenn man es so runterzockt wie es geschrieben wurde. =)

Ich habe IFI1 mal als Versatzstück für eine laufende Kampagne hergenommen, als ich eine Drohkulisse brauchte, da waren die SC aber schon auf höheren Stufen. Und auch nicht in Golarion angesiedelt sondern in meinem Homebrew Points-of-Light Setting. Entsprechend habe ich auch die Gegner ausgetauscht und stark nach oben skaliert - statt des lowlevel-Geschmeiss gab es Monstrous- und Nightmare Bugbears. Damit war es dann für mich auch plausibler warum die Einheimischen ihnen so gar nichts entgegenzusetzen hatten.
Die Flucht über die Brücke gestaltete sich natürlich etwas anders, da die SCs fliegen konnten und so ganz andere taktische Möglichkeiten hatten, aber der gepanzerte Champion war - entsprechend hochskaliert - trotzdem knifflig.

Ich habe den Band auch quasi nur genau bis zu dem Punkt gespielt an dem ihr gerade seid. Die Flüchtlinge wurden durch die Wildnis zum nächsten Außenposten der Zivilisation geführt; der Grenzpass wurde zwar nochmal von einem feindlichen Feldlager abgeriegelt das ich entweder Band 1 oder 2 entnommen habe, aber das haben die Helden in bester Apocalypse Now Manier überrollt.

--

Ahja, und was deine Kampagne betrifft, interessiert mich natürlich, wie gut sich langfristig der Barbar neben den ganzen höher-gepowerten Klassen (Hunter, Occultist, Kineticist) behaupten kann. Ich hab auch einmal den einzigen Martial neben lauter Vollcastern gespielt und kam mir mit der Zeit nur noch als schmückendes Beiwerk vor. Und dabei hatte ich einen Warblade, der schon wesentlich mehr auf dem Kasten hat als ein Barbar.
« Letzte Änderung: 24.02.2024 | 12:25 von Feuersänger »
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Offline Takur

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #2 am: 24.02.2024 | 15:30 »
Das mit dem Barbaren hat der SL auch mal angemerkt ;). Am ersten Abend hat der Barbar sich (noch) ganz gut gehalten und war sogar ziemlich entscheidend an zwei Stellen (gegen den Grottenschrat und den Schwergepanzerten). Mal sehen wie das auf höheren Stufen wird...
Ich bin total neu bei Pathfinder und wollte mal lieber nichts zu Komplexes versuchen. Kämpfer war mir aber doch zu Basic, allerdings spiele ich (fast) immer eher kampforientierte Chars. Vielleicht hätte ich ja einen Bloodrager nehmen sollen...
Plus wir dachten, ein weiterer halbwegs wildniskundiger Char neben dem Jäger wäre vielleicht ganz gut.
Und da Aasimare nicht erlaubt waren, war mein Alternativkonzept (ein Aasimar-Paladin) erst mal keine Option. ;)
Plus, mein erster D&D-Char (den ein früherer SL am ersten Abend gekillt hat) war ein Halbork. Und da ich bei Dsa niemals dazu gekommen bin, einne Ork/Halbork zu spielen...
Und für die Orks passt ein Barbar m. E. ganz gut. ;D
« Letzte Änderung: 24.02.2024 | 16:12 von Takur »

Offline Feuersänger

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #3 am: 24.02.2024 | 17:44 »
Na, immerhin ist der SL über die Power-Diskrepanz offenbar im Bilde, dann dürfte er ja auch aufgeschlossen sein wenn du mal etwas Nachbesserung brauchst.
Wobei ich gerade nachgelesen habe, dass angeblich Occultist und Hunter auch "nur" jeweils als "Tier 3" eingestuft wird, was allgemein so als Sweet Spot angesehen wird, und Kineticist sogar eher schwächer sortiert wird. Den Barbaren hingegen sehe ich als eine der schwächsten Klassen an.

Das Problem mit dem Barbaren ist halt, dass er eine Glaskanone ist ähnlich wie der Rogue. Er hat traditionell beschissene AC und auch nicht viel Möglichkeit, daran etwas zu ändern, aber im Unterschied zum Rogue wird von ihm erwartet, in vorderster Reihe zu stehen und die Treffer einzustecken wie sie kommen. Er verliert also massenweise Hitpoints, hat aber selber keine Möglichkeit, sie wieder zu heilen. Dazu kommt noch die bescheuerte rundenweise Abrechnung der Rage-Fähigkeit und die Ermüdung am Ende der Rage. Alles schwierig.
Der Bloodrager ist imho auch overhyped, da er halt zwar bissl zaubern kann, aber dafür natürlich nochmal MADer wird, und dafür auf einige der schönsten Barbarenspecials nicht zugreifen kann.

Ich müsst mal gucken -- im Kingmaker CRPG habe ich mit Amiri einiges rumexperimentiert, ich weiss aber jetzt nicht mehr auswendig bei welchem Build ich am Ende geblieben bin. Auf jeden Fall hatte sie die Beast-Totem Reihe, um ab Level 11 Pounce zu kriegen. Damit funktioniert sie im Wesentlichen wie eine Bazooka.

Halb-Orks sind eigentlich keine schlechte Rassenwahl für so ziemlich alles. Sie bekommen ja keine Abzüge und können ihren Boost wie Menschen frei wählen. Also Hork-Paladin, why not? Natürlich schaut es da mit den Wildnisskills etwas mau aus. Horks haben auch ein paar schöne Alternate Racial Features, zB Auspicious Tatoo, das super mit dem Trait Fate's Favoured harmoniert.

Je nachdem wie bei euch die Nahkampf-Fernkampf-Kompetenzen verteilt sind, wäre prinzipiell ein Ranger keine schlechte Wahl. Die funktionieren in PF super als Switch Hitter, das heisst sie können fließend zwischen Fern- und Nahkampf wechseln und sind in beidem ordentlich. In Sachen Skills sind sie eh super aufgestellt. Die Favoured Enemy-Fähigkeit würde ich aber unter Umständen per Archetyp wegtauschen, da auch in Ironfang - Achtung Spoiler - von Band 3 bis 5 kaum Hobgoblins vorkommen. In besagter Kampagne zB habe ich unserer Rangerin ermöglich, Favoured Enemy gegen Studied Target des Slayers zu tauschen. Das hat dann sehr gut funktioniert.
Ein weiterer Vorteil sind die eingebauten Zauber, womit man auch die entsprechenden Zauberstäbe nutzen kann, zB um sich zu heilen.

Immer eine Möglichkeit ist freilich, sich per Trait UMD als Klassenskill zu holen; es dauert ein wenig (v.a. wenn man CHA 8 hat) und verlangt etwas Investition, aber zuverlässig jeden beliebigen Zauberstab nutzen zu können ist schon ein echter Gamechanger.
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Offline Takur

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #4 am: 1.03.2024 | 17:00 »
Episode 2

Am Rand des Fangwood fanden die aus dem von Hobgoblins eroberten Phaendar Geflüchteten Zeit, zu verschnaufen und das weitere Vorgehen zu planen. Einige der Flüchtlinge kannten sich im Umland aus. Anvarion stammte aus dem Fangwood und war deshalb mit dem Wald vertraut. Das Ergebnis der kurzen Beratung war nicht vielversprechend:
In der Nähe Phaendars gab es einige Waldhöfe, aber diese würden kaum Schutz vor eventuell verfolgenden Hobgoblins oder genügend Platz und Vorräte für die Flüchtlinge bieten. Etwa einen Tagesmarsch tiefer im Wald lag ein Vorposten der Nirmathischen Waldläufer, aber keiner wusste, ob dieser momentan bemannt war. Man beschloss, bei einem nahegelegenen Waldhof bis zum Morgen zu rasten und dann zu dem Waldläufer-Vorposten zu marschieren.
Die Waldbauern waren geschockt, als plötzlich gut 40 Flüchtlinge vor ihrer Tür standen und von dem Angriff auf Phaendar berichteten. Die Familie beschloss, sich am nächsten Morgen den Flüchtlingen anzuschließen, da ihr Hof allzu nahe bei Phaendar lag.
Während die Flüchtlinge sich für die Nacht einrichteten, revidierten die Helden zusammen mit den Resten des Ältestenrates von Phaendar die vorhandene Ausrüstung:
Die geretteten Vorräte reichten für knapp drei Tage. Den Flüchtlingen fehlte es an wetterfester Kleidung, an Waffen, stabilem Schuhwerk und sonstiger Ausrüstung. Dies würde schon jetzt im Herbst ein Problem darstellen, mehr noch im nahenden Winter. Nur eine Handvoll der Geflüchteten konnte kämpfen oder beherrschte ein paar einfache Zauber. Aber vielleicht konnte man ja bei dem Waldläufer-Vorposten weitere Vorräte, Unterstützung oder einen Hinweis finden, wohin sich die Flüchtlinge wenden sollten.
Auf Macars Vorschlag verrichteten die Druidin Aubrin und die Laienpriesterin Rhyna eine kurze Andacht für ihre Landsleute und sprachen den Flüchtlingen Mut zu: die Einwohner Phaendars hätten schon früher schwere Zeiten überstanden, der Wald würde ihnen Schutz bieten und sie letztlich nach Phanedar zurückkehren und ihre gefangenen Landsleute befreien.
Manche der Helden waren da insgeheim skeptisch. Besonders Yulag schätzte die Hobgoblins als gefährliche Gegner ein, hatte er doch bei dem berüchtigten Ramgate-Massaker schon einmal die Klingen mit der Ironfang-Legion gekreuzt. Zudem war er von den Krisenvorbereitungen und der Kampffähigkeit der Einwohner Phaendars wenig beeindruckt. Das war vielleicht etwas unfair, waren sie doch bei früheren Angriffen vorgewarnt worden. Diesmal war der Angriff hingegen ohne Vorwarnung erfolgt.
Angesichts der jäh über sie hereingebrochenen Katastrophe fanden nur wenige der Flüchtlinge Schlaf. Gris nutzte die Ruhezeit, um seiner Verlobten Stina Mut zuzusprechen. Ihren Fragen nach seinen für Stina überraschenden Kampffähigkeiten wich er aus. Auf Stinas Frage, ob ihn das Töten nicht belaste, winkte Gris ab. Die Hobgoblins seien schließlich nur Monster. Falls die anderen Helden sich mit moralischen Fragen herumschlugen oder sich Sorgen machten, verbargen sie es. Anvarion gab den stoischen Elfen. Yulag schien alles sehr gleichmütig zu nehmen. Und Macar kümmerte sich vor allem um seine verletzte Tiergefährtin Verya.

Am nächsten Tag setzte sich der Flüchtlingstreck wieder in Bewegung: die Waffenfähigen und Wildniskundigen am Anfang und Ende der Kolonne, dazwischen die Kinder und Zivilisten. Ausgesandte Boten informierten nahegelegene Waldhöfe vom Fall Phaendars. Die meisten der gewarnten Waldbauern schlossen sich daraufhin dem Flüchtlingstreck an. Sie brachten freilich nur wenige Vorräte mit. Yulag knurrte einige Unflätigkeiten darüber, wie schlecht sich die Bauern Nirmathas offenbar auf den Winter vorbereiteten. Er hatte sehr viel mehr Proviant erhofft.
Am Abend näherte sich die Kolonne dem Waldläufer-Vorposten, der auf einer kleinen Insel eines im Fangwood entspringenden Flusses lag. Sicherheitshalber schickte Gris seinen aus Zweigen und Blattwerk gebildeten Familiar voraus, den er tagsüber zur Faszination der Flüchtlingskinder benutzt hatte, um die Umgebung aus der Luft im Auge zu behalten. Das beschworene Wesen brachte keine gute Kunde: die kleine Hütte schien verlassen. Ringsum hatte „Etwas“ dicke Netze gesponnen. In der Hoffnung, dennoch Vorräte, Ausrüstung oder Informationen zu finden, rückten die Helden vorsichtig vor. Die Flüchtlinge sollten auf ihre Rückkehr warten.
Der im Fangwood aufgewachsene Anvarion identifizierte die ausgespannten Netze als von Riesenspinnen und Atterköppen stammend. Derart vorgewarnt, beschlossen die Helden, Gris zur Erkundung vorzuschicken. Fast lautlos näherte er sich der Hütte, wich geschickt den Spinnennetzen aus und machte die ihm mit Abstand folgenden Kameraden auf potentielle Gefahren aufmerksam.
Als Gris die Hütte betrat, stieß er beinahe mit einem Atterkopp zusammen. Das Spinnenwesen fasste sich schnell und verbarrikadierte sich nach kurzen Kampf in der Hütte. Mehrere auf die Schreie des Atterkopps herbeieilenden Riesenspinnen gingen auf dessen Befehl wieder in Deckung, da die Helden sich inzwischen so positioniert hatten, dass jeder über den schmalen Steg auf die Insel Eilende in die Zange genommen werden konnte. Gris war von dem Atterkopp schwer verletzt worden, doch nach einigen Versuchen konnte er Tür der Hütte entriegeln. Der Atterkopp versuchte, durch einen wassergefüllten Fluchttunnel zu fliehen. Er wurde jedoch von dem ihn verfolgenden Yulag im Fluss gestellt. Das Gift des Atterkopps vermochte dem zähen Halbork nichts anzuhaben. Im Verein mit den herbeieilenden Helden wurde der Atterkopp erschlagen. Die Riesenspinnen wagten keinen weiteren Angriff.
Später fragte sich Yulag beiläufig, ob das Spinnenwesen überhaupt feindlich gesinnt gewesen war. Es hatte den Kampf nicht begonnen, hatte seine Riesenspinnen weggeschickt, statt sie angreifen zu lassen und schien eher an Flucht statt am Kampf interessiert. Andererseits hätte der Atterkopp im Falle eines Entkommens seine Spinnen auf die Helden und die Flüchtlinge hetzen können. Und da keiner der anderen sich mit der Frage zu bekümmern schien und Yulag selber in der durch Brutalität geprägten Orkgesellschaft großgeworden war, schob er derartige Überlegungen als belanglos beiseite. Er wusste nicht, dass Macar ähnliche Gedanken hegte.

Die Durchsuchung der Hütte verriet, dass die Waldläufer den Vorposten vor einiger Zeit aufgegeben hatten. Es gab weder Vorräte, noch Nachrichten oder Hinweise, wohin sich die Flüchtlinge wenden konnten. Eine angenehme Überraschung war hingegen, dass die Helden in einem Versteck eine hervorragend gefertigte Waldläuferausrüstung fanden: ein meisterhaftes Kettenhemd, einen exzellent gefertigten Kurzbogen, einen leichten Streitkolben, einen Vorrat hervorragend gefertigte und magisch verbesserte Pfeile, einen Mantel und mehrere magische Schriftrollen. Eine spätere Untersuchung ergab, dass auch das Kettenhemd und der Umhang magisch waren. Yulag beanspruchte das Kettenhemd, während Anvarion den Umhang nahm. Macar sicherte sich den Streitkolben und die Pfeile. Er verzichtete aber auf den Kurzbogen, zugunsten der größeren Reichweite seines alten Langbogens.
Da die Insel einen halbwegs sicheren Rastplatz bot, wurden die übrigen Flüchtlinge nachgeholt. Allerdings erwies sich das Wasser des Waldflusses als schlammig und kaum genießbar, auch wenn Macar es magisch reinigen konnte. Zudem bot die Insel weder ausreichenden Unterschlupf noch Platz für so viele Menschen – jedenfalls nicht langfristig.
Deshalb wurde erneut beratschlagt. Die Flüchtlinge benötigten einen für einen längeren Aufenthalt geeigneten Unterschlupf – und vor allem Vorräte. Allerdings waren die Optionen nicht gerade vielversprechend:
Tiefer im Wald gab es ein Höhlensystem, welches in früheren Zeiten Flüchtlingen aus Phaendar Unterschlupf geboten hatte. Aber ohne Vorräte wäre dies keine echte Lösung. Noch weiter entfernt im Wald befand sich angeblich ein Fort der Waldläufer Nirmathas. Da der Marsch dorthin mit den Flüchtlingen aber vermutlich Wochen gedauert hätte, schied dieses Ziel erst einmal aus. Die Vorräte hätten niemals gereicht und zudem wusste niemand, wo genau der Stützpunkt lag und ob er noch bemannt war.
Näher – „nur“ etwa 80 Meilen in nordwestlicher Richtung am Fuße der Mindspin Mountains – lag die Minenstadt Longshadow. Diese schien sich als das naheliegendste Ziel für die Flüchtlinge anzubieten. Anvarion befürchtete freilich, dass die Stadt ebenfalls von den Hobgoblins eingenommen worden sei und wollte erst einmal Späher entsenden. Macar und Yulag hielten das für Zeitverschwendung, zumal sie die Hobgoblins für nicht stark genug hielten, eine mehrere tausend Einwohner große Stadt einzunehmen.
Allerdings würden die Vorräte der Flüchtlinge so oder so nicht für den Weg nach Longshadow reichen. Zudem würde dies einen Marsch durch teilweise offenes, karges Land bedeuten, in dem der langsame Flüchtlingstreck wenig Nahrung finden und von etwaigen Verfolgern leicht entdeckt werden würde.
Man beschloss, am nächsten Tag einen besseren Lagerplatz zu suchen und dann zu erkunden, ob die Hobgoblins Phaendar weiter besetzt hielten oder wieder abgezogen waren. Diese Aufgabe übernahm Gris mit seinem Familiar, während die anderen Helden bei der Organisation des neuen Lagers und bei der Suche nach Nahrung halfen.
Gris fliegender Kundschafter brachte bald schlechte Neuigkeiten: Die Hobgoblins hielten Phaendar weiter besetzt. Sie setzten ihre Gefangenen dazu ein, die Siedlung zu befestigen. Zudem entsandten sie offenbar Spähtrupps ins Umland: teils zu Fuß, teils auf Pferden oder großen Wölfen. Diese Patrouillen würden einen Marsch gen Longshadow sehr gefährlich machen, vor allem für einen langsamen und auffälligen Flüchtlingstreck. Positiv war hingegen die Nachricht, dass der Familiar in der Nähe Phaendars einige versprengte Schaf- und Ziegenherden gesichtet hatte, deren Hirten vermutlich geflohen oder von den Hobgoblins getötet beziehungsweise gefangengenommen worden waren. Diese Tieren versprachen eine Lösung für die schwierige Versorgungslage. Kurzentschlossen machten sich die Helden und ein reichliches halbes Dutzend Flüchtlinge auf den Weg, um die Tiere zusammenzutreiben.

Gris und sein fliegender Familiar übernahmen die Wegeführung. Es gelang ihm jedoch nicht, allen feindlichen Spähtrupps auszuweichen: die Helden stießen mit einer aus zwei Hobgoblins bestehenden Fußpatrouille zusammen. Obwohl gut ausgerüstet, schätzten diese ihre Chancen realistisch ein und flohen. Doch Yulag und Macars Tiergefährtin waren schneller. Die Hobgoblins wurden gestellt und von den Helden nach kurzem Kampf getötet. Die Ausrüstung der Toten wurde für die Flüchtlinge mitgenommen. Leider hatten die Hobgoblins aber nur wenig Proviant bei sich.
Yulag forderte nach einem kurzen Blickwechsel mit seinem Halbbruder „alle, die einen schwachen Magen haben“ auf, vorzugehen. Die Bauern folgten der Aufforderung, aber Gris und Anvarion blieben. Zumindest Gris bedauerte das rasch, als er sah, wie Yulag die Toten köpfte und die Schädel auf Äste spießte. Macar, dessen Tiergefährtin sich an einer der Leichen gütlich tat, schien das wenig auszumachen. Anvarion meinte, dass man die Leichen besser verstecken sollte, um den Feind im Unklaren über ihr Schicksal zu lassen. Yulag antwortete schulterzuckend, dass die Hobgoblins von Wölfen unterstützt wurden. Die Toten würden so oder so gefunden werden. Mit der Zuschaustellung der Schädel wollte der Halbork den Gegner demoralisieren.
Gris hatte hingegen moralische Bedenken. Er warf Yulag vor, respektlos mit den Leichen umzugehen. Der unter Orks großgewordene Yulag verstand das Argument nicht. Und Macar konterte, dass Gris im Kampf einem der Hobgoblins telekinetisch einen Ast durch den Kopf gerammt hatte. Wieso sei es jetzt verwerflich, den Kopf des Toten auf einen anderen Ast zu spießen? Die Stimmung blieb nach dieser Meinungsverschiedenheit angespannt. Besonders Gris machte die abgebrühte Art der beiden wildniskundigen Abenteurer, die offenkundig durch eine härtere Schule gegangen waren, zu schaffen.
Das Einfangen der versprengten Schaf- und Ziegenherden gestaltete sich überraschend problemlos. Allerdings wollten die Bauern so schnell wie möglich wieder in den Schutz des Waldes zurück, weshalb ihnen etliche Tiere durch die Lappen gingen.

Auf dem Rückweg stießen die Helden auf einen einzelnen Flüchtling, dessen Geschichte allerdings besonders Gris fragwürdig erschien. Die Helden waren sich uneins, ob sie den Mann, der sich Erlan nannte, mitnehmen sollten. Vor allem Anvarion plädierte dafür, ihn wegzuschicken. Letztlich entschloss man sich, ihn erst einmal mitzunehmen und am Abend zu verhören. Erlans ständige Fragen schürten das Misstrauen der Helden, bis Yulag dem Mann rüde befahl, den Mund zu halten. Über die Art der geplanten Befragung gab es Streit. Gris vermutete, dass Yulag den Mann foltern oder gar umbringen wollte. Der Halbork kommentierte das nicht, bot aber an, Erlan unter Druck zu setzen, falls Fragen nichts bringen sollten.
Am Abend begannen Anvarion und Gris, Erlan auszufragen. Sie setzten den Neuzugang verbal unter Druck und drohten, Yulag auf ihn loszulassen. Das veranlasste den Halbork zu der spöttischen Bemerkung, er verstünde nicht ganz den Unterschied zwischen diesem „freundlich“ und seinem. Da die Befragung nichts erbrachte und bevor Yulag und Macar „handfeste“ Befragungsmethoden ins Spiel bringen konnten, nahm Gris Erlan beiseite.
Die anderen konnten nicht hören, was die beiden besprachen. Sie waren überrascht, als Gris verkündete, keine Zweifel mehr an der Redlichkeit Erlans zu haben. Die Gründe dafür wollte er zuerst nicht sagen, vor allem nicht in Anwesenheit der Phaendarer. Das erfüllte Anvarion mit Misstrauen, der Erlan verdächtigte, Gris magisch beeinflusst zu haben.
Letztlich rückte Gris gegenüber den anderen Helden damit heraus, was Erlan ihm erzählt hatte: Der Flüchtling stammte nicht aus Nirmathas, sondern aus dem verfeindeten Nachbarreich Molthune und hatte angeblich seine in Nirmathas lebenden Verwandten besuchen wollen. Zufällig sei er den Hobgoblins in die Arme gelaufen. Diese hatten ihn gehen lassen, weil sie früher im Dienste Molthune gestanden hatten. Inzwischen operierten sie offenbar auf eigene Faust. Wertvoll war Erlans Information, dass die Hobgoblins weiterhin nach den Flüchtlingen suchten – ganz besonders nach den Helden, da diese bei der Flucht über die Brücke einen wichtigen Kämpfer der Ironfang-Legion erschlagen hatten. Die Hobgoblins hatten sogar ein Kopfgeld auf die Helden ausgesetzt. Erlan bestätigte, dass die Hobgoblins offenbar beabsichtigten, in Phaendar zu bleiben. Die meisten ihrer Gefangenen seien noch am Leben. Alle elfischen Einwohner oder Besucher Phaendars seien jedoch ausnahmslos niedergemacht worden.

Die Helden nahmen die Nachricht von Erlans molthunischer Herkunft unterschiedlich auf. Gris war dafür, ihn mitzunehmen. Yulag und Macar, die beide nicht aus Nirmathas stammten, waren die lokalen Streitigkeiten gleichgültig. Anvarions Misstrauen wurde hingegen erneut geschürt, zumal sich Erlans neue Geschichte nicht wirklich überprüfen ließ. Er drängte, den Mann fortzuschicken, ehe ihn das Kopfgeld der Hobgoblins verlocken könne, die Helden und Flüchtlinge zu verraten. Yulag warnte, dass man Erlan in dem Fall nicht einfach laufen lassen solle, da er nun wertvolle Informationen besäße.
Gris plädierte leidenschaftlich, Erlan eine Chance zu geben. Die Helden seien auf jede Unterstützung angewiesen, die sie kriegen konnten. Er argumentierte zudem mit der Argument, dass die anderen schließlich auch Yulag bei sich dulden würden. Das brachte ihm einen wütenden Raunzer des Halborks ein. Yulag war Vorurteile gewohnt, hatte aber bei den bisherigen Kämpfen in vorderster Linie gestanden und das meiste Blut vergossen. Ansonsten hatte er nichts dagegen, Erlan mitzunehmen, solange Gris die Verantwortung für ihn übernahm. Letztlich setzte sich Gris durch und Erlan durfte (am Leben) bleiben. Seine molthunische Herkunft verschwiegen die Helden ihren nirmathischen Begleitern vorerst, um keine zusätzlichen Spannungen zu schüren.

Am nächsten Tag erreichten die Helden mit ihren Begleitern und den eingefangenen Tieren das Flüchtlingscamp. Dank der Tiere hatte sich die Versorgungslage deutlich verbessert: Die Schafe und Ziegen gaben Milch und zur Not würde man sie schlachten können.
Damit blieb allerdings das Problem, wie man weiter vorgehen sollte: Die Hobgoblins waren offenbar entschlossen, Phaendar zu halten. Es war zu befürchten, dass sie auch ihre Suche nach den Entkommenen fortsetzen würden. Damit wäre sowohl ein Marsch gen Longshadow als auch ein Verweilen nahe Phaendar für die Flüchtlinge zu riskant gewesen. Die Zivilisten benötigten einen besseren Unterschlupf. Nach einigen Diskussionen kamen die Helden und der Rat Phendars zu einem vorläufigen Entschluss: Man würde sich zu dem Höhlensystem im Wald zurückziehen, dass schon früher Schutz vor Angreifern geboten hatte. Dort wäre man hoffentlich sowohl vor den Hobgoblins als auch den Wetterunbilden sicher. Sobald die Flüchtlinge sich dort eingerichtet hatten, und falls sich keine Alternativen dazu fanden, würden die die Helden nach Longshadow aufbrechen, um Hilfe zu holen. Ohne die Alten, Verletzten und Kinder würden sie schneller und unauffälliger marschieren und hoffentlich den feindlichen Streifscharen entgehen.
« Letzte Änderung: 2.03.2024 | 17:25 von Takur »

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #5 am: 8.03.2024 | 11:12 »
Episode 3

Der zu den Flüchtlingen hinzugekommene Erlan blieb etwas für sich. Macar schlug Gris vor, den Molthuner noch mal eingehender zu befragen. Vielleicht hatte er infolge seiner kurzzeitigen Gefangenschaft weitere Informationen über die Hobgoblins oder eignete sich, später zu den Invasoren geschickt zu werden, um Fehlinformationen zu streuen oder einen Trupp Hobgoblins in einen Hinterhalt zu locken? Gris schien von dem Vorschlag wenig zu halten und Anvarion schätzte die Idee als zu riskant ein.
Macar schlug zudem vor, dass man Ausschau nach Großwild wie Bären und Wildschweinen halten sollte, um die knappen Nahrungsvorräte aufzufüllen.
Bevor die Gruppe sich in Richtung des Höhlensystems in Marsch setzte, wurde erwogen, eine im Wald lebende Magierin namens Veld aufzusuchen. Da diese allerdings keinen guten Ruf hatte – manche Phaendarer hielten sie für eine Nekromantin – und dies eine Verzögerung von mehreren Tagen bedeutet hätte, entschied man sich dagegen. Vor allem Anvarion wollte die Flüchtlinge so schnell wie möglich in den Schutz der Höhlen bringen, bevor weitere Erkundungsvorstöße unternommen wurden. Macar war darum bemüht, bei allen Planungen den Ältestenrat von Phaendar einzubeziehen, während die anderen Helden weniger darauf achteten.

Auf dem Marsch zu den Höhlen übernahmen Yulag und Anvarion die Spitze der Kolonne, während Macar und Gris die Nachhut bildeten. Macar versuchte, die Spuren der Marschierenden zu verwischen, um mögliche Verfolger in die Irre zu führen.
Als sich die Gruppe am Folgetag dem Höhlensystem näherte, entdeckte Yulag Spuren eines aufrechtgehenden Echsenwesens. Da er davon gehört hatte, dass Echsenmenschen teilweise in Höhlen lebten, vermutete er, dass das Ziel der Helden bereits bewohnt sei. Um kein Risiko einzugehen, beschlossen die Helden, die Lage zu erkunden. Sie ließen die Flüchtlinge zurück und näherten sich vorsichtig dem Höhleneingang. Gris schickte seinen beschworenen Familiar voraus, der bald bestätigte, dass sich in der Höhle eine Gruppe Echsenartiger eingenistet hatte.
Gris und Anvarion plädierten für Rückzug oder Angriff. Macar und Yulag waren hingegen für Verhandlungen, auch wenn die Helden so den Überraschungsmoment verspielten.
Bei der weiteren Annäherung an die Höhle ließen die Fußspuren Macar vermuten, dass die Echsenwesen ein halbes Dutzend Jäger/Sammler ausschicken konnten und insgesamt vermutlich ähnlich zahlreich wie die Flüchtlinge waren. Angesichts der zweifelhaften Kampfkraft der Phaendarer wären die Echsen vermutlich kein einfacher Gegner.

Die Helden drangen vorsichtig in die Höhle ein. Sie lösten allerdings dennoch sofort Alarm aus: Der Gang war mit „Kreischpilzen“ bewachsen, die bei Lichteinfall einen ohrenbetäubenden Lärm machten. Wegen dieser Eigenschaft wurden die Pilze von Bewohnern der Darklands als „Wachpflanze“ geschätzt. Wenig überraschend stießen die Helden im nächsten Raum auf zwei kampfbereite Wachposten. Jetzt konnten die Helden die Wesen als Troglodyten identifizieren. Die aufrecht gehenden Echsen galten als primitiv, gefährlich und stinkend. Zumindest der letzte Punkt stimmte auf jeden Fall.
Allerdings griffen die Wesen vorerst nicht an. Stattdessen flüchteten sie, als Anvarion die Illusion eines grässlichen Monsters erscheinen ließ.
Vorerst wieder alleine, erkundeten die Helden die Höhlenräume vorsichtig weiter. Die Spuren ließen darauf schließen, dass in diesem Teil des anscheinend sehr weitläufigen Höhlensystems bis zu 30 Troglodyten lebten. Interessant war, dass sie zahlreiche Halbedelsteine gesammelt hatten, die vermutlich eine religiöse Bedeutung für sie hatten. Anvarion schlug vor, die kostbaren Steine mitzunehmen. Macar warnte, dass dies eventuelle Verhandlungen sehr erschweren würde.
Mit Unterstützung von Gris Familiar fanden die Helden die Troglodyten, genauer ein reichliches halbes Dutzend Bewaffnete, die den Zugang zu tiefer liegenden Höhlenbereichen blockierten.
Verhandlungsversuche gestalteten sich als schwierig, da nur Anvarion Drakonisch beherrschte, was die Echsenwesen zumindest teilweise verstanden. Es gelang ihm nicht, die Echsenwesen zu bluffen, die Höhlen aufzugeben. Als die echsischen Krieger langsam gegen die Helden vorrückten, wichen diese zum Eingang der Höhle zurück. Auch Gris, der während der Verhandlungen in der näher beim Eingang gelegenen Wohnhöhle nach Kostbarkeiten stöberte, schloss sich wieder den anderen an.
Sobald die Helden die Höhle verlassen hatten, war die ihnen gefolgte Kriegerin bereit, einen erneuten Verhandlungsversuch zuzulassen. Allerdings war sie misstrauisch. Offenbar hatten Menschen bei früheren Konflikten zahlreiche Troglodyten – auch Kinder und Nichtkämpfer – getötet. Nach einigem Hin und Her erklärte sie sich jedoch bereit, zwei Helden bewaffnet (oder alle vier unbewaffnet) vor ihre Anführerin Ighiz zu bringen. Anvarion war davon wenig begeistert, würde er doch aufgrund seiner Sprachkenntnisse auf jeden Fall mitmüssen. Letztlich gingen er und Macar auf das Angebot ein.

Die Verhandlungen mit der Schamanin oder Priesterin Ighiz gestalteten sich wegen den Verständigungsschwierigkeiten und dem früher vergossenen Blut als anspruchsvoll, zumal das Höhlensystem den Troglodyten offenbar heilig war. Letztlich konnte man jedoch eine Einigung erzielen. Vermutlich hatten die Troglodyten realisiert, dass ein Gefecht auch für sie verlustreich sein würde. Dennoch saßen die Echsenwesen „am längeren Hebel“, und die Übereinkunft spiegelte das wieder:
Die Flüchtlinge durften einen Teil der oberen Ebene des Höhlensystems nutzen, aber sie würden nur Gäste sein. Die Echsenwesen behielten die Kontrolle bei allen Umbaumaßnahmen und Ausschachtungen und die Menschen mussten ihre Finger von den Halbedelsteinen lassen, die den Troglodyten heilig waren. Zudem würden die Flüchtlinge von ihrer Jagdbeute abgeben. Außerdem sollten die menschlichen Handwerker auch den Echsenwesen zur Verfügung stehen. Die wichtigste Bedingung kam zum Schluss: die Troglodyten forderten, dass die Helden binnen drei Monaten einen Rüstungsschmied fanden, der den Echsenwesen Metallpanzer schmieden konnte, oder ihnen angepasste Panzer in ausreichender Zahl zur Verfügung stellten. Gelang dies nicht, mussten die Flüchtlinge die Höhlen wieder verlassen.
In dem schwach besiedelten Nirmathas würde es vermutlich schwierig werden, einen Schmied zu finden, der bereit war, in den Fangwood zu ziehen und den als raubgierig und gefährlich geltenden Troglodyten zu helfen. Zudem stellte sich die Frage, was die Echsen mit den Rüstungen vorhatten. Angeblich brauchten sie sie zum Schutz, aber…
Die Helden sagten dennoch zu. Sie glaubten, keine gute Option zu haben, wenn sie rasch einen gut geschützten und leicht zu verteidigenden Unterschlupf für die Flüchtlinge wollten. Auf jeden Fall hatte man so Zeit gewonnen. In drei Monaten würde man gegebenenfalls weitersehen.

Die meisten der Flüchtlinge waren froh, dass die Helden den Unterschlupf ohne weiteres Blutvergießen gesichert hatten. Einige waren allerdings über die Aussicht, die Höhlen mit den Troglodyten teilen und diesen von ihrer Jagdbeute abgeben zu müssen, wenig erfreut. Sie hätten es lieber gesehen, wenn die Helden die Echsenwesen vertrieben oder erschlagen hätten. Die Druidin Aubrin erinnerte sich an die früheren Konflikte mit den Echsen. Was sie gehört hatte, unterschied sich etwas von den Geschichten der Troglodyten: Laut den menschlichen Erzählungen hatten die Echsenwesen friedliche Bauern überfallen, bis eine verlustreiche Strafexpedition der Nirmathischen Waldläufer für Ruhe sorgte.
Yulag musste an sich halten. Wenn bei Ramgate Nichtmenschen nirmathische Kämpfer und deren Gefolge töteten, war das ein „Massaker“. Wenn Nirmathische Waldläufer – aus welchem Grund auch immer – anscheinend ebenfalls unterschiedslos troglodytische Jäger, Unbewaffnete und Kinder töteten, war das hingegen eine „Strafexpedition“. Yulag mochte die Troglodyten nicht besonders und war an die brutale Kriegführung der Orks gewöhnt. Aber er verachtete das, was er als heuchlerische Doppelstandards ansah.
Auf Macars Vorschlag hin demonstrierte Ighiz ihre magischen Fähigkeiten, um potentielle Unruhestifter unter den Flüchtlingen einzuschüchtern und „Missverständnisse“ bezüglich der den Troglodyten heiligen Halbedelsteine zu vermeiden. Sie verfügte sowohl über Heilkräfte, als auch die Fähigkeit, tödliche Steinzacken aus dem Boden wachsen zu lassen. Angesichts dieser Demonstration waren einige der Helden froh, dass es nicht zum Kampf gekommen war. Von Ighiz erfuhren die Helden auch einiges über die tieferen Regionen des Höhlensystems, das bis in die mythischen Darklands reichte. Manche der tieferen Höhlen waren laut Ighiz tabu. An anderen Stellen sollte es alte Ruinen und tödliche Gefahren geben. Für einige der Helden klang das interessant, aber etwaige Expeditionen unter die Erde mussten erst einmal warten.

Um ihre Kampffähigkeit zu demonstrieren und das Verhältnis zwischen den Troglodyten und ihren „Gästen“ zu entspannen, entschlossen sich die Helden, ein Paar der gefährlichen „Höhlenfischer“ zu jagen, die laut den Troglodyten eine abseits gelegene, halb geflutete Höhle bewohnten. Zudem wollten die Helden so eine potentielle Gefahr für die Flüchtlinge beseitigen. Die „Höhlenfischer“ entpuppten sich als 4 Fuß große, krabbenartige Untiere. Mit vereinten Kräften konnten die Helden die beiden Monster erschlagen. Eine gründliche Nachsuche in der Höhle brachte den verwesten Leichnam eines Halblings zum Vorschein. Dieser hatte nicht nur einen Geschicklichkeitsgürtel bei sich, der an Macar ging, sondern auch eine Anzahl Goldmünzen und einen Magierüstungs-Zauberstab. Die Helden teilten das Gold und Anvarion nahm den Stab. Der halbling wurde beerdigt.
Die beiden „Höhlenfischer“ wurden bei einem gemeinsamen Festmahl serviert. Das half, die bestehenden Spannungen abzubauen. Die sehr salzige Kochweise der Troglodyten war allerdings gewöhnungsbedürftig.
In den nächsten Tagen richteten sich die Flüchtlinge in den Höhlen und in ein paar davor errichteten Hütten ein. Das Verhältnis mit den Troglodyten blieb vorerst friedlich. Diese waren sehr an den Fähigkeiten der Menschen interessiert, Holz und Stoffe zu bearbeiten. Macar versuchte mit Yulags Unterstützung die kampffähigen Flüchtlinge zu trainieren. Allerdings war der Halbork kein geduldiger Ausbilder. Macar unterstützte außerdem Aubrin und Rhyna dabei, durch regelmäßige Andachten die Moral der Flüchtlinge intakt zu halten.
 
Viel Zeit blieb den Helden nicht, um Routine zu verfallen. Sie wollten die Umgebung des neuen Lagers erkunden und sichern. Zuerst statteten sie der angeblichen Nekromantin einen Besuch ab. Vielleicht konnte sie ja den Flüchtlingen helfen, hatte die Möglichkeit, andere Siedlungen zu kontaktieren oder konnte magisch die Hobgoblins auskundschaften.
Die Magierin Veld erwies sich als kurz angebundene, ältere Frau, die sich wenig für andere Leute interessierte. Sie konnte oder wollte Helden nicht helfen und hatte keine Lust, sich den Flüchtlingen anzuschließen. Aber sie war bereit, gegen einen guten Preis Anvarion Zugang zu einigen Zaubersprüchen zu gewähren. Zudem wusste sie einiges über den Wald, seine Bewohner und Gefahren. Sie berichtete unter anderem von einem verfluchten Bauernhof in der Nähe, in dem Untote umgehen sollten, von einem gefährlichen Wildschwein, welches schon mehrere Jäger getötet hatte, und von den Mites: bösartigen Feenwesen, die allerdings eher ein Ärgernis als eine Gefahr waren. Die Helden schieden in Einvernehmen von Veld, auch wenn sie auf weitere Besuche nicht allzu erpicht schien.

Die Informationen, die die Helden von den Dorfbewohnern, dem Ältestenrat, den Troglodyten und Veld erhalten hatten, ermöglichten ihnen, ihr weiteres Vorgehen zu überdenken. Auch wenn die genaue Position der im Fangwood liegenden Waldläuferfestungen und Stützpunkte ungewiss blieb, schien doch der nächste größere Stützpunkt nahe genug, um in ein paar Tagen erreicht werden zu können. Diese Festung zu finden und sich an die Waldläufer zu wenden, mochte aussichtsreicher sein, als ein Marsch zu der weiter entfernten Minenstadt Longshadow. Im Wald mussten sich die Helden keine Sorgen über die Patrouillen der Hobgoblins machen. Die Waldläufer – eine der wenigen überregional agierenden Gruppen Nirmathas – hatten zudem eher die Möglichkeit, etwas gegen die Invasoren zu unternehmen. Jede Verstärkung und jeder Hilfskonvoi aus Longshadow riskierte hingegen, von den Patrouillen der Hobgoblins entdeckt zu werden. Vielleicht konnten die Flüchtlinge sogar in die Festung umziehen? Dort wären sie sicherer und besser untergebracht, als in den Höhlen bei ihren fragwürdigen „Gastgebern“. Bevor die Helden aufbrachen, wollten sie aber erst einmal mit der Erkundung des Umlandes fortfahren.

Das von Veld erwähnte mörderische Wildschwein erschien als ein relativ einfaches Ziel. Es zu töten, würde die Vorräte auffrischen und die Umgebung für die Jagd- und Sammlertrupps sicherer machen. Tatsächlich konnte Macar das Tier aufspüren, das sich allerdings als sehr wehrhaft erwies. Das Schwein verwundete Macar schwer und konnte nur mit vereinten Kräften bezwungen werden. Überraschend war, dass mehrere Ringe das riesige Tier schmückten. Vielleicht handelte es sich um einen verwilderten Tiergefährten oder ein entlaufenes Kriegs- oder Reittier einer orkischen Streifschar? Einer der Ringe erwies sich als magischer Schutzring, den Yulag nahm. Er, der verwundete Macar und die Tigerin Verya teilten sich das rohe Herz und die Leber des Tieres. Die anderen Helden wollten lieber warten, bis das Fleisch gebraten werden konnte. Das mehrere hundert Pfund schwere Untier wurde zerlegt, zu den Höhlen geschleppt und restlos verwertet. Auf Macars Bitte begannen die Handwerker, aus der Haut des Tieres einen Lederpanzer für Verya zu fertigen.
Die nächsten paar Tage verliefen ereignislos und Macar konnte seine Wunden kurieren. Auch die immer noch an ihrer schweren Verletzung leidende Aubrin erholte sich langsam.

Es war Marcar, der auf einem Jagdausflug noch eine ungewöhnliche Begegnung hatte: er stieß auf ein halbes Dutzend der knapp gnomengroßen Mites oder Mitflits. Die bösartigen Feenwesen waren in den Bau einer Wölfin eingedrungen und quälten sie und ihre Jungen. Das wollte der Jäger nicht zulassen. Die ihn begleitenden Flüchtlinge waren keine große Hilfe, aber der Jäger und seine Tiergefährtin töteten oder verwundeten mehrere der Feenwesen. Der Rest gab auf und bot sogar einige „Schätze“ für ihre Freiheit an: Ein langes Seil aus Spinnenseide, einen Beutel Fußangeln, ein Heilbesteck, zwei Tränke des spurlosen Schritts, Stofffarben, Baumwolltuch, Nähzubehör, einen magischen Dolch und einen einzelnen magischen Schuh.
Macar ließ die Feenwesen ziehen. Er warnte sie, ihn und die Wölfin künftig in Ruhe zu lassen. Mit seiner Magie heilte Macar das verwundete Tier. Dank seiner magischen Fähigkeiten konnte er der Wölfin zudem begreiflich machen, dass sie sich bei ihren Jagdzügen von den Flüchtlingen fernhalten sollte. Das erhaltene Sammelsurium ließ die Helden rätseln, ob die Mites einen diebischen Schneider ausgeraubt hätten.
« Letzte Änderung: 8.03.2024 | 12:15 von Takur »

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« Antwort #6 am: 21.03.2024 | 14:02 »
4. Episode

Während die anderen Helden über ihre nächsten Schritte nachdachten, gingen Macars Überlegungen bereits weiter. Eingedenk der Verabredung, die die Flüchtlinge mit den Echsenmenschen getroffen hatten, versuchte er zu kalkulieren, wie man die von den Troglodyten für die Unterkunft und Unterstützung geforderten Metallrüstungen beschaffen könne. Falls man keinen Schmied fand, der in den Fangwood ziehen wollte – vielleicht konnte man die Rüstungen ja andernorts beschaffen? Allerdings würden die Rüstungen an den Körperbau der Echsenmenschen angepasst werden müssen, was wiederum einen Schmied verlangte – oder die Maße der Echsen, um die Panzer beim Einkauf passend herzurichten. Zum Glück gab es unter den Flüchtlingen einen Schneider, sodass die Körpermaße der Echsen erfasst werden konnten.
Macar regte zudem an, Pläne für eine Belagerung der Höhlen zu entwerfen. Vielleicht ließ sich ein Notausgang aus dem Höhlensystem anlegen oder die unterirdischen Unterkünfte erweitern? Allerdings verstanden weder die Echsenwesen noch die Flüchtlinge viel vom Bergbau. Die Troglodyten wollten nicht durch unbesonnenes Graben ihre Wasserzufuhr oder einen Einsturz der Höhlen riskieren. Deshalb waren vorerst nur moderate Erweiterungen der unterirdischen Quartiere möglich. Gris‘ Familiar wurde ausgeschickt, um den unterirdischen Wasserlauf zu erkunden, in dem die „Höhlenfischer“ gelebt hatten. Der Wasserlauf führte nach einer kurzen Strecke an die Oberfläche, war aber zu eng, um als Notausgang zu dienen.

Als nächstes wollten die Helden den verfluchten Waldbauernhof erkunden, in dem angeblich Untote umgingen. Sie planten ihren Anmarsch so, dass sie ihr Ziel bei Tageslicht erreichten. Tatsächlich erwiesen sich die Gerüchte als wahr. Die Untoten boten einen widerlichen Anblick: die Knochen der beiden Skelette waren rot, als ob sie von Blut und Fleischresten bedeckt wären. Über den Knochen des einen dehnte sich zudem lose eine blutige Haut, als hätte jemand diese über die Knochen gezogen. Die Untoten wurden auf die Helden aufmerksam, da Anvarion beim Anschleichen patzte und es entspann sich ein hitziger Kampf. Anvarion beschwor einen Erdelementar, der eines der Skelette niederschlug. Doch es kam fast sofort wieder auf die Beine. Offenbar waren diese Untoten nicht so leicht endgültig zu töten. Die lose Haut, die den Untoten zu bedecken schien, löste sich gleichzeitig von den Knochen und peitschte nach dem Erdelementar. Yulag konzentrierte seinen Angriff auf die Haut und zerteilte diese mit einem wuchtigen Hieb. Auch die Skelette wurden mit einiger Mühe niedergekämpft. Beide mussten zweimal „getötet“ werden, bevor sie sich nicht mehr regten. Inzwischen mischte sich ein weiterer Untoter in den Kampf ein: einer frischen Leiche ähnelnd und schneller und geschickter als die Skelette, war dieser mit einem Bogen, Flammenpfeilen und einer Axt bewaffnet. Er erwies sich als schwieriger Gegner. Als seine klauenartige Hand Yulag erwischte, schwächte sie den Halbork gefährlich, bevor auch dieser Untote unter einem Hagel von Schlägen zu Boden ging.
Der Kampf war härter gewesen als erwartet, aber die Beute lohnte sich: Der verbesserte Langbogen und die Feuerpfeile des bewaffneten Untoten gingen an Macar. Zudem trug der Untote einen magischen Stiefel – das Gegenstück zu dem Exemplar, welches Macar bei den Mites erbeutet hatte. Das nun komplette Stiefelpaar des Laufens und Springens ging an Yulag. In den verfallenen Gebäuden des Bauernhofes fand Anvarion ein kleines Schatzversteck mit Goldmünzen und zwei leichten Heiltränken. Die Helden teilten das Gold, die Heiltränke gingen an Yulag. Dann schleppten die Helden die Reste der Untoten in eines der Gebäude und zündeten es an.

Dass dies möglicherweise unklug gewesen war, zeigte sich am selben Abend, als ein Jagdtrupp meldete, man habe einige Hobgoblins im Wald gesichtet. Das war beunruhigend, zumal das brennende Gebäude des verfluchten Bauernhofes möglicherweise die Feinde alarmieren würde. Die Helden beschlossen, am nächsten Morgen der Sache auf den Grund zu gehen. Dank seiner robusten Konstitution überwand Yulag im Laufe der Nacht die Nachwirkungen der von dem Untoten zugefügten Wunde.

Am nächsten Tag brachen die Helden mit leichtem Gepäck auf. Macar fand die Spuren von mehreren Humanoiden und einem Vierbeiner. Das sah in der Tat nach einem Spähtrupp der Hobgoblins aus. Die Helden folgten den Spuren und schickten Gris‘ Familiar voraus. Tatsächlich konnten sie den Trupp aufspüren, der aus drei Hobgoblins und einem Hund bestand. Vorerst hielten die Helden Abstand. Sie wollten feststellen, ob es sich um einen einzelnen Spähtrupp oder den Teil einer größeren Einheit handelte. Leider erwies sich diese Befürchtung als korrekt: Die Späher gehörten zu einer Einheit von mehr als einem Dutzend Hobgoblins, die einen reichlichen Tagesmarsch von den Höhlen entfernt ein Lager aufgeschlagen hatten. Angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit des Gegners zogen sich die Helden erst einmal zurück.

Im Flüchtlingslager herrschte keine Einigkeit über das weitere Vorgehen. Einige wollten in den Höhlen abwarten, bis die Hobgoblins (hoffentlich) weiterzogen. Allerdings war das Flüchtlingslager mit etwa einem halben Hundert Mitgliedern und zahlreichen Tieren nicht gerade unauffällig, selbst WENN man alle in den Höhlen unterbrachte. Zudem mussten die Tiere versorgt und Nahrung gejagt und gesammelt werden. Falls die Hobgoblins das Flüchtlingslager fanden, würden sie die Initiative haben. Eventuell würden sie dann Verstärkung holen oder die Flüchtlinge und die Helden in dem Höhlensystem blockieren.
Andere, darunter auch Gris, plädierten für ein schnelles Zuschlagen. Das erschien allerdings ebenfalls riskant, angesichts der fragwürdigen Kampfkraft der meisten Flüchtlinge. Yulag meinte, dass man für diesen Plan Wölfe bräuchte – man habe aber nur Schafe und Ziegen. Und die kampfkräftigeren Troglodyten wollten sich nicht in den Kampf hineinziehen lassen, solange dieser nicht direkt ihre Höhlen betraf. Anvarion schlug daraufhin vor, die Hobgoblins in die Höhlen zu locken, um so die Troglodyten mit hineinzuziehen. Das fand jedoch keine allgemeine Zustimmung.
Als dritte Option wurde die Möglichkeit erwogen, einzelne feindliche Spähtrupps und Kundschafter abzufangen, und dann das geschwächte Hobgoblin-Camp anzugreifen. Natürlich wäre auch dieses Unterfangen riskant: Es würde nicht einfach werden, feindliche Streifscharen in einen Hinterhalt zu locken. Das „Verschwinden“ ihrer Patrouillen würde den Rest der Hobgoblins alarmieren, die dann nicht nur auf der Hut sein, sondern möglicherweise auch Verstärkung heranholen würden.
Nach einigem hin und her entschloss man sich, erst einmal abzuwarten. Die Flüchtlinge würden ihre überirdischen Aktivitäten einschränken und die Jagd- und Sammeltrupps in eine andere Richtung schicken, möglichst weit weg von dem feindlichen Lager. Die Helden würden die Aktivitäten der Hobgoblins beobachten. Falls diese in der Nähe bleiben oder Spähtrupps sich dem Flüchtlingslager näherten, würde man zuschlagen.

Die nächsten zwei Tage geschah nichts. Da die Helden wenig zu tun hatten, nutzte Yulag die Zeit, um seine Kameraden auszufragen, warum sie eigentlich bei der ganzen Sache mitmachten. Er selber verband wenig mit der Stadt Phaendar, ihren Einwohnern oder der Nation Nirmathas. Der Halbork blieb vor allem wegen der Herausforderung dabei. Er erhoffte sich Ruhm und Beute und wollte sich gleichzeitig bei der Ironfang Legion revanchieren, die Yulag schon zweimal zur Flucht gezwungen hatte. Zudem wollte er seinen Halbbruder Macar nicht im Stich lassen, den das Schicksal der Flüchtlinge tatsächlich kümmerte.
Gris und Anvarion bekräftigten, ihr Hauptziel sei die Vertreibung der Hobgoblins, die ihr Heimatland bedrohten. Bei Anvarion mochte auch der tödliche Hass der Hobgoblins auf alle Elfen eine Rolle spielen.

Es waren dann allerdings keine Hobgoblins, die der als Späher eingesetzte Familiar von Gris meldete: vielmehr berichtete er, im Wald einen Zentauren gesichtet zu haben. Die Helden entschlossen sich, den Fremden zu kontaktieren. Vielleicht konnte er Informationen liefern oder war ein potentieller Verbündeter? Gris fragte skeptisch, ob „das“ überhaupt sprechen könne. Yulag konterte sarkastisch (und nicht wahrheitsgemäß), dasselbe habe er sich gefragt, als er zum ersten Mal einem Menschen begegnet sei.
Tatsächlich erwies sich der der Zentaur Jorg als sehr eloquent, aber auch sehr neugierig. Er lud die Helden ein, mit ihm zu rasten und teilte bereitwillig Wein und Lebensmittel. Auch wenn er freundlich schien, wirkte Macar auf den versteckten Hinweis Anvarions hin über den Gaben einen Zauber, der eventuelle Gifte beseitigen sollte. Das Gespräch verlief lebhaft. Jorg berichtete über seine Reisen und Abenteuer. Neuigkeiten über die Hobgoblins hatte er nur wenige, da Jorg ihnen aus dem Weg gegangen war. Ihm zufolge war die Ebene um Phaendar inzwischen voll von Hobgoblins. Offenbar hatten sie begonnen, die Kontrolle über das Umland von Phaendar auszudehnen und kontrollierten die Straßen. Das waren keine guten Nachrichten.
Die Meinung der Helden von dem Zentaur sackte in den Keller, als sie bei ihrer Rückkehr zu den Höhlen erfuhren, dass Jorg auch dort aufgetaucht und nach einigen Fragen eilig wieder aufgebrochen war. Das war verdächtig – umso mehr, als die Helden seinen Spuren folgten. Zwar war Jorg wie behauptet gen Osten aufgebrochen. Allerdings hatte er dann einen Bogen geschlagen und eine Richtung gewählt, die zu dem Hobgoblin-Vorposten wies. Wahrscheinlich war er ein Spion.
Die Helden machten sich an die Verfolgung, doch nur der ein beschworenes Pferd reitende Anvarion und Yulag (dank der kürzlich erbeuteten magischen Stiefel) waren schnell genug, um Jorg einzuholen. Die beiden stellten den Zentauren, der sich mit seinen Hufen und einem Langschwert geschickt verteidigte. Doch war er letztlich Yulags Waffen und Anvarions Magie nicht gewachsen und ging tödlich verletzt zu Boden.
Die beiden Helden versäumten es, ihn zu stabilisieren – möglicherweise ein Fehler, hätte Jorg doch Informationen über seine Auftraggeber liefern können. Beim Durchsuchen des Zentauren fanden die beiden nicht nur ein magisches Rüstschutz-Amulett, das Yulag an sich nahm, sondern auch eine Karte, auf der die Höhle eingezeichnet war, in der die Flüchtlinge Schutz gefunden hatten. Ein beiliegendes Schreiben in Drakonisch bot den „Kindern des Steins“ – vermutlich den Troglodyten – eine Allianz gegen die Menschen an. Unterzeichnet war das Schreiben von einer Generalin Azaersi, offenbar die Anführerin der Hobgoblins. Anscheinend hatte diese ihren Angriff sorgfältig vorbereitet, wenn sie von der Präsenz der Troglodyten und ihren früheren Konflikten mit den Menschen wusste. Die meisten Phaendarer hatten davon keine Ahnung gehabt.
Als die anderen Helden ihre Kameraden einholten, heilte Macar Yulags Wunden. Er und Gris waren allerdings schockiert, dass Yulag – auf Anvarions Vorschlag – von Jorgs Pferdeleib Fleisch herausgeschnitten hatte, dass er später bei den Troglodyten gegen andere Lebensmittel eintauschte. Der im orkischen Belkzen großgewordene Yulag sah an seinem Tun wenig Verwerfliches. Dass ausgerechnet Anvarion diese „Resteverwertung“ initiiert hatte, überraschte Gris und Macar aber doch etwas. Sie hatten deutlich mehr Hemmungen, das Fleisch von jemandem zu verwerten, mit dem sie zuvor gesprochen hatten.
Auf jeden Fall waren die Helden nur knapp einer Katastrophe entgangen. Falls der Zentaur den Aufenthaltsort der Flüchtlinge enthüllt hätte, hätte dies leicht deren Ende bedeuten können. Angesichts der jüngsten Entwicklungen tendierten die Helden nun zu der Ansicht, etwas gegen den Hobgoblin-Vorposten unternehmen zu müssen. Zumindest Jorg war das Höhlensystem bekannt gewesen. Eine Entdeckung erschien nur eine Frage der Zeit.

Bevor die Helden dieses Unternehmen in Angriff nahmen, wollten sie aber noch die unterirdischen Ruinen erkunden, von denen die Troglodyten berichtet hatten. Falls dort Gefahren lauerten, wollten sie diese beseitigen, bevor sie zu einem Problem wurden. Und falls man dort Waffen oder Schätze fand, könnten diese bei dem Kampf gegen die Hobgoblins helfen, oder die Troglodyten überzeugen, die Helden bei dem Angriff auf das Hobgoblin-Lager zu unterstützen.
Laut den Troglodyten waren die unterirdischen Ruinen ALT, nicht sehr ausgedehnt – und wurden von mindestens einem Monster bewacht. Dieses war allerdings angeblich einfach abzulenken. Wichtiger war den Troglodyten, dass Teile der Ruinen heilig seien. Angeblich gäbe es dort auch ein freundlich gesinntes Wesen, welches aus Kristallen bestand und von den Troglodyten wertgeschätzt wurde. Die Helden versicherten achtsam zu sein, versorgten sich mit Proviant, Wasser und Leuchtmitteln und brachen auf.

Die Ruinen waren nur wenige Stunden entfernt, an der Grenze zu den sagenhaften Darklands. Sie schienen nur eine Handvoll Räume zu umfassen. Das Monster, vor dem die Troglodyten gewarnt hatten, erwies sich als ein großer Gallertwürfel. Mithilfe von Gris‘ Familiar konnten die Helden die rein instinktgeleitete Kreatur ablenken und schlichen sich in den zugänglichen Teil der Ruinen. Dank Anvarions Arkanisten-Magie konnten die Helden die Inschriften lesen, die die Gänge zierten. Offenbar hatten einst Derro die Ruinen bewohnt – blauhäutige, gnomenartige Wesen, die als ebenso bösartig wie wahnsinnig galten. Die Anlage musste schon seit Jahrhunderten verlassen sein.
Ein Gang führte von den Ruinen nach unten in die Darklands, aber die meisten Helden wollten keine Zeit mit einer Erkundung vergeuden. Nur Yulag, der sich dank seiner Dunkelsicht und seines halborkischen Blutes in der Finsternis weniger unwohl fühlte, folgte dem Gang ein Stück. Er hoffte, einen Blick in die legendären Darklands zu werfen, von denen er manche Legenden gehört hatte und die die ursprüngliche Heimat der Orks waren.
Allerdings erkannte er bald, dass er die Entfernungen unterschätzt hatte und drehte um – nicht, ohne vorher auf ein seltsames Wesen zu stoßen, welches wie ein aus Kristallen bestehender Skorpion aussah und sich ihm vorsichtig näherte. Yulag erinnerte sich an die Warnungen der Troglodyten und warf dem Wesen einige kleine Bergkristalle zu, die er in den Ruinen gefunden hatte. Das Tier verzehrte die Steine gierig. Es schien mit dem Halbork kommunizieren zu wollen. Als Yulag den anderen von seiner Begegnung berichtete, konnte Anvarion dank seiner Magie die „Worte“ des Wesen entziffern, das sich für die Kristalle bedankte und den Helden ein Schildamulett überließ, das es gefunden hatte. Anvarion nahm das Amulett an sich und die Helden setzten ihre Durchsuchung der Ruinen fort.
Schließlich stießen die Helden auf einen Raum, der nahelegte, dass nicht die Derro die Ruinen gebaut hatten: in der Raummitte erhob sich die uralte Statue eines insektoiden, vierarmigen Wesen, das einen leuchtenden Stein in der Hand hielt.  Die Spuren in dem Raum zeigten, dass die Troglodyten die Statue anbeteten – deshalb warnte Macar, sich vorsichtig zu bewegen. Er wollte auf keinen Fall riskieren, die neuen „Freunde“ der Helden zu verärgern. Aus diesem Grund war er auch skeptisch, als die anderen Helden versuchten, die versiegelte Metalltür zu öffnen, die sich an einer Wandseite des Raums befand. Allerdings war die Neugier (und Gier?) der anderen größer. Dank der Inschriften, die Anvarion mithilfe seiner Magie entziffert hatte, enträtselten die Helden, wie sich die Metalltür öffnen ließ. Sie erblickten eine kleine Grabkammer. Das Relief auf dem Sarkophag zeigte einmal mehr den vierarmigen Insektoiden. Auch hier stießen Macars Warnungen, die Grabbeigaben nicht zu plündern und den Sarkophag nicht zu öffnen, auf taube Ohren.
Die Helden fanden eine größere Menge Münzen und Edelsteine, einen magischen Buckler und einen Konstitutionsgürtel, die Gris sich sicherte. Die Kostbarkeiten wurden verteilt. In dem Sarkophag lag der mumifizierte Leichnam eines vierarmigen Insektenwesen – vermutlich die als Statue und Relief abgebildete Kreatur. Unerwartet war allerdings, dass der Körper vollständig von Kristall eingehüllt war. Diesmal setzte sich Macar durch, der dagegen war, den Körper des den Troglodyten anscheinend heiligen Wesens anzutasten. Die Helden verschlossen den Sarkophag und die Grabkammer wieder und beseitigten sorgfältig die Spuren ihrer Anwesenheit.
Auf dem Rückweg lenkte Gris‘ Familiar wieder den Gallertwürfel ab, und die Helden kamen an ihm vorbei zu einem noch nicht durchsuchten Raum der Ruinen. Zwar konnte Gris das Türschloss knacken, doch erblickte er dahinter drei belebte Skelette, die gegen ihn vorrückten. Die Helden wichen eilig zurück und lockten die Untoten in den Raum mit dem Gallertwürfel. Dieser machte kurzen Prozess mit den Skeletten.
Mithilfe von Gris‘ Familiar lenkten die Helden den Gallertwürfel erneut ab und drangen in den nun unbewachten Seitenraum vor. Allerdings war die Luft sehr schlecht. Die Durchsuchung gestaltete sich als schwierig und Gris verlor sogar das Bewusstsein. Letzten Endes konnten die Helden aber noch einen leichten magischen Stahlschild bergen, den Macar an sich nahm. Mit dem Ergebnis ihrer Expedition zufrieden, kehrten die Helden zu dem Flüchtlingslager zurück.
« Letzte Änderung: 29.03.2024 | 11:47 von Takur »

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #7 am: 29.03.2024 | 11:47 »
Episode 5

Unter den Helden herrschte eine gewisse Uneinigkeit über das weitere Vorgehen. Macar und Yulag hätten am liebsten noch die Troglodyten für den Angriff auf das Hobgoblincamp mobilisiert. Allerdings zeigten die weiterhin wenig Lust, sich in den Krieg hineinziehen zu lassen. Die bisher erbeuteten Waffen und Artefakte waren entweder für die Echsenwesen von zu geringem Nutzen oder für die Helden selber zu wertvoll, um sie als Bestechung einzusetzen. Fürs erste waren die Helden und die Phaendarer wohl auf sich alleine gestellt.
Gris meinte, man bräuchte die „Stinker“ ohnehin nicht. Das führte zu einem kurzen Streit, weil es Yulag langsam auf die Nerven ging, das Gris andauernd über Nichtmenschen herzog. Er selber bezeichnete allerdings die meist menschlichen Flüchtlinge aus Phendar ob ihrer Abhängigkeit von den Helden und ihren geringen Kampffähigkeiten gerne als „Forgoil“ („Flachsköpfe“ = Nordländer, aber auch Dummköpfe), „Tarks“ (“Menschlinge“) oder einmal auch als Schafe. Zudem hielt er Gris vor, dass nicht dieser es sein würde, der im Kampf in vorderster Linie stehen würde. Uneinig waren die Helden auch, ob sie alle kampffähigen Flüchtlinge mitnehmen, oder einige sicherheitshalber zurücklassen sollten. Gerade Macar wollte ein paar Kämpfer im Lager lassen, falls feindliche Späher in Abwesenheit der Helden das Flüchtlingscamp finden sollten. Nach einigem Hin und Her einigten sich die Helden darauf, die vier Flüchtlinge mit der meisten Kampferfahrung mitzunehmen. Gemeinsam wollten sie so viele feindliche Patrouillen und Späher wie möglich abfangen, um dann den geschwächten feindlichen Vorposten anzugreifen und zu vernichten.
Zwei etwas weniger kampferfahrene Dörfler und die aufgrund ihrer Verletzung und ihres fehlenden Beines eingeschränkte Druidin Aubryn blieben zurück. Sie würden das Flüchtlingscamp bewachen und ein Auge auf die troglodytischen Verbündeten haben, denen keiner der Helden vorbehaltslos vertraute.

Tatsächlich stießen die Helden und ihre Gefährten relativ bald auf eine feindliche Patrouille. Mit insgesamt einem halben Dutzend Hobgoblins war der Spähtrupp größer als erwartet. Der Versuch, den Gegner zu überraschen, scheiterte, da diesmal Yulag beim Anpirschen patzte. Dank eines Blendungszaubers Macars, dem von Anvarion beschworenen Erdelementar, Gris‘ Kinetik und Yulags Klinge konnten die Hobgoblins aber recht schnell niedergemacht werden. Die vier etwas weiter hinten positionierten phendarischen Kämpfer beteiligten sich nicht am Kampf. Die Beute war gut (einige sorgfältig gearbeitete Waffen und Rüstungen), aber nicht herausragend. Dennoch war dies ein guter Start.
Die Helden verbargen die Leichen. Am nächsten Tag wollten sie das feindliche Lager angreifen, dass nach den variierenden Schätzungen der Helden nur noch ein halbes bis maximal ein Dutzend Kämpfer stark sein sollte. Für die Helden und ihre vier Gefährten würde dies sicherlich kein unüberwindlicher Gegner sein, vor allem solange sie das Überraschungsmoment auf ihrer Seite hatten.

Die Zuversicht der Helden erhielt einen Dämpfer, als ihr Lager in der Nacht angegriffen wurde. Zwar waren es diesmal nur zwei Hobgoblins und ein Kampfhund. Doch diese hatten sich geschickt angeschlichen. Sie nahmen im Schutz eines Stillezaubers den wachehaltenden Yulag in die Zange und verwundeten ihn schwer. Zum Glück zahlte der Halbork mit ähnlicher Münze zurück, sodass sich die Angreifer auf ihn konzentrierten und der mit Yulag wachehaltende Phaendarer Otho konnte Gris wecken, der die anderen Helden alarmierte. Abgesehen von Otho spielten die anderen phendarischen Kämpfer auch in diesem Gefecht keine nennenswerte Rolle. Doch auch so wurde der Kampf schnell entschieden: Einer der Angreifer – eine Hobgoblinin, die äußerst geschickt mit ihrer Klinge umgehen konnte – wurde von Yulag niedergehauen. Ihr Kamerad und dessen Kampfhund ergriffen die Flucht.
Zwar nahmen Macars Tiergefährtin Verya und dann auch Yulag die Verfolgung auf, doch hatten die Hobgoblins vor ihrem Angriff offenbar Fallen gelegt, um einen möglichen Rückzug zu decken. Verya verfing sich in einer Netzfalle. Yulag befreite sie und setzte die Verfolgung etwas vorsichtiger fort, war aber dadurch nicht schnell genug, zumal es auch einem von Anvarion beschworenen Adler nicht gelang, den Flüchtling aufzuhalten. Inzwischen hatte der beim Lager zurückgebliebene Macar die niedergestreckte Hobgoblinin stabilisiert. Er hoffte, dass man die Kriegerin später würde verhören können, um mehr über die Stärke und die Pläne des Gegners zu erfahren. Allerdings musste er sich von Yulag einige Spötteleien anhören, der seinen Halbbruder ob seines „Frauengeschmacks“ aufzog.
Ansonsten gab es wenig Grund zum Lachen: Yulag war schwer angeschlagen. Ihn zu heilen, kostete Macar die meisten seiner Heilzauber. Noch sehr viel schlimmer war freilich, dass einer der Angreifer entkommen war. Er würde totsicher das feindliche Lager alarmieren. Das setzte die Helden unter Zugzwang. Sobald es etwas heller war, brachen sie auf. Yulag verteilte den Großteil seines Marschgepäcks an die Phaendarer, die ob der zusätzlichen Last wenig begeistert waren, und schulterte die bewusstlose Gefangene.
Dann näherten sich die Helden dem feindlichen Vorposten – wohlweißlich nicht in direkter Linie, sondern in einem Bogen. So hofften sie, sich unbemerkt anschleichen und gegebenenfalls aus einer überraschenden Richtung angreifen zu können.

Tatsächlich gelang die unbemerkte Annäherung. Das Bild, welches sich den Helden bot, war allerdings wenig vielversprechend: Die Hobgoblins hatten ihren Vorposten so errichtet, dass er auf drei Seiten von einer Erdspalte gesichert wurde, über die nur eine schmale improvisierte Brücke führte. Die vierte Seite war durch eine krude Palisade geschützt. Mehrere Unterstände und Zelte boten Schutz vor dem Wetter. Ein aus Ästen errichteter Zwinger barg die tierischen Gehilfen der Hobgoblins. Auf einem nahestehenden Baum war ein Hochsitz errichtet worden, auf dem zwei Späher Wache hielten. Ein Angriff würde nicht einfach werden – vor allem, weil die Hobgoblins sehr viel stärker waren, als es der Bericht von Gris‘ Familiar hatte vermuten lassen. Statt den erwarteten halben bis ganzem Dutzend zählten die Helden letztlich ein reichliches Dutzend Hobgoblins, vier Grottenschrate sowie mehrere Wölfe, Warge und – seltsamerweise – einen einzelnen Goblin, der bei den Tieren eingesperrt war. Das war deutlich zu viel, um einen direkten Angriff zu wagen. Gegen Mittag marschierte dann freilich etwa die Hälfte der Gegner ab. Vermutlich sollten sie die Helden aufspüren, die tatsächlich jedoch bereits das Lager beobachteten.
Nun galt es zu überlegen, wie man am besten vorgehen wollte. Sollten die Helden den auf sie angesetzten Jagdtrupp angreifen (was vor allem Macar favorisierte) oder die im Vorposten Zurückgebliebenen niedermachen (was Gris wollte). Yulag, der die Chancen nicht allzu positiv einschätzte, urteilte fatalistisch, dass man so oder so einen Tod würde sterben müssen. Letztendlich entschlossen sich die Helden, das Lager anzugreifen. Die Helden würden einen heraufziehenden Regen als Deckung nutzen, sich an die Wachposten heranschleichen und sie (hoffentlich) lautlos ausschalten. Dann sollte Gris mit seinen kinetischen Kräften den Unterstand zum Einsturz bringen, in dem die meisten der Gegner vor dem Regen Schutz gesucht hatten, während die übrigen Helden und ihre mit gutem Schussfeld postierten phaendarer Gefährten mit ihren Fernkampfwaffen und Magie all jene aufs Korn nehmen würden, die sich im Freien zeigten.

Der Plan scheiterte jedoch noch in der Anfangsphase an der Wachsamkeit der hobgoblinischen Wachposten, die den sich anschleichenden Gris bemerkten. Auch wenn Gris die beiden Wachen kurz hinhalten konnte, gelang es ihm und den anderen Helden nicht, beide rechtzeitig und vor allem lautlos auszuschalten. Binnen Sekunden war das feindliche Lager in Alarmbereitschaft.
In der Hoffnung, der verfahrenen Situation doch noch eine Wende zu geben, brüllte Yulag dem feindlichen Anführer eine Herausforderung entgegen. Der Grottenschrat akzeptierte die Aufforderung zum Duell und die beiden Kämpfer traten sich gegenüber.
Allerdings zeigte sich schnell, dass der halborkische Barbar seine Fähigkeiten überschätzt hatte. Er war kein ebenbürtiger Gegner für den zwei Kurzschwerter schwingenden Grottenschrat, der Yulag binnen weniger Herzschläge schwer verwundete. Der Halbork kam nur mit dem Leben davon, weil Macar nicht gewillt war, seinen Halbbruder und Freund umkommen zu lassen – Ehre hin oder her. Er blendete den feindlichen Kommandeur und mehrere seiner Gefährten mit einem Zauber und ermöglichte Yulag so die Flucht. Eilig zogen sich die Helden und ihre phaendarer Gefährten zurück. Um den Gegner nicht direkt zum Lager der Flüchtlinge zu führen, marschierten sie erst nach Norden, nutzten dann einen Bach, um ihre Spuren zu verwischen, bevor sie Kurs auf ihre Basis nahmen. Die Stimmung unter den Helden war grimmig. Sie hatten durch den Angriff auf das Lager das Überraschungselement verloren, lediglich einen weiteren Feind ausgeschaltet und mussten damit rechnen, dass der Gegner ihre Fährte aufnehmen würde.
Die Helden erreichten ihr Ziel, ohne angegriffen zu werden. Die Neuigkeiten, die sie mitbrachten, weckten allerdings wenig Freude. Besonders die Troglodyten und ihre Priester-Anführerin waren wütend. Sie fürchteten, dass die Helden durch ihre gescheiterte Aktion den Kampf doch noch zu der Heimstatt der Troglodyten bringen würden. Yulag schlug – nur halbernst – vor, sich in die Tiefen der Darklands zurückzuziehen, doch angesichts der dort lauernden Gefahren und der fragwürdigen Überlebenschancen der Flüchtlinge lehnten die anderen das ab.
Die Befürchtungen der Helden und der Troglodyten vor einem drohenden Angriffen erwiesen sich allzu schnell als berechtigt: Gris‘ als Späher zurückgelassene Familiar meldete, dass die Hobgoblins in voller Stärke in Richtung der Höhlen in Anmarsch waren. Ein Kampf war nun unvermeidlich. Yulag war – wiewohl von Macar etwas aufgeheilt – immer noch angeschlagen. Etliche seiner Gefährten hatten einen Gutteil ihrer Zaubersprüche aufgebraucht. Und ob die Troglodyten ihr Bündnisversprechen einhalten würden, erschien fraglich. Die Chancen hatten schon einmal deutlich besser gestanden für die Überlebenden aus Phaendar…

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #8 am: 12.04.2024 | 20:54 »
6. Episode

Bis zum Eintreffen der die Helden verfolgenden Hobgoblins bei den Höhlen blieb dann doch etwas mehr Zeit als befürchtet. So konnten die Helden Verletzungen aufheilen, ihre Zauber auffrischen und sich vorbereiten. Die Planungen liefen darauf hinaus, die Hobgoblins in die Höhle zu locken und sie dort aufzuspalten. Es gab ein wenig Streit darüber, ob die Helden ihren Stab der magischen Rüstung auch für ihre troglodytischen Verbündeten einsetzen sollten. Gris meinte, dass das für die „Stinker“, denen er nicht traute, eine Verschwendung sei. Dem hielten Macar und Yulag entgegen, dass es die Troglodyten sein würden, die zwischen den Hobgoblins und Gris Nachbarn standen. Da die Flüchtlinge bisher nicht gerade als Kämpfer geglänzt hatten, sei man auf die Echsenmenschen angewiesen. Weniger als zehn der Phaendarer waren wirklich kampffähig. Ein halbes Dutzend kampferfahrene Echsenkrieger würden eine wertvolle Verstärkung darstellen. Allerdings war die Koordinierung nicht einfach, da die Troglodyten nicht die Gemeinsprache beherrschten.
Die Zivilisten und Vorräte wurden in die hinteren Teile des Höhlensystems verlagert, um beim Kampf nicht zwischen die Fronten zu geraten. Dort wurde auch die verwundete Gefangene untergebracht. Macar schärfte den Flüchtlingen ein, die Gefangene im Auge zu behalten, damit sie nicht entkommen konnte. Yulag ergänzte diese Anweisung durch die Warnung, sich nicht an der Gefesselten zu vergreifen. Er traute es den Phaendarern zu, ihren Frust und ihre – in seinen Augen – Unfähigkeit an einer Wehrlosen auszuleben.
Macar hielt den Phaendarer Milizionären eine feurige Rede und schwor sie darauf ein, im Kampf ihr Bestes zu geben. Dann hieß es warten.

Als die Hobgoblin-Kolonne auftauchte, empfingen die Helden und die kampffähigen Flüchtlinge sie mit ein paar Pfeilsalven, die allerdings nur mäßigen Schaden anrichteten. Dann zogen sie sich scheinbar fluchtartig in die Höhlen zurück, wobei Macar Fußangeln verstreute, um die Verfolger zu verlangsamen. Kampfplatz würde die erste Höhle des unterirdischen Komplexes sein. Diese hatte nur einen Zugang ins Freie und zwei Ausgänge, die tiefer in das Höhlensystem führten. Einen davon maskierte Anvarion mit einer Illusion. Dort verbargen sich Gris und die Troglodyten, um im passenden Augenblick einzugreifen.
Zuerst stürmten Wölfe und ein verwildert wirkender Goblin in die Höhle, die offenbar die Vorhut bildeten. Aufgrund der räumlichen Enge konnten sie nicht gleichzeitig in den Nahkampf gehen, als sie auf Yulag und Macars Tiergefährtin Verya stießen, die den nicht getarnten Gang blockierten. Es entspann sich ein hitziger Kampf. Kurz darauf erhielten die Angreifer Verstärkung durch ein halbes Dutzend Hobgoblins und Grottenschrate, zu denen auch der feindliche Anführer gehörte. Damit befand sich mehr als die Hälfte der Angreifer in der Höhle. Es war Zeit, die Falle zuschnappen zu lassen.
Gris tauchte aus dem Schutz des Illusionszaubers auf. Mithilfe seiner telekinetischen Kräfte brachte er einen Holz- und Geröllhaufen zum Einsturz, den die Helden zuvor beim Höhleneingang errichtet hatten und blockierte so den Weg nach draußen. Dadurch wurden die bereits in der Höhle befindlichen Gegner zeitweilig von weiterer Verstärkung abgeschnitten. Gleichzeitig ließ Anvarion seine Illusion fallen. Sein Netzzauber und Macars Blendzauber schwächten und verlangsamten die Hobgoblins und Grottenschrate, während die Troglodyten den Wölfen in die Flanke fielen. Allerdings gelang der Plan nicht perfekt: feindliche Pfeile verwundeten Gris, Anvarion und Macar schwer. Letztere beiden wurden offenbar wegen ihrer elfischen/halbelfischen Herkunft von den Hobgoblins bevorzugt ins Visier genommen. Auch ein von Anvarion beschworener Erdelementar griff in den Kampf ein. So konnten die Wölfe rasch niedergekämpft werden, während die Hobgoblins und Grottenschrate damit beschäftigt waren, sich aus dem Netz zu befreien. Diejenigen, die sich freikämpfen konnten, sahen sich einer Übermacht gegenüber und wurden niedergemetzelt, zumal Macar nun auch noch das magische Netz mit einem Brandpfeil anzündete. Auch der feindliche Anführer fand so sein Ende. Einen Großteil der Schwertarbeit hatten die Troglodyten verrichtet. Die Phaendarer hatten – möglicherweise auch wegen der beengten Verhältnisse – mal wieder kaum in den Kampf eingegriffen. Macar veranlasste dies zu der wütenden Frage, ob sie vorhätten, ewig zu leben.

Damit hatten die Helden und ihre Verbündeten mehr als die Hälfte der Angreifer ausgeschaltet, während der Rest immer noch damit beschäftigt war, den blockierten Zugang zur Höhle freizuräumen. Anvarion sandte seinen Erdelementar durch die Wand, um die grabenden Hobgoblins zu verlangsamen, während die anderen Verteidiger ihre Wunden versahen und sich wieder kampfbereit machten. Ein feindlicher Späher, der einige Minuten später in die Höhle lugte, wurde von einem wahren Pfeilhagel empfangen. Weitere Vorstöße des Gegners durch den wieder freigeräumten Höhleneingang unterblieben. Offenbar hatten sie ihren Schneid verloren.
Nun gingen die Helden in die Offensive, was allerdings beinahe schief gegangen wäre. Zwar waren die verbliebenen Gegner in Unordnung und anscheinend uneins über ihr Vorgehen, empfingen die Verteidiger jedoch mit ein paar gezielten Granaten, die besonders die Phaendarer Milizionäre mitnahmen. Doch gegen die kombinierte Schlagkraft der Helden und ihrer Verbündeten hatten die durch ihre bisherigen Verluste und den Tod ihres Anführers demoralisierten Hobgoblins und Grottenschrate keine Chance. Sie wurden zerstreut und niedergemacht.

Die Beute bestand aus einer Reihe guter Waffen und Rüstungen, Heiltränken und sonstiger Ausrüstung, die teils unter den Helden verteilt wurde, teils an die Flüchtlinge und Troglodyten ging. Anschließend wurden die Leichen der Erschlagenen beiseitegeschafft. Die erschlagenen Wölfe wurden verwertet: Felle und Fleisch waren eine wertvolle Beute, angesichts der immer noch knappen Versorgungslage.
Dann war es Zeit für das Siegesfest. Die Helden waren sowohl bei den Flüchtlingen als auch bei den Troglodyten deutlich in der Achtung gestiegen. Gris äußerte, dass die „Stinker“ (die Troglodyten) ja ganz gut gekämpft hätten, was Macar mit einer bissigen Bemerkung bezüglich der Kampfleistung der Phaendarer konterte. Gris verteidigte seine Landsleute und meinte, dass es Zeit sei, die Waldläufer Nirmathas in den Kampf einzubringen. Tatsächlich war es ja der Plan der Helden, deren tiefer im Wald gelegene Festung so bald wie möglich aufzusuchen.

Doch bevor die Helden dies in Angriff nahmen, plünderten sie noch das verlassene feindliche Lager. Allerdings mussten sie feststellen, dass die Hobgoblins dieses durch Sprengfallen gesichert hatten, bei deren Entschärfung Gris verletzt wurde. Immerhin fanden sie einen beachtlichen Vorrat an Lebensmitteln, Waffen, Giften und Alchemika. Alles Verwertbare wurde mitgenommen und die Reste des Camps auf Macars Vorschlag hin von Gris telekinetisch verwüstet. Er hoffte, etwaig später entsandte feindliche Späher so zu verunsichern.

Während die Helden in den nächsten Tagen ihren Marsch zu der Waldläuferfestung vorbereiteten, verhörte Macar mit Yulags Unterstützung die inzwischen halbwegs genesene Gefangene. Shalra, so ihr Name, enthüllte widerwillig einige Details zu den Invasoren. Sie bestätigte die vermutete Zahl der Angreifer mit mehreren hundert. Offenbar handelten die Hobgoblins auf eigene Faust, nicht auf Befehl des mit Nirmathas verfeindeten Molthune. Und sie hatten vor zu bleiben: Ihre Anführerin plante nicht weniger, als die Schaffung eines eigenen Reiches. Nach ihren bisherigen Erfolgen würden sicherlich bald Scharen anderer Goblinoiden dazu stoßen. Ein kleiner Trost war, dass – zumindest laut der Gefangenen – die Hobgoblins vermutlich nach dem Scheitern ihres Spähtrupps keine weiteren Einheiten in den Wald schicken würden, da dieser für sie weniger wichtig war, als die Kontrolle der Ebenen, Straßen und der erzreichen Gegend um Longshadow. Phaendar würden sie aber auf jeden Fall halten und vermutlich zu einem Eckpfeiler ihrer Verteidigung ausbauen. Mehr war vorerst nicht aus Shalra herauszubekommen, zumal Macar auf „handfeste“ Verhörmethoden verzichtete.

Damit endete der erste Band der Ironfang Invasion-Kampagne
« Letzte Änderung: 19.04.2024 | 16:48 von Takur »

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #9 am: 19.04.2024 | 16:49 »
Fangs of War


7. Episode

Eine Spurensuche nach eventuellen Überlebenden des Hobgoblin-Trupps enthüllte, dass zumindest einer Richtung Südosten geflohen war. Inzwischen war die Fährte allerdings kalt und eine Verfolgung wenig aussichtsreich. Es blieb zu hoffen, dass der Entkommene keine Verstärkung holte. Bevor die Helden zu ihrer Suche nach den nirmathischen Waldläufern aufbrachen, trafen sie noch einige Vorbereitungen:
Auf Macars Vorschlag verfasste der Gemeinderat von Phaendar einen offiziellen Bericht über die Ereignisse. Das würde bei den Waldläufern und anderen Autoritäten vermutlich mehr Gewicht haben, als einige Abenteurer, von denen die Hälfte keine Nirmathier waren.
Zudem regte Macar an, dass die Troglodyten ihr Wissen über die Darklands teilen sollten. Vielleicht gab es unter der Erde Nahrungsquellen, auf die man im Winter zurückgreifen könnte, falls die Flüchtlinge in dem Höhlensystem überwintern mussten. Yulag war angesichts der Gefahren der Darklands skeptisch, ob die Phaendarer dafür geeignet waren. Macar meinte, dass in dem Fall eben wieder die Helden würden einspringen müssen.
Die verbliebenen Tage nutzte Macar, um ein paarmal die Wölfin zu besuchen, die er mit vor den bösartigen Mites-Feen gerettet hatte. Er wollte sicherstellen, dass sie sich nicht an dem Vieh der Flüchtlinge vergriff. Zudem könnten sie und ihre heranwachsenden Jungen wertvolle Verbündete sein, falls die Hobgoblins noch einmal angreifen sollten. Yulag und die Druidin Aubrin begleiteten ihn gelegentlich.
Außerdem musste entschieden werden, was mit der gefangenen Hobgoblinin geschehen sollte. Macar schlug vor, sie mitzunehmen und den Waldläufern zu übergeben. So hätten die Helden Zeit, sie noch einmal zu befragen, ja vielleicht sogar „umzudrehen“. Anvarion und Yulag hatten dazu keine Meinung, Gris war dagegen. Letztlich ließ Macar die Idee fallen. Er sprach allerdings mit den Ältesten der Flüchtlinge, damit Shalra gut behandelt, aber auch sorgfältig bewacht werden würde.
Ein Disput entspann sich, als Gris Verlobte Stina mitkommen wollte. Gris unterstützte sie, auch weil sie bei den „Stinkern“ (den Troglodyten) nicht sicher sei. Dass Stinas Vater den Wunsch seiner Tochter unter dem Vorwand ablehnte, dass sie und Gris noch nicht verheiratet seien, amüsierte Yulag sehr. Er und Macar waren aus einem anderen Grund skeptisch: die Reise würde gefährlich werden und Stina hatte keine echte Kampf- oder Wildniserfahrung. Gris warf dem Halbork vor, auf Menschen herabzusehen. Yulag räumte spöttisch ein, sich gegenüber den Phaendarern unfair verhalten zu haben – immerhin hätten die nie etwas getan. Gris konterte, dass er nicht sehen würde, was die Flüchtlinge alles leisteten.
Er reagierte auch verärgert, als Macar anbot, Stina auf den Marsch vorzubereiten. Yulags höhnische Warnung an die übrigen Helden, dass das Mädchen offenbar Gris‘ Eigentum sei, veranlasste Gris zu der wütenden Replik, dass er nicht wisse, was bei den Orks üblich sei. Stina könne ihre eigenen Entscheidungen fällen. Yulag konterte lakonisch, das könne man dann ja auf ihren Grabstein schreiben.
Vor dem Abmarsch hielten sowohl die phaendarische Laienpriesterin Rhyna als auch die Troglodyten eine Andacht, in der sie die Helden ihren jeweiligen Göttern anbefahlen.

Macar übernahm die Führung des Trupps und erwies sich als fähiger Wildniskundiger. So gelang es ihm, die Helden um ein Paar Eulenbären herumzuführen, deren Revier die Helden kreuzten. Die Helden folgten einem kleinen Waldfluss, der sie in die Nähe einer der Waldläuferfestungen bringen sollte. So hatten sie immer genug Wasser und konnten die knappen Vorräte mit Fischen aufstocken. Anvarion erzählte seinen Kameraden, was er als ehemaliger Bewohner Fangwoods von dessen Gefahren wusste. Neben verderbten Feen mussten sie mit Trollen, Riesen und sogar Drachen rechnen. Stina hielt während des Marsches gut mit.

Als sich die Helden nach ihren Berechnungen der nächstgelegenen Waldäuferfestung näherten, hatten sie eine unerwartete Begegnung: in einem Baum schien sich ein Reisender in einer Astgabel verfangen zu haben und rief um Hilfe. Bei Yulags Versuch, den Fremden zu befreien, brachen die morschen Äste und beide stürzten ab. Es war Anvarions und Gris Zaubern zu verdanken, dass größere Blessuren ausblieben.
Nachdem der hungrige und halbverdurstete Fremde sich gestärkt hatte, stellte er sich als der elfische Holzfäller und Ex-Seemann Vordalel Prennder vor. Er hatte zu einer Expedition gehört, die im Fangwood nach Edelhölzern suchte. Die Gruppe war von Hobgoblins überfallen worden. Vordalel war entkommen und verunglückt, als er auf einem Baum sein Nachtlager aufgeschlagen hatte. Vielleicht hätte er nicht so hoch klettern sollen…

Dass die Hobgoblins auch in dieser Gegend operierten, verhieß nichts Gutes für die Suche der Helden. Zwar erfuhren sie durch Vordalel endlich den genauen Standort der Waldläuferfestung. Die Helden fragten sich allerdings, was sie dort finden würden. Ihre Sorgen wuchsen, als sie auf die Leichen von einigen Waldläufern stießen, die man gut sichtbar wie als eine Warnung platziert hatte.
Die Helden rückten vorsichtig in Richtung der Waldläuferfeste vor, wobei sie Gris‘ Familiar vorausschickten. Als dieser plötzlich ausfiel, verdoppelten die Helden ihre Vorsicht. Doch weder Macar noch Gris, die vorauspirschten, konnten eine Bedrohung entdecken.
Deshalb wurden die Helden überrascht, als vier Hobgoblins aus dem Hinterhalt angriffen. Um ein Haar hätten sie Anvarion getötet, der schwer verletzt in Deckung ging. Es entspann sich ein wütender Kampf, bei dem sich bald das Blatt wendete. Während nur Yulag noch eine leichte Wunde kassierte, wurden die Hobgoblins einer nach dem anderen durch Magie und Waffen ausgeschaltet. Stina kämpfte in vorderster Linie, während Vordalel sich etwas zurückhielt.
Nach dem Sieg kassierte Stina von Macar und Yulag ob ihres mutigen Einsatzes viel Lob. Den Vorschlag des Halborks, sich das Gesicht mit dem Blut der erschlagenen Gegner zu zeichnen, lehnte sie allerdings dankend ab. Gris war von Stinas Einsatz wenig begeistert: er meinte, sie solle kein solches Risiko eingehen, sondern sich lieber hinten halten. Anvarion gab ihr seine Armbrust, während er einen der erbeuteten Langbögen ergriff. Macar als erfahrener Fernkämpfer versprach Stina, ihr beim Training mit der Schusswaffe zu helfen.

Am nächsten Morgen näherten sich die Helden der Waldläuferfeste. Da der als Späher vorausgeschickte Familar Gris‘ keine eindeutigen Information brachte, pirschte sich Gris an. Die Feste erwies sich als eine steinerne Bastion mit mehreren Türmen. Allerdings waren ein Turm und die Mauer teilweise eingestürzt und das Tor von Pflanzen überwuchert. Als Gris sich diesen näherte, war er auf einmal von einer Pollenwolke umgeben, die ihm kurzzeitig die Sinne raubte. Gefährlich geschwächt entkam er. Trotz dieses Angriffs setzte er seine Erkundung fort. Er entdeckte, dass die Mauerbresche von zwei seltsamen, halbnackten und langbärtigen Feenwesen bewacht wurde. Der noch einmal über die Mauer entsandte Familiar vermeldete mindestens ein Dutzend weitere Feenwesen im Hof der Festung – und mehrere tote Hobgoblins.
Angesichts dieser Überzahl und in der Hoffnung, dass der Feind ihres Feindes ein Freund sei, versuchten es die Helden mit einer offenen Annäherung. Doch die Feenwesen waren an Verhandlungen oder einem Bündnis nicht interessiert. Immerhin erfuhren die Helden, was geschehen war: Offenbar hatten die Hobgoblins die Waldläufer ausgeschaltet und die Festung besetzt. Allerdings hatten sie nur eine schwache Garnison hinterlassen und die Feenwesen hatten die Gelegenheit genutzt, die Festung zu erobern. Jetzt feierten sie ihren Sieg mit dem erbeuteten Alkohol. Da die Helden nichts anbieten konnten, was die Feen interessiert hätte, sie keinen unnötigen Kampf wollten und ihnen eine von Feen besetzte Festung lieber war, als eine von Hobgoblins kontrollierte, zogen sie sich zurück.
Die Tatsache, dass die Hobgoblins offenbar bestens über die Lage (und Stärke?) der Waldläuferfestung Bescheid gewusst hatten, war beunruhigend. Selbst viele Einheimische hatten bestenfalls eine vage Ahnung vom Standort der Bastion gehabt. Erneut zeigte sich, dass die Hobgoblins ihren Angriff gut vorbereitet hatten. Wohl oder übel beschlossen die Helden, ihr Glück bei einer der anderen im Wald befindlichen Festen der Waldläufer zu versuchen. Hoffentlich war diese nicht auch gefallen...
Bevor die Helden sich aufmachten, nutzte Gris die Nacht für eine Erkundung der Festung. Dank eines Unsichtbarkeitszaubers von Anvarion konnte er einen Teil der Anlage ungesehen erkunden, zumal die betrunkenen Feenwesen recht unaufmerksam waren. Sein Bericht bestärkte die Helden, keinen Ärger mit den Feenwesen suchen zu wollen. Offenbar wurden die Reihen der Feen durch magische Konstrukte aus der Haut toter Menschen, Hobgoblins und Tiere verstärkt. Gris konnte noch einige Tränke und hochwertige Gegenstände stehlen, bevor er sich über die Außenmauer absetzte.

Am nächsten Tag setzten die Helden ihren Marsch fort. Den Fluss, den sie dabei überqueren mussten, überwanden sie dank Anvarions Magie problemlos.
Einige Tage später wurde der inzwischen vertraute Marschalltag unterbrochen, als die Helden auf ein abgebranntes Waldstück und zwei verkohlte Leichen stießen. Hatte hier ein Drache gewütet? Beinahe währen die Helden mit einem Waldriesen aneinandergeraten, der sie der Brandstiftung verdächtigte, aber zum Glück konnte die Konfrontation friedlich beigelegt werden. Vermutlich hatten Hobgoblins das Feuer gelegt, aber für den Riesen sahen alle „Kleinlinge“ ähnlich aus. Von dem Riesen erfuhren die Helden, dass nicht nur die Hobgoblins eine Gefahr darstellten: die den Fangwood plagende Verderbnis hatte auch in dieser Gegend Wurzeln geschlagen. Der Riese berichtete von einer Fee, die die Sporen der Verderbnis verbreiten würde. Da dieses Übel auch für die Helden und ihre Schützlinge eine potentielle Gefahr darstellte, und um den Riesen freundlich zu stimmen, boten die Helden ihm ihre Hilfe an. Besonders Macar und (etwas verhaltener) Anvarion war es ein Anliegen, das Verderben des Waldes einzudämmen.
Dank der Hinweise des Riesen wussten die Helden ungefähr, wo sie die Fee finden konnten. Es war allerdings klar, dass sie sich nicht so einfach überrumpeln lassen würde. Marcar schlug sie anzulocken, indem einer der Helden als Köder fungierte. Er bot sich an, diesen Part zu übernehmen, aber Yulag meinte, man solle nicht den besten Schützen und Waldläufer der Gruppe als Köder nutzen. Da weder Anvarion noch Gris sich freiwillig melden wollten, übernahm Yulag die Aufgabe. Er schmierte sich mit dem Blut eines erlegten Tieres ein und mimte einen Versprengten, während die übrigen Helden ihm so leise wie möglich in einigem Abstand folgten.
Tatsächlich ging der Plan auf. Die Fee griff aus dem Hinterhalt an, konnte aber Yulag aufgrund seiner schnellen Reflexe nicht verletzen. Anvarions Magie hinderte sie daran, sich unsichtbar zu machen und Macars göttlicher Zauber tötete das verderbte Wesen, welches von normalen Waffen – und selbst kaltgeschmiedetem Eisen – kaum verletzt werden konnte. Dier Riese war sehr dankbar für diesen Dienst, zeigte aber wenig Lust, sich in die Kriege der gewöhnlichen Sterblichen einzumischen. Mit Sorge fragten sich die Abenteurer, was sie in der nächsten Festung erwartete.
« Letzte Änderung: 13.09.2024 | 17:49 von Takur »

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #10 am: 25.04.2024 | 17:14 »
8. Episode

Der Marsch zum vermuteten Standort der zweiten im Fangwood befindlichen Waldläuferfestung dauerte vier weitere Tage und verlief erfreulich ereignislos. Da die Helden nur die ungefähre Lage ihres Zieles kannten, gingen Macar und Gris als Späher voraus, um nach der Festung und möglichen Gefahren Ausschau zu halten. Die Helden wollten sich nicht erneut überraschen lassen. Es war Macar, der dank seiner Wildniskenntnisse fündig wurde: Er stieß auf die Spuren einer Jagd. Allerdings waren die Fußspuren zu groß für normale Humanoide. Handelte es sich um Oger, Trolle oder gar Riesen? Macar folgte der Spur, die ihn direkt zu der gesuchten Feste führte. Doch offenbar war die kleine, an einem Berghang errichtete und recht verfallen wirkende Bastion nicht länger in der Hand nirmathischer Waldläufer, denn Macar erblickte drei Trolle, die im Innenhof um ein Feuer lagerten. Ungesehen zog er sich zurück und alarmierte seine Gefährten.
Die weitere Beobachtung enthüllte, dass mindestens ein halbes Dutzend Trolle unter dem Kommando einer anscheinend magiebegabten Trollfrau die Festung besetzt hielten. Im ehemaligen Torbereich hielten sie mehrere riesige Hunde und nutzten stattdessen eine Mauerbresche zum Betreten und Verlassen der Anlage.
Diesmal entschlossen sich die Helden, nicht einfach weiterzuziehen. Die Trolle waren eine potentielle Gefahr, die sie lieber nicht im Rücken haben wollten. Zudem schienen sie die Bastion erst vor kurzem besetzt zu haben. Vielleicht hatten Mitglieder der Besatzung als Gefangene überlebt? Und sieben Trolle, die nur sehr nachlässig Wache hielten und von denen regelmäßig mehrere auf Jagd gingen, erschienen als ein handhabbarer Gegner.
Als dann wieder einmal drei Trolle zum Jagen aufbrachen, sahen die Helden die Gelegenheit zum Zuschlagen gekommen.

Gris machte sich unsichtbar und schlich voraus. Mithilfe seiner telekinetischen Kräfte provozierte er die drei im Hof würfelnden Trolle zu einem Streit. So abgelenkt bemerkten sie nicht, wie er den Zugang zu dem im Tor errichteten provisorischen Hundezwinger blockierte. Mithilfe seiner Kräfte stahl er sogar der Trollfrau einen ihrer Zauberstecken, als sie die Streithähne auseinanderriss.
Inzwischen hatten sich die übrigen Helden nähergeschlichen. Anvarion wirkte einen Hastzauber auf seine Gefährten und beschwor zwei Feuerelementare. Dann begann der Angriff. Stina und der vor einigen Tagen gerettete elfische Holzfäller Vordalel unterstützten die Helden mit Fernkampfwaffen. Dank der bereits im Kampf mit den Hobgoblins bewährten Kombination aus Macars Blendzauber und Anvarions magischem Netz konnten die Helden den Kampf aus einer vorteilhaften Position eröffnen. Besonders Yulag und Griss teilten wuchtige Treffer aus. Die Feuerelementare und Macars Feuerpfeile halfen, die Regenerationkräfte der Trolle unter Kontrolle zu halten. Einer nach dem anderen wurden sie niedergekämpft, auch wenn die Trolle Macars Tiergefährtin Verya schwer verwundeten und die Feuerelementare ausschalten konnten. Die Trollfrau war eine der letzten, die unter einem Hagel aus Pfeilen, Hieben und magischen Treffern zu Boden ging.
Da Macar die eingesperrten Trollhunde nicht beruhigen konnte, töteten die Helden sie – in Macars Fall sehr widerwillig. Aber man konnte nicht riskieren, dass die von der Jagd zurückkehrenden Trolle sie befreiten oder die zurückkehrenden Jäger durch ihr Bellen vorgewarnt wurden.

Dann bereiteten die Helden einen Hinterhalt für den trollischen Jagdtrupp vor, indem sie die Bresche mit einer von den Hobgoblins erbeuteten Feuerfalle verminten. Die heimkehrenden Trolle liefen wie geplant in die Falle. Überrascht, von der Explosion geschockt und durch die bewährte Kombination aus magischem Netz und Blendzauber behindert, konnten die Trolle ihre überlegene Stärke kaum ausspielen. Sie wurden in die Zange genommen und rasch niedergemetzelt.

Die Durchsuchung der Leichen und der Festung brachte einige interessante Alchemika, mehrere Zauberstecken aus dem Besitz der erschlagenen Trollfrau, kleinere Kostbarkeiten und sonstige Ausrüstung sowie seltsamerweise ein altes cheliaxisches Geschichtsbuch – vielleicht ein Überbleibsel von den Gründern der Bastion? In einem Raum fanden die Helden zudem Zeichnungen der Trollfrau, die deren recht ambitionierte Pläne offenbarten. Anscheinend hatte sie vorgehabt, weitere Trolle zu rekrutieren, die übrigen Waldläuferfestungen zu erobern und dann ins Umland vorzustoßen. Es war gut, dass diese Gefahr so frühzeitig gestoppt worden war. Die überspannten Pläne mochten mit der Trollmagierin gestorben sein, aber es war beunruhigend, dass sie über dem Bild der dritten Waldläuferfestung – einer Wasserfeste – einen Drachen (?) gekritzelt hatte. Leider fanden die Helden bei der Durchsuchung auch die wortwörtlichen Überreste der Waldläuferbesatzung: die Trolle hatten sie erschlagen, ausgeweidet und eingepökelt. Während die Trolle und die toten Hunde von Gris mit seinen telekinetischen Kräften beiseite geräumt wurden, erhielten die toten Waldläufer ein improvisiertes Begräbnis.
Bei der Durchsuchung der Feste stießen die Helden auf eine verschlossene Tür, die tiefer in den Berg führte und an der die Trolle offenbar gescheitert waren. Angesichts der erlittenen Verletzungen und ihrer weitgehend erschöpften Zauber verschoben die Helden die weitere Untersuchung auf den nächsten Tag.

Tatsächlich gelang es Gris am Folgetag, das Schloss mit einiger Mühe zu öffnen. Die unterirdische Anlage, die sich den Helden öffnete, erwies sich als mit mehreren Fallen gesichert. Zum Glück konnten die Helden schwerere Verletzungen vermeiden. Allerdings alarmierten sie zwei Holzgolems, die aufgrund ihrer Widerstandskraft gegen den meisten Schaden erst nach einem heftigen Kampf bezwungen werden konnten. Erneut wurde Macars Tiergefährtin schwer verletzt.
In einer Kammer stießen die Helden auf Gräber, in denen zwei nirmathische Waldläufer beigesetzt worden waren: ein zwergischer Kämpfer und eine menschliche Bogenschützin. Hier fanden die Helden etliche meisterlich gefertigte Waffen, Rüstungsteile und andere Ausrüstungsstücke. Macar, der schon bei einer früheren Gelegenheit wenig Enthusiasmus für das Plündern von Gräbern gezeigt hatte, auch wenn er die Mitnahme von für den weiteren Kampf unerlässlicher Ausrüstung billigte, wollte dem zwergischen Toten zumindest die kostbare Brosche lassen, die die Geliebte oder Ehefrau des Gefallenen zeigte. Doch weder Gris noch Anvarion waren dazu zu bewegen, ihrem toten Landsmann das Schmuckstück zu lassen. Macar kommentierte, dass er langsam verstünde, warum es mit Nirmathas so schlecht stünde. Yulag hielt sich aus dem Streit heraus.
Nun blieb nur noch eine Richtung zu erkunden: eine massive, steinerne Doppeltür, deren verwitterte Inschriften jedem Unheil androhten, der sie zu öffnen wagte…

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #11 am: 1.05.2024 | 08:35 »
9. Episode

Angesichts der mit bedrohlichen Inschriften versehenen Steintür, auf die die Helden in der unterirdischen Anlagen der gefallenen Waldläuferfestung gestoßen waren, gingen sie kein Risiko ein: bevor sie die Tür öffneten, untersuchten Gris, Anvarion und Macar diese auf mechanische oder magische Fallen.
Der hinter der Tür verborgene Raum erwies sich jedoch als ein zwar sorgfältig angelegter, aber recht prosaischer Lagerraum. Hier fanden sich ein beachtlicher Vorrat an Lebensmitteln, etwas Geld und eine beeindruckende Anzahl Waffen und Kriegsgerät, darunter ein aus grünen Drachenschuppen gefertigter Schienenpanzer und ein Ring des Säureschutzes.
Zudem fand sich in dem Raum ein Buch mit den Aufzeichnungen des Quartiermeisters der Festung. Dieser beklagte sich über die schlechte Organisation und mangelnde Professionalität der nirmathischen Streitkräfte. Nach Meinung des Quartiermeisters ruhten sich die Nirmathier auf ihren früheren Erfolgen gegen Molthune aus, die sie in erster Linie einigen Heroen, nichtmenschlichen Verbündeten sowie der molthunischen Inkompetenz oder Selbstsabotage verdankten.
Offenbar sollte die Bastion im Falle einer erneuten Invasion durch Nirmathas Erzfeind Molthune als Basis für den Guerillakrieg dienen. Allerdings waren die erfahrensten Waldläufer vor einiger Zeit aufgebrochen, um etwas gegen die den Fangwood bedrohende Verderbnis zu unternehmen. Der Trupp war nicht zurückgekehrt. Die Zahl der verbliebenen Waldläufer wurde weiter verringert, als ihr kommissarischer Anführer angesichts der Sichtung hobgoblinischen Späher einen drohenden Angriff Molthunes vermutete und einen „Präventivschlag“ gegen das Nachbarreich initiierte. Es blieb unklar, wie diese Operation ausgegangen war. Angesichts dieser Schilderung war es kein Wunder, dass alle bisherigen Waldläuferstützpunkte entweder verlassen waren oder Angreifern nichts entgegenzusetzen hatten. Die Lektüre der Aufzeichnungen veranlasste Macar zu einigen ausgewählten Verwünschungen der Streitkräfte Nirmathas. Yulag stimmte ihm zu, drückte sich aber deutlich gröber aus. Ebenfalls beunruhigend für die Helden war die Information, dass in der Gegend ein junger Schwarzer Drache gesichtet worden war – vielleicht das Wesen, welches auf den Zeichnungen der von den Helden erschlagenen Trollmagierin über der dritten Waldläuferfestung abgebildet war. Das verhieß nichts Gutes. Andererseits gingen den Helden die Optionen aus. Letztendlich entschlossen sich die Helden, auch die letzte Festung aufzusuchen. Vielleicht hatten sich die Waldläufer ja doch halten können. Und falls der Drache die Festung angegriffen hatte, gab es möglicherweise Überlebende…

Die Helden ruhten sich den Rest des Tages aus und begutachteten die Festung auf ihre Eignung als Unterschlupf für die Flüchtlinge. Tiefer im Wald gelegen als das Höhlensystem, das die Flüchtlinge momentan bewohnten, wären sie hier weniger durch einen Angriff der Hobgoblins bedroht. Allerdings würde der Platz sehr knapp werden.
Die Helden beschlossen, einen Großteil der gefundenen Vorräte erst einmal hier zu lassen, um sie auf dem Rückweg von der dritten Waldläuferfestung abzuholen. Sie verschlossen die unterirdische Anlage und tarnten den Eingang mit Geröll und Schutt.

Der Marsch zu der dritten Wildläuferfestung würde etwa vier Tage dauern. Macar nutzte die Zeit, um Gris Verlobte Stina und den kürzlich geretteten Holzfäller Vordalel in Wildniskunde und im Umgang mit Schusswaffen zu trainieren.
Am zweiten Tag stießen die Helden auf eine Lichtung, die von einer Baumhirtin und ihrem tierischen Gefolge bewohnt wurde. Macar näherte sich vorsichtig und verwickelte das kirschbaumgestaltige Wesen in ein Gespräch. Es gelang ihm jedoch nicht, nennenswerte Informationen oder gar die Unterstützung der Baumhirtin zu gewinnen. Sie traute Humanoiden grundsätzlich nicht, und unterschied nicht großartig zwischen Hobgoblins und Menschen, Holzfällern oder Waldläufern. Die misstrauische Baumhirtin kündigte an, die Helden im Auge behalten zu wollen.
Noch konfrontativer verlief die Begegnung mit einer Chimäre, die die Helden anzugreifen versuchte. Doch Gris und Macar bemerkten das Wesen rechtzeitig. Von ihren Angriffen geblendet und schwer verwundet, ergriff das Wesen die Flucht.

Als die Helden sich am vierten Tag vorsichtig der Festung näherten, die auf einer Insel in einem der den Fangwood durchströmenden Flüsse lag, bot sich ihnen ein beeindruckender Anblick. Die Festung war größer als die anderen Bastionen und auch in einem besseren Zustand. Zweifellos könnte sie den Flüchtlingen Phaendars und ihren Tieren mehr als genug Platz bieten. Die schlechte Nachricht war, dass über der Festung das Banner der Ironfang-Legion wehte und Hobgoblins die Zugänge bewachten. Von dem befürchteten drachischen Besatzer der Festung war nichts zu sehen. Allerdings hatte jemand – oder etwas – in das Dach des Burgfrieds ein Loch geschlagen, das groß genug für einen jungen Drachen war. Waren die Hobgoblins mit dem Drachen im Bunde? Dann würde es zu einer Herausforderung werden, sie herauszuwerfen…

Die Helden ließen sich mit der Auskundschaftung der Anlage Zeit. Sie schätzten, dass die Besatzung aus etwa 20 Hobgoblins bestand, von denen nachts mindestens fünf Wache hielten. Tagsüber übte die Besatzung regelmäßig im Hof der Festung. Ein Einschleichen in die Festung würde nicht einfach sein, da diese vollständig von Wasser umgeben und die Zugänge bewacht oder gesichert waren. Und selbst der „Landeplatz“ des Drachen auf dem Turmdach schien gesichert zu sein, denn als Gris‘ Familiar diesen erkundete, wurde er von irgendetwas aus der Luft geholt.

Um genauere Information zu gewinnen, beschloss Gris, sich in die Festung zu schleichen. Als einziger der Helden konnte er sich für einen längeren Zeitraum unsichtbar machen. Macar ermöglichte ihm durch einen Zauber, Goblinisch zu verstehen, dann schlich sich der Kinetiker unsichtbar in die Festung.
Er konnte feststellen, dass die Schätzungen bezüglich der Garnisonsstärke korrekt waren. Dazu kamen noch mehrere Tiervertraute, ein Troll und sogar ein abgerichteter Basilisk. Vor allem aber gelang es Gris, sich in den Turm einzuschmuggeln, wo er ein reichliches Dutzend Gefangene fand: die Überreste der Festungsgarnison. Von diesen erfuhr er weitere Einzelheiten zu der Situation in der Festung. Die Hobgoblins hatten sich tatsächlich mit dem jungen Drachen verbündet, doch schien das Verhältnis nicht unproblematisch zu sein. Offenbar verschwand der Drache regelmäßig für mehrere Tage – angeblich um sich mit seiner Geliebten (?) zu treffen. Gris versprach den Gefangenen Hilfe, und schlich sich aus der Festung. Vorher gelang es ihm, den Schlüssel für die Ketten der Gefangenen zu stehlen.
Die Helden entschlossen sich, einen Angriff auf die Festung zu wagen. Wenn der Drache das nächste Mal davonflog, würden sie sich nachts einschleichen, die Gefangenen befreien, sie bewaffnen und dann vereint die Garnison zerschlagen oder vertreiben. Ohne die Hobgoblins und unterstützt von den Waldläufern würden sie dann hoffentlich auch den Drachen bezwingen können. Stina und Vordalel sollten nicht an dem Angriff teilnehmen, sondern das Umland im Auge behalten.

Gris eröffnete den Angriff, indem er sich erneut in die Festung einschlich und Waffen für die Gefangenen organisierte. Allerdings konnte er nur etwa ein halbes Dutzend Klingen erbeuten. Inzwischen folgten ihm die anderen Helden, die von Anvarion ebenfalls unsichtbar gemacht worden waren, auch wenn dieser Zauber nur wenige Minuten anhalten würde. Die Helden konnten sich in den Turm einschleichen und lautlos die Gefangenen befreien. Provisorisch ausgerüstet, sollten diese das Erdgeschoss des Turms gegen eventuelle Angriffe sichern, während die Helden den Rest des Burgfrieds durchkämmten.
Bisher waren die Helden unbemerkt geblieben. Doch als sie die Kammer des Trolls erreichten und den Schlafenden ausschalten wollten, war es mit der Heimlichkeit vorbei: Trotz mehrerer wuchtiger Treffer konnte der Troll noch Alarm geben, bevor er unter einem Hagel von Hieben und Stichen verendete. Dementsprechend waren die übrigen Hobgoblins in dem Turm bereits alarmiert, als die Helden auf sie stießen. Es entspann sich ein wütender Kampf, bei dem Anvarion, Macar und dessen Tiergefährtin Verya durch einen Flammenschlag schwer verletzt wurden. Dann aber wendete sich das Blatt, und die Helden konnten mit vereinten Kräften ihre Gegner niederkämpfen, zu denen auch eine hobgoblinische Druidin gehörte.
Macar stabilisierte die Schwerverletzte, was Anvarion als überflüssig kritisierte. Macar wandte ein, dass man weitere Informationen benötigte.

Inzwischen hatte der Lärm den Rest der Garnison alarmiert, die allerdings vorerst nicht durch die Turmtür kam. Als die Helden sie unter Beschuss nahmen, zogen sich die Hobgoblins hastig zurück.
Unsicher, ob sie einen Sturmangriff unternehmen sollten, versuchten die Helden es mit Verhandeln, wobei Yulag das Reden übernahm. Er konnte Goblinisch, Gris drängte sich nicht um die Aufgabe – und Anvarion und Macar wären als Elf oder Halbelf angesichts der Vorurteile der Hobgoblins denkbar ungeeignet gewesen. Auf Vorschlag der anderen setzte Yulag die gefangengenommene Hobgoblin-Druidin als Verhandlungsobjekt ein und konnte einen Abzug der Garnison erreichen. Freilich mussten die Helden dafür ihre Gefangene aufgeben. Nachträglich betrachtet wäre es besser gewesen, die verbliebenen Hobgoblins sofort anzugreifen. So würden sie sich vermutlich mit dem Drachen zusammentun. Aber vorerst waren die Helden froh, die Festung erobert zu haben. Die Beute ließ sich sehen, vor allem der Schatz des Drachen, der eine größere Summe Geld und etliche magische Gegenstände und Waffen enthielt. Dazu mussten die Helden freilich an drei den Schatz bewachenden Raubechsen vorbei. Zum Glück konnte Macar sie beruhigen.
Wegen dem erbeuteten Gold gab es allerdings Streit. Macar sprach sich dafür aus, auch Stina und Vordalel sowie den befreiten Waldläufern von den Kostbarkeiten abzugeben. Dazu waren Anvarion und Gris keinesfalls bereit. Letztlich verteilte Macar die Hälfte seines eigenen Anteils, unterstützt von einer (kleineren Summe) seitens seines halborkischen Halbbruders Yulag.

Auch wenn die Helden vorerst gesiegt hatten, war der Kampf um die Festung noch nicht vorbei. Die verbliebenen Hobgoblins würden auf Revanche sinnen. Und der Drache würde spätestens in ein paar Tagen in die Festung zurückkehren…

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #12 am: 30.05.2024 | 08:33 »
10. Episode

Nach der Übernahme der Waldläuferfestung hatten die Helden Zeit, die befreiten Gefangenen kennenzulernen. Nur fünf waren bereits ausgebildete Waldläufer, die zehn übrigen waren Rekruten mit wenig Kampferfahrung. Unter den Befreiten war aber immerhin auch der ehemalige Kommandeur der Festung, ein Halbling namens Cobb Grünblatt. Leider fehlte es an Waffen und Rüstungen, um alle der Geretteten voll auszurüsten.
Eine eingehendere Befragung der Befreiten ergab, dass die Festung schon vor dem Fall Phaendars von den Hobgoblins erobert worden war. Offenbar planten diese, die Anlage für den Einsatz von Sklavenarbeitern zu nutzen, weswegen die Gefangenen hier verblieben waren, als ein Großteil der Eroberer sich neuen Zielen zuwandte. Allerdings hatte es wohl in den Reihen der Angreifer Spannungen gegeben: der Drache und die hobgoblinische Druidin, die beide aus dem Fangwood stammten, waren wohl nicht immer gut mit der Ironfang-Legion klargekommen, deren hierarchische und militaristische Art und Weise nicht mit den individualistischen Ideen der beiden harmonierte. Es blieb unklar, wie sich die Hobgoblins bei ihrem Angriff in die Festung hatten teleportieren können. Einige der Gefangenen vermuteten einen Teufelspakt, aber das erschien den Helden nicht plausibel. Macar verwies auf die Notwendigkeit, feindliche Offiziere lebend in die Hände zu bekommen, um mehr über die Teleportationsfähigkeiten der Hobgoblins zu erfahren.

Drängender war die Frage, was nun zu tun war. Die Hobgoblins würden die Festung zurückerobern wollen – und der Drache würde vermutlich auch bald zurückkehren. Wenn sie sich zusammentaten, würde es sehr schwer werden, die Bastion zu halten. Yulag schlug vor, die Aufgabe der Festung zu erwägen. Selbst WENN die Helden und ihre Verbündeten die Bastion kurzfristig halten konnten – was hinderte den Feind, Verstärkung zu holen oder wieder eine Streitmacht direkt in die Festung zu teleportieren, wie er es schon einmal getan hatte? Aber die anderen wollten die gut ausgebaute und geräumige Anlage nicht einfach aufgeben.
Verschiedene Pläne wurden erwogen: Sollte man versuchen, dem Drachen bei seiner Rückkehr vorzugaukeln, dass die Festung noch in der Hand der Hobgoblins war? Allerdings fehlten den Helden die Ausrüstung und das Talent, um glaubhaft als Hobgoblins zu firmieren. Und natürlich bestand die Gefahr, dass die abgezogenen Hobgoblins ihren Verbündeten warnten.
Macar schlug vor, die Festung SCHEINBAR zu räumen, um die Hobgoblins zu einem überhasteten Versuch zu verleiten, die Anlage wieder zu besetzen, bevor ihr drachischer Verbündeter zurück war. Dies würde freilich nur funktionieren, falls die Hobgoblins in der Nähe geblieben waren. Letztlich wurde beschlossen, bis zum nächsten Morgen zu warten. Die Helden waren übermüdet, teilweise verwundet und ihre magischen Fähigkeiten weitestgehend erschöpft.

Sobald der Morgen anbrach, schlich sich Macar aus der Festung, um nach den Resten der hobgoblinischen Garnison zu suchen. Schnell fand der Jäger ihre Spur, die von der Festung wegführte. Macar folgte der Spur eine Weile, bevor er umkehrte – sicher, dass die Feinde vorerst nicht mehr in der Nähe der Festung waren. Unklar blieb, wohin sie sich gewandt hatten. Hatten sie sich zurückgezogen, oder wollten sie sich mit ihrem drachischen Verbündeten treffen? Sicherheitshalber gingen die Helden von letzterer Möglichkeit aus. Nach einigen Überlegungen adaptierten sie Macars Idee: Sie würden vortäuschen, die Festung verlassen zu haben, sich aber tatsächlich im Turm verstecken. Gris würde unsichtbar oben im Turm Ausschau halten.
Falls der Drache zurückkehrte und im Turm landete, würden die Helden ihn mit vereinten Kräften angreifen, durch einen Zauber vor seinem Säureatem geschützt. Die Waldläufer würden sich bereithalten, um ihn unter konzentrierten Beschuss zu nehmen, falls der Drache aufzufliegen versuchte.
Für den Fall, dass die Hobgoblins zurückkehrten, entfernten die Helden die Beplankung der Brücken, die zu der Inselfestung führten. Wenn die Hobgoblins anrückten, würde Gris mithilfe seiner telekinetischen Fähigkeiten die verbliebenen Tragebalken zerstören, sobald ein Teil der Hobgoblins in der Festung war. Diese würden die Helden dann niederkämpfen können, während ihre Verbündeten die verbliebenen Hobgoblins daran hinderten, den Fluss zu überqueren. Der Plan war nicht perfekt, schien aber die beste Lösung.

Der Tag verging langsam, doch weder der Drache noch die Hobgoblins zeigten sich. Gegen Abend tauchten allerdings mehrere Raubvögel auf, die die Burg umkreisten, bevor sie wieder verschwanden – vielleicht Späher der Hobgoblins? Die Helden verdoppelten ihre Wachsamkeit und hielten sich bereit.
Tatsächlich tauchten in der anbrechenden Dunkelheit zwei hobgoblinische Späher auf, die über die verbliebenen Brückentragebalken in die Burg balancierten, sich kurz umsahen und ihren am anderen Ufer lauernden Kameraden ein Zeichen gaben. Deren genaue Stärke wurde allerdings durch einen Dunkelheitszauber verborgen.

Sobald ein halbes Dutzend der Angreifer den Fluss überquert hatte, schlug die Falle der Helden zu: Gris brachte die Tragebalken der Brücke zum Einsturz. Mehrere Hobgoblins stürzten ins Wasser. Gleichzeitig waren die anderen Helden aus dem Turm geschlichen und stürzten sich mit den erfahreneren Waldläufern auf die im Burghof befindlichen Feinde. Die Rekruten besetzten die Palisade, um die außerhalb der Festung verbliebenen Hobgoblins am Übersetzen zu hindern. Da Gris auf dem Turm Ausschau gehalten hatte, konnte er in dem folgenden Kampf nur eingeschränkt eingreifen.
Der Plan der Helden erwies sich teilweise als Makulatur, als sich aus der magischen Dunkelheit, die die Hobgoblins am anderen Ufer teilweise verhüllt hatte, der schwarze Drache löste. Mit ein paar Flügelschlägen war er über dem Hof, landete und spuckte Säure. Auch die in die Festung gelangten Hobgoblins erwiesen sich als fähige Kämpfer, die zudem von Blitzschlägen unterstützt wurden, die die am anderen Ufer befindliche Hobgoblin-Druidin schleuderte. Binnen kurzem waren Yulag, Macar und seine Tiergefährtin Verya verwundet, zwei von Anvarion beschworene Elementare ausgeschaltet. Auch die Waldläufer hatten einen schweren Stand, konnten aber mehrere der übergesetzten Hobgoblins ausschalten und den Rest am Übersetzen hindern. Die Helden schalteten schnell den Rest der übergesetzten Hobgoblins aus. Auch der Drache erhielt wuchtige Treffer, vor allem durch Yulags Klinge und Macars Zauber und Pfeile. Auch mehrere von Anvarion beschworene Lichtwesen verletzten den Schwarzschuppten.
Dieser revanchierte sich, indem er Yulag schwerstverletzt zu Boden schickte und mehrere der von Anvarion beschworenen Wesen ausschaltete. Doch das kostete ihn wertvolle Zeit und ein Zauber Macars, der glücklicherweise erneut die Magieresistenz des Drachen überwand, verletzte das Untier tödlich. Das entschied den Kampf: die demoralisierten Hobgoblins am anderen Ufer zogen sich hastig zurück. Die Helden und ihre Verbündeten waren nicht in der Lage, sie zu verfolgen. Macar stabilisierte seinen halborkischen Halbbruder und nach kurzem Überlegen auch die Anführerin der übergesetzten Hobgoblins. Als Offizierin würde sie hoffentlich wertvolle Informationen liefern können. Die Helden heilten sich und ihre Verbündeten, die ebenfalls ordentlich hatten einstecken müssen. Aber sie hatten die Festung gehalten und sogar einen Drachen besiegt. Das war mehr als ein Grund, stolz zu sein. Der Sieg hatte den Helden zudem eine Reihe wertvoller Waffen und Ausrüstung verschafft. Wie zuvor gaben Yulag und vor allem Macar einen Teil der ihnen zugefallenen Beute an die Waldläuder weiter. Anvarion überlegte bereits, was er mit den Einzelteilen des Drachen alles würde herstellen können.

Die nächsten Tage vergingen damit, die Burg wieder auf Vordermann zu bringen. Dabei stießen die Helden noch auf ein Gespenst, das beinahe Macar getötet hätte, bevor die Helden es mit vereinten Kräften bezwingen konnten. Warum der Geist im Stall der Burg gespukt hatte, blieb vorerst ein Rätsel.
Zudem mussten die Helden über das weitere Vorgehen beraten. Dabei zogen sie auch die Informationen in Betracht, die das Verhör der gefangenen Hobgoblin-Offizierin erbrachte. Yulag und Macar übernahmen die Befragung. Macar versuchte, an ihren Überlebensinstinkt zu appellieren, während Yulag auf Einschüchterung und Drohungen setzte. Angesichts der moralischen Bedenken seines halbelfischen Halbbruders hielt er sich allerdings zurück.
Vielleicht auch deshalb blieben die erhaltenen Informationen bruchstückhaft, war die Gefangene doch der Ironfang-Legion und vor allem ihrer Generalin treu ergeben. Immerhin erfuhren die Helden, dass die rätselhaften Teleportationsfähigkeiten der Hobgoblins Einschränkungen hatten. Offenbar war dies nur im Rahmen eines Rituals möglich, das an einem weit entfernten, alten und irgendwie magiegeladenen Ort stattfand, den die Gefangene allerdings nur vage beschrieb. Zudem musste der Zielort eines Massenteleports durch einen Späher infiltriert werden, damit dieser den Teleport vorbereitete. Ein Transport an einen „unvorbereiteten“ Ort war nicht möglich.

Die Helden entschlossen sich, die Burg zu ihrem neuen Hauptquartier zu machen und die in dem Höhlensystem der Troglodyten verbliebenen Flüchtlinge nachzuholen. Die Inselfestung bot mehr Platz und bessere Quartiere – und man würde nicht länger auf die unsichere Gastfreundschaft der Troglodyten angewiesen sein.
Bevor die Helden aufbrachen, um ihre Schützlinge zu holen, ließen sie auf Macars Drängen in der Schmiede der Festung einige der erbeuteten Metallpanzer umarbeiten, um ihr Versprechen gegenüber den Troglodyten zu halten. Die Waldläufer blieben in der Festung zurück, um zu verhindern, dass die Hobgoblins sie erneut besetzten. Der Marsch zurück zu den Troglodytenhöhlen verlief ereignislos.
Die Echsenwesen waren dankbar, dass die Helden ihren Teil der Abmachung einhielten, und man schied im Einvernehmen. Die Phaendarer Flüchtlinge waren überwiegend froh, die Höhlen hinter sich zu lassen. Nur einige waren unzufrieden, erneut umziehen zu müssen, nachdem man erst soviel Mühe darauf verwandt hatte, die Höhlen bewohnbar zu machen, Hütten zu errichten und das Versteck zu verteidigen. Zumindest Yulag fand diese Beschwerden dumm – als Söldner und Halbork war er freilich ein unstetes Leben gewöhnt. Auch die Übersiedlung in die Waldläuferfestung verlief problemlos. Auf ihrem Marsch nahmen die Helden und ihre Schützlinge auch jene Waffen, Ausrüstung und Vorräte mit, die sie bei der Eroberung der von den Trollen besetzten Bastion gefunden und verborgen hatten.
Damit hatte sich die Situation der Helden und ihrer Verbündeten signifikant verbessert. Sie hatten mit den befreiten Waldläufern wehrhafte Verstärkung erhalten, verfügten nun über eine komfortable und gut zu verteidigende Festung sowie über ausreichend Waffen und Ausrüstung. Auch die Versorgungslage mit Lebensmitteln schien vorerst gesichert, zumal die Waldläufer bei Jagd und Fischfang würden helfen können.

Damit endete der zweite Band der Ironfang Invasion-Kampagne
« Letzte Änderung: 7.06.2024 | 10:08 von Takur »

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #13 am: 7.06.2024 | 10:09 »
Assault on Longshadow


11. Episode

Die nächste Zeit verging mit dem Ausbessern der zurückeroberten Waldläuferfestung. Die Quartiere und Befestigungsanlagen wurden instandgesetzt, um für den näher rückenden Winter und eine etwaige Rückkehr der Hobgoblins gerüstet zu sein. Dazu wurde auch das Gestrüpp im Umland der Festung beseitigt, um Feinden die Annäherung zu erschweren. Eingedenk des nahenden Winters sammelten die Flüchtlinge auf Macars Vorschlag Gras und Laub als Winterfutter für die Schafe und Ziegen. Flussaufwärts der Festung wurden Fischreusen angelegt, um eine zusätzliche Nahrungsquelle zu sichern.
Angesichts der Gefahren des Fangwood und weil eine Rückkehr der Hobgoblins möglich schien, bewegten sich die Flüchtlinge meist nur in Gruppen außerhalb der Festung, während Späher das Umland patrouillierten. In der Festung wurde ein Wachdienst organisiert und die Ausbildung der befreiten Waldläufer-Rekruten und waffenfähigen Flüchtlinge wieder aufgenommen. Anvarion widmete sich vor allem der Herstellung einiger magischer Gegenstände. Auch der getötete Drache wurde verwertet. Allerdings erwies sich die Verarbeitung des Leders und der Schuppen als langwierig und das Fleisch des Drachen als zäh. Angesichts der zu den Flüchtlingen hinzugekommenen Waldläufer stellte sich die Frage nach den künftigen Kommandostrukturen. Cobb Grünblatt, der Anführer der überlebenden Waldläufer, wurde in den Rat der Flüchtlinge aufgenommen. Das militärische Kommando der vereinten Streitmacht übernahm nach einigem Hin und Her erst einmal Yulag, der auf Cobb und Macar als seine Stellvertreter setzte. Er beteiligte sich intensiv am Training der Rekruten und Flüchtlinge – auch wenn diese die rauen Methoden des Halborks nicht immer zu schätzen wussten.

Um weitere Informationen zu erhalten, brachten die Helden ihre beiden hobgoblinischen Gefangenen in demselben Quartier unter und ließen sie von dem durch einen Unsichtbarkeitszauber getarnten Gris belauschen. Allerdings ergaben die Gespräche der beiden Gefangenen nicht viel Neues. Sie bestätigten aber einige frühere Informationen und Vermutungen. Zudem erfuhren die Helden, dass die Trolle, welche die zweite Waldläuferfestung erobert hatten, ursprünglich mit der Ironfang-Legion verbündet gewesen waren. Offenbar haderten die lokalen Verbündeten der Ironfang-Legion gelegentlich mit der strikten Disziplin und Hierarchie der Hobgolins. Vielleicht würde sich dieses Wissen irgendwann ausnutzen lassen… 
Auf Gris‘ Drängen wurden die beiden Hobgoblininnen zur Zwangsarbeit eingesetzt. Yulag schärfte allerdings ein, beide nur innerhalb der Festung einzusetzen und gut zu bewachen. Er an Stelle der beiden hätte auf jeden Fall auf Flucht gesonnen.

Eine mögliche neue Bedrohung zeigte sich, als die Späher Spuren eines Schreckensbären fanden. Macar schlug vor, erst einmal zu Verhandeln – als Jäger beherrschte er die Sprache der wilden Tiere. Tatsächlich konnte er einen unsicheren „Waffenstillstand“ aushandeln. Die riesige Bärin sollte darauf verzichten, die Flüchtlinge und ihre Tiere anzugreifen, dafür würde man ihr gelegentlich von der Jagdbeute abgeben. Es blieb abzuwarten, ob diese Vereinbarung halten würde. Anvarion hätte das Tier lieber getötet, um ihre Jungen für den Kampf abzurichten oder sie zu verkaufen. Er scheiterte aber am Widerstand Macars und der Druidin Aubrin. Die beiden hielten in der nächsten Zeit den Kontakt mit der Bärin, auch um auf die Einhaltung der Übereinkunft zu achten und um das Tier und seine Jungen durch kleine Geschenke (Wildbret, Fische etc.) für sich einzunehmen.
Zusammen mit Aubrin suchte Macar zudem den Kontakt mit der Baumhirtin, auf die die Helden vor einiger Zeit gestoßen waren. Diesmal ließ das Baumwesen mit sich reden. Auch wenn sie nicht bereit war, den Kampf der Helden zu unterstützen, etablierten Macar und Aubry ein relativ einvernehmliches Verhältnis.

Eingedenk der Tatsache, dass der Krieg sicherlich nicht stehengeblieben war, schickten die Helden mit einem beschworenen Botenwesen eine Warnung nach Longshadow, der nächstgelegenen nirmathischen Stadt. Die Nachricht kam durch, doch die Antwort war wenig befriedigend: Der Bürgermeister von Longshadow schien überzeugt, dass seine Stadt keine Gefahr drohte und die Hobgoblins keinen Angriff auf Longshadow wagen würden. Die Helden konnten diese Zuversicht nicht teilen…

Einige Tage nach dieser Nachricht wurden die Helden daran erinnert, wie der Krieg WIRKLICH verlief. Im Wald wurden etwa zwanzig Flüchtlinge gesichtet: überwiegend Bauern und einige Kämpfer, die vor den Hobgoblins geflohen waren. Die Neuigkeiten, die sie mit sich brachten, waren nicht gut: Offenbar beherrschten die Hobgoblins inzwischen die Ebenen und das Hügelland westlich des Fangwoods. Nach Belieben plünderten oder besetzten sie kleinere Siedlungen und verschleppten Zivilisten als Sklaven. Ein kleines nirmathisches Entsatzheer, welches Phaendar zurückzuerobern sollte, war durch zentaurische Verbündete der Invasoren versprengt worden, die mitten im Nachtlager der Nirmathier aufgetaucht waren. Eine weitere feindliche Streitmacht – wie es hieß Molthuner, die die Schwächung ihres Rivalen ausnutzten – belagerte angeblich eine südlich gelegene Zwergensiedlung. Yulag sah seine nicht sehr hohe Meinung von der nirmathischen Schlagkraft erneut bestätigt.

Mit den neu Hinzugekommenen wurde der Platz in der Festung langsam knapp. Auch um für die Aufnahme weiterer Flüchtlinge gerüstet zu sein, begann man mit dem Bau zusätzlicher Hütten außerhalb der Festung. Die kleine Außensiedlung wurde an einer der Brücken angelegt, die zu der Inselfestung führten, und durch eine Palisade gesichert. So würde die Außensiedlung hoffentlich einen der Zugänge zur Burg zusätzlich absichern und gleichzeitig den außerhalb der Burg Befindlichen im Fall eines massierten Angriffs ein schneller Rückzug in die eigentliche Festung möglich sein. Auch innerhalb der Festung wurde die Verteidigung ausgebaut und zusätzliche Deckung für Schützen geschaffen.
Angesichts der wachsenden Zahl an Essern stellte sich die Frage, wie man langfristig die Versorgung gewährleisten sollte. Allerdings herrschte in dieser Hinsicht weder unter den Flüchtlingen noch unter den Helden Einigkeit.
Sollte man anfangen, Felder anzulegen? Anvarion war dagegen, weil er den Wald erhalten wollte. Auch die verbliebenen Waldläufer waren skeptisch: sie wollten die Festung geheim halten und nicht durch Felder und Außenanlagen zu einem auffälligen Ziel machen. Sie hielten es für eine bessere Idee, die Flüchtlinge für den Winter auf die zurückeroberten Waldläuferfestungen aufzuteilen, da kleinere Gruppen eher von der Jagd leben konnten.
Macar und Yulag hielten das für eine schlechte Idee: Die Zahl der Wildniskundigen war gering und die Jagd keine sichere Versorgungsbasis. Die Flussfestung hingegen bot Schutz, eine sichere Wasserversorgung und den Fluss als Fischlieferant. Zudem war die Festung (wie die anderen Waldläufersiedlungen) dem Feind ohnehin bereits bekannt, weshalb sie nicht länger verborgen bleiben konnte. Vor allem würde ein Aufteilen die einzelnen Gruppen zu leichten Zielen für die Hobgoblins und für die anderen Gefahren des Fangwoods machen. Außerdem ging es bei den angedachten Feldern nicht um riesige Rodungsfläche – schon wegen der überschaubaren Zahl und Möglichkeiten der Flüchtlinge. Natürlich blieb die Frage, wie Wesen wie die Baumhirtin reagieren würden, falls die Flüchtlinge anfingen, Bäume zu fällen. Vorerst kam man zu keiner Einigung.

Grundsätzlich stellte sich die Frage, wie hinsichtlich des Krieges weiter verfahren werden sollte. Anvarion und Gris waren dafür, in die Offensive zu gehen. Macar und Yulag bewerteten die Möglichkeiten der Helden und ihrer Verbündeten skeptischer, zumal besonders Macar die Zivilisten nicht schutzlos zurücklassen wollte.
Anvarions Vorschlag, mit dem Großteil der Waffenfähigen der belagerten Zwergensiedlung quer durch das von den Hobgoblins besetzte Gebiet zu Hilfe zu eilen, konnte sich nicht durchsetzen. Stattdessen beschlossen die Helden nach einigem Hin und Her, nach Longshadow zu marschieren. Sie hofften, dort Hilfe organisieren und vor allem die Städter vom Ernst der Lage überzeugen zu können. In Yulags Abwesenheit würde Cobb das militärische Oberkommando übernehmen und die Ausbildung fortsetzen.

Bevor die Helden aufbrachen, stellte sich allerdings ein neues Problem: Unter den neu hinzugekommenen Flüchtlingen wurden mehrere rätselhafte Krankheitsfälle gemeldet. Nach einer gründlichen Untersuchung stellte sich heraus, dass fünf Flüchtlinge durch gefährliche Parasiten befallen waren, die als „Wölfe im Schafspelz“ bekannt waren. Den Helden fehlten die Zauber, um die Parasiten magisch zu beseitigen. Ein operatives Entfernen wäre hingegen sehr schwierig und riskant. Hilfe zu holen schied aus, da der Befall üblicherweise nach nur wenigen Tagen tödlich endete.
Zu besonders Macars Abscheu schlug Anvarion vor, man solle die Infizierten zu den Hobgoblins schicken, damit sich die Parasiten unter den Invasoren verbreiteten. Selbst Yulag fand das fragwürdig, doch Anvarion hielt dagegen, es sei eben Krieg. Auf den Einwand, es gehe immerhin um seine eigenen Leute, verneinte er dies. In Nirmathas würde jeder für sich selber stehen, weshalb er keine Verantwortung für die Infizierten habe. Allerdings konnte der Elf sich mit seiner Idee nicht durchsetzen.
Letztendlich entschloss sich Macar, die riskante Operation der Infizierten zu wagen. Mit Unterstützung anderer Heilkundiger unter den Flüchtlingen sowie mehreren Unterstützungszaubern der Helden gelang dem Jäger der schwierige und langwierige Eingriff. Alle fünf Infizierten überlebten. Das steigerte Macars Ansehen unter den Flüchtlingen, aber das Ganze hatte Zeit gekostet.

Der Marsch nach Longshadow verlief nicht ohne Komplikation. Die erste trat auf, als die Helden im Wald auf eine seltsame Gruppe stießen: vier Zwerge, die zusammen mit einer fast unnatürlich schön wirkenden Frau feierten. Das Leierspiel der Fremden zog auch den kundschaftenden Macar in den Bann, doch zum Glück konnten die anderen Helden den Bann des Feenwesen brechen und die Fee – eine Maenade – besiegen. Zumindest Yulag war allerdings der Meinung, dass man mit diesem Sieg gegen eine anscheinend Unbewaffnete nicht würde angeben können. Aber immerhin waren Macar und die Zwerge jetzt wieder Herr ihrer Sinne. Bei diesen handelte es sich um Minenarbeiter aus den Hügeln, die ebenfalls vor den Hobgoblins geflüchtet waren, allerdings wenig Neues berichteten. Anscheinend waren die Streitkräfte der Hobgoblins noch nicht in größerer Zahl weiter vorgerückt, dehnten die Streifzüge ihrer kleineren Raub- und Sklavenjägertrupps allerdings immer weiter aus. 
Die Helden schickten die Zwerge mit Yulags spöttischer Ermahnung, künftig nicht mit schönen Frauen zu sprechen, zu der Waldläuferfestung, und setzten ihren Marsch fort.
Die Überquerung der kargen Ebenen, die den Fangwood von Longshadow trennten, war riskant: Auf Worgen berittene Hobgoblins-Streifscharen patrouillierten die Steppe. Die Helden konnten den feindlichen Spähern ausweichen, stießen auf ihrem Marsch jedoch mehrmals auf verlassene Gehöfte.

Longshadow bot einen erstaunlich friedlichen Anblick. Die ursprünglich etwa 4.000 Seelen zählende Einwohnerschaft war zwar durch Flüchtlinge deutlich angestiegen, ansonsten sah man aber wenige Folgen des Krieges. Weder waren größere Milizkontingente oder Wehrübungen zu sehen, noch schien man es für notwendig zu halten, die zwar beeindruckend hohen, doch ziemlich heruntergekommenen Stadtmauern instand zu setzen. Auch die Torwachen wirkten unbesorgt, was zumindest Macar und Yulag frustrierte. Der Halbork verschwendete etliche Goldmünzen, um sich am Abend bei Wein, Weib und schlechtem Gesang seine Frustration und Verachtung runterzuspülen, sodass er am nächsten Morgen ziemlich verkatert war.
Eine Audienz beim Bürgermeister, einem ehemaligen Abenteurer, und seinen Beratern (dem menschlichen Besitzer der örtlichen Gießerei, einer elfischen Fluß-Schifffahrtsmagnatin und einem menschlichen Kleriker) bestätigte den ersten Eindruck von Longshadow: Die Stadtführung schien die Bedrohung nicht ernst zu nehmen und sah keine Veranlassung, die Befestigungsanlagen instand zu setzen. Dies sei nur eine Geldverschwendung, zumal die nach Ansicht des Stadtrates bestenfalls einige hundert Kämpfer starken Invasoren sich bereits überdehnt hätten und den Hobgoblins die Möglichkeiten fehle, weitere Verstärkung zu mobilisieren. Der Einwand Yulags, dass dies das reiche Longshadow umso mehr zu einem lohnenden Ziel mache, wurde nicht ernst genommen.
Die Dezimierung des nach Phaendar entsandten Entsatzheeres war nach Ansicht des Stadtrates zwar ein Rückschlag, aber Longshadow sei sicher. Die Zuversicht des Stadtrates – in dem vor allem die den Bürgermeister beratenden Honoratioren gegen kostspielige Maßnahmen plädierten – erhielt einen Dämpfer, als die Helden die Situation im Fangwood schilderten. Offenbar hatte man in Longshadow auf Unterstützung durch die Waldläufer gerechnet. Dennoch sah der Stadtrat keinen Grund, seine Politik zu ändern. Zwar plante man, Söldner zu rekrutieren, doch für eine Instandsetzung der Stadtmauern oder eine allgemeine Mobilmachung der Bevölkerung fehle in dem notorisch individualistischen Nirmathas das Geld und die Bereitschaft. Zudem deuteten die Stadträte an, eine Geheimwaffe zu entwickeln, welche die Sicherheit der Stadt gewährleisten würde. Wenigstens schien man die Warnung der Helden vor den Teleportationsfähigkeiten der Hobgoblins ernst zu nehmen und kündigte an, potentielle „Landeplätze“ regelmäßig magisch zu überprüfen.
Anvarion überlegte angesichts der Inaktivität der Stadtführung, ob der Stadtrat vielleicht magisch kontrolliert oder unterwandert sei, fand allerdings keine eindeutigen Hinweise dafür. Yulag vermutete angesichts der bisherigen Erfahrungen der Helden eher Inkompetenz, Dummheit und in diesem Fall zudem kurzsichtigen Geiz. Seine und Macars Meinung von Nirmathas sanken auf einen neuen Tiefpunkt. Zumindest der Halbork fragte sich, warum er sein Leben überhaupt für eine solche Bande von „Schafen und Ziegen“ riskieren sollte. Bisher hatte ihn die Kampfbereitschaft und das taktische Geschick der Invasoren sehr viel mehr beeindruckt, als die Verteidiger.

Die nächsten Tage enthüllten, dass die Bevölkerung bezüglich der Verteidigungspolitik gespalten war: während die meisten Städter auf die Maßnahmen des Stadtrates vertrauten, wünschten sich viele Flüchtlinge aktivere Kriegsvorbereitungen. 
Um die Lage besser einzuschätzen, versuchten die Helden mehr über die nicht-so-geheime Geheimwaffe zu erfahren, die Longshadow vor einem Angriff der Hobgoblins beschützen sollte. Offenbar wurde diese in der Gießerei der Stadt hergestellt, die dem Mitglied des Stadtrates gehörte. Da der Zugang zu dem Gebäude untersagt war, schlichen sich Anvarion und Gris des Nachts in das Gebäude. Bald wurden sie fündig: offenbar arbeitete man hier an zwei beeindruckenden Eisengolems. Falls die Konstrukte zum Leben erweckt werden konnten, würden sie die Verteidigungskraft der Stadt immens erhöhen. Allerdings waren die Helden skeptisch: Anvarion war sich nicht sicher, ob die Golems überhaupt funktionstüchtig sein würden. Und solche Konstrukte waren so oder so ein zweischneidiges Schwert, das im ungünstigsten Fall sabotiert oder „umgedreht“ werden konnte.

Auf der Suche nach weiteren Informationen wollten die Helden eine in der Umgebung von Longshadow lebende Magierin aufsuchen, deren Fähigkeiten die der in der Stadt lebenden Magiewirkenden angeblich bei weitem überstieg. Bei dem Magierinnenturm angekommen, stießen die Helden allerdings auf ein doppeltes Hindernis: niemand öffnete auf ihre Rufe und ein Eulenbär bewachte den Eingang.
Es war Macars Fähigkeit der Tiersprache zu verdanken, dass es zu keinem Konflikt kam und die Helden nach einigem Hin und Her in den Turm durften. Tatsächlich fanden die Helden die Magierin, die allerdings kaum ansprechbar war und verkündete, dass die Helden sich von ihr fernhalten müssten, da sie sich sonst in eine Vettel – ein bösartiges Hexenwesen – verwandeln würde. Angeblich war ihre Mutter ein solches Hexenwesen gewesen. Es war nicht klar, ob die Magierin tatsächlich einem Fluch unterlag oder die von ihr befürchtete Transformation nicht eher ein Produkt ihrer Phantasie oder einer bösartigen Einflüsterung war.
Anvarion schlug vor, erst einmal den Turm zu durchsuchen, wohl nicht nur auf der Suche nach Informationen. Das resultierte in einem Streit mit Macar, der auf keinen Fall von einer Hilfsbedürftigen und potentiellen Verbündeten etwas stehlen wollte. Anvarion war der Meinung, dass „die Alte“ vermutlich verrückt und jedenfalls keine Hilfe sei, weshalb man sich ruhig an ihren Besitztümern bedienen sollte. Die beiden kamen zu keiner Einigung.
« Letzte Änderung: 13.09.2024 | 17:50 von Takur »

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #14 am: 22.06.2024 | 15:25 »
12. Episode

Die Verhandlungen mit der Magierin, deren Name Navah war, gestalteten sich schwierig, weil sie sich weiterhin sehr erratisch verhielt und sicher war, sich jeden Augenblick in eine Vettel, also ein bösartiges Hexenwesen, zu verwandeln. Der Verdacht der Helden, dass ihr Gegenüber Opfer eines Fluches (oder einfach verrückt) war, verdichtete sich. Dennoch erhielten die Helden einige interessante Informationen von Navah: Obwohl sie viel Expertise im Golembau zu besitzen behauptete, hatte der Stadtrat von Longshadow (in dessen Auftrag ja zwei Eisengolems für die Verteidigung der Stadt gebaut wurden), keinen Kontakt zu ihr gesucht. Man hatte sie auch sonst nicht um Hilfe gebeten. Und laut Navahs (etwas unzusammenhängenden) Informationen hätte es mindestens drei bis vier Monate gedauert, die Golems bis zu ihrem aktuellen Stadium zu bringen – länger als die Invasion der Ironfang-Legion in Longshadow als Bedrohung wahrgenommen wurde. Das ließ den Verdacht der Helden wachsen, dass irgendetwas mit dem Stadtrat von Lopngshadow nicht stimmte – falls Navah keinen Unsinn erzählte. Und war es wirklich ein Zufall, dass ausgerechnet die mächtigste Magierin und Golem-Expertin der Gegend ausgerechnet in dem Augenblick ausfiel, da der Stadtrat beschloss, selber zwei Golems zu bauen?
Die Helden entschieden, dass Navah am besten geholfen werden könne, wenn die Priester oder andere Heilkundige in Longshadow sie untersuchen konnte. Macars Versuch, die Magierin zum Mitkommen zu überreden, scheiterte allerdings spektakulär: Die paranoide Navah griff die Helden an. Diese waren dadurch gehandicapt, dass sie die Zauberin nicht verletzten wollten. Der „Kampf“ erwies sich als riskanter als gedacht. Navah hatte nicht nur zwei magisch belebte Tische zur Unterstützung, sie setzte auch ohne Zögern tödliche Zauber ein. Nur mit vereinten Kräften konnte Navah fixiert und überwältigt werden. Gris und Anvarion durchsuchten noch den Turm, hielten sich aber – auch auf Macars Drängen – mit dem Plündern zurück. Immerhin hofften die Helden, Navah heilen zu können und ihre Unterstützung zu gewinnen. Sie würde es kaum positiv aufnehmen, wenn die Helden ihren Turm leerten. Die vorsichtige Untersuchung des Turms enthüllte, dass Navah wohl tatsächlich eine fähige Konstrukt-Erschafferin und Beschwörerin war: sie hatte mehrere Elementare und künstliche Wesenheiten unter ihrem Kommando. Dazu kam eine kleine Menagerie potentiell gefährlicher Tiere in unterirdischen Verliesen. Die Helden gingen einer Konfrontation mit den verschiedenen Wesenheiten aus dem Weg.
Sie schmuggelten die Bewusstlose mithilfe von Magie ungesehen an dem wachehaltenden Eulenbär vorbei und kehrten nach Lopngshadow zurück.

Es war nicht einfach, jemanden zu finden, der sich um Navahs Heilung kümmern konnte, da die Helden vermeiden wollten, dass der Stadtrat Wind davon bekam. Deshalb fiel die hierarchisch gegliederte Kirche Abadars aus, war deren Anführerin doch Mitglied des Stadtrates. Ein missionierender Priester des Asmodeus aus Cheliax, der sich zufällig in der Stadt aufhielt, erschien auch nicht unbedingt als die beste Wahl. Hilfe fanden sie schließlich bei einem lokalen Druiden, der dem Stadtrat ebenfalls misstraute – wenn auch aus eher irrationalen Gründen. Er hegte ziemlich abstruse Verschwörungstheorien. Aber er war ein kompetenter Heilmagier und bestätigte, dass Navahs Zustand wohl auf eine Art Zauber zurückging. Mit seiner Hilfe konnte die Magierin geheilt werden.
Nachdem Navah wieder Herr ihrer Sinne war, erfuhren die Helden, was genau mit ihr geschehen war. Offenbar war sie keiner Intrige des Stadtrates, sondern einer Familienangelegenheit zum Opfer gefallen: Navahs Mutter war tatsächlich eine Vettel. Als Halbblut lebte Navah in ständiger Angst, sich dereinst ebenfalls in eines der bösartigen Hexenwesen zu verwandeln. Beim letzten „Besuch“ ihrer Mutter, die angesichts der Invasion der Hobgoblins ihr „Eigentum“ sichern wollte (wozu sie auch ihre Tochter zählte) war es zum Streit zwischen Mutter und Tochter gekommen. Navah hatte ihre Mutter verjagen können, war von dieser aber verflucht worden. Die Magierin bat inständig, ihre fragwürdige Herkunft geheim zu halten, was die Helden gerne versprachen. Als Belohnung für Navahs Heilung durfte Anvarion sich eine Reihe von Zaubersprüchen kopieren und die Helden erhielten einen Ionenstein, der erst einmal an Macar ging. Zudem war die Magierin gerne bereit, bei der Verteidigung von Longshadow zu helfen.
Allerdings bestätigte die Magierin auch nach ihrer geistigen Gesundung, dass ihr die Geschichte mit den Eisengolems der Stadt merkwürdig erschien.

Um mehr über ein mögliches Doppelspiel im Stadtrat zu erfahren, hörten sich die Helden weiter um. Ihr Verdacht wurde weiter geschürt, als sie erfuhren, dass die Stadträte in den letzten Monaten ihr Verhalten geändert hatten: sie blieben stärker für sich und kappten frühere soziale Kontakte. Handelte es sich vielleicht tatsächlich um Gestaltwandler oder Infiltranten, die magisch die Gestalt der Stadträte angenommen hatten?
Kurzerhand brach Gris unsichtbar bei dem zum Stadtrat gehörenden Gießereibesitzer ein, in dessen Betrieb die etwas fragwürdig erscheinenden Golems geschaffen wurden. Die Durchsuchung verdichtete den Verdacht der Helden. Scheinbar war der Gießereibesitzer kürzlich systematisch alle seine alten Aufzeichnungen und Notizen durchgegangen. Wollte er nur sein Gedächtnis auffrischen oder perfektionierte da ein Doppelgänger seine Tarnidentität? Zudem fand Gris einen gut versteckten Zauberstecken, mit dem sich die eigene Gesinnung tarnen ließ. Nun waren die Helden sicher, dass zumindest mit diesem Stadtrat etwas nicht stimmte. Die Frage war allerdings, wie man das beweisen konnte und ob auch andere Stadträte ausgetauscht worden waren.
Auf Navahs Vorschlag konzentrierten sich die Helden nun auf die zum Stadtrat gehörende Priesterin. Wenn auch sie eine Hochstaplerin war, würde das leichter zu beweisen sein: ihre Kollegen verfügten über die geeigneten Zauber um doppeltes Spiel aufzudecken, und sie selber würde als Hochstaplerin/Doppelgängerin wohl nicht in der Lage sein, die für die Domänen ihres Gottes spezifischen Zauber zu wirken. Nachdem sich die Helden mit den Machtstrukturen im Tempel vertraut gemacht hatten, kontaktierten die Helden die „Kollegen“ der vermutlichen Hochstaplerin.
Anscheinend war dem ein oder anderen das Verhalten der Tempelvorsteherin bereits etwas merkwürdig vorgekommen, denn die Helden stießen nach anfänglichem Unverständnis auf offene Ohren (auch wenn ihre Methoden der Informationsgewinnung, wie etwa Spionage und Einbruch, nicht gutgeheißen wurden). Bei einer gemeinsam organisierten Befragung der Tempelvorsteherin in vertraulicher Runde, reagierte diese mit einem rasch vereitelten Fluchtversuch, was den Verdacht der Helden bewies. Mit Unterstützung der Priester konnte die Stadtwache dazu bewegt werden, auch die anderen Stadträte zwecks Überprüfung festzusetzen. Das verursachte allerdings einen Menschenauflauf. Macar konnte zwar die Menge etwas beruhigen, doch nicht zerstreuen. Der herbeigeeilte Bürgermeister reagierte mit Unglauben – wurde allerdings überzeugt, als eine Untersuchung der von seinen Stadträten initiierten „Eisengolems“ enthüllte, dass diese kaum mehr als bewegbare Eisenfiguren und auf keinen Fall in absehbarer Zeit funktionstüchtig zu machen waren.
Eine daraufhin durchgeführte Befragung der Stadträte mithilfe von Magie enthüllte sie alle drei als Gestaltwandler, die ihre Vorgänger ermordet und ersetzt hatten. Daraufhin wurden die drei Hochstapler hingerichtet. Im Nachhinein hätte man sie wohl noch etwas eingehender zu den Plänen der Invasoren befragen sollen…

Diese Dezimierung des Stadtrates schuf eine Lücke. Es war keine so große Überraschung, dass die Helden dabei helfen sollten, sie zu füllen und die Stadt auf einen drohenden Angriff der Hobgoblins vorzubereiten. Es war viel zu tun – und möglicherweise nur wenig Zeit. Die notorische Eigenbrötlerei und der störrische „Freiheitswille“ der Nirmathier machten die Sache teilweise nicht unbedingt leichter.
Gris konnte seine handwerkliche Ausbildung bei der Instandsetzung der ziemlich verfallenen Mauern einbringen. Auch wenn er kein Festungsexperte war, leistete er gute Arbeit.
Yulag glänzte bei der Ausbildung der neu gebildeten Miliz und dem Training mit der Stadtwache. Allerdings machte sich der Halbork einmal mehr durch seine ziemlich barsche und fordernde Art wenig Freunde. Zusätzlich wurden unter den Flüchtlingen Leute mit Kampferfahrung gesucht, die als Offiziere und Unteroffiziere der zum erheblichen Teil aus Flüchtlingen bestehenden Miliz dienen konnten. Die Waffenvorräte wurden aufgestockt, Lebensmittelvorräte revidiert und erweitert, ein Wachdienst organisiert. Beim Furagieren im Umland war Macar als erfahrener Waldläufer eine große Hilfe. Anvarion half bei der Organisation und Vorbereitung der Bevölkerung. Die Helden achteten auch darauf, dass die Versorgung größerer Verwundetenzahlen vorbereitet und die Sicherheitsmaßnahmen in der Stadt verschärft wurden. Sie rechneten damit, dass es die Hobgoblins auch in Longshadow ihren rätselhaften Teleportationszauber anwenden wollten. Um dem vorzubeugen, wurden potentiell geeignete „Landestellen“ regelmäßig nach magischen Anzeichen untersucht, da das Ritual nach dem Wissen der Helden eine gewisse Vorbereitung bedurfte. Alles in allem machten die Verteidigungsmaßnahmen gute Fortschritte.

Allerdings blieb auch der Gegner nicht untätig. Dies realisierten die Helden, als sowohl Anvarion als auch Navah (beides arkane Magiewirkende) von furchtbaren Albträumen heimgesucht wurden, was ihre Magie nutzlos machte. Eine genaue Untersuchung enthüllte einen auf ihnen lastenden Zauber. Zudem mussten die Helden feststellen, dass irgendjemand offenbar in ihre Quartiere eingebrochen war. Diese Personen hatten nichts gestohlen – aber vermutlich den Zauber gewirkt, der die Magiewirkenden betroffen hatte. Dies war in doppelter Hinsicht beunruhigend: Offenbar waren Feinde (oder ihre Sympathisanten) bereits in der Stadt – und es schien wahrscheinlich, dass sie in Vorbereitung eines baldigen Angriffs losgeschlagen hatten. Hoffentlich blieb noch genug Zeit, den feindlichen Fluch oder Zauber zu brechen…

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #15 am: 28.06.2024 | 10:16 »
13. Episode

Die Jagd nach den vermuteten feindlichen Saboteuren, die die die Magiebegabten Anvarion und Navah mit einem Fluch belegt hatten, gestaltete sich als schwierig. Zwar konnte der örtliche Tempel Abhilfe schaffen, doch nur zeitweilig. Die furchtbaren Albträume kehrten rasch zurück. Ein Zauber, der die Fluchwirker eventuell aufgespürt hätte, war Anavarion und Gris zu kostspielig. Sie setzten lieber auf langwierigere Ermittlungsarbeit: das Befragen der Stadtwache und der Bevölkerung und dann das unauffällige Durchsuchen leerstehender Häuser, die eventuell den feindlichen Agenten Unterschlupf bieten konnten. Der letzte Ansatz erwies sich als erfolgreich. Die Helden stießen in einem verlassenen Gebäude auf zwei Grottenschrate. Leider missglückte der Versuch, den Feind zu überraschen. Die Infiltranten entkamen nach kurzem aber heftigem Kampf, indem sie mit den Schatten verschmolzen. Immerhin hatten sie diverse Ritualmaterialien zurücklassen müssen – darunter auch die Talismane, mit denen sie Anvarion, Navah und einen weiteren Magier in der Stadt verflucht hatten. Deshalb blieben die Helden vorerst von weiteren Flüchen verschont. Allerdings hatten sie nur einen halben Sieg erzielt. Die beiden Saboteure blieben auf freiem Fuß und konnten wieder zuschlagen. Zwar verstärkten die Helden die Wachsamkeit (sowohl in der Stadt als auch in ihren Quartieren), aber dies würde möglicherweise nicht reichen.

Es gab auch genug andere Dinge zu bedenken. Vor allem musste die Zahl der Verteidiger erhöht werden, war doch die ein halbes Hundert Köpfe zählende Stadtwache für die Bemannung der Stadtmauer völlig unzureichend. Leider waren die zur Verfügung stehenden Mittel begrenzt. Anvarion hätte das Geld lieber für die Ausrüstung der Helden eingesetzt, Macar und Yulag hielten ein Aufstocken der Miliz und deren Ausrüstung für wichtiger. Im Endeffekt wurde ein Großteil des Geldes für die Rekrutierung und Bewaffnung zusätzlicher Kämpfer ausgegeben. Unter den Einwohnern und Flüchtlingen fanden sich ausreichend Freiwillige, allerdings waren die Waffenvorräte in der Stadt begrenzt. Die Alchemisten fertigten Säurefläschchen und Brandsätze, um feindliche Sturmangriffe (und Trolle) bekämpfen zu können.
Der neue Vorsteher des städtischen Abadar-Tempels wurde mit einer größeren Summe in das varisische Korvosa gesandt, um Söldner zu rekrutieren. Er sollte vor allem Schützen, etwas Infanterie und wenn möglich auch ein paar Magiebegabte anheuern. Allerdings würde es dauern, bis er zurück war. Dennoch war Korvosa die beste Alternative: mögliche andere Quellen für Söldner (Cheliax, das orkische Belkzen oder die varisischen Shoanti-Stämme) waren entweder weiter weg oder recht unsicher. Und die Städter hatten zeigten kein Interesse, örtliche Wildfeen, Trollstämme oder ähnlich gefährliche Humanoide zu kontaktieren. Allerdings stand zu befürchten, dass die Hobgoblins weniger wählerisch bei der Suche nach Verbündeten sein würden.
Auf Macars Vorschlag wurden auch die vor Anker liegenden Flussschiffe in die Planungen einbezogen: sie konnten im Falle einer Belagerung nützlich sein, oder falls der Feind über den Fluss angriff. Überhaupt sollte der Hafen von Longshadow in die Verteidigungsüberlegungen einbezogen werden, stellte er doch eine potentielle Schwachstelle dar. Anvarion plädierte zudem dafür, einige der Boote zur Aufklärung entlang des Flusses einzusetzen. So würde man vorgewarnt sein, falls Truppen der Invasoren den Fluss entlang vorrückten. Natürlich wurden alle Planungen durch das Risiko gehandicapt, dass es dem Gegner wie in Phanedar oder anderenorts gelang, seine Truppen mitten zwischen die Verteidiger zu teleportieren.
Einige der Städter machten sich zudem Sorgen wegen dem vor der Stadt gelegenen Friedhof. Zwar hatte die Ironfang-Legion bisher keine Untoten eingesetzt, aber das war natürlich kein Garant, dass es so blieb. Ein von den Helden vorgeschlagenes Exhumieren und Verbrennen der Leichen wurde jedoch aus religiösen oder sentimentalen Gründen abgelehnt. Zumindest Yulag war einmal mehr frustriert, wie der krasse Individualismus der Nirmathier und ihr Unwille, unangenehme, kostspielige und ihre persönliche Freiheit einschränkende Maßnahmen mitzutragen, die Verteidigungsvorbereitungen behinderte. Letztlich beschränkte man sich darauf, Fallen auf dem Friedhof auszulegen.

Um mehr Informationen über die Bewegungen des Feindes zu erhalten, wurden Spähtrupps losgeschickt, die das Umland Longshadows patrouillieren und den Kontakt zu einigen entfernter liegenden Dörfern herstellen sollten, deren Bevölkerung bisher eine Flucht in die Stadt abgelehnt hatte.
Einer der Trupps kehrte vorzeitig zurück und berichtete, von einem bösartigen, fleischfressenden Baumwesen (einem Scythe Tree?) angegriffen worden zu sein, das einen Späher getötet hatte. Die Helden gingen der Sache nach, versuchten es aber erst einmal mit Verhandeln. Dank Macars Waldläuferfähigkeiten und seiner überzeugenden Argumentation, konnte das fleischfressende Ungeheuer zum Rückzug überredet werden. Offenbar hatten die Hobgoblins das Wesen gezwungen, das Umland von Longshadow heimzusuchen, aber das Untier hasste sie fast noch mehr als die Menschen. Auf jeden Fall bewies dies, dass die Feinde näher rückten, und jede nur erdenkliche Sorte von Ungeheuern für ihren Kampf zu mobilisieren versuchten.
Der zweite Spähtrupp kehrte einige Tage später zurück. Er meldete beunruhigende Spuren, die möglicherweise von Landhaien stammten. Mindestens eines der im Umland liegenden Dörfer war von den Hobgoblins zerstört und ein weiteres besetzt worden war. Allerdings schien der in dem besetzten Dorf stationierte Hobgoblintrupp nicht allzu groß zu sein.
Diese Gelegenheit Informationen zu gewinnen, den Feind zu schwächen und die Moral in Longshadow durch einen leichten Sieg zu stärken, war zu günstig, um sie verstreichen zu lassen. Zusammen mit einem Dutzend Kämpfer rückten die Helden aus.

Beim Erreichen des Dorfes erwies sich dieses allerdings als verlassen. Von den Besatzern und dem Großteil der Bevölkerung fehlte jede Spur. Allerdings fanden die Helden Hinweise, dass die Hobgoblins eine nahegelegene Miene wiedereröffnet hatten. Sie fanden dort mehrere von Geröll erschlagene Hobgoblins und einen Morlock, einen kannibalistischen Höhlenbewohner. In der Annahme, dass die Morlocks die Hobgoblins vertrieben und die Einwohner des Dorfes als „Proviant“ verschleppte hatten, stießen die Helden ins Dunkel vor. Gris und Anvarion erhofften sich zudem Beute zu finden, während Macar und Yulag weniger enthusiastisch waren.
Der Vorstoß in die Mine erwies sich als riskant: mehrmals stießen die Helden auf gefährliche Fallen, denen bereits mehrere Menschen und Hobgoblins zum Opfer gefallen waren. Auch die Helden mussten etliche Wunden hinnehmen. Einmal wurden sie in einen Kampf mit zwei Gearghosts verwickelt (bösartige, poltergeistartige Untote), die sie jedoch rasch bezwingen konnten. Tief unter der Erde stießen sie auf zwei überlebende Dörfler. Von ihnen erfuhren sie, was geschehen war: Wie vermutet hatten die Hobgoblins die verschlossene Mine wieder geöffnet. Deren frühere Schließung war allerdings nicht wegen einer Bedrohung durch Morlocks erfolgt – der gefundene Morlock war wohl vielmehr ein Verbündeter der Ironfang-Legion gewesen – sondern weil die Mine verflucht war. Bösartige Geister lockten jeden, der das alte Bergwerk betrat, in die Irre und „spielten“ mit ihren magischen Fallen frühere Minenunglücke nach. Nach hohen Verlusten hatten die Hobgoblins die verbliebenen Dörfler als Sklaven mitgenommen und waren abgezogen. Leider scheiterten die Helden, verwertbare Spuren zu finden, denen man hätte folgen können. Die Helden konnten zwar einige Kostbarkeiten in der Mine bergen, entschlossen sich dann aber zum Rückzug, nachdem sie den Mineneingang wieder verschlossen hatten. Die in der Mine und in dem verlassenen Dorf gefundenen Güter nach Longshadow zurückzuschaffen, war trotz der Magie der Helden eine aufreibende Angelegenheit.

Wenige Tage später meldete ein weiterer Spähtrupp eine erneute Feindsichtung: ein größeres Hobgoblinlager mit mindestens einem Dutzend Zelte und abgerichteten Monstern in einer an das Lager grenzenden Höhle. Diese Bedrohung auszuschalten wäre ein verlockendes Ziel, würde allerdings einen mehrtägigen Einsatz bedeuten. Zudem war die genaue Stärke des Gegners unbekannt. Die Schätzungen reichten von reichlich dreißig bis etwa achtzig Gegnern.

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #16 am: 5.07.2024 | 17:41 »
14. Episode

 Bevor die Helden sich dem feindlichen Vorposten widmeten, gab es noch einige Punkte bezüglich der Verteidigung Longshadows zu klären. Die Rekrutierungen machten gute Fortschritte. Im Notfall würde man eine ca. 500 Köpfe starke Miliz mobilisieren können – eine deutliche Verbesserung zu der nur 50 Mitglieder starken Stadtgarde. Sorge machte allerdings die Ausbildung und Ausrüstung. Auch mangelte es an erfahrenen Offizieren. Auf Macars und Yulags Drängen wurden einige ehemalige Offiziere elfischer und zwergischer Herkunft reaktiviert, die noch vor der Unabhängigkeit Nirmathas vor ca. 100 Jahren für Cheliax gekämpft hatten. Viele Nirmathier misstrauten den ehemaligen „Unterdrückern“. Aber die Helden meinten, dass man auf derartige Empfindlichkeiten keine Rücksicht verschwenden dürfe.
Um die Moral der Miliz zu erhöhen, ermutigte Macar sie, ihren Einheiten Eigennamen zu geben und sich Abzeichen auszudenken. Zudem regte er an, die Verteidigungsbemühungen in einer Chronik für die Nachwelt festzuhalten, was ebenfalls die Einsatzbereitschaft steigern sollte. Es blieb abzuwarten, ob das bei den eigenbrötlerischen und extrem individualistischen Nirmathiern verfing.
Auf Yulags Vorschlag wurden auf einigen der Mauertürme Katapulte installiert. Gris schlug zudem vor, ein paar Flussschiffe mit leichten Pfeilgeschützen zu bestücken.
Zugleich wurde Material für mobile Sperren bereitgelegt und an strategisch günstigen Stellen Barrikaden errichtet, mit nur einem schmalen Durchgang für den Alltagsverkehr. Falls der Gegner in die Stadt eindrang, würde man ihn so aufhalten oder zumindest verlangsamen können. Natürlich ließen diese Maßnahmen die finanziellen Reserven weiter zusammenschmelzen.
Auf eher persönlicher Ebene schlug Yulag vor, einen Teil der Ersparnisse  aufzuwenden, um für die Druidin Aubrin eine Regenerationsschriftrolle zu kaufen und der einbeinigen Bekannten der Helden ihren Fuß wiederzugeben. Anvarion und Gris wollten dafür kein Geld ausgeben.

Dann wurde der Stoßtrupp zusammengestellt, der den feindlichen Vorposten angreifen sollte. Gris plädierte für eine kleine Gruppe, da diese schnell und unauffälliger sei. Yulag wollte eine größere Zahl Kämpfer mitnehmen. So würden mehr der Verteidiger von Longshadow Kampferfahrung sammeln. Außerdem wollte er endlich einmal nicht in der Unterzahl sein. Letztendlich entschied man sich für zwei Dutzend Mitglieder der Stadtwache und Miliz-Rekruten. Auch der Druide, der den Helden bei der Heilung Navahs geholfen hatte, war mit von der Partie, hing allerdings immer noch seinen spinnerten Verschwörungstheorien bezüglich Städten im Allgemeinen und dem örtlichen Abadar-Tempel im Speziellen an.
Die Truppe schlug beim Ausmarsch einen Bogen, um etwaige Späher abzulenken. Der Marsch verlief ereignislos, auch weil die Helden die Gebiete mieden, in denen frühere Stoßtrupps Spuren von Landhaien entdeckt hatten.
In einiger Entfernung zum Ziel wurde ein verborgenes Lager errichtet, dann erkundete Gris unsichtbar das feindliche Camp. Er sichtete Hobgoblins, mehrere Minotauren und eine Anzahl Monster, teils in Käfigen im Freien, teils in einer mit einem Holzgitter gesicherten Höhle: Wölfe, zwei Gorgonen und sogar einen ausgewachsenen Lindwurm. Dafür schien die Anzahl der Hobgoblins niedriger als befürchtet. Doch falls sie die Monster ins Spiel brachten – selbst wenn einige noch nicht fertig ausgebildet waren – würde es ein harter Kampf werden. Deshalb wollten Anvarion und Gris unsichtbar das Lager infiltrieren, um die Käfigtüren und den Höhleneingang zu blockieren. Macar, Yulag und der Großteil der anderen Kämpfer würde dann einen direkten Angriff starten, während die Fernkämpfer der Truppe sich ungesehen auf dem Hügelrücken positionierten, an dessen Flanke die Höhle lag, und den Feind von Oben aufs Korn nehmen sollten.

Der Plan funktionierte nicht ganz wie erhofft, da Anvarion – obwohl unsichtbar – vorzeitig entdeckt wurde. Zum Glück waren die anderen Angriffstrupps nahe genug, um rasch einzugreifen. Während Gris und sein Familiar die Käfige und den Höhleneingang blockierten, gerieten die übrigen Helden mit dem Minotaurus-Anführer und seinem Lindwurm aneinander. Die anderen feindlichen Kämpfer wurden durch Zauber ausgebremst oder durch die Schützen und Nahkämpfer der Miliz gebunden. Auch wenn der feindliche Minotaurus-Anführer von den Helden rasch mit vereinten Kräften ausgeschaltet wurde, erwies sich der Lindwurm als härterer Gegner. Sowohl Verya als auch Yulag bekamen seinen Giftstachel zu spüren, doch das Gift entfaltete dank ihrer robusten Konstitution seine Wirkung zum Glück nur partiell. Mit vereinten Kräften konnte das Untier bezwungen werden, bevor der Rest der Hobgoblins heran war. Von der Miliz in die Zange genommen, und entmutigt durch die bisherigen Verluste, suchten die überlebenden Hobgoblins das Weite. Angeschlagen, wie die Helden und ihre Mitkämpfer waren, konnten sie keine Verfolgung starten. Aber es blieben ja noch die Hobgoblins und Monster in der Höhle, die nun in der Falle saßen.

Yulag übernahm die Verhandlungen mit den Eingeschlossenen, denen er drohte, sie auszuräuchern. Für den Fall einer Kapitulation versprach er eine korrekte Behandlung und Versorgung, sowie gegebenenfalls einen Gefangenenaustausch, falls es zu Verhandlungen mit der Ironfang-Legion kommen sollte. Die in der Höhle befindlichen Monster würden in die Wildnis entlassen werden. Diese Kapitulationsbedingungen waren Anvarion zu großzügig, der darauf hinwies, dass die Hobgoblins die Helden im umgedrehten Fall sicherlich einfach ermorden würden. Yulag konterte lakonisch, dass sie in dem Fall vermutlich Anvarion und Macar umbringen, den Rest aber eher versklaven würden. Anvarion äußerte die Hoffnung, dass Yulag mit seinem Kapitulationsangebot nur leere Versprechungen abgab. Der Elf stieg dadurch nicht gerade in Yulags Achtung.
Letztlich gaben die Hobgoblins zähneknirschend auf. Wie versprochen wurden die meisten wilden Tiere in die Wildnis entlassen – freilich nicht die Wölfe und Hunde, die Macar für die Verteidigung von Longshadow auszubilden hoffte. Die Beute beinhaltete einige gute Waffen, Ausrüstung und Vorräten. Auf Macars Vorschlag erhielten auch die Mitkämpfer der Helden einen Anteil.
Yulag verhörte die beiden Gefangenen und konnte sie soweit einschüchtern, dass sie wertvolle Hinweise über den Feind lieferten: Der Angriff auf Longshadow würde in etwa zwei Wochen erfolgen. Leider waren einige Monster bereits an andere Verbände der Ironfang-Legion weitegegeben worden, darunter drei kleinere Lindwürmer und etliche Ankhegs. Es würde also Gefahr aus der Luft und dem Erdboden drohen. Auch über den Fluss würde Longshadow bedroht sein, denn angeblich hatten die Hobgoblins mit einem örtlichen Feenwesen eine Übereinkunft getroffen.
Interessant war auch ein Hinweis auf einen weiteren Vorposten der Hobgoblins, bei dem offenbar von Kriegsgefangenen Schwefel für die Sprengstoffherstellung abgebaut wurde. Das klang nach einem lohnenden Ziel…

Nach kurzer Beratung beschlossen die Helden, ihre Mitkämpfer mit den Gefangenen und der Beute nach Longshadow zu senden. Sie selber würden sich bei der nur einen reichlichen Tagesmarsch entfernten Schwefelmine umsehen.
Tatsächlich gelang die Annäherung ungesehen. Das feindliche Lager bestand aus etwa dreißig Sklavenarbeitern, die den Schwefel abbauten, sowie einem Dutzend nicht allzu kampferfahren wirkender Hobgoblins als Bewachung. Nach kurzem Überlegen wurden Macar und Gris vorgeschickt, um den Gegner in einen Hinterhalt zu locken. Diesmal lief alles nach Plan: die beiden Späher töteten zwei Wachposten und alarmierten den Rest der Wachen, die die Verfolgung der Angreifer aufnahmen. Die Ahnungslosen liefen genau in die Falle: Macars Blendungszauber und ein Feuerball Anvarions demoralisierte die Gegner, deren Kampfeswillen endgültig zusammenbrach, als ihr Anführer Yulag und Verya zum Opfer fiel. Wer noch konnte, floh – oder streckte die Waffen. Damit konnten die Helden nun fünf weitere Kriegsgefangene, 30 befreite Dörfler sowie eine Reihe Vorräte für sich verbuchen. Zudem erbeuteten sie eine beträchtliche Menge Gold, Silber und Edelsteine, die wohl dafür gedacht waren, weitere Verbündete für die Ironfang-Legion zu gewinnen. Insgesamt war die Expedition ein voller Erfolg gewesen, der den anstehenden Angriff auf Longshadow zwar nicht verhindern, aber sicherlich abschwächen würde.
« Letzte Änderung: 8.07.2024 | 20:41 von Takur »

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #17 am: 12.07.2024 | 14:18 »
15. Episode

Nach ihrer Rückkehr von der jüngsten Expedition versuchten die Helden, die bis zu dem erwarteten Angriff auf Longshadow verbleibende Zeit sowie die gewonnenen Informationen optimal zu nutzen. Die erbeuteten Tiere wurden so gut als möglich in die Verteidigung einbezogen, auch wenn es an guten Abrichtern mangelte.
An die entlang des Flusses liegenden Dörfer wurden noch einmal dringende Warnungen geschickt, die Dörfler um Unterstützung gebeten und ihnen angeboten, dass sie in Longshadow Schutz finden könnten. Allerdings war die Resonanz überschaubar.
Um im Angriffsfall einer eventuellen Untertunnelung der Mauern vorzubeugen, wurden an verschiedenen Stellen in den Boden versenkte Wasserbehälter oder Trommeln mit auf der Trommelhaut ausgestreuten Kieseln platziert. Falls die Hogboblins versuchen sollten, die Mauern mit Hilfe ihrer Ankhegs zu untergraben, würden die Erderschütterungen so bemerkt und Gegenmaßnahmen veranlasst werden können.
Die kürzlich erbeuteten Schwefelvorräte verwendete man für Brandsätze, Feuerlanzen und Sprengfallen. Letztere wurden an Stellen positioniert, an denen Angreifer bei einem Sturm auf die Stadt vermutlich Schutz suchen würden. Zudem wurde vor den Stadtmauern wucherndes Gestrüpp und Bäume entfernt, um das Schussfeld für die Verteidiger zu verbessern. Im Bereich vor den Toren hob man Gräben und mit spitzen Stöcken gespickte Gruben aus. Allerdings wurde das Anlegen dieser Vorfeldhindernisse durch die knappe Zeit, fehlende Ressourcen und die verhaltene Mobilisierungsbereitschaft vieler Stadtbewohner behindert. Aber vielleicht konnte man den Gegner so zumindest behindern, verunsichern und verlangsamen.
Macar setzte einen Teil seiner persönlichen Geldreserven ein, um die Kampfmoral in der Stadt zu stärken: er beauftragte einige Barden, mobilisierende Lieder zu dichten. Nicht ganz uneigennützig priesen einzelne Lieder auch die Heldentaten der Abenteurer – und ganz besonders die Leistungen Macars und seines Halbbruders Yulag.

Zudem hörten sich die Helden nach Informationen zu den im Fluss lebenden Feenwesen um, da laut dem Verhör der Kriegsgefangenen die Angreifer auf feeische Unterstützung rechneten. Vielleicht konnte man ja etwas dagegen tun…
Leider waren die erhaltenen Informationen vielfältig und vage. Es gab in der Gegend angeblich verschiedene feeische Wasserwesen: betörende Nereiden, winzige Nixies und die bösartigen Nuckelavee. Unmöglich ließ sich sagen, welches dieser Wesen mit den Hobgoblins ein Bündnis geschlossen haben mochte, ob nun freiwillig oder unter Zwang.
Letztlich beschlossen die Helden, zuerst einen Ort aufzusuchen, an dem mehrmals eine Nereide gesichtet worden war. Diese Wesen galten als kapriziös aber nicht als grundsätzlich bösartig. Auf Yulags Vorschlag nahmen die Helden einen gnomischen Barden namens Varin mit, in der Hoffnung, mit seinem Gesang die Nereide anlocken zu können.

Tatsächlich funktionierte der Plan gut – zu gut – denn als sich die Nereide zeigte, verfielen alle Anwesenden ihrem Zauber. Zum Glück befragte sie die Helden nur über ihre Absichten, die bereitwillig Auskunft gaben. Da sie keine bösen Absichten hegten, war die Nereide bereit zu verhandeln.
Tatsächlich hatte sie eine Übereinkunft mit den Hobgoblins geschlossen, wenn auch nur notgedrungen: Vor vielen Jahren war ihrer Schwester von einem Fischer aus Longshadow ihr magischer Schal gestohlen worden, mit dem man – wie in den Märchen – eine Nereide zum Gehorsam zwingen konnte. Die Hobgoblins hatten versprochen, das kostbare Artefakt nach der Eroberung der Stadt zu finden und ihr zu übergeben. Außerdem hatten sie versprochen, die Einwohner der Stadt zwingen, den Flusslauf zu korrigieren, der nach einem Erdrutsch ein der Nereide nahestehendes Nixie-Dorf nicht mehr richtig mit Wasser versorgte. Die Nereide traute den Versprechen der Hobgoblins jedoch nicht. Sie war bereit, die Seiten zu wechseln – wenn man den magischen Schal wiederbeschaffte und wenn der Bürgermeister von Longshadow versprach, nach dem Krieg den Flusslauf korrigieren zu lassen.

Den Bürgermeister zu überzeugen war einfach. Schwieriger erschien es, die Einwohner der Stadt für einen Arbeitseinsatz zu mobilisieren. Auf Macars Vorschlag sollte ein Teil der Kriegskasse für diese Aufgabe zurückgehalten werden. Außerdem versprach Gris, seine telekinetischen und baumeisterlichen Fertigkeiten zur Verfügung zu stellen.
Als kompliziert erwies sich die Suche nach dem magischen Schal. Ein Suchzauber Navahs erbrachte keine Resultate im Umfeld der Stadt, und auch ein Weissagungszauber Anvarions half nicht weiter. So blieb den Helden nur ü, mithilfe der vagen Beschreibung, die die Nereide von dem Dieb hatte, bei den Fischern von Longshadow herumzufragen.
Überraschenderweise wurde Macar fündig: offenbar war eine Person mit der passenden Beschreibung vor einigen Jahren aus Longshadow in eines der Flussdörfer umgezogen.
Die Helden bemannten eines der zu Hilfskriegsschiffen umgebauten Fischerboote und machten sich auf den Weg: die Zeit drängte. Die Magierin Navah begleitete die Helden. Tatsächlich verlief die Expedition einfacher als erwartet: Der Dieb war vor einigen Jahren verstorben und seine Familie hatte keine Ahnung von der Bedeutung des Schals, den die Helden so ohne größere Probleme an sich bringen konnten.

Ärger gab es erst, als sich die Helden zusammen mit dem Bürgermeister auf den Weg machten, um den Pakt mit der Nereide zu besiegeln: ihr Boot wurde von einer Nuckelavee angegriffen. Doch dank Macars und Anvarions Zaubern konnten die Helden das Boot ans Ufer bringen und ihren Weg zu Fuß fortsetzen. Die Nereide war dankbar für die Rückgabe des Schals, akzeptierte das Versprechen des (ebenfalls unter ihren Bann gefallenen) Bürgermeisters bezüglich der Korrektur des Flusslaufes und versprach ihren Teil des Abkommens zu halten – und auch andere Wasserwesen davon abzuhalten, die Hobgoblins zu unterstützen. Damit war das Unternehmen ein voller Erfolg gewesen, auch wenn das Ganze natürlich mit der Vertrauenswürdigkeit der Nereide stand und fiel…

Ein paar Tage blieben noch bis zu dem drohenden Angriff und die Helden überlegten, wie sie die Zeit am besten nutzen konnten. Sollten sie versuchen, die drei jungen Lindwürmer der Hobgoblins auszuschalten, von denen sie gehört hatten? Und dann gab es noch die Aussage der Kriegsgefangenen, dass die Hobgoblins in einem verlassenen Gehöft Sprengstoff für die Belagerung herstellten.
Letztlich entschieden sich die Helden für dieses Ziel: Der Sprengstoff klang nach einem einfacheren Ziel, als ein Kampf mit mehreren (wenn auch jungen) Lindwürmern…
Da sie diesmal ein schnelles Kommandounternehmen planten, nahmen die Helden keine weitere Unterstützung abgesehen von einem Pferdeknecht mit.

Eine vorsichtige Erkundung des feindlichen Lagers kam auf mindestens ein Dutzend Hobgolins, dieselbe Anzahl Morlocks und mehrere Goblins: zu viel für einen offenen Angriff. Aber den Helden ging es ohnehin vor allem um die Zerstörung der Sprengstoffvorräte. Sie beobachteten das Lager einige Zeit, um mehr über die Wachwechsel und den Aufbau des Camps zu erfahren, dann schlugen sie zu, unterstützt von dem stürmischen Wetter:
Gris schlich sich unsichtbar in das Lager und konnte sich unbemerkt in das Sprengstoffdepot schmuggeln. Auch wenn es anscheinend von einer…Wesenheit?...gesichert war, gelang es ihm, mehrere schwere Sprengsätze zu entwenden und bei dem Labor zu platzieren, in dem der Sprengstoff veredelt wurde. Macar lenkte währenddessen die Wachen ab, indem er in der Nähe des Lagers Blitze einschlagen ließ.
Gris zündete sowohl in dem Lagerraum als auch bei dem Labor eine Bombe und entkam unentdeckt. Leider erwies sich die Explosion im Lagerhaus als weniger groß als erhofft. Vermutlich hatten die Hobgoblins eine magische Sicherung installiert. Dennoch war der angerichtete Schaden beträchtlich. Die Helden entkamen den ausschwärmenden Feinden und zogen sich nach Longshadow zurück.

 Doch trotz aller Anstrengungen mehrten sich die Zeichen, dass der befürchtete Angriff auf Longshadow unmittelbar bevorstand. Immer mehr feindliche Späher wurden in der Nähe der Stadt gemeldet. Die Helden schickten noch ein Boot den Fluss hinauf, um die aus der Stadt Korvosa erwartete Verstärkung zu warnen. Mit der Überzeugung, alles im Moment mögliche getan zu haben – und einem vagen Gefühl drohenden Unheils – erwartete Longshadow das feindliche Heer.

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #18 am: 17.07.2024 | 19:46 »
16. Episode

Der Angriff der Ironfang-Legion auf Longshadow begann mit dem Anrücken von ca. 100 meist auf Wölfen oder Worgen berittenen Hobgoblins. Diskussionen über einen möglichen Ausfall gegen diese kleine aber hochmobile Streitmacht wurden gegenstandslos, als die Hobgoblins in einem kurzen Ritual eine gigantische schwarze Felsnadel(?) oder Turm(?) aus dem Boden wachsen ließen, aus dem ein Heer marschierte – eine beeindruckende Demonstration magischer und militärischer Macht.
Gris (durch einen Zauber Anvarions zeitweilig des Fliegens fähig) nutzte seine Fähigkeit, sich unsichtbar zu machen, um durch telekinetische Fallen den Aufmarsch zu behindern. Dennoch war binnen kurzem ein mindestens 1.000köpfiges Heer aufmarschiert: mehrheitlich Hobgoblins und Goblins, aber auch Dutzende Trolle, Minotauren und etliche Riesen, darunter ein 6 Schritt hoher Athach.

Ein Unterhändler verlangte die Kapitulation der Stadt und bot großzügige Bedingungen: Die Einwohner sollten nicht versklavt und die Stadt nicht geplündert werden. Falls man jedoch Widerstand leisten sollte…
Der Bürgermeister lehnte, bestärkt von den Helden, ab. Selbst wenn die Hobgoblins ihre Versprechen halten wollten, würden sie ihre Verbündeten kaum unter Kontrolle halten können. Viele von ihnen – wie etwa die Trolle – waren Kannibalen. Schilderungen der Helden über die bisherigen Gräueltaten der Hobgoblins und ihrer lokalen Verbündeten ließen für die meisten Einwohner eine Kapitulation wenig verlockend erscheinen.
Anvarion wollte den Unterhändler ermorden, um jeden Gedanken an Kapitulation bei den Städtern zu unterdrücken. Er konnte sich nicht durchsetzen. Besonders Macar argumentierte vehement dagegen.
Angesichts des aufmarschierten Feindesheeres wollten tatsächlich einige der Zivilisten die Stadt verlassen, wenn auch keiner sein Glück auf dem Landweg versuchen wollte. Aber es gab ja noch den Fluss. Die Fluchtwilligen wurden nicht am Verlassen der Stadt gehindert, solange sie nicht zur Miliz gehörten, keine größeren Vorräte mitnahmen und keines der für den Kriegsdienst umgerüsteten Boote beanspruchten.

Die Helden rechneten mit einem baldigen Angriff der Belagerer und tatsächlich: ein in der Dämmerung von Macar ausgeschickter Spähvogel und dann ein Erkundungsgang von Gris (der sich wieder unsichtbar gemacht hatte) bestätigten, dass sich zahlreiche mit Enterhaken bewaffnete Feindtrupps der Mauer näherten. Gris legte wieder mehrere telekinetische Fallen und stiftete so Verwirrung. Die rechtzeitig alarmierten Verteidiger von Longshadow hatten keine Mühe, den eher testartigen Angriff zurückzuschlagen. Allerdings war die Nacht noch jung.
Als nächstes begannen die Hobgoblins, eine aus drei Katapulten bestehende Batterie zu errichten. Dabei gerieten sie jedoch unter Beschuss durch ein von Macar kommandiertes Katapult. Unterstützt durch Anvarions Zauber und dessen beschworene Wesen konnten die feindlichen Geschütze ausgeschaltet werden.

Dann meldeten die Wachen auf der Nordmauer Angriffe durch Harpyien. Allerdings erwies sich dies als ein Ablenkungsangriff, da kurz darauf im Hafen postierte Wachposten meldeten, dass zahlreiche mit Feinden besetzte Flöße und Boote den Fluss hinab auf Longshadow zusteuerten. Jetzt schlug die Stunde der auf Initiative der Helden ausgerüsteten Flussflottille. Macar leistete magische Unterstützung und im Verbund mit am Ufer postierten Schützen und einem beschworenen Greif konnte der Angriff unter hohen feindlichen Verlusten zurückgeschlagen werden.
Doch nicht jede Aktion des Gegners war ein Fehlschlag: die immer noch in der Stadt aktiven Hobgoblin-Späher nutzten das nächtliche Chaos, um aus dem Schatten heraus ein Attentat auf den Bürgermeister zu verüben. Die Helden konnten nur noch seinen Tod feststellen.

Viel Zeit blieb nicht, um sich zu sammeln, denn nur wenig später loderten Brände auf und Alarmrufe wurden laut: mehrere Feuerelementare verheerten das Stadtzentrum. Einen weiteren Doppelangriff fürchtend, teilten sich die Helden auf. Macar und Gris sollten sich um die neue Gefahr kümmern, Anvarion und Yulag für mögliche weitere Angriff bereithalten.
Gris, Macar und dessen Tigerin Verya machten kurzen Prozess mit den Feuerelementaren. Die in Vorbereitung der Belagerung getroffenen Brandbekämpfungsmaßnahmen bewährten sich und unterstützt von Macars und Gris‘ Magie konnten die entstandenen Feuer rasch gelöscht werden.
Die Vermutung, dass das Feuer eine Ablenkung war, bewahrheitete sich, als der feindliche Athach am Haupttor angriff. Zum Glück waren Yulag und vor allem Anvarion zur Stelle. Der Magier beschwor einen Ankylosaurier vor das Tor und Yulag setzte den feindlichen Riesen mit Alchemistenfeuer in Brand, sodass er für die Schützen auf der Mauer ein gutes Ziel bot. Im Zweikampf mit dem beschworenen Saurier erwies sich der Athach als der Schwächere und ging tödlich verletzt zu Boden. Die Helden wagten einen kurzen Vorstoß vor die Mauer, köpften den Riesen und spießten seinen Kopf über dem Tor auf eine Lanze. Das sollte den Gegner verunsichern und gleichzeitig verhindern, dass eventuell beim Feind befindliche Nekromanten den Riesen zu neuem Unleben erheben konnten.
Damit hatte sich der Einfallsreichtum der Feinde für diese Nacht erschöpft – wie allerdings auch der Zaubervorrat der Helden. Auch die Pfeilreserven der Verteidiger hatten bedenklich abgenommen, weshalb die Schützen künftig mehr auf Schussdisziplin achten sollten. Niemand wusste, wie viele Angriffe noch folgen mochten. In schnellen Vorstößen vor die Mauer wurden so viele wie möglich von den in der Nacht verschossenen Pfeilen geborgen.

Die Helden nutzten den Tag, um sich auszuruhen und die Verteidigungsanlagen zu verbessern. Außerdem wurde der ermordete Bürgermeister wie die anderen gefallenen Verteidiger in einer würdevollen Zeremonie aufgebahrt. Der Tod des Stadtoberhaupts hatte eine Lücke hinterlassen und die politische Führung von Longshadow war bereits durch den Mord an seinen drei Beratern geschwächt gewesen.
Währenddessen erhielt der Gegner weitere Verstärkung: etwa 200 zusätzliche Kämpfer – überwiegend Morlocks sowie etliche abgerichtete Ankhegs – marschierten aus dem Tor des beschworenen Turmes. Macar nahm den Turm mit einem der Katapulte unter Feuer, doch schienen die Treffer wenig auszurichten.
In der Annahme, dass der Turm das Herz der feindlichen Strategie war, unternahm Gris einen erneuten Erkundungsvorstoß. Unsichtbar konnte er sich in das momentan nur schwach bewachte Gebäude schleichen. Als Baumeister war er sich ziemlich sicher, dass der Turm einem Angriff von INNEN wesentlich weniger standhalten würde, als dem Beschuss von außen. Freilich würde man Sprengstoff benötigen.
In Erinnerung an die Vorlieben der Hobgoblins schlich Gris unsichtbar ins feindliche Lager und entdeckte tatsächlich einen Sprengstoffvorrat. Während die anderen Helden magisch und mit den Geschützen aus der Ferne Störfeuer gaben, um die Belagerer abzulenken, konnte Gris eine beträchtliche Menge Sprengstoff entwenden. Geschickt platziert, verfehlte die Bombe ihre Wirkung nicht: der Turm sackte in sich zusammen. Trümmer trafen das feindliche Lager, was für große Verwirrung sorgte, die Macar durch einige wohlplatzierte Katapulttreffer noch vergrößerte.

Diese erneute Schlappe war offenbar zu viel für die Moral der Belagerer: Viele der wohl erst kurz zuvor zur Ironfang-Legion dazugestoßenen Goblins und Monster zerstreuten sich. Doch der Großteil des feindlichen Heeres zog geordnet ab. Die Helden – zahlenmäßig immer noch unterlegen und ohne schlagkräftige Kavallerie – unternahmen keinen Ausfall. Allerdings schickten sie Späher aus, die später meldeten, dass das feindliche Hauptheer nach etwa zwei Marschtagen durch ein erneutes Teleportationstor verschwunden war. Dennoch hatten die Helden und Longshadow einen großen und erstaunlich verlustarmen Sieg errungen. Die Stadt würde frei bleiben – zumindest vorerst. Die Reste der feindlichen Lagers und die gegnerischen Toten wurden geplündert und dann verbrannt. Die Helden ernteten viel Lob, eine beträchtliche Belohnung – und das Angebot, sich als angesehene Bürger in Longshadow niederzulassen. Der ein oder andere war versucht, das Angebot anzunehmen. Aber angesichts der bleibenden Bedrohung durch die Ironfang-Legion würde das warten müssen.

Einige Tage – zu spät um in die Kämpfe einzugreifen – kam die aus Korvosa erwartete Verstärkung für Longshadow an: etwa 40 gut ausgebildete Söldner und zwei Magiekundige.
Die Helden nutzten die Zeit, um ihre Ausrüstung zu verbessern. Etwas strittig war, ob sie dabei auch den Rest des Militärfonds der Stadt verwenden sollten. Anvarion war unbedingt dafür, Macar und Yulag hielten das für übertrieben – auch angesichts der erhaltenen, reichlichen Belohnung. Beide achteten auch darauf, dass die provisorische Regierung der Stadt nicht die von dem verstorbenen Bürgermeister mit der Fluss-Nereide getroffene Vereinbarung vergaß.

Ansonsten studierte Anvarion die Trümmer des eingestürzten feindlichen Turmes. Schriftzeichen auf den Überresten legten eine Verbindung zu einem weiter südlich gelegenen, unterirdischen Zwergenreich nahe. Bezogen die Hobgoblins von dort ihre magische Unterstützung? Oder hatten sie irgendein altes Zwergenartefakt gefunden, gestohlen oder erbeutet?
Es stellte sich die Frage, wie die Helden weiter verfahren sollten. Die Ironfang-Legion hatte einen erneuten Rückschlag erlitten. Aber sie war immer noch sehr stark und an anderem Stellen in der Offensive, während die meisten nirmathischen Gegenmaßnahmen verstreut und wenig effektiv gewesen waren. Und die Helden, die der Legion mehrere schmerzhafte Nadelstiche und mit Longshadow die erste wirklich große Niederlage zugefügt hatten, konnten schließlich unmöglich überall sein. Gewonnen hatten die Abenteurer ohnehin nur, weil sie meistens zugeschlagen hatten, wo der Gegner relativ schwach war oder (wie in Longshadow) die Situation die Verteidiger begünstigte.
Es erschien naheliegend, dass man mehr über die magischen Fähigkeiten des Gegners in Erfahrung bringen sollte, ermöglichten diese doch den Invasoren eine hochmobile, weit ausgreifende Kriegführung, die ihre begrenzten Kräfte potenzierte. Besonders Macar und Anvarion waren sehr interessiert, hinter das Geheimnis der feindlichen Teleportationsfähigkeiten zu kommen.
Gris hingegen wollte etwas für seine bei der Eroberung Phanedars versklavten Mitmenschen tun. Er und Anvarion meinten, dass so oder so die Zeit für einen Gegenschlag reif war. Yulag und Macar bewerteten die Kampfkraft der Nirmathier hingegen immer noch sehr skeptisch, zumal man Longshadow nicht ungeschützt lassen durfte, und wollten nur zuschlagen, wenn die Gelegenheit günstig war.

Damit endete der 3. Band der Ironfang-Kampagne

Offline Takur

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #19 am: 27.07.2024 | 11:13 »
Siege of Stone


17. Episode

Bevor die Helden Longshadow verließen, vervollständigten sie ihre Ausrüstung.
Trotz des Sieges hatte besonders die Führungsriege der Stadt einen hohen Preis gezahlt: sowohl der Bürgermeister als auch seine früheren Ratgeber waren tot. Es war ungewiss, wer künftig das Ruder übernehmen sollte. Angesichts der offensichtlichen Risiken dieser Position zögerten manche Kandidatinnen und Kandidaten. Die Magierin Navah war bisher stets eine Einzelgängerin gewesen, der neue Hohepriester hatte „Longshadows heldenhafte Stunde“ auf seiner Mission nach Varisia verpasst…
Viele Freiwillige waren gewillt, den Kampf der Helden gegen die Hobgoblins zu unterstützen. Allerdings stellte sich die Frage, ob all die „Freiheitskämpfer“ auch die geeigneten Fertigkeiten hatten. Und falls die Helden und ihre Verbündeten den Kampf aus dem Fangwood aufnehmen wollten, würde man die potentiellen Kämpfenden unterbringen und versorgen müssen. Der Winter nahte…
Macar legte Gris nahe, seine Verlobte Stina nach Longshadow zu bringen und zu
 heiraten. Im Falle seines Todes wäre sie als die „Witwe eines Helden“ bessergestellt und könne sich bereits jetzt in der Stadt einrichten. Der Krieg sei noch nicht vorbei und die Helden in ständiger Lebensgefahr. Gris war von dem Vorschlag nicht begeistert.

Da Anvarion vor kurzem einen Teleportationszauber gelernt hatte, konnten die Helden die Strecke zwischen Longshadow und der befreiten Waldläuferfestung schnell überwinden. Dort hatte sich in der Abwesenheit der Helden nichts Wesentliches ereignet – sah man von einem Angriff durch ein verderbtes Feenwesen ab. Zum Glück war diese Gefahr abgewehrt worden. Der von Macar mit der nahebei der Festung lebenden Schreckensbärin ausgehandelte Nichtangriffspakt hielt.
Die in der Festung Verbliebenen hatten ihre Vorbereitungen für den nahenden Winter fortgesetzt, die Quartiere winterfest gemacht und Brennholz gesammelt. Die Versorgungssituation blieb angespannt, was beim Einsatz eventueller Verstärkung oder der Unterbringung von weiteren Flüchtlingen bedacht werden musste. Immer noch ungeklärt war die Frage, ob man Felder in der Nähe der Festung anlegen wollte. Aufgrund der im Fangwood lebenden Baumschrate und anderer Waldwesen wäre das eine möglicherweise heikle Entscheidung.

Gris, der inzwischen das Fliegen beherrschte, unternahm einen unsichtbaren Erkundungsflug in das von den Hobgoblins besetzte Phaendar. Die Besatzer waren nicht untätig geblieben: sie hatten die Brücke des Ortes befestigt und den Ort mit einer Palisade umgeben. Inmitten der Stadt erhob sich ein schwarzer Steinturm, ähnlich dem, welchen die Hobgoblins magisch für die Belagerung Longshadows aus dem Boden hatten wachsen lassen. Außerhalb der Siedlung war eine Zeltstadt entstanden. Die bei der Eroberung gefangengenommenen Bewohner Phaendars waren in einem gesicherten Areal in der Stadt eingesperrt und mussten Sklavenarbeit leisten. Vor allem wurden sie für Bauarbeiten und Holzfällen eingesetzt. Die Garnison der Stadt schien aus mindestens 100 Kämpfenden zu bestehen, wozu Tiere und auf dem Durchmarsch befindliche Verbände kamen.
 
Yulag schlug vor, die als Holzfäller eingesetzten Kriegsgefangenen zu befreien. Die Arbeitskolonnen wurden üblicherweise nur durch eine Handvoll Hobgoblins bewacht. Mit Unterstützung der verbündeten Waldläufer würde der Angriff kein Problem sein.
Gris und Anvarion war das zu wenig. Sie wollten mindestens noch einen Anschlag auf den Stadtkommandanten unternehmen (ohne zu wissen, wer oder was dies sei und wo dieser einquartiert war). Yulag hielt nicht viel davon, weshalb ihm Gris indirekt Feigheit vorwarf, worauf Yulag zurückraunzte. Auch schien es schwierig, beide möglichen Aktionen aufeinander abzustimmen. Die Befreiung der Arbeitskolonnen musste am Tage erfolgen, ein Anschlag auf die Stadtkommandantur wäre in der Nacht aussichtsreich. Letztlich entschieden sich die Helden, erst einmal die Zwangsarbeiter zu befreien. Vielleicht würde die Aktion den gegnerischen Kommandanten aus der Stadt locken und man könnte einen Hinterhalt stellen.

Die Helden marschierten im Schutze des Fangwoods mit einem reichlichen Dutzend nirmathischer Waldläufer bis in die Nähe von Phaendar und legten sich auf die Lauer.
Das Kommen und Gehen von auf der Durchreise befindlichen Feindtrupps komplizierte die Planung: kaum war ein Teil weitermarschiert, erhielt die Garnison Verstärkung durch einen Sturmriesen.
Die Helden warteten einige Tage, dann schlugen sie zu. Macar, Yulag und Gris führten jeweils einen kleine Trupp Waldläufer, die die Bewachung der einzelnen Arbeitskolonnen angriffen. Da die Helden und ihre Verbündeten in der Überzahl und der Gegner überrascht war, gelang die Aktion mühelos. Nur wenige Wachen entkamen. Die befreiten Kriegsgefangenen – insgesamt etwa 60 – machten sich auf den Marsch in Richtung Wald.
Die gegnerische Verfolgung wurde durch eine von Gris auf der Phaendarer Brücke gelegte telekinetische Falle und ein von Anvarion magisch gespanntes Netz behindert. Doch ein knappes Dutzend Hobgoblins und der beobachtete Sturmriese blieben den Flüchtenden auf den Fersen – und gerieten prompt in einen Hinterhalt der Helden. Nach kurzem Kampf war der Sturmriese gefangengenommen und die meisten Hobgoblins tot.
Der Riese erwies sich als erstaunlich umgänglich. Er war kein überzeugter Anhänger der Ironfang-Legion, sondern Mitglied einer Söldnereinheit, die von den Hobgoblins für Spezialeinsätze verwendet wurde. Besonders Yulag – der dem Konflikt zwischen Nirmathas und den Hobgoblins emotional indifferent gegenüberstand – unterhielt sich mit dem Riesen, der bereitwillig aus seiner Söldnerzeit berichtete. Obwohl für einen Sturmriesen noch „jung“, konnte er bereits auf gut 100 Jahre zurückblicken.
Nach einigen Überlegungen handelten die Helden einen Austausch ihres Kriegsgefangenen mit seiner Einheit aus. Weder die nirmathischen Verbündeten der Helden noch die hobgoblinischen Geldgeber der Riesen sollten davon erfahren. Die Riesen zahlten eine beträchtliche Geldsumme und der Gefangene musste versprechen, sich nicht noch einmal in den Krieg einzumischen. Vermutlich wäre es sicherer gewesen, den Riesen zu töten – aber die Helden hofften auch, so einen Ansatzpunkt zu haben, um eventuell die Riesensöldner irgendwann „auskaufen“ zu können.

Da die im Wald lebenden Flüchtlinge und Waldläufer durch die Geretteten noch einmal deutlich zahlreicher wurden, wurden einige von ihnen in der zweiten verlassenen Waldläuferbastion untergebracht, die die Helden vor einiger Zeit aus der Hand der Trolle erobert hatten. Viel Platz bot dieser Posten allerdings auch nicht und die Versorgung blieb problematisch. Deshalb sollten einige Zivilisten bei Gelegenheit nach Longshadow evakuiert werden. Dort würde man sie besser unterbringen und versorgen können.

Dann machten sich die Helden auf, in der – etwas vagen – Hoffnung, in der in Süd-Nirmathas liegenden Zwergenfestung Auskunft über die magischen Fähigkeiten der Hobgoblins zu erhalten.
Der Marsch war nicht ungefährlich. Offenbar hatten sich diverse Nichtmenschengruppen den Invasoren angeschlossen: Goblins, unabhängige Hobgoblinbanden und andere. Angesichts der nicht gerade überzeugenden Abwehrleistungen der Nirmathier bezweifelte zumindest Yulag, dass man die Invasoren komplett aus dem Land werfen könne. Gris und Anvarion waren da zuversichtlicher.
Allerdings waren die Ironfang-Legion und deren Verbündeten nicht die einzigen Invasoren. In dem Gebiet um die Zwergenfestung waren molthunische Truppen aktiv, die offenbar die Schwäche ihres Erzfeindes Nirmathas ausnutzten, um ihr Territorium auszudehnen. Das bestärkte Yulag in seiner Skepsis bezüglich eines nirmathischen Sieges.

Zugang zu der Zwergenfestung zu erhalten, erwies sich als schwierig. Der Haupteingang wurde belagert, kleinere Zugänge hatten die Zwergen selber blockiert. Versuche der Helden, mit den Zwergen Kontakt aufzunehmen oder einen Weg in die Tiefe zu öffnen, scheiterten an der Vorsicht und umfassenden magischen Absicherung der Zwerge. Erst ein dank Teleportation möglicher „Kurzbesuch“ von Gris und Anvarion in Longshadow eröffnete den Helden eine Möglichkeit: Sie erfuhren von einem unterirdischen Handelspfad, der vor langer Zeit angelegt worden war und zu der Zwergenfestung führte. Allerdings sollte der Pfad inzwischen verlassen, in schlechtem Zustand und nicht ungefährlich sein. Das schreckte die Helden freilich nicht ab. Yulag freute sich sogar regelrecht auf das Abenteuer unter der Erde.
Zwar war ein mehrtägiger Fußmarsch nötig, bevor die Helden nach angespannter Suche einen Zugang zu dem Höhlenpfad fanden, doch dann waren sie auf dem Weg – wenn auch einem gewundenen und etwas unheimlichen. Die Helden marschierten mit äußerster Vorsicht, hielten ihre Waffen bereit und ließen den Weg durch Gris‘ Familiar erkunden.
Dieser war es auch, der den Helden eine auf dem Weg lagernde Zwergengruppe meldete. Ein Erkundungsgang von Gris identifizierte die Zwerge als Duergar – als besonders hinterhältig und gefährlich geltende „Dunkelzwerge“. Es gelang Gris, mehreren von Ihnen ungesehenen ihre Äxte zu entwenden. Deshalb wagten die Duergar keinen Angriff, als die schwer bewaffneten Helden sie passierten. Allerdings waren die Duergar offenbar weder dumm noch bereit, schnell aufzugeben. Sie versuchten sich bei nächstbester Gelegenheit, in gleicher Art zu revanchieren – doch scheiterte der Diebstahlversuch an der Wachsamkeit der Helden. 
« Letzte Änderung: 13.09.2024 | 17:27 von Takur »

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #20 am: 8.08.2024 | 17:50 »
18. & 19. Episode

Schließlich erreichten die Helden auf ihrem unterirdischen Marsch die Zwergenstadt Kragordan, deren Außenbezirke offenbar geräumt worden waren – ob wegen der oberirdischen Belagerung oder aufgrund von Angriffen unterirdischer Feinde. Es dauerte eine Weile, bis die misstrauischen Zwerge den Helden Zugang gewährten und sie in den Unterkünften einquartierten, in denen früher Händler und Gesandte von der Oberfläche untergebracht worden waren.
Aufgrund der Belagerung wussten die Zwerge und auch der die Helden befragende Zwergenmagier Karburtin kaum etwas über die jüngsten Ereignisse an der Oberfläche. Deshalb war er sehr interessiert an den Neuigkeiten von der Invasion der Ironfang-Legion und auch von den Ereignissen im Fangwood. Allerdings schien er nicht alle Erzählungen der Helden für bare Münze zu nehmen.
Zudem erfuhren die Abenteurer von Karburtin den Grund (oder zumindest den Anlass) für den Konflikt zwischen Kragordan und Molthune. Vor zwei Jahren waren angeblich molthunische Spione in das Reliquiarium der Stadt eingebrochen und hatten ein wertvolles Relikt aus der Zeit des Aufstiegs der Zwerge zur Oberfläche gestohlen. Kurz darauf traf ein Angriff von Gugs – riesigen, abscheulichen Höhlenmonstern – die Stadt, die ebenfalls das Reliquiarium angriffen und dort eingeschlossen wurden. Seitdem hatten die Zwerge keinen Zugang mehr zu dem heiligen Ort, weshalb sie auch nicht genau wussten, was die Diebe möglicherweise sonst noch gestohlen oder was die Gugs im Reliquiarium gesucht hatten.
Die Zwerge hatten den Neffen eines molthunischen Generallords entführt, um ihn gegen das gestohlene Relikt auszutauschen. Der Austausch war nie zustande gekommen, stattdessen hatte Molthune Truppen entsandt und Kragordan eingeschlossen.
Die Zwerge planten offenbar, die Belagerung durch Molthune auszusitzen und bezüglich der im Reliquiarium eingeschlossenen Gugs einfach abzuwarten, bis diese irgendwann verhungert waren. In ein paar Jahren würden die Oberflächenbewohner die Lust an der Belagerung verloren und die Gugs im Reliquiarium sich gegenseitig aufgefressen haben.

Diese Strategie erschien den Helden zu langwierig. Zudem hegten sie den Verdacht, dass die Zwerge „unter falscher Flagge“ angegriffen worden waren und die „molthunischen“ Spione ohne offiziellen Auftrag gehandelt hatten. Es erschien für eine verdeckte Operation merkwürdig, dass man bei toten Dieben molthunische Uniformen, Abzeichen und Münzen gefunden hatte. Karburtin ließ sich von diesen Vermutungen allerdings wenig beeindrucken.
Um ihren Standpunkt zu untermauern und weitere Informationen zu erhalten, würden die Helden vor dem Rat Kragordans sprechen müssen. Das würde freilich erst in ein paar Tagen möglich sein. Zudem informierte Karburtin die Helden, dass eine Audienz gewissen Regeln zu folgen habe: der Rat erwartete einen würdigen Vortrag, bei dem alle Helden zu Worte kommen und in überzeugender Art und Weise ihre Standpunkte und Erlebnisse vorbringen sollten. Das verlangte sorgfältige Planung, konnten doch nur die wenigsten Helden Zwergisch oder waren rhetorisch geschult. Deshalb verbrachten die Helden die nächsten Tage damit, ihren Auftritt zu planen, sich über die Ratsmitglieder zu informieren und zu entscheiden, wer welchen Teil ihrer Geschichte präsentieren und wie er dabei vorgehen würde. Einige Zauber (wie etwa Macars Fähigkeit, anderen Helden die Fähigkeit zu verleihen, Zwergisch zu sprechen) sollten die Vorträge unterstützten. Gris fertigte sogar einige Modelle, um seinen Teil des Berichtes zu unterstützen.
Daneben sahen die Helden sich in der unterirdischen Stadt um. Es war offensichtlich, dass die Belagerung Handel und Handwerk belastete. Als die ersten fremden Besuchenden seit langer Zeit erregten die Helden einiges Aufsehen.

Dann durften die Helden ihre Geschichte vor dem vierköpfigen Stadtrat präsentieren, welcher aus dem Prinzen Gorn Greathammer und der Priesterin Thranirra Greathammer  (beides Kinder des der Audienz fernbleibenden Bergkönigs Kragordans), dem Magier Karburtin Lightbrand sowie Hikal Balatum, einer Vertreterin der hiesigen Händler, bestand. Die Helden – die gegenüber den auf Förmlichkeit bedachten Zwergen als „Verteidigungsrat des Fangwood“ auftraten – machten ihre Sache (fast) alle gut und lieferten einen insgesamt sehr überzeugenden Vortrag.
Im Gegenzug erfuhren sie Genaueres über das gestohlene Artefakt, den sogenannten „Onyx-Schlüssel“. Dieser hatte Kragordan, dem Gründer der nach ihm benannten Stadt, während des Aufstiegs zur Oberfläche gute Dienste geleistet. Der Schlüssel – der in mehrere Bestandteile aufgeteilt werden konnte – erlaubte, neue Tunnel zu öffnen und über weite Entfernungen zu reisen. Offenbar öffnete er einen Zugang zu einer anderen „Ebene“ und einer dort gelegenen Festung. Über diesen „Umweg“ konnte man schnell zu jedem Ort reisen, an dem ein Zugang zu der „Ebene“ geöffnet wurde. Allerdings war die Nutzung des Artefakts nicht ungefährlich, denn es zog angeblich feindselige Elementarwesen an. Zweifellos handelte es sich bei dem gestohlenen Artefakt um die Geheimwaffe der Ironfang Legion.
Überraschend war das Interesse der Zwerge an den Ereignissen im Fangwood. Vor langer Zeit hatte es ein Bündnis zwischen den Zwergen und den Feen des Waldes gegeben, die von Gendowyn, einer mächtigen Herrscherin und Orakel geführt wurden. Symbol der Verbindung war das „Dryadenlied“ gewesen, ein goldenes Zepter. Schließlich zerbrach diese Verbindung jedoch, als sich die im Fangwood wuchernde Verderbnis ausbreitete. Mehrmals hatten die Zwerge versucht, den Kontakt zu ihren alten Verbündeten wiederherzustellen. Fast alle Gesandten waren spurlos verschwunden. Nur einmal war ein Mitglied einer Gesandtschaft schwer verwundet zurückgekehrt und hatte die Botschaft überbracht, der Fangwood würde jetzt von „Prinzessin Arlantia“, der „Gebieterin des Geborstenen Herdes“ regiert. Danach hatten die Zwerge jeden Versuch einer Kontaktaufnahme aufgegeben.
Da Molthune Kragordans Tore zur Oberwelt blockierte, waren die Zwerge sehr daran interessiert, die aufgegebene unterirdische Passage Richtung Norden wiederzueröffnen, um Handel mit Longshadow zu treiben. Die Helden unterstützten die Idee und boten an, ihre Kontakte und Fähigkeiten dafür einzusetzen.
Der Stadtrat war auch bereit, die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass der „molthunische“ Angriff eine Operation „unter falscher Flagge“ gewesen war. Vermutlich waren die Räte auch aufgrund der schlechten wirtschaftlichen Situation Kragordans an einer friedlichen Einigung mit Molthune interessiert, wollten aber auch nicht einfach klein beigeben. Vielleicht würden die Helden dabei und bei eventuellen Verhandlungen helfen können. Bevor der Stadtrat allerdings die Theorie der Helden akzeptierte oder in Verhandlungen mit Molthune trat, wollte er mehr Informationen zu dem Diebstahl. Da das Reliquiarium aufgrund der Gugs nicht zugänglich war, hatte man nach dem Diebstahl keine Untersuchung des Tatorts durchführen können.
Um dies nachzuholen, boten die Helden an, in das Reliquiarium vorzustoßen und es von den Gugs zu säubern. Angesichts der verstrichenen Zeit war es allerdings ungewiss, ob sich noch Spuren von dem Diebstahl finden ließen. Aber natürlich waren die Zwerge so oder so an Unterstützung bei der Beseitigung der Gugs interessiert.
Man wurde sich recht schnell einig. Die Helden erhielten die Erlaubnis, das gesperrte Heiligtum zu betreten, und wurden mit einem Artefakt ausgestattet, dass die dort installierten Fallen neutralisieren sollte. Falls es ihnen gelang, die Gugs zu vernichten und wertvolle Hinweise zu sichern, sollten sie eine Belohnung erhalten.

Das Reliquiarium erwies sich als ein verwinkelter, eng gebauter Höhlenkomplex. Die Wände waren teils gemauert, teils aus dem Naturstein gegraben. Möglicherweise hatten die Gugs während ihrer Gefangenschaft auch neue Gänge angelegt. Weite Bereiche dienten als Ossarium: Ruhestätten für die Gebeine von Zwergen, deren Namen in Metallplatten gemeißelt die Zeiten überdauern sollten.
Schon im Eingangsbereich des Reliquiariums stießen die Helden auf vier Gugs. Zum Glück waren die als Späher fungierenden Macar und Gris in der Lage, der Wachsamkeit der Untiere zu entgehen und die Helden konnten ihren Angriff ungestört vorbereiten. Durch von Gris ausgelegte kinetische Fallen und eine Konzentration ihrer Zauber und Waffen konnten die Helden rasch einen der Gugs erschlagen und weitere verwunden. In einem kurzen aber erbitterten Kampf wurden auch die drei verbliebenen Gugs ausgeschaltet.
Beim Durchsuchen des gesäuberten Eingangsbereichs stießen die Helden auf eine rätselhafte Bodeninschrift, die selbst Anvarions Zauber nicht zu übersetzen vermochten. Entweder die Schrift war verschlüsselt, oder es war nur Kauderwelsch. Vielversprechender schienen zwei der molthunischen (?) Spione, die von den Fallen des Reliquiariums versteinert worden waren. Eine der „Statuen“ war zerbrochen, was der Versteinerte offenbar nicht überlebt hatte, denn er erschien den Helden kurz darauf als Geist. Gris und Yulag versuchten ihn zu befragen, doch blieb der Geist mit seinen Auskünften vage. Er schien etwas zu verbergen. Vielleicht würde seine zwergische Kameradin auskunftsfreudiger sein, nachdem man sie entsteinert hatte. Bevor sie das taten, wollten die Helden aber noch den Rest der Anlage erkunden.

Nur wenig später stießen die Helden auf einen weiteren Gug, den sie rasch ausschalteten. Allerdings war er nicht der alleine, denn gleich darauf tauchten zwei weitere der Monster auf. Möglicherweise durch ihre bisherigen Erfolge zu selbstsicher und durch die beengten Raumverhältnisse behindert, gerieten die Helden in eine schwierige Lage, als sich einer der beiden Gugs als deutlich mächtiger als seine Artgenossen erwies. Er beherrschte Zauber, konnte Dämonen oder Teufel beschwören und magische Schriftrollen anwenden. Indem er einige Helden mit einem Krankheitszauber schwächte und mit einer mächtigen Schriftrolle drei Teufel hinter ihnen beschwor, konnte er die Kampfkraft der Helden aufspalten. In dem engen Gang regelrecht eingekesselt, konnten sie sich nicht auf einen Gegner konzentrieren. Während die beiden Gugs vollen Nutzen aus ihrer großen Reichweite, ihrer unnatürlichen Gelenkigkeit und ihren zahlreichen Attacken zogen, waren besonders die von Anvarion beschworenen Schreckenslöwen und Macars Tiergefährtin Verya in dem engen Gang weniger effektiv.
Obwohl Anvarion zur Verstärkung zahlreiche Wesenheiten beschwor und Macar seine verbliebenen Zauber effektiv einsetzte, ging Yulag nach verbissenem Kampf gegen die beiden Gugs sterbend zu Boden. Verya entging einem ähnlichen Schicksal nur dank der vereinten Unterstützung durch Macar, Gris und Anvarions Familiar. Die Helden konnten ihrerseits die drei beschworenen Teufel, den zweiten Gug sowie einen von dem Magier-Gug beschworenen Hornteufel ausschalten. Allerdings konnte der Magier-Gug entkommen. Die Helden waren nicht in der Lage ihm nachzusetzen, da er Verstärkung durch zwei weitere Gugs erhielt, die ebenfalls gefährlicher als ihre bisherigen Artgenossen schienen. Immerhin konnte Yulag stabilisiert werden.
Schwer angeschlagen und nach dem Verbrauch der meisten ihrer Zauber (sowie diverser Tränke und in Zauberstäben gespeicherter Zauber), zogen sich die Helden erst einmal aus dem Reliquiarium zurück. Die versteinerte zwergische Diebin nahmen sie mit. Und trotz der Niederlage waren sie entschlossen, bald einen erneuten Vorstoß zu wagen.

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #21 am: 29.08.2024 | 20:48 »
20., 21. & 23. Episode

Nach ihrem ersten, nur partiell erfolgreichen Vorstoß in das Reliquiarium der Zwergenstadt Kragordan, erstatteten die Helden ihren Auftraggebern Bericht. Die Zwerge waren wenig erbaut, dass die in dem heiligen Ort eingesperrten Gugs neue Gänge angelegt und das Reliquiarium verwüstet hatten. Immerhin konnten die Helden melden, sechs der Monster erschlagen zu haben. Die Helden versorgten ihre Wunden und bereiteten sich auf den nächsten Vorstoß vor.
Von der von den Helden aus dem Reliquiarium herausgeholten versteinerten Zwergin erfuhren sie nach ihrer Rückverwandlung, dass sie keine der molthunischen (?) Diebe, sondern ein Mitglied der Wachmannschaften Kragordans gewesen war. Ihre Befragung erbrachte leider wenig Informationen zu dem Diebstahl des „Onyx-Schlüssels“. Die Wachfrau war während des Angriffs der Gugs durch eine geisterhafte Medusa versteinert worden. Von den zwei Mitstreitern der Zwergin fehlte jede Spur. Der Angriff der Medusa erschien rätselhaft: Gehörte sie zu den Dieben? War sie immer noch im Reliquiarium? Falls ja, warum hatte sie nicht die Gugs versteinert? Und wie konnte man sie besiegen?
Die Helden überlegten, wie sie sich durch Zauber und Tränke gegen den versteinernden Blick schützen und ihre Waffen für einen Einsatz gegen einen Geist verbessern könnten. Zunächst wollten sie noch einen weiteren Erkundungsvorstoß in das Reliquiarium wagen.

Während Anvarion, Verya und Yulag im Eingangsbereich warteten, pirschten sich Gris und Macar getarnt durch die Gänge des Reliquiariums. Doch obwohl sie fast die Hälfte der Anlage erkundeten, stießen sie auf keine weiteren Monster, allerdings auf die abgenagten Überreste der während des Angriffs auf das Reliquiarium verschollenen Zwergenwächter. Der des Zwergischen kundige Macar entdeckte zudem, dass ein anscheinend seit langem verschlossener Raum die Schatzkammer des Reliquiarium enthielt, verschwieg das aber. Die massive und durch ein immer noch intaktes Zwergenschloss gesicherte Tür hatte sicher ein Eindringen der Monster verhindert – und er wollte nicht schon wieder mit Gris und Anvarion diskutieren, ob man die im Reliquiarium lagernden Schätze plündern oder sie ihren rechtmäßigen Eigentümern lassen sollte.
Gris und Macar waren sich über das weitere Vorgehen uneinig. Macar wollte sich nicht zu weit von den anderen Helden entfernen, während Gris weiter vorzustoßen beabsichtigte. Schließlich entschlossen sich die Späher, die anderen Helden nachzuholen.

Dabei lief die wieder vereinigte Heldengruppe in einen Hinterhalt der Gugs, die sich dank ihrer Fähigkeit, sich in engste Ritzen und Hohlräume pressen zu können, hinter einem Schutthaufen verborgen hatten. Binnen Sekunden ging Macars Tiergefährtin Verya zu Boden und auch Anvarion wurde schwer verletzt. Verzweifelt schlugen die Helden zurück, doch zwei der verbliebenen Gugs schienen…verändert und waren wenig empfindlich gegen magische Angriffe. Yulag versuchte die Gugs davon abzuhalten, zu seinen weniger wehrhaften Kameraden vorzustoßen. Zum Glück war der Anführer der Gugs noch vom Kampf am vorherigen Tag geschwächt. Zudem gelang es Gris‘ Familiar, die Gugs telekinetisch in ihrer Beweglichkeit zu behindern. Mit vereinten Kräften konnten die Helden den Magier-Gug ausschalten und in einem zähen Kampf auch die beiden anderen Gugs bezwingen. Allerdings war es eine knappe Sache gewesen: Verya und Anvarion waren dem Tod nur knapp entgangen und Yulag war halbtot. Immerhin fanden sich bei dem erschlagenen Gug-Anführer mehrere Schriftrollen und magische Gegenstände, die an Anvarion gingen oder verkauft werden sollten. Die Helden heilten ihre Wunden und setzten ihren Vorstoß durch einen von den Gugs gegrabenen Stollen fort.

Allerdings kamen sie nicht weit, denn plötzlich begannen die Wände und der Boden des Ganges zu beben: irgendetwas GROSSES wühlte sich durch die Erde. Die Helden machten sich kampfbereit. Dennoch wurden sie kalt erwischt, als ein riesiger Purpurwurm aus dem Boden brach, Yulag packte und den Halbork nach kurzem Ringen verschluckte.
Während die anderen Helden mit Zaubern und (in Veryas Fall) mit Pranken und Klauen auf das riesige Monstrum einschlugen und versuchten, seinem mörderischen Maul und giftigen Stachel zu entgehen, kämpfte der verschlungene Yulag um sein Leben. Es gelang ihm, sich aus dem Bauch der Bestie herauszuschneiden. Mit vereinten Kräften konnten die Helden das Monster besiegen, welches in seiner stumpfsinnigen Gier ansetzte, nun Macar zu verschlingen. Erneut waren die Helden nur mit knapper Not davongekommen. Yulag hatte erst einmal genug. Von einem gigantischen Wurm verschluckt zu werden, war selbst für den Halbork nicht leicht wegzustecken. Auf seinen Vorschlag hin blockierten die Helden den Gang und zogen sich zurück. Als Beweis des Erreichten nahmen sie den Kopf und den Stachel des Purpurwurms mit. Dabei rätselten sie, wieso das Monster nicht die im Reliquiarium eingesperrten Gugs gefressen hatte – und warum es, wie zwei der erschlagenen Gugs, eigenartig verändert schien. Gab es etwas im Reliquiarium, was böse Wesen anzog und mutieren ließ?

Das Unterfangen hatte sich als langwieriger und riskanter erwiesen als gedacht: Yulag und Verya waren mehrmals nur knapp dem Tode entgangen. Aber immerhin hatten die Helden bereits mehr als die Hälfte der Anlage erkundet und neun Gugs sowie einen Purpurwurm, erschlagen. Sie hofften, damit eine Großteil der in der Anlage lauernden Monster beseitigt zu haben. Allerdings blieb da noch die Geistermedusa, von der die zurückverwandelte Wachfrau berichtet hatte…
Um gegen dieses Monster gerüstet zu sein, kauften die Helden Geisteröl und eine Spruchrolle für ihre Waffen. Noch mal wollten sie sich nicht auf dem falschen Fuß erwischen lassen. Zudem versuchten die Helden herauszubekommen, warum die Monster im Reliquiarium teilweise mutiert schienen. Allerdings hatten sie nur die Beschreibungen der veränderten Gugs sowie den Kopf des Purpurpwurms vorzuweisen, weshalb eine Analyse schwierig war. Einiges schien auf diabolische Einflüsse hinzudeuten, aber woher die kamen, blieb ein Rätsel.

Der nunmehr dritte Vorstoß der Helden in das Reliquiarium folgte einer ähnlichen Taktik wie die bisherigen: Macar, Verya und Gris kundschaften, der Rest folgte in einigem Abstand. Zuerst entdeckten die Helden eine Kammer mit mehreren Steinsärgen und einem steinernen Thron, die von zwei (vorerst) reglosen Metallgolems bewacht wurde. Als Gris nach einer auf einem Podest ruhenden Flasche griff, fuhr ihn eine wütende, körperlose Stimme auf Zwergisch an. Zum Glück beherrschte Macar die Sprache und konnte die Situation deeskalieren. Anscheinend handelte es sich bei der Stimme um den ersten Bergkönig von Kragordan, dessen Geist in die Flasche gebunden worden war. Warum das geschehen war, blieb ein wenig vage, denn der Geist wollte nicht darüber reden. Es handelte sich wohl um eine göttliche Strafe, weshalb auch eine Erlösung oder Befreiung des Geistes außerhalb der Macht der Helden lag. Der Geist war verärgert, dass Monster sich im Reliquiarium breitgemacht hatten und entsetzt über den Diebstahl des „Onyx-Schlüssel“. Er konnte den Helden zwar nicht viel über die weiteren Monster sagen, die jetzt das Reliquiarium bevölkerten, aber seine zusätzlichen Informationen zu dem „Onyx-Schlüssel“ waren wertvoll.
Der Geist unterstrich noch einmal die Gefährlichkeit des Objektes, das Zugang zu einer auf einer der elementaren Unterebenen gelegenen Festung gewährte und dessen Nutzung als „Teleportationshilfe“ durch die Zwerge und jetzt durch die Ironfang-Legion nur an der Oberfläche der wahren Bedeutung des Artefaktes kratzen mochte. Die vom Stadtrat von Kragordan erwähnte Nebenwirkung des Schlüssels, feindliche Elementarwesen anzuziehen, sei erst der Anfang: der Schlüssel würde das Gefüge der Ebenen schwächen, sodass bei fortgesetzter Nutzung auch noch andere Wesen auf diese Ebene durchbrechen mochten. War dies der Grund für die diabolische Veränderung der im Reliquiarium eingeschlossenen Monster? Zudem sollte der Schlüssel angeblich auch Erdbeben verursachen. Die ursprünglichen Erbauer der Festung, zu der das Artefakt Zugang gewährte, waren laut dem Geist unbekannt. Er warnte aber, dass in seiner Zeit sich die Furcht breitgemacht hätte, die unbekannten Schöpfer der Festung und des Schlüssels könnten eines Tages zurückkehren – ein Grund, warum der Schlüssel nicht mehr benutzt worden war.
Daneben konnte der Geist den Helden Informationen zur Topografie des Reliquiariums liefern. Er wusste allerdings nicht, inwieweit die Zeit und die Grabearbeiten der Gugs die Gänge verändert hatten. Auf seinen Vorschlag hin nahmen die Helden die Flasche, an die der Geist gebunden war, erst einmal mit. Hoffentlich erwies sich das nicht als Fehler…

Kurz darauf stießen die Helden auf die nächsten Monster: sie entdeckten einen versteinerten Gug sowie drei „Schmiedescheusale“: golemähnliche Monster mit Klauen, riesigen Mäulern und einem in ihrem Bauch brennenden Feuer. Eines der Scheusale sah allerdings merkwürdig aus und regte sich nicht. War es versteinert worden?
Gris legte eine Falle und lockte die Scheusale mit einem telekinetischen Fernangriff auf die Falle. Allerdings erwiesen sich die Scheusale als zähe Gegner, deren Flammenzauber den Helden zu schaffen machten. Noch chaotischer wurde die Situation, als sich plötzlich der Geist des versteinerten Gugs materialisierte und sein schrilles Kreischen Panik unter den Helden auslöste: Gris und Verya flohen in Panikund Anvarion setzte sich ebenfalls ab. Derart auf sich allein gestellt, zogen sich Yulag und Macar wohl oder übel dann auch zurück. Die Schmiedescheusale schienen von dem Schrei des Geister-Gugs weniger stark betroffen. Beide Seiten ließen erst einmal voneinander ab, und die inzwischen recht angeschlagenen Schmiedescheusale verschwanden in den Wände der unterirdischen Anlage.

Die verwundeten und durch den Furchtzauber demoralisierten Helden zogen sich frustriert aus dem Reliquiarium zurück, um ihre Wunden zu versorgen und sich auf den neuen Gegner vorzubereiten. Die Erkundung des Reliquiarium zog sich inzwischen bereits den dritten Tag hin und manche der Helden fragten sich, was die Zwerge von ihnen halten mochten. Um mögliche Komplikationen zu vermeiden, erwähnten die Helden nicht, dass sie den an eine Flasche gebundenen Geist eines früheren Bergkönigs Kragordans mit sich führten – was offenbar auch im Sinne des Geistes war. Die Helden versorgten ihre Wunden und kauften sich Zauber, die ihnen gegen den Furchtzauber des Geister-Gugs helfen sollten.

Der nächste Tag sah die Helden bei dem nunmehr vierten Vorstoß in das Reliquiarium. Immerhin schienen die Schmiedescheusale und der geisterhafte Gug nicht zu kooperieren: die Schmiedescheusale hatten den versteinerten Gug in kleine Stücke zerschlagen und sein Geist zeigte sich nicht mehr. Allerdings waren auch die Schmiedescheusale nirgends zu sehen, sah man von dem anscheinend versteinerten Exemplar ab.
Ein zur Erkundung in die umliegenden Wände geschickter Erdelementar entdeckte die in den Wänden lauernden Monster. Durch ein Trugbild konnten sie hervorgelockt werden. Allerdings wurden auch die Helden überrascht, als sich das „versteinerte“ Schmiedescheusal als Sprengfalle entpuppte. Zum Glück hatten sich die Helden magisch gegen Feuer abgesichert, sodass sie nur leichten Schaden nahmen. Die im gestrigen Kampf verwundeten Scheusale konnten relativ einfach niedergekämpft werden. Zur Freude der Helden fanden sich bei den Monstern einige wertvolle Steine und Edelmetalle.

Der von hier aus weiterführende Gang war ebenfalls von den Gugs angelegt worden und sah wenig vertrauenswürdig aus. Anvarion schickte eine im vorherigen Kampf beschworene Wesenheit zum Erkunden vor, die aus dem Hinterhalt von einer Art Tentakel angegriffen und gelähmt wurde. Offenbar lauerte in dem Gang ein „Seiler“: eine intelligente wenn auch räuberische Aberration, die allerdings nur in größerer Zahl als gefährlich galt. Macar verhandelte mit der Wesenheit. Gegen einige Nahrungsmittel fand man eine Übereinkunft: der eher gelangweilte als feindselige Seiler ließ die Helden passieren und erwies sich als überraschend kommunikationsfreudig. Wesentliche Neuheiten erfuhren die Helden allerdings nicht. Macar riet dem Wesen, sich an dem erschlagenen Purpurwurm gütlich zu tun und dann zu verschwinden, ehe die Zwerge die Anlage wieder besetzten.

Der nächste Raum erwies sich als gefährlicher, gerieten die Helden hier doch in den Einflussbereich eines Spukes, der sie einen wütenden Kampf zwischen einer Medusa, zwei Hobgoblins und einer Naga nacherleben ließ. Vermutlich zeigte die schmerzhafte Vision, wie die Kommandeurin der Ironfang-Legion in den Besitz des „Onyx-Schlüssels“ gelangt war. Das war ein wertvoller Hinweis, auch wenn sich Macar fragte, ob Generalin Azaersi überhaupt wusste, welche Risiken das von ihr gestohlene Objekt in sich barg. Yulag war vor allem von den kämpferischen Fähigkeiten der Generalin beeindruckt.
Bevor die Helden in die Zentralkammer des Reliquiariums vorstießen, erkundeten sie die umliegenden Räume. Einer erwies sich – wie von dem Zwergenkönig-Geist vorhergesagt – als eine Waffenkammer. Die hier lagernden Panzer und Waffen waren von beeindruckender Qualität. Allerdings hatte der Geist gewarnt, dass die Waffen mit Fallen gesichert seien. Gris konnte keine finden, glaubte aber zu entdecken, dass irgendeine Wachwesenheit an den Raum gebunden war. Trotzdem versuchte er, ein von ihm gefundenes Geheimfach zu plündern, ließ aber eilig davon ab, als er die drohende Präsenz des unsichtbaren Wachwesens spürte. Zum Glück ließ der Wächter die Helden in Ruhe.
Weniger riskant war die Durchsuchung der ebenfalls neben der Hauptkammer liegenden Bibliothek, auch wenn sie durch eine Falle gesichert war, die bei zu viel Lärm ausgelöst zu werden drohte. Glücklicherweise verhielten sich die Helden angemessen und konnten ohne weitere Probleme die Bibliothek durchsuchen. Sie fanden einige wertvolle Schriftrollen und ein magisches Buch der Körperertüchtigung, welches an Yulag ging. Dann war es an der Zeit, die Zentralkammer des Reliquiarium zu erkunden.   

Nachdem die Helden noch einmal durch einen Zauber Anvarions gestärkt worden waren, glaubten sie sich bereit. In die Zentralkammer des Reliquiariums zu kommen, war einfach: Die durch ein komplexes Zwergenschloss gesicherte Tür stand offen – vermutlich seid dem Diebstahl des „Onyx-Schlüssels“ vor zwei Jahren.
Unsichtbar spähte Gris kurz die Kammer aus, entdeckte aber lediglich einen offenbar versteinerten Hobgoblin und einige am Boden liegende Ausrüstungsstücke, jedoch nicht die Medusa, die die Helden erwartet hatten. Die Abenteurer stießen in die Kammer vor, wobei Anvarion sich ebenfalls unsichtbar gemacht hatte.
Beim Betreten des Raumes manifestierte sich der Geist des versteinerten Hobgoblins, der sich als Dendrak vorstellte. Zumindest Yulag erschien die Dichte an Geistererscheinungen in dem Reliquiarium inzwischen als etwas merkwürdig. Der Geist schien bereit zu Reden. Seiner Schilderung nach hatte er zu den Dieben des „Onyx-Schlüssels“ gehört. Den Schlüssel zu stehlen war angeblich Azaersis Idee gewesen. Dank der Infiltrationsfähigkeiten der Medusa waren die Diebe in die Stadt und in das Reliquiarium gelangt, hatten bei ihrem Einbruch allerdings unabsichtlich den außerhalb von Kragordan lauernden Gugs einen Weg in die Stadt geöffnet. Aufgrund von Rivalitäten zwischen der Medusa Elacnida und der Naga Zanathura war es dann unter den Dieben zum Streit gekommen.  Weitere Spuren sollten sich angeblich in dem in der Mitte des Raumes befindlichen Bodenloch befinden, wo sich laut dem Geist hinter der Illusion einer Lavapfütze eine geheime Kammer befand.
Der Geist des Bergkönigs, den die Helden immer noch mit sich führten, meldete allerdings Zweifel an: laut ihm handelte es sich bei der Lava keineswegs um eine Illusion. Eine vorsichtige Untersuchung bestätigte dies. Damit konfrontiert, änderte der Hobgoblingeist auf einmal seine Gestalt und vor den Helden schwebte die geisterhafte Medusa, während zwei Erdelementare aus den Wänden hervorbrachen.

Die Angriffe der Elementare trafen Macar und Yulag, die beide heftige Treffer einstecken mussten. Eine von Gris beschworene Blitzwand erwischte die Elementare allerdings ebenfalls heftig. Der Kampf wurde dadurch verkompliziert, dass die Helden dem versteinernden Blick der Medusa standhalten mussten. Anvarion beschwor ein himmlisches Wesen, sprach einen Hast-Zauber auf seine Kameraden und floh aus dem Raum, während die anderen weiterkämpftenDie Helden teilten kräftig aus, besonders Gris und Yulag, und mit vereinten Kräften konnten die Erdelementare vernichtet werden. Allerdings war Macar von der Medusa versteinert worden. Yulag konnte einige schwere Treffder bei der Geistermedusa anbringen und widerstand ihrem Versuch, von ihm Besitz zu ergreifen. Gris hatte da weniger Glück. Allerdings erwies er sich als nicht sehr effektive Waffe für den in ihn eingefahrenen Geist und ein Zauber des kurzzeitig wieder dazugekommenen Anvarions konnte die Medusa aus Gris austreiben. Mit vereinten Kräften wurde sie besiegt.


Der versteinerte Macar wurde zurückverwandelt und die Helden durchsuchten den Raum. Sie entdeckten die Überreste der Medusa, bei denen sich einige wertvolle Artefakte befanden. Bei genauerem Überlegen diskutierten die Helden die Möglichkeit, dass die verschiedenen „Geister“, die ihnen im Reliquiarium begegnet waren, alle die Medusa in wechselnder Gestalt gewesen waren. Das mochte bedeuten, dass die anderen Versteinerten vielleicht noch nicht tot waren, sondern zurückverwandelt werden konnten. Deshalb schleppten die Helden bei ihrer Rückkehr zu den Zwergen sowohl den versteinerten Hobgoblin als auch die am Eingang befindliche und in zwei Teile gespaltene Statue eines unbekannten Mannes aus dem Reliquiarium. Die Flasche mit dem Geist des Bergkönigs deponierten sie wieder dort, wo sie sie gefunden hatten. Nachfragen bei den Zwergen enthüllten allerdings nicht, welches Verbrechen dieser König begangen hatte, um ein solches Schicksal zu verdienen. Die Zwerge waren bei seiner Tilgung aus den Analen wohl allzu gründlich gewesen.

Tatsächlich konnten die beiden Versteinerten lebendig zurückverwandelt werden, auch wenn der „Zerbrochene“ umfangreiche Heilzauber benötigte.
Der Hobgoblin Dendrak – diesmal der echte – erwies sich als widerspenstiges Verhörziel. Yulags farbige Drohungen beeindruckten ihn wenig. Erfolgreicher war Macars diplomatischerer Ansatz. Er machte Dendrak klar, dass seine Kommandantin ihn bei dem Diebstahl schmählich im Stich gelassen hatte, er also Azaersi nichts schulde. Und es hing von der Fürsprache der Helden ab, ob er angesichts seines frevelhaften Einbruchs in ein Heiligtum Kragordans am Leben blieb und gut behandelt werden würde. Das wirkte: Dendrak bestätigte, dass der Diebstahl des „Onyx-Schlüssels“ eine Operation der Ironfang-Legion gewesen und nicht von Molthune befohlen worden war.
Der zurückverwandelte Mann aus dem Eingangsbereich des Reliquiariums bestätigte dies –  bei ihm handelte es sich ausgerechnet um einen molthunischen Agenten. Er war nach Kragordan entsandt worden, um die gegen Molthune erhobenen Vorwürfe der Zwerge bezüglich des Diebstahls des „Onyx-Schlüssels“ zu untersuchen, war aber bei der Erkundung des Reliquiariums durch die Medusa versteinert worden. Aus begreiflichen Gründen wollte er nicht, dass die Zwerge von seiner Mission und Herkunft erfuhren, versprach aber bei Verhandlungen mit den molthunischen Belagerern behilflich zu sein.

Die von den Helden gesammelten Informationen überzeugten den Stadtrat von Kragordan, dass Molthune nicht hinter dem Diebstahl gesteckt hatte – oder waren zumindest überzeugend genug, um als Vorwand zu dienen, in Verhandlungen mit den Belagerern zu treten. Macar unterstützte die Zwerge dabei, die anderen Helden waren eher nur Zuschauer – besonders Gris hielt sich auffällig im Hintergrund.
Die Verhandlungen erwiesen sich als nicht einfach, weil die die Belagerer befehligende Generallord mit einem Sieg heimkehren wollte. Sie forderte die Herausgabe der von den Zwergen gefangengenommenen Geisel und eine finanzielle Kompensation. Diese konnte etwas heruntergehandelt werden. Außerdem machte die molthunische Befehlshaberin klar, dass sie sich zwar aus dem Umland von Kragordan zurückziehen würde, das übrige von ihr besetzte Gebiet i, südlichen Nirmathas aber keineswegs aufzugeben gewillt war.
Den Zwergen war das egal und auch die Helden erhoben keine Einwände. Yulag und Macar als Nicht-Nirmathier war die territoriale Integrität Nirmathas nicht so wichtig, zumal beide die krass-individualistische, fragmentierte und in ihren Augen ziemlich kurzsichtige Form der „Regierung“ und Organisation Nirmathas gerade in dieser Krisensituation für katastrophal hielten. Aber auch Anvarion, ein gebürtiger Nirmathier aus dem Fangwood und Gris, Einwohner des nirmathischen Phaendars, zeigten wenig Interesse. Allerdings waren sie ja auch keine offiziellen Vertreter Nirmathas (das gar nicht am Verhandlungstisch saß) und deshalb auch nicht befugt, in dieser Sache zu verhandeln. Darüber konnte man sich Gedanken machen, wenn der Krieg mit der Ironfang-Legion vorbei war. Immerhin gelang es Macar, den Molthunern das Eingeständnis abzuringen, dass sie die Einwohner der von ihnen besetzten Gebiete auswandern durftenn, falls sie nicht unter molthunischer Herrschaft leben wollten. Das war vermutlich das Beste, was unter den aktuellen Umständen erreicht werden konnte. Allerdings stellte sich die Frage, ob sich Molthune im nächsten Frühjahr weitere Gebiete von Nirmathas anzueignen versuchen würde, falls dieses weiter durch den Krieg mit der Ironfang-Legion gebunden wurde. Macar warnte die motlhunische Delegation eindringlich, vor der Ironfang-Legion auf der Hut zu sein.

Die Helden vervollständigten und verbesserten ihre Ausrüstung, wofür sie einen Großteil der gefundenen Schätze und der erhaltenen Belohnungen ausgaben. Als nächstes wollten sie wie versprochen den Zwergen helfen, den unterirdischen Handelspfad gen Longshadow wiederzueröffnen. Falls der Krieg gegen die Ironfang-Legion sich hinziehen sollte, würde diese Handelsroute sicher noch wichtiger werden. Anschließend wollten sie der im Fangwood wuchernden Verderbnis widmen, in der Hoffnung, so neue Verbündete zu finden und den Rücken für den Konflikt mit der Ironfang-Legion freizubekommen.

Ende des 4. Teils der Ironfang-Invasion-Kampagne

Offline Takur

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #22 am: 13.09.2024 | 17:27 »
Prisoners of the Blight


24. und 25. Episode

Bevor die Helden aufbrachen, um wie versprochen den Zwergen von Kragordan zu helfen, die unterirdische Handelsroute gen Longshadow wiederzueröffnen, sammelten sie Informationen zu der Strecke. Der Handelspfad war auch aufgrund zu hoher Kosten vor Jahren aufgegeben worden. Aber angesichts der jüngst wieder eskalierenden Streitigkeiten zwischen Molthune und Nirmathas und vor allem der Invasion der Ironfang-Legion mochte er sich wieder rechnen, wären Kragordan (und Longshadow) dann doch unabhängiger von den oberirdischen Handelsrouten. Natürlich drohten auch unter der Erde Gefahren…
Die Helden erfuhren, dass ein Abzweig der unterirdischen Route aus unbekannten Gründen vor längerer Zeit geflutet worden war. Um den Reparaturbedarf der unterirdischen Straße zu bewerten, würde ein zwergischer Baumeister und zwei Zwergenkrieger die Helden begleiten. Mit hinreichend Vorräten und Ausrüstung versehen, brach die Expedition auf.

Die ersten Tage verliefen ereignislos, auch weil die Helden einen Teil der Strecke von ihrem Hinmarsch nach Kragordan kannten. Etwas lästig war, dass von den Helden einzig Yulag Dunkelsicht besaß, während die anderen bestenfalls über Dämmersicht verfügten. Macar und gelegentlich auch Yulag unterhielten sich gelegentlich mit ihren neuen zwergischen Weggefährten, tauschten Geschichten aus und fachsimpelten über ihre Ausrüstung.
Die unterirdische Straße, die teilweise natürlichen Höhlen folgte, war nach Jahren der Verwahrlosung in einem schlechten Zustand, aber für eine Reisegruppe zu Fuß nutzbar. Für Karren oder Tragtiere würden allerdings Reparaturen notwendig sein.

Auf das erste potentielle Hindernis stießen die Helden, als sie bei einer unterirdischen Wegkreuzung feststellten, dass jemand – oder etwas – die alten Wegmarkierungen beseitigt hatte. Eine Naherkundung der Abzweigungen ergab nichts. Nur bei einer stellte Gris fest, dass die Luft immer schlechter wurde und weiter unten mehrere der gefährlichen Schleime lauerten. Allerdings waren diese Wesen wohl zu dumm, um die Wegmarkierungen entfernt zu haben. Die Helden blockierten diese Abzweigung sicherheitshalber und setzten ihren Marsch fort.
Ein, zwei Tage später warnte Anvarion, dass möglicherwiese eine größere Bedrohung am Wegesrand lauerte: In der Nähe einer halbverfallenen unterirdischen Brücke spürte er die Präsenz von Aberrationen. Gris, der einen unsichtbaren Erkundungsflug unternahm, sichtete mehrere Sabbernde Münder und einen Graber, die sich unter der Brücke verbargen.
Die Helden schlichen sich an, doch wurde Anvarion vorzeitig bemerkt. Vor allem dank Macars und Gris Magie konnten die Sabbernden Mäuler rasch ausgeschaltet werden. Der Graber, durch Magie und Yulags Klinge schwer verletzt, verschwand im Gestein. Ein ihm von Macar hinterhergeschickter Erdelementar kehrte nicht zurück. Die Helden überquerten daraufhin die Brücke und marschierten lautstark einige hundert Meter, dann schlichen Macar, Anvarion und Gris zurück, um dem Graber den Rest zu geben.
Dieser blieb allerdings vorerst verborgen – bis Anvarion ungeduldig auf der Brücke herumstampfte und überraschend angegriffen wurde. Der Graber erwischte Anvarion schwer, doch letztlich konnte das Monster von den übrigen Helden bezwungen werden.

Waren die Helden bisher nur auf unintelligentes Leben gestoßen, so änderte sich das, als sie auf eine Befestigung stießen, die die unterirdische Straße blockierte. Offenbar hatten hier Duergar einen Vorposten errichtet, der mit mindestens zwei Dutzend Kämpfern besetzt war.
Macar und Yulag plädierten für Verhandlungen: Selbst wenn man die Befestigung erobern konnte, würden die Duergar die Anlage vermutlich rasch neu besetzen.
Gris war gegen Verhandlungen. Den sklavenhaltenden und einen bösen Gott anbetenden Duergar dürfe man nicht trauen. Zumindest Yulag verstand das Konzept von „guten“ und bösen“ Göttern allerdings nicht so recht. Gerade die Menschen mit ihren vorgeblichen moralischen Konzepten hielt er für ziemlich heuchlerisch. Anvarion enthielt sich einer Meinung. Letztlich entschied man, zu verhandeln – auch mangels Alternativen.
Die Verhandlungen wurden durch Macar geführt, erschwert durch das Misstrauen und die Vorurteile der Duergar gegenüber ihren zwergischen „Vettern“ und den Bewohnern der Oberfläche. Letztlich allerdings erkannten die Duergar aber, dass die Handelsverbindung in ihrem Interessen sein würde, da sie dann von den Wegzöllen profitieren würden. Macar gab sich große Mühe, Kragordan und Longshadow als unattraktive und gefährliche Ziele für etwaige Raub- und Sklavenjagdzüge der kriegerischen Duergar zu präsentieren. Die die Helden begleitenden Zwerge waren nicht begeistert von der Idee, den Duergar Passierzoll zu entrichten, überließen die Entscheidung jedoch dem König und Stadtrat von Kragordan, zumal die Alternative ein regelrechter Krieg mit den Tiefzwergen wäre.

Immerhin erfuhren die Helden von den Duergar einiges über die vor ihnen liegende Wegstrecke. Die geflutete Abzweigung der unterirdischen Straße war laut den Duergar inzwischen von diesen versiegelt worden. Als sie diese Strecke hatten nutzen wollen, waren die Duergar auf Widerstand gestoßen: immer wieder hatte es Wassereinbrüche gegeben, waren die Arbeiten sabotiert worden und Arbeiter und Wachkräfte verschwunden. Irgendein fremdartiges Wasserwesen würde in den gefluteten Gängen hausen, das zu mächtiger Beherrschungsmagie fähig sei und offenbar Richtung Oberfläche drängte. Den Helden klang das zu riskant, zumal sie schlechte Erfahrungen mit Beherrschungsmagie gemacht hatten. Zudem riskierten sie bei einem Vorstoß in diese Richtung, weite Strecken der unterirdischen Straße unter Wasser zu setzen.
Lieber wollten sie eine der Alternativrouten wählen, wenngleich auch diese laut den Duergar nicht ohne Risiko waren: Eine hatte anscheinend ein mächtiger Magier oder Priester zum Domizil erkoren, der auf „Besucher“ feindselig reagierte. Auf einer zweiten Alternativstrecke drohten Angriffe durch die kannibalistischen Morlocks. Und eine dritte Route führte allzu nahe an einem unterirdischen Tempel vorbei, der schon einer Reihe von Forschern und Möchtegern-Schatzsuchern zum Verhängnis geworden war.

Auch in der Hoffnung, in dem Tempel auf Schätze zu stoßen, wollten die Helden erst einmal in diese Richtung erkunden. Ihre Zuversicht erhielt rasch einen Dämpfer. In dem Tempel waren statt der erwarteten Monster unsichtbare Kräfte zugange, die jenseits der Macht der Helden lagen: Die ganze Anlage schien eine Art „Bewusstsein“ zu haben. Gänge änderten sich und führten im Kreis und die Helden fühlten sich permanent beobachtet. Der Tempel schien von den Betretenden ein Opfer oder eine „Bewährung“ zu erwarten, was besonders Gris nicht zu erfüllen bereit war, der angesichts der bösartigen Atmosphäre am liebsten die ganze Anlage vernichtet hätte.
Selbst die wenigen „Schätze“ die der Tempel preisgab, erschienen zwiespältig: ein Edelstein, der „Macht“ versprach, aber von einer bösartigen Aura erfüllt war, sowie eine Reihe von Schrifttafeln, die ebenfalls beim Lesen ein ungutes Gefühl auslösten.
Noch bevor einer der anderen Helden sich entschließen konnte, Anspruch auf den Edelstein zu erheben, wurde dieser von Gris wütend zerstört. Die Schrifttafeln nahm Anvarion an sich. Er war freilich unsicher, ob er sie genauer studieren sollte. Die Helden blockierten den Zugang zu der Anlage notdürftig und zogen sich hastig zurück, froh das unheimliche Gebäude verlassen zu können.

Nach einer kurzen Beratung entschlossen sich die Helden, auch die an dem Morlock-Gebiet vorbeigehende Strecke zu sichern. Der Tempel und die in ihm lauernden Kräfte stellten ein Risiko dar, welches sie schwer einschätzen konnten. Die Morlocks zu beseitigen, würde hingegen nicht nur die Duergar positiv stimmen, sondern auch einer möglichen Expansion der kannibalistischen Morlocks eine Riegel vorschieben. Und da örtliche Morlock-Stämme im Bündnis mit der Ironfang-Legion waren, würde man so vielleicht auch dem Hauptgegner der Helden schaden. Vielleicht konnte man sogar Gefangene befreien?

Allerdings erwies es sich als schwierig, in das Versteck der Morlocks vorzudringen. Ihre Wohnhöhlen waren nur durch Klettern zu erreichen, was für die nicht-flugfähigen Helden (Yulag, Macar und dessen Tiergefährtin Verya) eine Herausforderung darstellte. Gris und Anvarion hatten zwar keine derartigen Probleme, stießen aber bereits im Eingangsbereich des Morlock-Baus auf ein halbes Dutzend der Unterirdischen, die sie auf sich alleine gestellt bekämpfen mussten, während die anderen Helden am Klettern waren.
Dank ihrer Magie und mehrerer beschworener Wesen konnte die Vorhut sich behaupten und als der Rest der Helden eintraf, war der kurze Kampf bereits fast entschieden. Die erschlagenen Morlocks hatten einige wertvolle Ausrüstungsstücke bei sich.

Vorsichtig drangen die Helden tiefer in den Bau der Unterirdischen vor. Dank Macar bemerkten sie rechtzeitig einen drohenden Hinterhalt weiterer Morlocks, darunter einem ungewöhnlich großen und gut ausgerüsteten Exemplar. Obwohl sich Anvarion aus dem Kampf heraushielt, weil er kein Risiko für sich selber eingehen wollte, konnten die übrigen Helden die Morlocks problemlos besiegen. Ansonsten fanden sich auf dieser Ebene keine weiteren Gegner. Offenbar hatten die Morloks in einem Teil der Höhle Pilze gezüchtet, darunter auch gefährliche Exemplare, doch die Helden bemerkten diese rechtzeitig und konnten sie umgehen. Sie ließen Gris Familiar zurück, um die ziemlich chaotisch gelagerten Vorräte der Morlocks nach Wertvollem zu durchsuchen und erklommen den Zugang zur nächsten Ebene der Anlage.

Auch hier fanden die Helden einige interessante, aber wieder recht wild durcheinander geworfene Ausrüstungs- und Beutestücke. Zudem stellten sie fest, dass diese Teile der Anlage teilweise gemauert waren. Anscheinend hatten die Morlocks einen ehemaligen Außenposten der Zwerge besetzt. Eine sorgfältig verschlossene und offenbar durch eine magische Falle gesicherte Tür weckte das Interesse der Helden. Offenbar benötigte man zwei spezielle Schlüssel, um sie von außen zu öffnen. Einen hatten die Helden bei dem riesenhaften Morlock erbeutet. Vielleicht war ja irgendwo auch der zweite zu finden?
In die nächste Etage der Festung vorzustoßen, war allerdings nicht so einfach: zwar gab es einen Deckendurchbruch, doch die eigenartig grünlich leuchtenden Kristalle, die ihn umgaben, wirkten beunruhigend. Gris hatte in seiner Zeit als Baumeister gehört, dass dieses Material gefährlich sein konnte.
Die Helden suchten nach einer Alternative und fanden sie in einem kleinen Wasserfall, der aus den oberen Teilen der Anlage herabstürzte. Dort war ein Aufstieg ebenfalls möglich, wenn auch schwierig.

Gris machte den Anfang, indem er unsichtbar hinaufschwebte. In der Kammer über dem Wasserfall entdeckte er einen weiteren Morlock. Seine prächtige Kleidung und mehreren Ionensteine identifizierten ihn als ein wichtiges Ziel.
Anvarion ließ Yulag und Macar nach oben schweben und zusammen mit Gris überwältigten sie den Morlock nach kurzem Kampf. Macar hätte den Morlock am liebsten gefangengenommen, um Informationen zu erhalten, doch seine Wunden waren zu schwer. Anschließend hievten die Helden mit einiger Mühe auch Anvarion nach Oben, was nicht ohne leichte Blessuren für ihn abging.
Beim weiteren Vorrücken stießen die Helden bald auf drei weitere Morlocks, die schnell besiegt werden konnten. Diesmal gelang es, einen Gefangenen zu nehmen.
Von dem demoralisierten Morlock erfuhren die Helden, warum die Höhlen vergleichsweise leer waren: wie von Yulag vermutet, war ein Großteil der Morlock-Kämpfer in den Krieg an der Oberfläche gezogen. Von über 100 Kämpfern seien nur einige Wachen zum Schutz der in der obersten Etage lebenden Kinder und Frauen zurückgeblieben.
Angeblich hatte ihre „Göttin“ den Morlocks befohlen, in den Krieg zu ziehen. Nachfragen zu dieser Göttin enthüllten, dass diese angeblich hinter der verschlossenen Tür im zweiten Stock der Anlage zu finden war, schlangenartig sei und erst seit einigen Jahren über die Morlocks herrschte. Die Helden schlossen daraus, dass es sich dabei wahrscheinlich um die Naga handelte, die an dem Diebstahl des „Onyx-Schlüssels“ beteiligt gewesen war.
Besonders Macar legte keinen Wert darauf, unter den verbliebenen Morlocks ein Massaker anzurichten. Die Unterirdischen hatten bereits hohe Verluste erlitten. Nun auch noch die Nichtkämpfenden umzubringen, erschien ihm wenig verlockend oder ehrenwert und – so argumentierte er – viel Beute würde dabei auch nicht zu finden sein. Besser wäre es, die „Göttin“ zu bezwingen, was die Morlocks sicherlich endgültig demoralisieren würde. Die anderen Helden schlossen sich dem an. Der Gefangene wurde sicher weggesperrt, dann verließen die Helden dieses Stockwerk, um eine „Göttin“ zu bezwingen.

Allerdings fehlte ihnen immer noch einer der Schlüssel, der den „göttlichen“ Bereich öffnen konnte. Gris beschloss, ein Risiko einzugehen: er würde versuchen, die durch eine Falle gesicherte Tür zu öffnen, während die anderen Helden in (hoffentlich) sicherer Entfernung abwarteten. Dank magischer Unterstützung durch Anvarion und Macar gelang dies, allerdings nicht lautlos: als die Helden kampfbereit in die Kammer vorstießen, wurden sie bereits von einer Naga und zwei Hobgoblins erwartet. Überraschend schnell konnten die Gegner besiegt werden – die Naga kam nicht einmal mehr dazu, einen Zauber zu wirken. Da ihr Körper allerdings sofort begann sich aufzulösen, kam Anvarion – der sich erneut weitgehend aus dem Kampf herausgehalten hatte – zu dem Schluss, dass dies nur ein „Simulacrum“ gewesen sei, eine schwächere Kopie der echten Naga. Vermutlich war es hiergelassen worden, um die Morlocks unter Kontrolle zu halten.
Die in der Kammer gefundenen Notizen bestätigten den Verdacht der Helden. Offenbar hatte die Naga nicht nur die Morlocks für die Ironfang-Legion mobilisiert, sondern auch Experimente an ihnen vorgenommen. Der übergroße Morlock, den die Helden erschlagen hatten, war der Häuptling des Stammes gewesen – und ein Testobjekt für den Versuch, die Gefährlichkeit und Stärke der Unterirdischen generell zu steigern.

Die Helden beschlossen, dass sie genug erreicht hatten: Ihr Angriff hatte einem Dutzend Morlocks das Leben gekostet, darunter den Priester und den Anführer des Stammes. Diese Verluste würden die Morlocks hoffentlich nachhaltig demoralisieren. Auf Yulags Vorschlag verschlossen sie den Raum der „Göttin“ von außen – sollte die Naga doch bei ihrer Rückkehr gezwungen sein, ihn gewaltsam aufzubrechen…

Alles in allem hatten die Helden viel Beute gemacht: Rüstungen, Waffen und magische Gegenstände. Macar schlug vor, ein paar weniger wertvolle Stücke den Duergar zu überlassen, um künftige Verhandlungen betreffs der Handelsroute zu erleichtern. Er stieß allerdings bei Gris und Anvarion auf Granit, die nichts von der Beute an andere abgeben wollten – schon gar nicht an die „bösen“ Tiefzwerge.
Der weitere Marsch gen Longshadow verlief ohne Ereignisse.
« Letzte Änderung: 13.09.2024 | 17:50 von Takur »

Offline Takur

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #23 am: 11.10.2024 | 10:28 »
26. und 27. Episode

In Longshadow verkauften die Helden ihre Beute und ergänzten ihre Ausrüstung. Auf Macars Anregung versuchten sie, zusätzliche Informationen zu den feeischen Bewohnern des Fangwood zu sammeln, erfuhren allerdings wenig. Macar suchte dafür auch noch einmal die Nereide auf, die den Helden schon einmal geholfen hatte, doch auch diese konnte nicht weiterhelfen. Der Jäger investierte einen Teil seiner Beute, um Flüchtlingen und Soldaten zu helfen und Geld für die Zukunft im Handel anzulegen. Die anderen Helden gaben ihr Geld vor allem für magische Gegenstände aus.

Dank der Anvarions Teleportationsfähigkeiten war es kein Problem, von Longshadow zu der Waldläuferfestung im Fangwood zu gelangen, die die Helden von der Ironfang-Legion befreit hatten und die inzwischen den überlebenden Waldläufern sowie Flüchtlingen aus Phaendar und dem Umland als Unterschlupf diente. Mithilfe einer der erbeuteten Schriftrollen konnte Macar seinen Wunsch erfüllen und der einbeinigen Druidin Aubrin ihren Fuß zurückgeben.
Um die Schlagkraft der Waldläuferfestung zu erhöhen und sich auf den nahenden Winter vorzubereiten, wurde nicht kampffähige Flüchtlinge nach Longshadow evakuiert und durch freiwillige Kämpfer ersetzt. Der Zustrom an Flüchtlingen stellte Longshadow allerdings auch vor Probleme. Infolge dessen, der unterbrochenen Handelsverbindungen und der Kampfhandlungen drohten die Lebensmittel knapp zu werden. Die vorgeschlagenen Rationierungen stießen auf den Widerstand der notorisch auf ihre „Freiheit“ bedachten Nirmathier. Von Yulag unterstützt, setzte sich Macar vehement für die Einführung von Lebensmittelrationierungen ein. Nicht zum ersten Mal fragten sich die Halbbrüder, wie Nirmathia angesichts des oft kurzsichtig und egoistisch wirkenden Individualismus vieler Einwohner solange hatte bestehen können.

In den Fangwood zurückgekehrt, versuchte Macar, weitere Informationen zum nächsten Ziel der Helden – der den Wald durchwuchernden Verderbnis – zu gewinnen. Er befragte die Waldläufer und einige Bewohner des Waldes, mit denen die Helden bei ihren früheren Abenteuern Bekanntschaft geknüpft hatten. So erfuhr er noch einiges über die gestürzte Feenherrscherin Gendowyn (eine mächtige Erdfee) und die Ursupatorin Arlantia. Deren Verderbnis schien sich mithilfe von Pilzsporen auszubreiten, aber auch eine feenmagische und dämonische Komponente zu haben. Hatte die Dryade Arlantia einen dämonischen Pakt geschlossen? Ohne mächtige Unterstützung wäre sie bestimmt nicht in der Lage gewesen, die Herrschaft an sich zu reißen. Die Verderbnis schien vor allem Pflanzen, Pflanzenwesen und dem Pflanzenreich nahestehende Feen zu betreffen, während etwa Wasserwesen weniger anfällig zu sein schienen. Langfristig veränderte die Verderbnis allerdings auch die Landschaft und andere Lebewesen, die sie entweder tötete oder korrumpierte. Auch mehrere Druiden sollten der Verderbnis anheimgefallen sein. Zuvor hatten sie es allerdings noch geschafft, mithilfe von alten Riesen-Bannkreisen die Ausdehnung der Verderbnis einzugrenzen. Allerdings bestand die Gefahr, dass Agenten Arlantias die Verderbnis über die Banngrenze hinaustragen würden. Zudem hörten die Helden Gerüchte, dass bei einem der Bannsteine jemand leben würde, der die Verderbnis zu heilen vermochte. Dieser Heilkundige erschien als ein logisches Ziel für weitere Erkundigungen.

Dank Macars Wildnisfähigkeiten erreichten die Helden ihr Ziel ohne Komplikationen und fanden bei dem Bannstein tatsächlich eine kleine Hütte. Allerdings erschien die alte Frau, die sie bewohnte, wenig vertrauenserweckend. Eine bösartige Aura mächtiger Magie umgab sie.
Trotz der Bedenken einiger Helden sprach Macar die Fremde an. Im Gespräch enthüllte sich, dass es sich um Kusara handelte, die Mutter der Halb-Vettel Navah, einer Bekannten der Helden aus Longshadow. Es war Macars diplomatischem Geschick zu verdanken, dass die Verhandlungen mit der mächtigen Vettel konfliktfrei verliefen und die Helden wertvolle Informationen erhielten:

Kusara hatte die Verderbnis offenbar intensiv studiert. Ein Befall führte bei den meisten Sterblichen binnen einer knappen Woche zum Tod. Die meisten Heilzauber konnten den Verlauf höchstens verzögern. Der Befall wirke wie eine Kombination aus Krankheit und Fluch, weshalb beide Komponenten behandelt werden mussten. Ansonsten würde ein mächtiger Zauber wie ein „Wunsch“ nötig sein.
Die Vettel besaß einen Trank, der die Verderbnis in einem Wesen heilen konnte – solange diese noch nicht zu weit fortgeschritten war. Allerdings verlangte sie einen hohen Preis: eine Jahreszeit Träume pro Trank. Anvarion, (der als Elf nicht träumte) versuchte die Vettel zu betrügen, doch Kusara schien eher amüsiert von dem Versuch, sie hereinzulegen. Macar willigte hingegen in Kusaras Angebot ein, wenn auch unter Vorbehalt: falls er den Trank unbenutzt zurückbringen würde, wäre das Geschäft hinfällig. Falls er ihn benutzen musste, würden entweder er oder der Geheilte den verlangten Preis zahlen müssen.
Von der Vettel erfuhren die Helden zudem, dass die Hobgoblins – bisher vergeblich – versucht hatten, ein Bündnis mit Arlantia zu schließen. Das gab der Mission der Helden neue Dringlichkeit. Kusara warnte zudem, dass das von der Verderbnis befallene Gebiet sich immer mehr von der materiellen Ebene entfernte, was auch das magische Reisen behindern würde. Fliegen sei ebenfalls gefährlich, da über den Wipfeln dichte Wolken verderbter Pilzsporen drohten.
Weitere Hilfe war von der Vettel nicht zu erwarten. Solange der Krieg oder die Verderbnis sie nicht direkt betrafen, war sie gewillt, das Ganze auszusitzen. Die Helden kehrten zu der Waldläuferfestung zurück und bereiteten sich auf den Vorstoß in das verderbte Gebiet vor.

Sobald sie die Grenze zur Verderbnis überschritten, erkannten sie schnell, dass die Warnungen berechtigt waren: nicht nur wucherten überall die unheimlichen Pilze, die die Ausbreitung der Verderbnis kennzeichneten, auch alle anderen Pflanzen wirkten seltsam verändert. Richtungen und Entfernungen schienen verzerrt. Zu dem Gefühl der Bedrohung trug bei, dass die Helden mehrmals einen über den Baumwipfeln kreisenden Schwarzen Drachen sichteten. Ihm schienen die verderbten Pilzsporenwolken egal zu sein. Wieder bewährten sich Macars Wildläuferfähigkeiten, mit denen er selbst in dieser Umgebung Nahrung und sicheren Unterschlupf gewährleisten konnte.

Nach einigen Tagen Erkundungsmarsch stießen die Helden auf die Reste eines verwüsteten Dorfes, dass anscheinend von sehr kleinwüchsigen Feenwesen bewohnt gewesen war. Beim Durchsuchen der Ruinen fanden die Helden einen Überlebenden. Das Feenwesen berichtete, dass das Dorf von den Dienern Arlantias zerstört worden sei, darunter einem gigantischen, katzenartigen Bandersnatch. Etliche der Bewohner seien getötet, viele für grauenhafte Experimente und für die Schaffung gehorsamer Truppen zum Palast Arlantias verschleppt worden. Dank den Informationen des Überlebenden wussten die Helden nun, wo sich der Palast Arlantias befand und rückten weiter vor. Gris und Macar erkundeten dabei vor dem Rest der Gruppe und stellten so sicher, dass die Helden den meisten der in der verzerrten Landschaft lauernden Gefahren ausweichen konnten. Als die Helden freilich auf eine Patrouille der Palastgarden Arlantias stießen, entschlossen sie sich zum Angriff: sie wollten testen, wie gefährlich Arlantias Truppen waren, erhofften sich weitere Informationen und wollten zudem vermeiden, dass die Patrouille den Palast warnte.
Der Überraschungsangriff gelang, doch erwiesen sich die anscheinend aus verschiedenen Feenwesen „zusammengesetzten“ und von der Verderbnis befallenen Palastgardisten gegenüber Magie und selbst kaltgeschmiedeten Eisen als partiell resistent. So musste besonders Macar einige heftige Treffer einstecken, bevor die Helden die drei Feenwesen besiegen konnten. Immerhin hatten diese einige wertvolle Beutestücke in ihrem Besitz – aber falls die Helden im Palast auf eine größere Anzahl dieser Wesen stoßen sollten, dürfte der Kampf schwierig werden.

Beim weiteren Vorrücken Richtung Palast mussten die Helden feststellen, dass die Landschaft und Pflanzen immer unheimlicher und verzerrter wirkten. Als die Helden auf einen Schrein stießen, der aus den Schädeln von Satyren und Dryaden errichtet wurden, traute sich Anvarion nicht, diesen näher zu untersuchen. Macar und Yulag, die weniger furchtsam waren, stellten fest, dass der Schädelaltar Cyth-V'sug, dem Dämonenlord der Pilze und Parasiten geweiht war. Das gab den Vermutungen, dass Arlantia einen Dämonenpakt eingegangen war, zusätzliche Plausibilität.
In der Nähe stießen die Helden auf eine seltsame Fee in der Gestalt eines menschengesichtigen Tausendfüßlers. Trotz des unheimlichen Anblicks schien das Wesen nicht feindselig und wenn die Kommunikation auch schwerfiel, gab sie unter anderem einen Hinweis auf den „Alten Thron“ Gendowyns, bei dem die Helden weitere Informationen zu finden erhofften. Das Wesen warnte die Helden zudem vor der Drachin, die im Dienste Aarlantias stehen würde.

Zwar fanden die Helden den Thron Gendowyns, nachdem sie eine Ankou, ein böses Feenwesen besiegt hatten. Doch war der Thron ebenfalls von der Verderbnis befallen, und ein Versuch, ihn magisch zu reinigen, scheiterte. Nun wollten sich die Helden erst einmal um die Drachin kümmern, deren Hort in einiger Entfernung vom Palast lag. Auf keinen Fall wollten die Helden gleichzeitig gegen Arlantia, ihren Bandersnatch und auch noch eine Drachin antreten.
Tatsächlich fanden die Helden das in einem teilweise gefluteten Tal liegende Heim der Drachin und konnten sich ungesehen nähern. Zuerst erwogen sie, die von der Verderbnis befallene Drachin zu heilen. Doch angesichts des extrem starken Pilzbefalls des Schwarzen Drachens (plus deren ohnehin sehr schlechten Ruf und den bisherigen Erfahrungen der Helden mit Schwarzen Drachen), entschlossen sie sich zum Angriff.
Zuerst nahm die Drachin die „Winzlinge“ nicht ernst, zumal sie Macars Tiergefährtin Verya sehr schnell ausschalten konnte. Auch Yulag und Gris trugen Verletzungen davon. Doch konnten die Helden im Verbund mit den von Anvarions beschworenen Wesen die Drachin ihrerseits so schwer verwunden, dass sie sich zurückziehen musste. Die Helden plünderten den Hort der Drachin, wobei sie einige sehr wertvolle Waffen und magischen Gegenstände fanden, unter anderem einen Ring, der anscheinend Teil eines mächtigen Artefakts war. Dann zogen sie sich hastig zurück. Zwar war es ihnen nicht gelungen, die Schwarze Drachin endgültig auszuschalten, aber sie hofften, dass die Bestie zumindest für eine Weile keine Gefahr mehr darstellte.

Offline Takur

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Re: [Pathfinder] Ironfang Invasion (Spoiler!)
« Antwort #24 am: 31.10.2024 | 17:34 »
28. - 31. Episode

Auf ihrem Marsch in Richtung von Arlantias Palast stießen die Helden auf einen See, an dessen Ufer von der Verderbnis befallene Satyre patrouillierten. Das Wasser selber schien unberührt und war offenbar Wohnort einer Fee. In der Hoffnung, von dieser Informationen zu erhalten, schlich sich Macar durch die feindlichen Linien. Da er sowohl die Sprache der Feen beherrschte als auch dank eines Zaubers unter Wasser atmen konnte, konnte er Kontakt mit der Wasserfee aufnehmen. Zwar fiel er sofort unter den Bann der wunderschönen Nereide und beantwortete bereitwillig alle ihre Fragen zum Woher und Wohin der Helden, doch war die Nereide zum Glück nicht feindselig gestimmt. Sie war in der Tat aufgrund ihrer Natur als Wasserwesen von der Verderbnis verschont worden, hatte aber Kontakt mit einigen von Arlantias Dienerinnen und war gerne bereit, ihr Wissen mit dem höflichen Besucher zu teilen.
Arlantia Palast befand sich in/unter dem gigantischen Baum, an den die Dryade früher gebunden gewesen war. Da Arlantia jedoch inzwischen zu einer Art Pilzwesen mutiert war, war sie nicht länger an ihren Baum gebunden, weshalb es auch nichts bringen würde, diesen zu zerstören.
Allerdings würde es schwierig werden, in den Palast/Baum zu gelangen. Zwar hatten Pflanzenwesen (besonders wenn sie bereits von der Verderbnis befallen waren) kein Problem damit, aber die Helden würden einen Schlüssel benötigen: das magische Zepter „Druidengold“, das einstmals das Unterpfand des Bündnisses zwischen dem Wald und der Zwergenstadt Kragordan gewesen war. Arlantia hatte es an sich gebracht, einzelne Teile herausgelöst und das Heft dann der Schwarzen Drachin übergeben, die dieses dann wiederum an einen den Palast bewachenden Jubjub, einen gigantischen, fleischfressenden Vogel, weitergegeben hatte. Wo die übrigen Teile des Zepters waren, wusste die Nereide nicht – sie vermutete sie eventuell in den Händen der Zofen Arlantias. Macar dankte seiner „Gastgeberin“ überschwänglich. Es gelang ihm, den um den See patrouillierenden Satyren erneut zu entgehen, und er kehrte zu den anderen Helden zurück.

Die Helden beschlossen, den Palastschlüssel an sich zu bringen. Tatsächlich gelang es Gris, sich unbemerkt in das Nest des Jubjub zu schleichen und das Heft des Zepters zu stehlen. Seine Kameraden stellten dann fest, dass ein bei der Schwarzen Drachin erbeuteter Ring offenbar zu dem Zepter gehörte: wenn man den Stab und den Ring verband, potenzierte sich ihre Macht. Nun bot das Zepter Schutz vor der Verderbnis – und falls man die weiteren fehlenden Ringe fand, würde sich die Macht des Artefakts noch weiter steigern. Nach einigem Hin und Her beschlossen die Helden auf Gris und Anvarions Drängen, einen Vorstoß in den Palast zu wagen, auch wenn Macar und Yulag die Erfolgschancen skeptisch beurteilten.
Wie angekündigt, befand sich der Palast in und unter einem gigantischen, durch die Verderbnis alptraumhaft veränderten Baum, um den herum dichte Wolken der gefährlichen Pilzsporen waberten.
Macar schickte einige magisch beschworene Käfer zur Erkundung in den „Palast“ und konnte so einen groben Plan der nächsten Räume ermitteln. Es war klar, dass die Helden bald auf Widerstand stoßen würden, meldeten die magischen Spähtiere doch mehrere Gruppen von Feenwesen. Nichtsdestotrotz wagten sich die Helden in den stockdunklen Bau.

Der erste Raum stand seltsamerweise halb unter Wasser, welches von einer schmalen Holzbrücke überspannt wurde. Dahinter entdeckte der vorausschleichende Gris mehrere Palastwachen sowie einige Faune, die an gefesselten Feenwesen herumschnitten – offenbar Einwohner der zerstörten Feendorfes, welches die Helden auf ihrem Marsch gefunden hatten. Die Helden entschlossen sich, die Wachen und Folterknechte anzugreifen. Gris, Yulag und Verya gelang es, die Gegner zu überraschen und Gris isolierte die feindlichen Palastwachen durch eine telekinetisch errichtete Barriere, während die Faune sich nach kurzem Widerstand ergaben. Allerdings wurde der Kampf erschwert, als Macar beim Vorrücken durch den halb gefluteten Raum von dort lauernden Wasserfeen und Elementaren bemerkt wurde, die den Raum fluteten. Doch seine Kameraden konnten einen der Wasserelementare ausschalten und Macar befreien. Auch die drei Palastwachen wurden erstaunlich schnell besiegt.
Die Helden fesselten die Faune und Macar versorgte ihre Opfer: die Feenwesen sollten offenbar mithilfe abscheulicher Operationen zu neuen Palastwachen „umgeformt“ werden. Bei einem der Unglücklichen fanden die Helden einen weiteren der zu dem magischen Zepter gehörenden Ringe und passten ihn in das Zepter ein.

Die verstörende Atmosphäre wurde durch ein Publikum von drei berauscht wirkenden Dryaden verstärkt, die im Schatten eines bizarr wuchernden Gewächses rasteten, dessen Früchte menschliche Gesichter zu tragen schienen. Von der abstoßend-fremdartigen Pflanze ging eine bizarre Anzugskraft aus, der Anvarion und dann Yulag beinahe zum Opfer gefallen wäre. Der Halbork musste von seinen Kameraden zurückgezerrt werden.
Bei den Dryaden handelte es sich um drei von Arlantias Zofen. Die Helden waren unsicher, wie sie nun verfahren sollten. Was sollten sie mit den geretteten Feenwesen und deren drei faunischen Folterern machen? Und sollten sie versuchen, die Zofen Arlantias von der Verderbnis zu heilen, oder sie sicherheitshalber zusammen mit diesem dämonischen Gewächs beseitigen?
Zuerst einmal befragte Macar die Zofen Arlantias, die in den Helden offenbar keine Bedrohung sahen – und sicher waren, dass sie sterben oder unter Arlantias Kontrolle fallen würden, falls sie ins Innere des Palastes vorstießen. Ähnlich sei es auch Hobgoblins der Ironfang-Legion ergangen, die in der Hoffnung auf ein Bündnis den Kontakt mit Arlantia gesucht hatten. Vermutlich auch deswegen, dank Macars diplomatischem Geschick und aufgrund ihres berauschten Zustandes, gaben die Dryaden bereitwillig Auskunft über ihre Herrin: Sie bestätigten, dass Arlantia einen Dämonenpakt eingegangen war, wobei eine magische Waffe eine Rolle gespielt habe, die sich im Besitz der neuen „Feenkönigin“ befand. Sie hatte nur durch ihre Heimtücke und ihren Dämonenpakt die Macht erringen können, sei aber inzwischen durch die ihr verliehenen Dämonenkräfte extrem mächtig.
Sie hatte ihre „Zofen“ ohne deren Einwilligung mit der Verderbnis infiziert, doch inzwischen behaupteten alle drei, die Veränderung und ihre neue Macht zu lieben.
Die Dryaden waren eifersüchtig auf die Drachin, da diese von ihrer Königin bevorzugt würde, obwohl sie erst seit kurzem in ihrem Dienst stand. Allerdings schienen sie auch untereinander uneins – das war wohl der Grund, warum Arlantia ihnen keine Bestandteile des magischen Zepters anvertraut hatte. Die ehemalige Königin Gendowyn war laut den Zofen noch am Leben und in Gefangenschaft.

Während die Helden überlegten, wie sie gegenüber den Zofen weiter verfahren sollten, befragten sie die faunischen Folterknechte, die sich ihnen ergeben hatten. Dabei ging besonders Yulag ziemlich rücksichtslos vor, sehr zur Erheiterung der Dryaden-Zofen. Die teilweise durch den Kampf schwerverletzten Faune wussten allerdings kaum etwas über die tieferen Geheimnisse des Palastes, konnten aber Auskunft über einige der nächsten Räume und die dort drohenden Gefahren geben. Nun stellte sich die Frage, wie die Helden mit den Faunen verfahren sollten. Es gab keine Möglichkeit, sie sicher zu verwahren und die Helden wollten sie nicht in ihrem Rücken lassen. Letztlich entschlossen sich die Helden, die Faune zu töten. Gerade Macar fiel die Entscheidung schwer. Da keiner der anderen Helden die blutige Tat verrichten wollte, übernahm das Yulag. Besonders wohl fühlte sich der Halbork dabei nicht.
Was die Dryaden und den seltsamen Baum anging, entschlossen sich die Helden nach einigem Hin und Her, sie nicht anzugreifen – auch weil sie nicht sicher waren, ob das überhaupt klappen würde, da die Dryaden sicher schienen, im Notfall einfach durch das Holz des Bodens fliehen zu können. Nach dem Abschlachten der Faune hatten die Helden zudem erst einmal genug vom Blutvergießen.
Die von den Helden befreiten Folteropfer wurden an die Oberfläche geschickt, in der Hoffnung, dass sie so in Sicherheit sein würden – unabhängig, wie die weitere Erkundung des Palastes verlief. Dann rückten die Helden weiter vor.

Aus einem von Riesenspinnen bewohnten Seitenraum konnte Gris einen Spinnenumhang und einen nimmervollen Beutel stehlen. Kurz darauf stießen die Helden auf die nächsten Gegner, und diese ließen sich kaum umgehen: es handelte sich um zwei ebenso große wie hässliche Baregara: gigantische affenähnliche Kreaturen, die von der Dämonenebene kamen. Sich an die Untiere anzuschleichen misslang, und Yulag musste einige heftige Treffer einstecken. Mit vereinten Kräften konnten die Wesen aber besiegt werden.
Ein eigentlich noch gefährlicherer Gegner war der Bandersnatsch (ein riesiges, sechsbeiniges Katzenuntier), auf den die Helden kurz darauf in einem Seitenraum stießen, auch wenn das Untier relativ klein schien war (vermutlich magisch geschrumpft), um in die teilweise doch recht engen Kammern und Gänge des „Palastes“ zu passen. Die Helden konnten das Untier an einer engen Passage abpassen und schafften es, ihn erstaunlich schnell zu besiegen.
Kurz darauf stießen die Helden noch auf vier Palastwachen. Diesmal gelang den Helden die Überraschung und Gris konnte drei der Gegner in einem kleinen Seitenraum durch eine telekinetische Barriere isolieren. Der vierte Gegner wurde schnell niedergekämpft, und die eingesperrten Gegner auszuschalten war dann kein großes Problem. Hier machten die Helden gute Beute: neben der Ausrüstung der Waffen fanden sie in einer kleinen Waffenkammer noch diverse wertvolle Stücke.
Bisher hatten die Helden alle Herausforderungen des Palastes gemeistert. Doch dies war nur die oberste Ebene gewesen. Nun würden sie tiefer in den unheimlichen Bau Arlantias vordringen, obwohl die Zauber und Tränke der Helden bereits deutliche Lücken aufwiesen. Und wer wusste schon, was die Helden weiter unten erwartete.

Um auf die bevorstehenden Kämpfe vorbereitet zu sein, schickte Macar wieder seine beschworenen Späh-Käfer vor: Sie vermeldeten eine riesige, von Pilzen angefüllte Höhle, mit einigen Seitenräumen. Zahlreiche Wesen – darunter einige möglicherweise gefährlich – durchstreiften das Pilzdickicht. Dazu kamen einige Humanoide sowie Feenwesen. Ausgänge schien es hingegen keine zu geben – war das schon der Thronraum Arlantias? In der Mitte des Raumes befand sich, durch Erdwälle und Pilzdickicht etwas abgeschirmt, ein Becken mit einer übelriechenden Flüssigkeit, in dem ein Feenwesen badete. Sollte das Arlantia sein?
Gris unternahm einen weiteren Erkundungsvorstoß. Er identifizierte einige der in den Seitenräumen Wartenden als Hobgoblins. Vor allem aber gelang es ihm, diesen sowie einem kleinen, eher unscheinbar wirkenden Feenwesen noch die zwei der Ringe zu entwenden, die zur Vervollständigung des Zepters fehlten. Damit hatten die Helden nun ein mächtiges Artefakt in der Hand, mit dem man unter anderem bei Berührung ein Wesen von der Verderbnis vollständig würde reinigen können. Hingegen war auch Gris sich nicht sicher, ob es sich bei der in dem Becken badenden Dryade um „Königin“ Arlantia handelte. Den Helden erschien das etwas unwahrscheinlich.
Sie beschlossen, den Versuch zu wagen, die badende Dryade von der Verderbnis zu reinigen. War sie eine von Arlantias Zofen, würde sie dann hoffentlich auf der Seite der Helden sein. War es Arlantia selber – oder die Dryade weiterhin feindlich – würde ihre „Reinigung“ zumindest ihre Kräfte schwächen.

Bevor die Helden ihren Plan umsetzen konnten, wurden sie von einigen der räuberischen Pilzwesen angegriffen, die die Höhle durchstreifen, konnten den Angriff aber schnell zurückschlagen. Zu ihrer Verwunderung schien niemand den Kampflärm bemerkt zu haben. Die Helden blieben bei ihrem ursprünglichen Plan. Gris näherte sich unsichtbar der badenden Dryade und berührte sie mit dem Zepter. Dieses entfaltete sofort seine Wirkung – die Verderbnis schien aus dem Feenwesen regelrecht herauszufließen. Sichtlich erschreckt floh die Dryade aus dem stinkenden Becken, aus dem sich gleichzeitig zwei widerliche Schleimwesen offenkundig dämonischer Herkunft erhoben, die Gris angriffen.
Die anderen Helden stießen hinzu. Der Kampf war erbittert: die Monster erwiesen sich als sehr schadensresistent. Zum Glück hatten sich die Helden gegen Säureschaden gewappnet, was wiederum vielen der Angriffe der Monster etwas die Wirkung nahm. Die Fähigkeit der Schleimwesen, weitere ihrer Art zu beschwören und mithilfe giftiger Dämpfe ihrer Gegner zu verwirren, machte den Helden dennoch zu schaffen. Letztlich waren sie aber siegreich.
Anvarion, der sich an den bisherigen Kämpfen praktisch nicht beteiligt hatte, wollte nun unbedingt noch die Zeit ausnutzen, die ein von ihm beschworener Säbelzahntiger zur Verfügung stand und drängte darauf, auch noch die Hobgoblins anzugreifen. Der Kampf mit den Hobgoblins war kurz aber erbittert. Macar, der sich um die geflohene Dryade gekümmert hatte, stieß mit ein wenig Verspätung hinzu und Anvarion hielt sich wieder völlig heraus. Letztlich aber hatten auch die Hobgoblins keine Chance.

Nun konnte die Dryade befragt werden, die sich als eine der „Zofen“ Arlantias herausstellte. Ihr Name war Heriel, und nach der Reinigung von der Verderbnis war sie den Helden zutiefst dankbar und mehr als bereit, Auskunft zu geben. So erfuhren diese von ihr, wie sie mit Hilfe von „Druidengold“ in den eigentlichen Thronsaal Arlantias würden gelangen können, der nur auf magischem Weg zu erreichen war. Möglicherweise war er nicht einmal mehr auf dieser physischen Ebene. Die Beschreibung klang recht…verstörend.
Eine Nachsuche nach dem kleinwüchsigen Feenwesen, dem Gris einen der Ringe gestohlen hatte, ergab allerdings, dass dieses verschwunden war. Vermutlich hatte es den Kampflärm gehört und war geflohen.
Ermutigt durch Heriels Rettung beschlossen die Helden, auch noch ihre Mit-Zofen zu befreien, auf die sie in der Eingangsebene des Plastes gestoßen waren. Allerdings würde dies nicht einfach werden: solange sie noch unter dem Einfluss der Verderbnis standen, würden sie feindselig sein. Zudem warnte Heriel, dass die Zofen vereint in der Lage seien, Vettelmagie zu wirken. Offenbar hatte Arlantia – vermutlich über Navahs Mutter – ihr Gefolge mächtiger machen wollen. Die Helden beschlossen, schnell zuzuschlagen: Gris würde wieder versuchen, sich anzuschleichen um eine der Zofen mit dem Zepter zu berühren. Wenn dies gelang, würden die verbliebenen beiden keine Vettel-Coven-Magie mehr wirken können. Sie sollten dann von den übrigen Helden überwältigt und ebenfalls zurückverwandelt werden.
Tatsächlich gelang dies erstaunlich einfach und sobald auch diese Dryaden geheilt waren, verloren sie jede Feindseligkeit. Dankbar gaben sie den Helden Auskunft über den Aufbau des Thronraums und über Arlantias Kräfte. Vermutlich würden die Helden dort nicht nur auf die Königin, sondern auch auf den – magisch kontrollierten – Anführer der Hobgoblin-Gesandtschaft treffen, sowie auf die Hohepriesterin von Arlantias dämonischen Meister. Bei der Priesterin handelte es sich offenbar um das kleinwüchsige Feenwesen, dem Gris vor kurzem einen der Artefakt-Ringe gestohlen hatte. Leider war sie ja entkommen – und sicherlich hatte sie Arlantia gewarnt. Hingegen wussten die Dryaden nicht, wo Arlantia die gestürzte Feenkönigin Gendowyn gefangenhielt.
Anvarion hätte am liebsten noch eine Rast eingelegt, bevor man in den Thronraum vorstieß, aber Macar und Yulag waren dagegen, dem Gegner Zeit zu lassen. Auch die befreiten Zofen warnten, dass Arlantia gewiss all ihre Verbündeten zu sich rufen würde. Schnelles Handeln war unbedingt erforderlich. Die Helden stärkten sich mit Tränken und Zaubern für den finalen Kampf gegen Arlantia. Die befreiten Dryaden würden sie begleiten und magische Unterstützung leisten.

Als die Helden sich in den „Thronsaal“ Arlantias teleportierten, wurden sie bereits erwartet. Die „Königin“ saß auf einem deformierten Thron, der in einer gigantischen Höhle auf einer Art schwebenden „Insel“ stand, die von mehreren gewachsenen Brücken gehalten wurde. An Arlantias Seite standen ein schwerbewaffneter Hobgoblin und die Hohepriesterin ihres dämonischen Meisters.
Da einige Helden dank besonderer Fähigkeiten, Spruchrollen oder Artefakte fliegen konnten, entbrannte der Kampf binnen weniger Sekunden. Allerdings waren beide Seiten aufgrund ihrer sorgfältigen Vorbereitungen und Fertigkeiten zuerst nur schwer zu verletzen.
Das änderte sich, als Gris durch einen Zauber Arlantias und dann Macars Tiergefährtin Verya durch einen koordinierten Angriff der Hohepriesterin und des Hobgoblin-Anführers ausgeschaltet wurden. Auf einmal kämpften die verbliebenen Helden um ihr Überleben. Eine von Arlantia errichtete Klingenbarriere schnitt die befreiten Zofen von den Helden ab. Aufgrund des magischen Schutzes der Gegner konnten Anvarions beschworene Wesen nur indirekte Unterstützung leisten oder wurden rasch ausgeschaltet. So lag es vor allem an Yulag, mit Unterstützung durch Macars Bogen und Kampfzaubern Schaden auszuteilen. Tatsächlich konnten die Hohepriesterin und der Hobgoblin-Anführer von den beiden gefällt werden. Arlantia war ein deutlich zäherer Gegner, trotz der Wunden, die vor allem Yulag ihr zufügte. Die noch einsatzfähigen Helden hatten inzwischen fast alle ihre Zauber und Sonderfertigkeiten ausgeschöpft. Anvarion hielt sich mal wieder etwas zurück, weil er kein Risiko eingehen wollte und nur noch wenige Zauber übrighatte.
Die entscheidende Wende kam, als Macar das dem gefallenen Gris entglittene Zepter „Druidengold“ aufnahm und es ihm gelang, mit einer Berührung des Artefakts Arlantia von der sie durchwuchernden Verderbnis zu reinigen. Damit zerschnitt er ihre Verbindung zu ihrem dämonischen Meister und nahm ihr die meisten ihrer Kräfte. Die sich vor Schmerzen windende, inzwischen schwer verletzte Arlantia ergab sich kurz darauf. Sehr viel länger hätten die verbliebenen Helden allerdings auch nicht mehr ausgehalten…

Die überwundene „Königin“ wurde entwaffnet und gefesselt. Sie verriet, wo sie Gendowyn und mehrere ihres Gefolges in einer Art magischen Starre gefangen hielt, die nun befreit wurden. Arlantias ehemalige Zofen warfen sich ihrer alten Herren zu Füßen, die ihnen gnädig verzieh. Überhaupt erwies sich Gendowyn als überraschend ruhige, ausgeglichene Persönlichkeit, die selbst ihrer Peinigerin Arlantia zu vergeben gewillt schien. Ihr Hauptziel war vor allem, die wuchernde Verderbnis zur beseitigen und alle verderbten Feenwesen zu heilen. Gegenüber den Helden war die mächtige Fee dankbar und huldvoll.
Sie versprach den Wald und die von den Helden zurückeroberten Waldläuferfestungen vor künftigen Vorstößen der Hobgoblins zu schützen. Zudem würde sie die Helden und ihre Verbündeten mit Lebensmitteln versorgen und auch mit ihrer Magie unterstützen. Nur Gris schien etwas unzufrieden: er hatte offenbar erwartet, dass eine Armee von Feenwesen den Kampf gegen die Hobgoblins unterstützen würde. Doch nun würden bestenfalls einzelne Feenwesen den Kampf aktiv unterstützten. Die anderen Helden waren mit dem Erreichten mehr als zufrieden. Yulag und Macar erinnerten sich nur zu gut daran, dass ein Großteil der Nirmathier kaum Hilfe für ihre überfallenen Landsleute leistete. Die Feen würden zumindest ETWAS tun und den Fangwood in ein sicheres Refugium für die Widerstandskämpfer verwandeln. Zudem war ihnen klar, dass die Feenherrscherin einiges an Arbeit vor sich hatte um die Spuren der Fäulnis zu beseitigen, nicht zuletzt die schwarze Drachin, die sich noch in der Gegend herumtreiben mochte. Die Königin versprach ferner nachzuprüfen, was aus den verschollenen Waldläufern geworden war.
Auch die Beute ließ sich sehen: neben diversen Tränken und mächtigen Rüstungen, Waffen und magischen Gegenständen, hielten die Helden nun ein Stück des „Onyx-Schlüssels“ in den Händen, welches mit den Hobgoblin-Unterhändlern in den Besitz Arlantias geraten war. Dank Gendowyn erfuhren die Helden zudem, wie sie das Schlüsselteil würden nutzen können, um auf die Ebene der Festung vorzustoßen, zu der der Schlüssel Zugang gewährte. Gendowyn war sogar in der Lage, durch eine magische Manipulation des Schlüssels zumindest zeitweise die Fähigkeit der Hobgoblins zu sabotieren, mithilfe der übrigen Teile neue magische Tore und Festungen zu errichten. Das würde die Expansion der Hobgoblins zumindest zeitweise ausbremsen. Alles in allem hatte sich die Expedition in den Fangwood mehr als gelohnt. Die Helden hatten ein seit etwa 400 Jahren den Wald und das Umland bedrohendes Übel beseitigt. Und auch ihr Kampf gegen die Ironfang-Legion schien nun deutlich aussichtsreicher.


Ende des 5. Teils der Ironfang-Invasion-Kampagne