Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung. Erstere wäre eigentlich spannender wenn die Ganze Gruppe mitmachen kann.
Wenn man "-hacks" streicht, passt das ja: meist hat man irgendeine Variante der Informationsbeschaffung im Angebot. Nur der Decker verwendet dazu sein ausuferndes Sonderregelwerk - das passt natürlich nicht ins Gesamtbild.
Was daran liegt, dass nie eine gute Möglichkeit gefunden wurde, eben jenes Problem mit der Matrix zu lösen.
Ich sage mittlerweile: doch, der allergrößte Teil der Spielerschaft hat für sich eine gute Möglichkeit gefunden, indem Decker in die Ecke NSC mit weit reduzierter Regelkomplexität geschoben wurden.
Ohne da jetzt eine Prozentzahl dranhängen zu wollen, hatte und habe ich das Gefühl, dass das keine zähneknirschend vorgenommene Notlösung ist, sondern die meisten Runden damit tatsächlich zufrieden sind.
Notlösungscharakter hat für mich eher der Versuch (auch wenn es offizielle Linie ist), den Decker zum "Para-Magier" zu machen, der quasi seine eigene Astralwelt und Ziele für seine Magie bekommt und so ständig mit der Gruppe mitlaufen kann.
Da sollte man eher akzeptieren, dass der "klassische" Cyberpunk-Decker/-Netrunner sich nicht gut ins Spiel einfügt. Es gibt doch auch andere Kontakte und sonstige NSC, die typisch Cyberpunk sind und aus atmosphärischen Gründen ins Gesamtbild gehören, aber nicht für eine durch einen Spieler beackerte zentrale Rolle taugen. Die meisten Runden machen das unter- oder halb bewusst schon ganz gut.
aber das wäre m.E. deutlich die Richtung, in die es gehen sollte: (halbwegs) klare Archetypen und alle Arten von "Solo-Spiel" werden kassiert und entweder durch einfache Fertigkeitsproben oder Skill Challenges ersetzt oder halt gleich ganz gestrichen.
Ach ja, die Archetypen
Da sind wirklich ein paar verkrachte Existenzen dabei, die man vom Hintergrundelement unbeholfen in die Spielerrolle pressen wollte. Gerade bei Shadowrun erkennt man die im Langzeitvergleich daran, dass sie jeweils nur in wenigen Editionen auftauchen, bis man gemerkt hat, dass sie als SC nicht taugen (können).
Die Archetypen müsste man jedenfalls wirklich mal darauf abklopfen, ob sie eine tatsächliche Rolle im Spiel erfüllen - und dann sortiert man sie auch explizit danach. Dann gibt es natürlich gerade Magier und Adepten in verschiedener Ausprägung, aber das kann man ja entsprechend dranschreiben.
Allgemein täte es dem Spiel gut, wenn man sich auf Autorenseite primäre und sekundäre Rollen in einem Runnerteam verdeutlichen und nicht nur die Archetypen, sondern auch die "richtige" Charaktererschaffung mit dem Ganzen im Hinterkopf neu ausrichten würde.
Dann würden auch z.B. Face, Waffen- sowie Sicherheitsexperte und Kampf- bzw. on the fly-Hacker da landen, wo sie hin gehören, nämlich als Unterstützungsfähigkeiten in die zweite Reihe und nicht als gedacht/gehofft tragende Säule eines Charakterkonzepts.
Ganz grundsätzlich bin ich aber nicht der Ansicht, dass jede Form von Solo-Spiel rausgeworfen gehört; für mich ist auch andersrum die Raumkampfmethode, dass jeder in der Gruppe *auch* eine Rolle auf dem Raumschiff bekommt, nicht "best practice".
Das setzt aber voraus, dass das Solo-Spiel zügig abgehandelt werden kann und zumindest das Ergebnis, besser auch der Verlauf an sich, für den Rest der Gruppe relevant ist.
Beim Magier etwa ist zumindest die Dopplung Hellsicht-/Wahrnehmungszauber und Astralreise verbesserungsbedürftig; davon muss eines weg.
Und beim Decker oder Rigger hakt das schon da aus, wo man zig Aktionen hingekippt bekommt, die auf irgendeiner technischen Überlegung beruhen und nicht auf dem relevanten Spieleffekt.
Da verrennt sich leider auch ein
Cities Without Number - dort ist das Thema in typischer Crawford-Manier sauber analysiert und sortiert, aber man bekommt damit am Ende nur die kompetente Umsetzung eines in sich dysfunktionalen Ansatzes