Autor Thema: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...  (Gelesen 9516 mal)

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Offline Isegrim

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Die Deckelung von Essenz auf 6 Punkte bei gleichzeitiger fehlender Deckelung des Magieattributs muss dann auch korrigert werden.

Warum?
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Offline Mr. Ohnesorge

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Als Sammie kannst du nur 6 Punkte verbrauchen, als Magier kannst du dein zentrales Attribut auf zweistellige Werte bringen. Das ist doch ungünstig und im Grunde das alte D&D3-Problem mit den linear fighters....

Vielleicht wäre Essenz als Attribut analog zu Magie zu sehen und es frei steigerbar zu machen, eine Lösung. Dann wäre auch die Jagd nach Alpha, Beta, ect. und die In-Game-Fokussierung auf Geld etwas entschärft.

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Offline Mr. Ohnesorge

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Ich mag halt Bücher wie das gute alte Kaiser Retos Waffenkammer.

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Offline Mr. Ohnesorge

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...wie würdest du die Sache angehen?

Ich sehe da grundlegend zwei Punkte, die man zuerst mal herausarbeiten müsste:

1. Was macht den Kern des Settings aus und wie kann man den langfristig interessant und tragfähig gestalten?
2. Was sind Kernelemente des Regelwerks, die Shadowrun einfach ausmachen?


Zu 1.:

Kern des Settings ist die Verbindung von Retrofuturismus, Punkattittüde und Magie. Das muss beibehalten werden und darf sich gerne von der Geschichte der realten Welt unterscheiden. Nicht jede Entwicklung muss sich im SR-Setting wiederfinden (WiFi beispielsweise) und es darf gerne einen 80er-Jahre-Vibe haben.

SC sind gegen das System und arbeiten als Runner, Aktivisten, etc.

Zu 2.:
d6-Würfelpools die aus Attributen plus Skill gebildet werden.
Feste TN.
Ausdifferenzierung von Charakteren über Attribute (inkl. Magie, Essenz), Skills, Ausrüstung, Cyber/Bioware, Magie.
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Offline YY

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Warum?

Weil beides die Sonderattribute einer Spezialisierung sind (Cyber/Magie) und es Quatsch ist, das eine steigerbar zu machen und das andere fix, dafür aber die Kosten der Dinge, die man da reinquetschen kann, über mehr Geld verringerbar.


Um zu verhindern, dass es vollvercyberte Magier gibt, sind Essenz und essenzverlust durch Cyberware notwendig.

Sind sie nicht.
Alternativ kann man z.B. Cyberware und Magie aus effektiv dem selben Pool bezahlen bzw. auf die selbe Kostenstelle laufen lassen.
Dann läuft auch nicht Magie durch Steigerung hoch und Essenz runter (siehe oben), wo man dann immer kleinere Kosten reinquetschen muss. Das ist bei Essenz einfach nur unnötiger Aufwand.

Und sobald für die Steigerungskosten nur die Gesamtsumme aus Magie und Essenz zählt, brauchen die beiden Werte darüber hinaus auch nicht gekoppelt sein.


Vielleicht wäre Essenz als Attribut analog zu Magie zu sehen und es frei steigerbar zu machen, eine Lösung. Dann wäre auch die Jagd nach Alpha, Beta, ect. und die In-Game-Fokussierung auf Geld etwas entschärft.

Habe ich so gemacht, funktioniert :)
Der griechische Buchstabensalat fällt damit weg und Cyberware wird nur noch direkt aus dem Attribut bezahlt - dafür sind ja schon XP/Karma geflossen und dafür wiederum Logistikpunkte (also Geld und Gefallen).


Dass es exakt berechenbar ist, wieviel Chrom man in einen Menschen stecken kann, bevor die Person Probleme bekommt, ist halt pures regeltechnisches Balancing.

CP2020 hat ja sogar zwei Achsen, auf denen das variabel ist - einmal das begrenzende Attribut und dann noch die gewürfelten Kosten. Auf eines kann man im Grunde verzichten, nur wenn man auf das begrenzende Attribut verzichtet, muss man natürlich woanders den Maximalwert her kriegen.

In CP2020 muss man aber auch bei extrem guten Würfen (ggf. nach vielen, vielen Folgeoperationen) immer noch deutlich auswählen, was man sich so einbauen will. Von daher ist das Balancingproblem dort im Grunde überschaubar.
Für SR gibts andererseits Editionen, wo man mit Deltaware die gesamte GRW-Liste abarbeiten kann und dann immer noch Luft hat...

Und da würde ich persönlich halt eher ansetzen. Die Entfremdung des Menschen vom Menschsein als ein zentrales Thema von Shadowrun. Und zwar egal, ob du dich in ne Maschine verwandelst, dir Grizzly-DNA einzüchten lässt, dich nur noch über virtuelle Avatare mit anderen Menschen unterhältst, während du in nem Nährlösungstank liegst oder völlig in astrale Metasphären abdriftest und für biologischen Entropie nicht mal mehr ein Stirnrunzeln übrig hast.

Ja, das hatte ich für die Magier vor einiger Zeit ja auch mal hier im Board angerissen.
Wichtig finde ich das schon, aber regeltechnisch untermauert brauche ich es nicht unbedingt - aber wenn, dann natürlich lieber recht einheitlich für alle und nicht nur für eine Sparte.


Also ein paar Wertetechnische Unterschiede zwischen den Waffen wären schon nett (oder Waffen die für Bestimmte Anwendungen Spezialisiert sind), aber prinzipiell sind will ich auch primär gute Beschreibungstexte und Illustrationen.

Ich mag halt Bücher wie das gute alte Kaiser Retos Waffenkammer.

Versteh mich nicht falsch, ich mag genau solche Bücher auch.

Aber man muss den Detailgrad schon ziemlich weit hoch drehen, um innerhalb einer Waffenkategorie relevante Unterschiede zu bekommen - und die lassen sich dann wiederum ganz gut systematisieren, weil sie sich ja nicht auf einzelne Modelle beschränken.

Das bekommt man für moderne und Near-Future-Handfeuerwaffen in ein paar Tabellen gequetscht und gut ist.
Die eigentliche Arbeit steckt für so ein Buch in Recherche (für SF inklusive Weiterdenken des aktuellen Standes) und Aufbereitung einschließlich Artwork. In meinen Augen war SR dabei vor Jahrzehnten mal ok und hat dann recht steil abgebaut.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Isegrim

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Weil beides die Sonderattribute einer Spezialisierung sind (Cyber/Magie) und es Quatsch ist, das eine steigerbar zu machen und das andere fix, dafür aber die Kosten der Dinge, die man da reinquetschen kann, über mehr Geld verringerbar.

"Muss" und "Quatsch" halt ich in dem Zusammenhang für die falschen Begriffe. Man kanns auch anders lösen, sicher, aber SR hat mit der Zweiteilung Dekaden lang überlebt und funktioniert; nicht perfekt, aber das würde auch ein anderes System nicht, das hätte dann nur andere Macken und Logikbrüche. Ich bevorzuge heute auch eine eher simple Lösung, aber vor x Jahren, als ich noch viel SR nach alten Regeln gespielt hab, hätte ich das wahrscheinlich anders gesehen. Ist eigentlich die alte Streiterei "Simulation vs Abstraktion", da gibt es mE kein endgültiges richtig oder falsch.
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Offline Aedin Madasohn

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Aufbereitung einschließlich Artwork

da hat Pegasus mit AAS zum Glück jemanden an der Hand, der ein paar Cool&SchYck Artwork beibringt.
Zusätzlich kann man bei seinen Bildern dann auch die Modelle in er Hand wiedererkennen  ;D
- er ist auch bei Derivantart zu finden -

das war zu SR3 Zeiten nicht immer so. da kam einmal viel primitiver Rotz und jedes Bild zeigte dann noch mal "andere" Knifften.
- also so, wie heute bei den vielgescholtenen KI Bilderchen  ;D -

von Verschlusswegen/Magazinschächten, bei denen die Patrone eigentlich zur Mündung wieder hätten rausgeschoben werden müssen, mal ganz zu schweigen  ~;D

Offline Flamebeard

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Als Sammie kannst du nur 6 Punkte verbrauchen, als Magier kannst du dein zentrales Attribut auf zweistellige Werte bringen. Das ist doch ungünstig und im Grunde das alte D&D3-Problem mit den linear fighters....

Vielleicht wäre Essenz als Attribut analog zu Magie zu sehen und es frei steigerbar zu machen, eine Lösung. Dann wäre auch die Jagd nach Alpha, Beta, ect. und die In-Game-Fokussierung auf Geld etwas entschärft.

Auch, wenn ich aus Prinzip keine Fingerfuchtler spiele, sehe ich das in diesem Fall anders: Die Entsprechung zum Magie-Attribut ist aus Streetsam-Seite Nuyen. Eventuell noch Nuyen; Oder vielleicht Nuyen. Magier haben als einzige Ressource den Magiewert. Sie bekommen bis zu Magie*2 Zauber am Anfang, jeder weitere Zauber kostet sie dann 5 Karma, dazu die Kosten für die Formel und eventuell einen Lehrer.

Das Problem dabei ist also nicht der Magie-Wert, sondern die zu niedrige Bezahlung für Runner (was wir ja schon verschiedentlich festgestellt haben). Damit einher gehen dürfte dann auch eine Preis-Erhöhung für Zauber-Formeln und Lehrmeister-Kosten - aber das müsste man nochmal genauer ausknobeln.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Oder den von YY unterstützen Weg gehen. ;D
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Dann ehr



das hat mMn die deutlich besseren Illustrationen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Versteh mich nicht falsch, ich mag genau solche Bücher auch.
Ich denk zumindest bei Pistolen gibt es auch in real live genug Variation für etwas Vielfalt.

Und ich denk auch in der anderen Kategorien könnte man ein paar Waffen machen die für bestimmte Sachen optimiert sind oder irgendein ungewöhliches Zubehöhr haben. Auch in den bisherigen Editionen hattest du ja die ein oder andere Waffe die ziemlich stark von Standard abwich, insbesondere in den deutschen Büchern.
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Offline Mimöschen

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Die Deckelung von Essenz auf 6 Punkte bei gleichzeitiger fehlender Deckelung des Magieattributs muss dann auch korrigert werden.
Die Steigerung der Essenz, bzw die Möglichkeit mehr Cyberware einzubauen als die eigentliche Essenz angibt, ist in SR6 über erwerbbare Vorteile durchaus eine Option. Steht soweit ich mich erinnere in Bodyshop.

Offline Mr. Ohnesorge

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Offline Irian

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Essenz Rückgewinnung gab es mit Gen-Therapie auch schon in früheren Editionen.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Mr. Ohnesorge

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Iirc war das aber so absurd teuer, dass es für SC nicht verfügbar war.
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Offline Darius der Duellant

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Essenz Rückgewinnung gab es mit Gen-Therapie auch schon in früheren Editionen.

Die hilft dir aber nicht dabei absolut gesehen mehr Essenskostende Dinge zu verbauen, weil man damit nur Essenzlücken heilen kann.
Shadowrun HongKong hat es vorgemacht. Essenz wie Magie steigern lassen und gut ist's. Nimm die Initiation, behalte die Regeln bei und packe anderen Fluff drum, fertig.

Wenn man Magie und Essenz in einen Pool kombinieren möchte, muss man aufpassen dass man trotzdem gewisse Steigende/sinkende Kosten hat. Sonst hat man am Ende hypermagerun, wo so gut wie jeder sowohl Magisch aktiv ist als auch Cyberware hat.
Den Fehler hatten die Computerspiele gemacht und da gab es exakt 0 Gründe nicht jedem Sam auch noch ein fitzelchen Magie aus der Adeptenecke mitzugeben weil der Kram so furchtbar Kosteneffizient ist.
Und andersherum darf es auch kein no-brainer sein dass sich jeder Magier entspannt 1-2 Punkte "wäre reinballern kann um bequem die Module mitzunehmen bei denen Technik effizienter als Magie ist.
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Offline YY

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"Muss" und "Quatsch" halt ich in dem Zusammenhang für die falschen Begriffe. Man kanns auch anders lösen, sicher, aber SR hat mit der Zweiteilung Dekaden lang überlebt und funktioniert; nicht perfekt, aber das würde auch ein anderes System nicht, das hätte dann nur andere Macken und Logikbrüche.

"Funktioniert" ist relativ. Klar, es war nicht im Wortsinne unerträglich/unspielbar, aber das ist ja nun auch nicht das Kriterium, um für eine hypothetische Neufassung alte Regeln beizubehalten - dann kann mans nämlich gleich lassen.
In der Cyberware-Sparte hat das jedenfalls meiner Erfahrung nach deutlich geknirscht. Ja, mehr wegen des Großthemas Geld (und dort dann auch nicht ganz so schlimm wie bei Decker und Rigger), aber wenn man eh dran geht, kann man auch den Essenzkram neu aufstellen.

Und sicher hat die vorgeschlagene Methode auch irgendwo ihre Schwächen und Macken, aber was bringt uns die Regelung aus SR1-5 noch mal als Gegenwert für das ganze Gefummel, Gerechne und zig umständliche Folgeregeln? Das ist schon eine andere Größenordnung von "Macke".


Ich denk zumindest bei Pistolen gibt es auch in real live genug Variation für etwas Vielfalt.

Und ich denk auch in der anderen Kategorien könnte man ein paar Waffen machen die für bestimmte Sachen optimiert sind oder irgendein ungewöhliches Zubehöhr haben. Auch in den bisherigen Editionen hattest du ja die ein oder andere Waffe die ziemlich stark von Standard abwich, insbesondere in den deutschen Büchern.

Kann man machen, klar - dann aber mMn trotzdem noch auf der Funktionsebene, sprich: wenn eine Waffe in der Gesamtschau auffällig gut oder schlecht zu schießen ist, gibt es eben einen kleinen Modifikator. Aber gerade das braucht man nicht für alle Waffen haarklein nach Ursachen aufzuschlüsseln und immer alles durchzugehen, nur um dann am Ende festzustellen, dass das Gerät wie fast alle anderen auch irgendwo im Mittelfeld landet.

Unterm Strich hat man dann einen Wertesatz für die Grundwaffe einer Kategorie und eine ein- bis grad so zweistellige Zahl an relevanten Abweichungen davon.
Zubehör lässt sich genauso behandeln.
(Ich habe als Beispiel mal den Waffenteil aus meinem Millennium's End-Extrakt angehängt - nur um das Prinzip zu verdeutlichen, müsste auch ohne Regelkenntnis nachvollziehbar sein).


Vorsichtig wäre ich vor allem mit Einzelexemplaren, denen man irgendwelche besonderen Eigenschaften zuteilt - das betrifft z.B. die Urban Combat oder die für andere Waffen nicht zugängliche Rückstoßkompensation beim Ares Alpha in älteren Editionen.
Davon würde ich komplett die Finger lassen und außerhalb des Baukastens lediglich Exoten wie etwa das sowjetische APS oder den MP-Laser aufführen, weil man die nur mit unnötigem Aufwand in irgendeine Kategorie gepresst bekommt (wie krummbuckelig das dann aussieht, ist bei Cyberpunk RED zu bewundern ;)).

Wenn man Magie und Essenz in einen Pool kombinieren möchte, muss man aufpassen dass man trotzdem gewisse Steigende/sinkende Kosten hat. Sonst hat man am Ende hypermagerun, wo so gut wie jeder sowohl Magisch aktiv ist als auch Cyberware hat.

Das Problem hatte ich in Black Mohawk anfangs auch, bis ich auf die Summe beider Attribute als Berechnungsgrundlage umgestellt habe.
Sprich: Mit Essenz 0 und Magie 6 kostet der erste Essenzpunkt genau so viel wie der siebte Magiepunkt (und umgekehrt).

Da mag es immer noch Magier geben, die z.B. das Headware-Paket (beide Buchsentypen, interner Speicher, Funk, Telefon, Sim-Sinn-I/O) plus Smartgun für insgesamt genau einen Punkt mitnehmen; das muss man aber schon wollen.
Für die Cybergestalten sieht es ähnlich aus, wobei man da auf Ki-Seite kaum was hat, was nicht zu identischen Kosten als Cybervariante existiert. Astralsicht wäre so was, aber dann kann man genau in den Astralraum gucken und hat eventuellen Angriffen nichts entgegenzusetzen.
Und bei "richtiger" Magie wird man mit einem einzelnen Magiepunkt auch nicht glücklich; da lohnen sich noch nicht mal die paar "utility spells". Drei bis vier Magiepunkte sollten es schon sein und das knabbert dann ordentlich an der Cyberware-Kapazität.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Vorsichtig wäre ich vor allem mit Einzelexemplaren, denen man irgendwelche besonderen Eigenschaften zuteilt - das betrifft z.B. die Urban Combat oder die für andere Waffen nicht zugängliche Rückstoßkompensation beim Ares Alpha in älteren Editionen.
Ich denk solange man die auch deutlich teurer (und schwerer zu bekommen) sind kann man das auch machen. Muss dann halt was sein auf das man wie auf neue Cyberware hinarbeiten muss.

Problematisch find ich halt ehr wenn du sowas hast wie die Igramm Smartgun die besser ist als alle anderen MPs (außer den Urban Dingern) und auch mit die billigste MP ist (und definitiv weit billger als alles wenn du das selbe Zubehör nachgerüstet hast).
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Offline Nazir ibn Stonewall

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Naja, Geld und Verfügbarkeit spielen aber ehrlich gesagt nur am Anfang eine Rolle. Nach ein paar Runs macht es keinen Unterschied, ob eine Pistole 250 oder 2500 Nuyen kostet, wenn sie dafür in allen Belangen besser ist.

Deswegen wäre ich auch fürs Zusammenstreichen. Wer benutzt in SR5 denn was anderes, als die Ares Alpha, wenn es um Sturmgewehre geht? Allenfalls eine FN HAR, wenn man mit Lizenzen arbeitet, aber ansonsten ist die Alpha in allen Belangen besser und hat einen supergünstigen Granatwerfer. Wer benutzt eine andere MP als die Ingram? Niemand, weil es hier einen lizensierbaren Schalldämpfer gibt. Das gleiche bei Schrotflinten. Es gibt also Auswahl, aber der Großteil davon ist schlecht und wird nicht benutzt. Ich wage zu behaupten, dass man den wenigsten was wegnehmen würde, wenn es nur eine MP und nur ein Sturmgewehr gibt und man das zufällig Ingram Smartgun und Ares Alpha nennt. ;)

Falls man doch Variationen haben will, müssen mit den Vorteilen harte Nachteile einhergehen. ZB eine Pistole wie die Light Fire, die besser als andere schallgedämpft werden kann. Die muss dann dafür weniger Schaden machen. Bei Automatik-Waffen kann der Rückstoß und auch die Magazingröße eine relevante Rolle spielen. Ein Sturmgewehr mit hohem Schaden aber nur 20 Schuss hat einen Nachteil gegenüber der Konkurrenz mit 48 Schuss, weil die nach der ersten Salve noch zweimal Sperrfeuer legen kann, ohne nachzuladen. Scharfschützengewehre können hohen Schaden im Einzelschussmodus haben oder weniger Schaden mit Salvenmodus (DMR-mäßig) - wenn man letztere sinnvoll von Sturmgewehren abgrenzt. Etwa nur HM-Modus oder kleines Magazin oder wenig Rückstoßkompensation.

Damit ginge meiner Meinung nach schon einiges. Reicht vielleicht für 2-4 Modelle pro Kategorie. Und das reicht ja auch. Zuletzt macht mans wie bei Fahrzeugen und sagt, dass man seine Ingram Smartgun auch Ceska nennen kann bei gleichen Werten. Das wäre mein Vorschlag.

Ein weiterer Punkt noch. Geld und Verfügbarkeit sind zwar kein Balancing-Ersatz, aber stimmen sollte es trotzdem. Wenn eine Waffe grundsätzlich 1000 Nuyen kostet und ein Schalldämpfer 500 und ein externes Smartlink 200, dann sollte die Waffe nicht 1300 Nuyen mit allem kosten. ;) Entsprechend mit der Verfügbarkeit.
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Online Sashael

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Ich halte Ingame-Preise für keinen eingrenzenden Faktor.

Waffen werden vom SL zur Verfügung gestellt. Es wird immer auf eine Verhandlung mit der Spielleitung hinauslaufen, ob ein SC eine bestimmte Ausrüstung bekommt. Und wenn ein Stück Ausrüstung im entsprechenden Feld einen Hartholzharnisch darstellt, wird der irgendwann bei den Spielern landen, ausser die Spielleitung stellt sich aktiv quer.

Will man also wirklich Gunporn, dann bleibt imo nur:
Falls man doch Variationen haben will, müssen mit den Vorteilen harte Nachteile einhergehen.

Dann, und nur dann haben die Spieler tatsächlich die Qual der Wahl und können einen präferierten Spielstil entwickeln.
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Offline Irian

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Ich halte auch Preise, wenn man mal von 1.000.000¥+ nimmt, für keine besonders gute Methode, um Charaktere von irgendwas fern zu halten. Ob nun ne Knarre 2k¥ kostet oder 10k¥ macht in der Praxis keinen Unterschied, außer man fokussiert sich auf eine "pleite Ganger ohne Chance auf Aufstieg" Kampagne, insb. da Waffen selten gewechselt werden in der Praxis.

Deshalb tendiere ich auch eher zum simplifizieren, also "Grundwaffen" pro Typ, dazu ein paar (minimale) Anpassungsmöglichkeiten und ne Liste an Namen dafür. Zusatzbücher dürfen dann auch gerne Bilder dazu packen (das ist aber viel Aufwand). Besondere Boni kann man dann als "magische" Waffen betrachten, also geklaute Prototypen, Spezialanfertigungen von Genie-Waffenmeistern o.ä., aber das liegt dann am SL.

Wenn unbedingt nötig, kann man dann gerne ein Gunporn Buch machen mit vielen Bildern und irgendeinem System um Varianten zu bekommen. Aber letzten Endes wird es bei sowas immer auf 1-2 "übergute" Varianten rauslaufen.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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@Nazir ibn Stonewall

Ich denke es sollte ein Mischung aus beiden sein.

Ich kenn mich mit den neuen Editionen nicht so aus, aber in der dritten war das Ares Alpha billiger als die AK98, obwohl die Alpha Rückstoßkompenstaion und eine Smartgun hatte und die AK98 nicht.
Das macht einfach keinen sinn.

Ich denk auch das wenn du (inklusive Straßen Index) plötzlich mehrere 10.000 NewYen für eine bessere Waffe zahlst dauert es etwas länger als ein paar Runs bis du die hast.


Die Waffen können auch gerne harte Vor und Nachteile haben, und es sollte auch keine Eierlegende Wollmilchsau geben, aber mMn kann es schon ein paar Waffen geben die besser und teurer sind.

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Offline Isegrim

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Wenn Preisunterschiede und Verfügbarkeit eine Rolle spielen sollen, muss es allerdings auch regelseitig umsetzbar sein. Und es muss mit anderen käuflichen Dingen abgestimmt sein. Macht die ganzen Ideen, Geld durch Skills oä zu ersetzen, schwieriger, und wenn man Cyberware mit Slots oä umsetzt, muss man sich auch fragen, warum da Geld plötzlich keine Rolle mehr spielt.

Und da sind wir wieder bei "Abstraktion vs Simulation" und den Problemen, die jeder Ansatz in sich birgt... ;)
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Offline Mimöschen

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In der 6E sind das AK-97 und FN-HAR billiger als das Ares Alpha, verursachen jedoch 1K mehr Schaden und sind leichter verfügbar, kommen dafür aber ohne Granatwerfer daher, zudem müssen Smartlink und co nachgerüstet werden.
Das Colt M23 macht den selben Schaden wie das Alpha, ist billiger, kann aber auf "Alphastandard" inklusive Granatwerfer aufgerüstet werden.
Zu guter letzt gibt's noch das Yamaha Raiden, welches mit einer zusätzlichen Unterlaufschrotflinte daher kommt. Diese hat jedoch nur 2 Schuss im Magazin und das Granatenmagazin ist dafür um 2 kleiner als beim Alpha. Ansonsten sind die Werte mehr oder weniger identisch.
Damit haben mMn sowohl Runner als auch SL genügend Optionen mit denen man herumspielen kann, ohne dass es wie in den Vorgängereditionen auf das eine übermächtige Sturmgewehr hinausläuft.

Offline YY

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Ich denk auch das wenn du (inklusive Straßen Index) plötzlich mehrere 10.000 NewYen für eine bessere Waffe zahlst dauert es etwas länger als ein paar Runs bis du die hast.

Je nach Waffenkategorie ist das allerdings auch eine völlig utopische Preisregion. Das ist für MGs oder SSGs ok, aber nicht für Massenware wie Pistolen oder Sturmgewehre.
Und "magische" oder anderweitig extrem viel bessere und teurere Einzelvertreter einer Kategorie passen nicht in mein SR.

Ich denk solange man die auch deutlich teurer (und schwerer zu bekommen) sind kann man das auch machen. Muss dann halt was sein auf das man wie auf neue Cyberware hinarbeiten muss.

Ich halte das wie einige Vorredner für keinen guten Ansatz.
Wenn der Wertesatz irgendeiner Waffe ein unerwünschter Störfaktor für mein Spiel ist, habe ich doch nichts davon, wenn das Ding irgendwann später auftaucht - spätestens dann brauche ich trotzdem einen Weg, um damit umzugehen, aber wenn ich den habe, warum sollte ich dann das Auftauchen hinauszögern?

Und in SR1-3 gibt es gar nicht mal so viele Stellschrauben, um eine Waffe abzugrenzen. Wenn ich an Tarnstufe oder Schaden drehe, schmeiße ich damit jede Menge Vertreter aus der selben Kategorie aus der Betrachtung. Da bleibt dann nur ein bisschen Drumherum wie Magazingröße und mögliche Anbauteile, aber auch da gibt es Ausprägungen, die die Waffe komplett rauskegeln.

Mehr oder weniger künstlich eingeführte Nachteile taugen mir als Gegengewicht auch nicht.


Mein Ansatz geht aus der Überlegung hervor, die auch dazu geführt hat, dass Cyberware mit XP bezahlt wird: alles, was über XP kommt, geht ziemlich sicher nicht mehr verloren.

Im Umkehrschluss ist alles vergänglich, was über Geld kommt. Das betrifft neben Decks, Drohnen und Fahrzeugen auch Waffen, die ja der ingame-Logik nach erst recht öfter mal gewechselt werden müssen.
Ob nun der Auftrag- oder längerfristig der Arbeitgeber direkt Material stellt oder "nur" ein Budget zur Verfügung steht, ist dabei erst mal egal. Hinterher kommt der Kram wieder weg und damit löst sich das ganze Thema Balancing konkret ausgeprägter Waffen in Wohlgefallen auf. Dann freuen sich die Spieler, wenn sie mal an guten Kram rankommen und beim nächsten Run muss man ggf. mit zweitklassigem Kram zurechtkommen - oder man hat auch mal die Wahl, wie viel man wofür ausgibt...geht halt auf der anderen Seite vom Gewinn ab und ist danach trotzdem weg.
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