"Muss" und "Quatsch" halt ich in dem Zusammenhang für die falschen Begriffe. Man kanns auch anders lösen, sicher, aber SR hat mit der Zweiteilung Dekaden lang überlebt und funktioniert; nicht perfekt, aber das würde auch ein anderes System nicht, das hätte dann nur andere Macken und Logikbrüche.
"Funktioniert" ist relativ. Klar, es war nicht im Wortsinne unerträglich/unspielbar, aber das ist ja nun auch nicht das Kriterium, um für eine hypothetische Neufassung alte Regeln beizubehalten - dann kann mans nämlich gleich lassen.
In der Cyberware-Sparte hat das jedenfalls meiner Erfahrung nach deutlich geknirscht. Ja, mehr wegen des Großthemas Geld (und dort dann auch nicht ganz so schlimm wie bei Decker und Rigger), aber wenn man eh dran geht, kann man auch den Essenzkram neu aufstellen.
Und sicher hat die vorgeschlagene Methode auch
irgendwo ihre Schwächen und Macken, aber was bringt uns die Regelung aus SR1-5 noch mal als Gegenwert für das ganze Gefummel, Gerechne und zig umständliche Folgeregeln? Das ist schon eine andere Größenordnung von "Macke".
Ich denk zumindest bei Pistolen gibt es auch in real live genug Variation für etwas Vielfalt.
Und ich denk auch in der anderen Kategorien könnte man ein paar Waffen machen die für bestimmte Sachen optimiert sind oder irgendein ungewöhliches Zubehöhr haben. Auch in den bisherigen Editionen hattest du ja die ein oder andere Waffe die ziemlich stark von Standard abwich, insbesondere in den deutschen Büchern.
Kann man machen, klar - dann aber mMn trotzdem noch auf der Funktionsebene, sprich: wenn eine Waffe in der Gesamtschau auffällig gut oder schlecht zu schießen ist, gibt es eben einen kleinen Modifikator. Aber gerade das braucht man nicht für alle Waffen haarklein nach Ursachen aufzuschlüsseln und immer alles durchzugehen, nur um dann am Ende festzustellen, dass das Gerät wie fast alle anderen auch irgendwo im Mittelfeld landet.
Unterm Strich hat man dann einen Wertesatz für die Grundwaffe einer Kategorie und eine ein- bis grad so zweistellige Zahl an relevanten Abweichungen davon.
Zubehör lässt sich genauso behandeln.
(Ich habe als Beispiel mal den Waffenteil aus meinem Millennium's End-Extrakt angehängt - nur um das Prinzip zu verdeutlichen, müsste auch ohne Regelkenntnis nachvollziehbar sein).
Vorsichtig wäre ich vor allem mit Einzelexemplaren, denen man irgendwelche besonderen Eigenschaften zuteilt - das betrifft z.B. die Urban Combat oder die für andere Waffen nicht zugängliche Rückstoßkompensation beim Ares Alpha in älteren Editionen.
Davon würde ich komplett die Finger lassen und außerhalb des Baukastens lediglich Exoten wie etwa das sowjetische APS oder den MP-Laser aufführen, weil man die nur mit unnötigem Aufwand in irgendeine Kategorie gepresst bekommt (wie krummbuckelig das dann aussieht, ist bei Cyberpunk RED zu bewundern
).
Wenn man Magie und Essenz in einen Pool kombinieren möchte, muss man aufpassen dass man trotzdem gewisse Steigende/sinkende Kosten hat. Sonst hat man am Ende hypermagerun, wo so gut wie jeder sowohl Magisch aktiv ist als auch Cyberware hat.
Das Problem hatte ich in Black Mohawk anfangs auch, bis ich auf die Summe beider Attribute als Berechnungsgrundlage umgestellt habe.
Sprich: Mit Essenz 0 und Magie 6 kostet der erste Essenzpunkt genau so viel wie der siebte Magiepunkt (und umgekehrt).
Da mag es immer noch Magier geben, die z.B. das Headware-Paket (beide Buchsentypen, interner Speicher, Funk, Telefon, Sim-Sinn-I/O) plus Smartgun für insgesamt genau einen Punkt mitnehmen; das muss man aber schon wollen.
Für die Cybergestalten sieht es ähnlich aus, wobei man da auf Ki-Seite kaum was hat, was nicht zu identischen Kosten als Cybervariante existiert. Astralsicht wäre so was, aber dann kann man genau in den Astralraum gucken und hat eventuellen Angriffen
nichts entgegenzusetzen.
Und bei "richtiger" Magie wird man mit einem einzelnen Magiepunkt auch nicht glücklich; da lohnen sich noch nicht mal die paar "utility spells". Drei bis vier Magiepunkte sollten es schon sein und das knabbert dann ordentlich an der Cyberware-Kapazität.