Würde die von 1of3 erwähnten Sachen ebenfalls als erste Anlaufstellen betrachten. Daneben gibt es einen coole Twitter-Thread von Brandon Leon-Gambetta (Autor von Pasión de las Pasiones):
Archive.org-Link. Er bricht Spielzüge / Moves auf sehr grundlegende Formen herunter, und macht sie damit quasi zu befüllbaren Templates. Ein Beispiel dafür ist:
When you [fictional trigger], [interact with mechanics]. On a hit [you more or less get what you want]. On a 7-9, choose 1. On a 10+, choose 2.
-[You get more of what you wanted]
-[You get something else you want]
-[You avoid paying a price]
Einige davon werden etwas sehr abstrakt, aber grundsätzlich halte ich den Thread für eine nützliche Ressource. Natürlich ist es bei dieser Art von »Template« (genau wie bei Simple-World) so, dass es automatisch aus etwas Generischem entsteht. Stattdessen kann man auch, wie 1o3 ebenfalls erwähnt, den Weg dieser Defy-Danger-Schule gehen. Ich zitiere hier mal
einen Kommentar aus einem Reddit-Thread.
John Harper once told the story about creating Bootleggers, from scratch. The idea is as follows:
To start with an "act under fire" move: 10+ you do it, 7-9; it's hard; 6-, you don't.
Any time you do something risky, roll that. Any time you would roll that but, don't feel like it's enough, stop and figure out what that move should look like.
Iterate, introducing stats and moves, until you have basic moves for your genre.
As characters specialize, give them custom moves for those customizations. Soon you'll have playbooks.
I've always wanted to run the experiment, but never had the opportunity.
Du fängst mit nur einem Move an, und erfährst im Laufe des Spiels, was du weiterhin brauchst. Das kann zu kreativeren Ergebnissen führen, die nah an der Realität des Spielens und am gewünschten Genre sind. Darauf muss man natürlich Lust haben, denn einfach ist es nicht, und es setzt auch einen hohen Grad an Vertrautheit mit PbtA-Spielen voraus.
Aber ob man seine Moves dann a) auf so eine Weise während des Spieltestens »auftauchen« lässt, oder sie b) nach Vorlagen wie Simple-World konstruiert, oder sie c) in harter Design-Arbeit selbst erdenkt, oder sie d) einfach aus anderen Spielen klaut und anpasst (mein Favorit), am Ende des Tages muss man trotzdem irgendwann einfach ein paar Moves auf's Papier bringen, und dafür können Templates immer nützlich sein.
Ich würde aber – sowohl was Basic Moves als auch Playbooks angeht – immer versuchen, simpel anzufangen. Das ist immer viel leichter gesagt als getan (das Tüfteln und Schreiben und Entwickeln an sich macht ja Spaß) aber wenn du drei bis vier Basic Moves hast, und die Playbooks nur aus wenig mehr bestehen, kannst du trotzdem loslegen, und du wirst schnell merken, was du brauchst. Wenn du erst testest, sobald du schon richtig viel dastehen hast, kann es schwer werden zu erkennen, was du davon brauchst und was nicht. Dazu gehören auch XP/EP – die sind insbesondere in der Playtest-Phase gar nicht so wichtig (generell denke ich auch, dass Anreiz-Mechanismen in Rollenspielen etwas zu hoch gehandelt werden).
Wir haben dafür die tolle Starborn PDF genutzt, da wir ein SF Setting bespielen wollen.
:o