Wir sollen natürlich auch beim Rollenspiel viele Dinge tun. Spannende Charaktere machen. Gut ausspielen. Stimmige Welten beschreiben. "Sollen" also als qualitative Ziele.
Und wir sollen eben auf Mittelerde keine Laser hineinerzählen.
Das sind alles qualitative Ziele, genau. Das hat für mich aber alles nichts mit dem Regelwerk zu tun. Ich kenne kein Regelwerk, das vorgibt, Charaktere müssten "spannend" und Weltbeschreibungen "stimmig" sein. Denn dann müsste das Regelwerk auch überprüfbar vorgeben, wann ein Charakter "spannend" und wann eine Weltbeschreibung "stimmig" ist. Das können Regelwerke nicht leisten, daher handelt es sich allenfalls um Empfehlungen oder Ratschläge.
Ihren Ursprung haben sie für gewöhnlich in negativen Erfahrungen am Spieltisch, z. B. einem
Übermaß an "Coolness".
Dass Laserwaffen in Mittelerde nichts zu suchen haben, ist selbstverständlich. Es sei denn, du willst es einem Computer beibringen.
Selbstverständlich ist das, weil die Welt die Bedingungen ihrer Funktionsweise und ihrer Herstellung nicht kennt, was sich implizit aus dem Hintergrund ergibt. Das kann man je nach Sichtweise für eine vernünftige Schlussfolgerung oder aber eine kühne Behauptung halten. Von daher ist das für mich Teil eines "impliziten Regelwerks", das sagt, was in der Welt geht und was nicht.
Der Hintergrund zeigt Handlungsmöglichkeiten auf, er zeigt ihre Konsequenzen auf. Diesen Konsequenzen kann ausgewichen werden, oder auch nicht. Aber die konkreten Umstände einer Spielsituation, die aus den Hintergrundbeschreibungen folgen, sind nicht Teil des Regelwerkes. Das Regelwerk wird auf Spielsituationen angewendet, daher sind beide voneinander unterscheidbar.
Wenn in einem Fußballspiel ein Wirtz oder ein Musiala das tun, was sie eben tun, nämlich ein, zwei oder auch drei Gegenspieler ausspielen und ein Tor schießen, dann folgt die Art und Weise, wie sie das tun, nicht aus dem Regelwerk. Aus dem Regelwerk folgt nur das, was sie nicht tun.
Man kann Hintergrundbeschreibung und Regelwerk vermengen und unter dem Begriff "Regeln" zusammenfassen, die dann im weitesten Sinne Spielprozesse regulieren. Damit wird begriffliche Trennschärfe aufgehoben; ich sehe den Sinn dahinter nicht so richtig.
Bei kooperativen Brettspielen spielt man "gegen das Spiel." Ist imo im RPG nicht anders. Natürlich kannst du auch im RPG (gegen das Spiel) verlieren, nämlich wenn deine Figur nicht mehr mitspielen darf. Üblicherweise auf Grund ihres in game Todes. Aber es gibt da auch hier und da andere Bedingungen.
Dann haben wir andere Auffassungen davon, worum es beim Rollenspiel geht. Beim Rollenspiele spiele ich mit anderen
zusammen, wozu der Spielleiter gehört, der letztlich die Spielwelt repräsentiert. Ich spiele weder "gegen das Spiel" noch gegen den Spielleiter. Der Charaktertod ist keine Niederlage - insbesondere dann nicht, wenn der Spieler ihn wissentlich und willentlich herbeigeführt hat, um eine Situation zu retten - weil das Spiel ja weitergeht.
Für bestimmte Aktionen gibt es Erfolgsbedingungen, wenn sie regelseitig definiert sind, üblicherweise Angriffe, Schadenswürfe usw. Das ist dann üblicherweise in einem expliziten Regelwerk geregelt.
Beim klassischen Dungeon Run schon. Der ist im Prinzip ein kooperatives Brettspiel, wenn man mit Dungeon Map spielt.
Ja. Das hat für mich auch nichts mit Rollenspiel zu tun, sondern ist ein Brettspiel ohne Brett und Figuren ^^ Die meisten sogenannten frühen PC-Rollenspiele, die dieses Prinzip kopiert haben, sind daher auch nur dem Namen nach Rollenspiele.