Autor Thema: Sind schlanke Systeme gut für lange, progressive Kampagnen geeignet?  (Gelesen 2451 mal)

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Offline felixs

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Meine Frage geht mit voller Absicht die Richtung "Kampagnen, in denen die Charaktere ihren Machtlevel weiterentwickeln".

Ich denke, es ist klar, dass für die meisten Spieler dann ein Regelsystem passend ist, welches diesen Machtlevel anschaulich darstellt. Dazu gehört, weil Leute es halt so gewohnt sind, ein breites Angebot an Stellschrauben, anhand derer dieses Machtniveau in Regeln und Spielwerten modelliert wird.

Es müsste nicht so sein. Grundsätzlich würde es reichen, ein sehr simples System zu nehmen; eigentlich könnte man einfach ein Machtniveau in einem Prozentwert angeben und alle Proben darauf mit einem W100 würfeln. Aber vermutlich würde den meisten Spielern dann "etwas fehlen".
Konkretes Beispiel: Ich wollte gern eine Fantasy-Kampagne mit Blue Hack leiten. Hat nicht funktioniert, weil die Spieler ihre Figuren durch die Spielwerte nicht ausreichend plastisch beschrieben fanden und auch weil die Belohnungen und Aufstiegsmöglichkeiten in ihrer Zahl überschaubar sind. Tatsächlich wächst das Machtniveau sogar enorm an - es "fühlt sich aber nicht richtig an". Ich fand das unproblematisch, zwei von vier weiteren Mitspielern fanden es aber richtig blöd.

Entsprechend besteht die Kunst in der Praxis wohl darin, etwas zu finden was so regelleicht wie möglich ist, andererseits aber auch ausreichend Raum dafür bietet, Unterschiede und wachsende Machtniveaus darzustellen. Lässt sich wahrscheinlich nicht leicht beschreiben oder eingrenzen und ist vermutlich auch für jede Gruppe etwas anders. Und so erklärt sich vermutlich auch die große Menge an Regelwerken, die über die Jahre geschrieben wurde.

Ich würde außerdem hier erneut die These in den Raum stellen wollen, dass viele (die meisten?) Spieler Regelwerke überhaupt nicht ausnutzen wollen. Die Sachen sollen einfach da sein, man möchte sie  mal gesehen haben, wissen, was es für Optionen gibt. Und dann einen Krieger spielen und alle Steigerungspunkte in Kraft und Schwertkampf stecken (ohne Schild, weil die Regeln zu kompliziert sind); oder einen Magier, aber bei der Hälfte der Zauber, die die Figur mal gelernt hat, hat der Spieler bestenfalls eine ungefähre Vorstellung, wie diese funktionieren.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 17:07 von felixs »
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Offline aikar

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Meine Frage geht mit voller Absicht die Richtung "Kampagnen, in denen die Charaktere ihren Machtlevel weiterentwickeln". Bitte bleibt hier bei dieser Frage.
Kurze Antwort: Machtgewinn lässt sich auch mit schlanken Systemen problemlos darstellen.
Selbst wenn ich ein System habe, dass nichts anderes verwendet als 1WX+Stufe, ist das ein Machtgewinn mit jeder Stufe. OD&D ist da z.B. schon sehr nah dran.

Dazu gehört, weil Leute es halt so gewohnt sind, ein breites Angebot an Stellschrauben, anhand derer dieses Machtniveau in Regeln und Spielwerten modelliert wird.
Das ist eher das Thema. Wenn die Spieler:innen viele Stellschrauben und regelmechanische Features wollen um den Machtzuwachs ihres Charakters abzubilden, ist das natürlich irgendwann nicht mehr schlank.

Das ist aber grundsätzlich mal ein völlig unabhängiger Wunsch vom regelmäßigen Machtgewinn.

Ich kann theoretisch auch ein System mit vielen Fertigkeiten und Sondertalenten haben, bei dem sich die Charaktere nach dem Bau praktisch gar nicht mehr weiterentwickeln.

d.h. die beiden Anforderungen sind völlig unabhängig und man sollte abklären, welche davon eigentlich das Ziel ist.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 19:44 von aikar »
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Offline felixs

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Ich vermute, dass es hilfreich sein könnte zwischen zwei Dingen zu unterscheiden:

Einerseits Systeme, welche Funktionen aufweisen, die einen definierten Bedarf erfüllen.

Andererseits Systeme, welche Erwartungen erfüllen, die bei real existierenden Spielern bestehen.

Ersteres ist eine theoretische Diskussion. Zweiteres hat große praktische Relevanz, weil Leute ja eben nicht als unbeschriebene Blätter aus dem Nichts an das System herantreten.
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Online Arldwulf

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Wenn die Spieler:innen viele Stellschrauben und regelmechanische Features wollen um den Machtzuwachs ihres Charakters abzubilden, ist das natürlich irgendwann nicht mehr schlank.

Das ist aber grundsätzlich mal ein völlig unabhängiger Wunsch vom regelmäßigen Machtgewinn.

Das sicherlich. Aber ist es auch unabhängig von einem derartigen Machtgewinn in Kombination mit einer langen, fortschreitenden Kampagne? Denn im Kontext einer solchen ist die Entwicklung der Charaktere, gerade auch mit solchen kleinen Details durchaus wichtig.

Ich würde dort Machtgewinn eigentlich nicht als Selbstzweck betrachten, es ist nur eine Möglichkeit um Charakterentwicklung zu betreiben und das Fortschreiten der Kampagne mit dieser Entwicklung zu verbinden.

Letztlich kann man ganz allgemein sagen, regelschwere Systeme bilden Charaktere detaillierter und individueller ab. Und das gilt halt sowohl für den Unterschied zwischen Charakter A und Charakter B als auch zwischen Charakter A zu Beginn des Abenteuers und dem gleichen Charakter am Ende.

Offline aikar

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Letztlich kann man ganz allgemein sagen, regelschwere Systeme bilden Charaktere detaillierter und individueller ab. Und das gilt halt sowohl für den Unterschied zwischen Charakter A und Charakter B als auch zwischen Charakter A zu Beginn des Abenteuers und dem gleichen Charakter am Ende.
Jein. Ja, in den meisten Fällen ist detaillierte feingranulare Charaktere = regelschwer.

Das ist aber eigentlich nur eine Korrelation, keine Kausalität.

Ein Gegenbeispiel anhand eines hypothetischen Systems:

Man hat 50 verschiedene Fertigkeiten, einen Teil davon hat jeder Charakter, ein Teil ist Spezialwissen (eine durchaus häufiger vorkommende Variante).
Alle Fertigkeiten haben Werte von 1-99.
Gewürfelt wird einfach mit einem W100 gleich oder unter der Fertigkeit. Optional gibt es noch Vorteils- und Nachteilswürfel wie bei D&D5, wobei der höhere bzw. niedrigere zählt.

Das System ist sehr schlank, bietet aber trotzdem ein sehr großes Spektrum, in dem Charakterkonzepte unterschiedlich abgebildet und über lange Zeit weiterentwickelt werden können.

Regelschwer wird ein System vor allem durch situationsbedingte Spezialregeln und Subsysteme, die im Grunde Spiele im Spiel darstellen. Die sind aber für die differenzierte Abbildung der Charaktere nicht zwangsweise notwendig. Zumindest nicht von einer simulationistischen Perpektive. Rein gamistisch betrachten mag man es natürlich so sehen, dass nur unterschiedliche Mechaniken Charaktere individuell machen. Und dann wird es komplex.
« Letzte Änderung: 4.04.2024 | 20:21 von aikar »
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Online Arldwulf

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Um bei deinem Beispiel zu bleiben: nimm mal an, ich würde diesem System noch Spezialfähigkeiten hinzufügen welche den Wurf beeinflussen oder neue Anwendungsmöglichkeiten bieten.

Fraglos macht dies das Regelsystem "schwerer" (im Sinne von der Regeldichte) aber es ermöglicht eben auch zwei Charaktere über mehr als nur ihre Zahlenwerte zu unterscheiden. Um genau zu sein ermöglicht es auch den gleichen Charakter zu unterschiedlichen Zeiten besser zu unterscheiden als dies in der "schlankeren" Variante möglich war.

Umgedreht könnte man die von dir beschriebenen Regeln noch weiter vereinfachen und würde auch damit Unterscheidungsmöglichkeiten einbüßen.

Insofern: nein, eine bloße Korrelation ist es nicht. Sondern eher ein Werkzeug von vielen mit denen eine solche Individualisierung und Unterscheidbarkeit ermöglicht werden kann.
« Letzte Änderung: 5.04.2024 | 02:50 von Arldwulf »

Offline flaschengeist

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Zur Eingangsfrage: so ziemlich alle regelleichten Systeme, die _ich_ ausprobiert habe, haben sich für Kampagnenspiel als ungeeignet erwiesen.
Dass die SCs in solchen Systemen meist enorm schmalspurig sind, ist dabei nur ein Aspekt. Meist ist einfach das System nicht ausreichend belastbar für all die Dinge, die in so einer Kampagne passieren können, und es kommt früher oder später aufgrund irgendwelcher Regelartefakte mit kreischenden Bremsen zum stehen.

Das ist genau meine Erfahrung. Wenn ich aber unterstelle, dass Spieler kein Interesse an Charakterentwicklung jenseits von Narration haben und fein damit sind, dass alle möglichen Regelfragen mit einem Mechanismus wie "W6, hoch ist gut" beantwortet werden, dann ist für jene Spieler auch das schmalspurigste System noch kampagnentauglich.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline aikar

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nimm mal an, ich würde diesem System noch Spezialfähigkeiten hinzufügen welche den Wurf beeinflussen oder neue Anwendungsmöglichkeiten bieten.

Fraglos macht dies das Regelsystem "schwerer" (im Sinne von der Regeldichte) aber es ermöglicht eben auch zwei Charaktere über mehr als nur ihre Zahlenwerte zu unterscheiden.
Was ich ja auch geschrieben habe:

Rein gamistisch betrachten mag man es natürlich so sehen, dass nur unterschiedliche Mechaniken Charaktere individuell machen. Und dann wird es komplex.

d.h. die Antwort auf die Eingangsfrage ist: Grundsätzlich ist Fortschritt (und sogar Machtgewinn) auch über längere Zeit auch mit einem einfachen System möglich.

Für Spieler, denen die Unterscheidung der Charaktere durch komplexere Sondereffekte und -fähigkeiten wichtig ist, werden extrem schlanke Systeme das aber nicht erfüllen. Das gilt dann aber genauso für One-Shots und hat erst mal nichts mit der Eingangsfrage zu tun.

Das ist genau meine Erfahrung. Wenn ich aber unterstelle, dass Spieler kein Interesse an Charakterentwicklung jenseits von Narration haben und fein damit sind, dass alle möglichen Regelfragen mit einem Mechanismus wie "W6, hoch ist gut" beantwortet werden, dann ist für jene Spieler auch das schmalspurigste System noch kampagnentauglich.
Das ist halt wieder mal die Reduktion auf den Extremfall.
Es gibt ja zum Glück nicht nur "W6 hoch ist gut" und DSA4.1.

Zur Eingangsfrage: so ziemlich alle regelleichten Systeme, die _ich_ ausprobiert habe, haben sich für Kampagnenspiel als ungeeignet erwiesen.
Dass die SCs in solchen Systemen meist enorm schmalspurig sind, ist dabei nur ein Aspekt. Meist ist einfach das System nicht ausreichend belastbar für all die Dinge, die in so einer Kampagne passieren können, und es kommt früher oder später aufgrund irgendwelcher Regelartefakte mit kreischenden Bremsen zum stehen.
Interessant. Die Kritik der geringeren Anpassbarkeit der Charaktere ist mir schon öfter untergekommen und nachvollziehbar, ebenso wie das ohne regelmäßige kleine Verbesserungen der Belohnungsaspekt abgeht, aber eigentlich noch nie, dass mir in einer Kampagne mit regelleichten Systemen irgendwelche Regelprobleme groß im Weg gestanden hätten. Vor allem weil bei leichten Systemen auch viel einfacher Rulings zu improvisieren sind als bei komplexen. Hast du da konkrete Beispiele?
« Letzte Änderung: 5.04.2024 | 07:05 von aikar »
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Offline felixs

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Für Spieler, denen die Unterscheidung der Charaktere durch komplexere Sondereffekte und -fähigkeiten wichtig ist, werden extrem schlanke Systeme das aber nicht erfüllen. Das gilt dann aber genauso für One-Shots und hat erst mal nichts mit der Eingangsfrage zu tun.

Das ist sicher richtig. Vermute aber, dass es nicht wenige Leute gibt, die bei kurzen Spielen ohne lange Kampagne eher auf komplexe regelseitige Ausgestaltung der Spielfiguren verzichten können/wollen, als bei solchen mit langen Kampagnen.
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Online Ludovico

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Nach meiner Einschätzung geht das sehr gut.
Aktuell setze ich meine Warbirds-Runde neu auf. Das ist ein schlankes und regelleichtes System mit klassischen Elementen.
Wir haben Staffel 1 (ich plane wie in Fernsehstaffeln) und hab da bereits gesehen, dass die Charaktere zwar stärker und besser werden, aber es sehr viele Entwicklungsmöglichkeiten gibt.

Ebenso fange ich nun an mit der Kinderrunde Tiny Dungeon 2nd Progression einzuführen und das bei einer längeren Kampagne. Das ist zwar erst der Anfang, aber ich sehe  sehr viele Entwicklungsmöglichkeiten bei einem wirklich einfachen System.

Und ich bin ein Fan langer Kampagnen. Meine Ideen sind auch langfristig ausgelegt.

Die Hauptproblematik bei längeren Kampagnen, dass mit steigender Macht Kämpfe schnell langweilig werden können bei einfachen System, da es mit Pech zu einem reinen HP-Runterkloppen wird. Das muss ggf. dann als Problem angegangen werden. Das betrifft auch komplexe Systeme wie Pathfinder und DnD5
Hier gibt es diverse Möglichkeiten:
-Niedrige HP auf allen Seiten. Kämpfe sind schnell und tödlich.
-Mehrere Gegner mit einem Endboss mit relativ niedrigen HP. So stellt sich schnell das Gefühl ein, etwas geschafft zu haben.
-Verschiedene Kampfoptionen (das ist der Weg, den komplexe Systeme gehen)
-Narrative Mittel (die aber zugegeben schnell ausgelutscht sind)

Die Unterscheidung zwischen den komplexen und den schlanken Systemen sehe ich vor allem bei Kämpfen und da vor allem bei den Optionen und Stellschrauben, die die Spieler im Kampf haben.
Aber unter'm Strich ist das Prinzip mit schlanken Systemen identisch.

Offline nobody@home

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Das ist sicher richtig. Vermute aber, dass es nicht wenige Leute gibt, die bei kurzen Spielen ohne lange Kampagne eher auf komplexe regelseitige Ausgestaltung der Spielfiguren verzichten können/wollen, als bei solchen mit langen Kampagnen.

Ich denke vor allem, daß die Vorliebe für oder Abneigung gegen komplexe SC-Charakterbögen an sich schon eine Frage des persönlichen Geschmacks ist. Für mich persönlich fällt da völlig unabhängig von der Kampagnenlänge ab einem gewissen Komplexitätsgrad vor allem Ballast an -- Informationen über meinen Charakter, die mich eigentlich wenig bis gar nicht interessieren, die ich aber mitschleppen und verwalten "muß", weil die Regeln und ggf. schon der grundsätzliche Denkansatz hinter ihnen nun einmal darauf bestehen, daß sie da zu sein haben. Anderen Spielern und Spielleitungen wird's aus möglicherweise unterschiedlichen Gründen in dieser Hinsicht anders gehen, oder zumindest sind sie in dieser Beziehung belastbarer, bevor es auch für sie irgendwann zuviel wird, aber ich muß halt zuallererst einmal mit mir klarkommen... ;)

Offline Isegrim

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Die Hauptproblematik bei längeren Kampagnen, dass mit steigender Macht Kämpfe schnell langweilig werden können bei einfachen System, da es mit Pech zu einem reinen HP-Runterkloppen wird.

Dagegen gibt es ja die Spirale "Je mächtiger die SCs, desto mächtiger werden auch die NSCs", und sich das im Prinzip auspendelt. Mehr Hitpoints + mehr Schadensoutput = eigentlich kein Unterschied.

Bei komplexen Systemen ist es aber oft nicht so einfach; bzw nicht einfach so. Klar gibt es den Effekt, aber dazu kommen bei SCs und NSCs oft mehr Möglichkeiten, mehr Special Skills, mehr Drumherum. Ich bin zwar kein D&D-Spielr, aber nach allem, was ich weiß, zeigt sich das da doch recht deutlich: Auf Stufe 1 kloppt man Goblins oder so, die neben niedrigen Werten haben und nichts können, und die SCs haben kaum Fähigkeiten, Feats, Zauber oder was auch immer. Auf Stufe 20 kloppt man irgendwelche Übermonster mit krassen, seltenen Fähigkeiten, und die SCs haben ebenfalls eine lange Latte an solchen, und Zauberlisten, die Bücher füllen. Das hält es interessant... Wenn man auf so was steht und den Überblick behält.

In nicht-Kampf-Situationen kann es den gleichen Effekt geben. Ein Einbruch auf Stufe 1? Naja, Schleichen oder Schlösser öffnen gegen Wahrnehmung von Wachen oä eben. Auf Stufe 20? Das hochmagische Sicherheitssystem des Fantasy-Fort Knox-Äquivalents wird mit Zaubern, magischen Gegenständen, hochrangigen Feats und Talenten von entsprechenden Charakterklassen überwunden, oder eben nicht.

Schlanke Systeme haben in der Hinischt vermutlich Probleme, mitzuhalten, einfach weil sie wenig special skills bieten, bieten wollen; sind ja schlank und einfach.
« Letzte Änderung: 5.04.2024 | 10:34 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline felixs

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Ja, ich sehe das auch ähnlich. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, damit in der Minderheit zu sein. Ich denke, der Faktor gewachsener Traditionen ist nicht zu unterschätzen.
Grob gesagt: Wenn die Spieler mit DSA sozialisiert wurden, dann ist die Erwartungshaltung daran sehr hoch, was ein System abbilden können sollte und wie sehr die Entwicklung der Figuren von dem abhängig ist, was vom System an (oft sehr deskriptiven) Spielwerten zur Verfügung gestellt wird. Für Spieler, die einen solchen Hintergrund nicht haben, mag das anders sein. Die meisten Spieler in Deutschlang haben so einen Hintergrund.
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Online Ludovico

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Dagegen gibt es ja die Spirale "Je mächtiger die SCs, desto mächtiger werden auch die NSCs", und sich das im Prinzip auspendelt. Mehr Hitpoints + mehr Schadensoutput = eigentlich kein Unterschied.

Theoretisch bin ich bei Dir, aber da die Kämpfe auf höheren Leveln länger dauern, stelle ich die Vermutung auf, dass Schadensoutput und Hitpoint zuwachs nicht proportional zueinander ansteigen.

Zitat
Bei komplexen Systemen ist es aber oft nicht so einfach; bzw nicht einfach so. Klar gibt es den Effekt, aber dazu kommen bei SCs und NSCs oft mehr Möglichkeiten, mehr Special Skills, mehr Drumherum. Ich bin zwar kein D&D-Spielr, aber nach allem, was ich weiß, zeigt sich das da doch recht deutlich: Auf Stufe 1 kloppt man Goblins oder so, die neben niedrigen Werten haben und nichts können, und die SCs haben kaum Fähigkeiten, Feats, Zauber oder was auch immer. Auf Stufe 20 kloppt man irgendwelche Übermonster mit krassen, seltenen Fähigkeiten, und die SCs haben ebenfalls eine lange Latte an solchen, und Zauberlisten, die Bücher füllen. Das hält es interessant... Wenn man auf so was steht und den Überblick behält.

Ist vielleicht untergegangen, aber das meinte ich mit
Zitat
-Verschiedene Kampfoptionen (das ist der Weg, den komplexe Systeme gehen)

Zitat
In nicht-Kampf-Situationen kann es den gleichen Effekt geben. Ein Einbruch auf Stufe 1? Naja, Schleichen oder Schlösser öffnen gegen Wahrnehmung von Wachen oä eben. Auf Stufe 20? Das hochmagische Sicherheitssystem des Fantasy-Fort Knox-Äquivalents wird mit Zaubern, magischen Gegenständen, hochrangigen Feats und Talenten von entsprechenden Charakterklassen überwunden, oder eben nicht.

Das sehe ich eher so:
Die selben Herausforderungen, die es auf niedrigen Stufen gab, hat man dann auf höheren Stufen ebenso. Also der Schwierigkeitsgrad bleibt identisch. Die zusätzlichen Optionen lenken nur davon ab, dass es vom Prinzip her das selbe ist wie auf niedrigen Stufen.

Offline KhornedBeef

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Ab wann ist eine Kampagne denn lang?
Beispiel: The Dracula Dossier. Ich gehe stark davon aus, dass ich da mindestens ein Jahr mit 20-30 Sitzungen da säße. Das sind so 2-3% meiner restlichen Lebenszeit? Weiß man nicht, finde ich aber schon lang und andere Maßstäbe sehr seltsam. Egal.
Nights' Black Agents - Charaktere können schon etwas mehr als in anderen GUMSHOE-Spielen, aber der Zuwachs der persönlichen Attribute ist eher gemächlich. Das entspricht dem Genre: James Bond und Jason Bourne haben nahezu überhaupt keine sichtbaren Fertigkeitssteigerungen, wenn man von zurückgehender Amnesie mal absieht.
Dafür hat aber das Grundspiel die Conspyramid, bei der man an Einsicht und Handlungsreichweite gewinnt und sich dafür zunehmende Gegenaktionen einfängt. Das Dracula Dossier hat eine weniger generische Variante einer aktiven Oppsition, aber im Grunde läuft es da auch so. Ich finde das sehr motivierend (und Bourne hat es ja auch zumindest eine geschlossene Trilogie eingebracht, so unbeliebt ist es also nicht). Die Conspyramid ist aber so schwach mit den übrigen Spielmechaniken verflochten, dass man die ohne weiteres als universelles Modul betrachten kann, dass man auch in einerFantasykampagne nutzen könnte ( der Stone Thief aus der nach ihm benannten 13th Age - Kampagne könnte ohne weiteres so funktionieren). Würde man das auch unter "Progression" verstehen?
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Isegrim

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Theoretisch bin ich bei Dir, aber da die Kämpfe auf höheren Leveln länger dauern, stelle ich die Vermutung auf, dass Schadensoutput und Hitpoint zuwachs nicht proportional zueinander ansteigen.
(...)
Die zusätzlichen Optionen lenken nur davon ab, dass es vom Prinzip her das selbe ist wie auf niedrigen Stufen.

Was für die einen nur Ablenkung ist, ist für andere ein spannender Spielinhalt. Ich denk mal, viele wollen den ganzen Spezialkram mit besonderen Regeln etc, weil es Abwechslung bietet zum einfachen zuschlagen oder rumschleichen, auch wenn auch das Kämpfe in die Länge zieht; sonst wär das nicht so erfolgreich.
« Letzte Änderung: 5.04.2024 | 11:31 von Isegrim »
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Offline Isegrim

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James Bond und Jason Bourne haben nahezu überhaupt keine sichtbaren Fertigkeitssteigerungen, wenn man von zurückgehender Amnesie mal absieht.

Ich glaub, was progressions-betonte RPGs von vielen "Serien- und Medien-Helden" wie James Bond unterscheidet, ist, dass RPG-Helden wie in D&D oder DSA nahe Null anfangen: Die können so gut wie nichts, außer atmen und gehen, aber bitte nicht gleichzeitig. James Bond und Konsorten sind "von Anfang an" erfahrene Voll-Profis. Im RPG-Vergleich wären die schon im ersten Film Stufe ziemlichhoch. Und da (je nach RPG) flacht sich die Progression auch ab, und oft dauert es länger, bis man wieder mal eine Stufe aufsteigt; oder, bei stufenlosen Systemen, die Steigerungskosten werden halt höher. Was James Bond drauf hatte, als der frisch rekrutiert wurde, erfahren wir halt nicht; bis die irgendwann mal das Prequel "Der junge Bond" drehen...

Ich habs nicht gesehen, aber was hatte denn der junge Indianer Jones in der entsprechenden Prequel-Serie drauf? Konnte der auch schon den ganezn Kram, denn sein gealtertes Selbst dann im Tempel des Todes präsentierte?

Na gut, und es macht vermutlich auch keinen so großen Spaß, totalen Noobs zuzugucken, wie es Erststüfler häufig sind, zugegeben... ;)
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Online Raven Nash

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Ich habs nicht gesehen, aber was hatte denn der junge Indianer Jones in der entsprechenden Prequel-Serie drauf? Konnte der auch schon den ganezn Kram, denn sein gealtertes Selbst dann im Tempel des Todes präsentierte?
Demnach Jones im TdT eigentlich nichts besonders Überragendes kann (außer dämlich gucken, schwitzen und Glück haben), dürfte das auch schon sein jüngeres Selbst draufgehabt haben (ich erinnere mich nur dunkel an die Serie). Aber es ist ja so, dass die Abwesenheit von Jones kein wesentliches Handlungselement aus dem Film entfernt.  >;D

@Topic: Das Definitionsporblem liegt bei "lange Kampagne". Lang in welchem Sinn? IG oder OG? Meine laufende Kampagne geht jetzt seit ca. 2,5 Jahren OG, und wenn ich nicht einen 2jährigen IG-Break eingebaut hätte, wären IG grade mal 7 Monate vergangen.
Gerade D&D-Chars steigen extrem schnell auf, wenn man die IG-Zeit betrachtet. Wären die Rasten nicht, könnte man innerhalb von 2 Tagen von Level 1 - 5 kommen.

Bei Dragonbane kam inzwischen öfter der "Vorwurf", dass es sich nicht gut für lange Kampagnen eignet. Die Schweden wettern da aber in der FB-Gruppe massiv dagegen, weil sie einfach eine ganz andere Spielweise gewohnt sind. Die verstehen das "Level-Gehetze" der internationalen Szene so überhaupt nicht. Die spielen halt lieber gemütliche Sandboxes.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline flaschengeist

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Das ist halt wieder mal die Reduktion auf den Extremfall.
Es gibt ja zum Glück nicht nur "W6 hoch ist gut" und DSA4.1.

Ich wollte mit meinem Beitrag fokussieren, dass es wie so oft auch eine Präferenzfrage ist. Ich persönlich brauche für Kampagnen Systeme, die Charakteren relativ differenzierte Werteprogression ermöglichen. Mit anderen Präferenzen ist das aber unnötig und ich habe versucht eine (zugegeben eher extreme) Präferenz zu skizzieren, mit der Kampagnen ohne Werteprogression Spaß machen. Natürlich sind extreme Präferenzen jeder Art selten, was aus meiner Sicht ein wichtiger Grund ist, dass die große Mehrheit der Spieler (gemessen an Indikatoren wie Verkaufszahlen und Relvanz der Systeme auf VTTs) mittelgewichtige Systeme bevorzugt.

Wichtig finde ich auch die im Faden bereits eingeführte Unterscheidung zwischen "Charakterprogression" und "Charakterindividualisierung". Ältere D&D Varianten und OSR-Systeme haben relativ viel Progression aber bieten wenig Charakterindividualisierung. Zwei Fighter unterscheiden sich im Extremfall auf mechanischer Ebene allenfalls durch ein paar Punkte mehr oder weniger in Attributen, die ihrerseits wiederum in vielen dieser System nahezu irrelvant sind (weil sie z.B. selbst nicht beprobt werden sondern lediglich kleine Boni auf Würfe generieren). Ich persönlich habe nur mit Systemen langfristig Spaß, die ausreichend Werte-Progression und Werte-Individualisierung bieten.
« Letzte Änderung: 5.04.2024 | 12:14 von flaschengeist »
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Online Zed

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@Topic: Das Definitionsporblem liegt bei "lange Kampagne". Lang in welchem Sinn? IG oder OG? Meine laufende Kampagne geht jetzt seit ca. 2,5 Jahren OG, und wenn ich nicht einen 2jährigen IG-Break eingebaut hätte, wären IG grade mal 7 Monate vergangen.
Gerade D&D-Chars steigen extrem schnell auf, wenn man die IG-Zeit betrachtet. Wären die Rasten nicht, könnte man innerhalb von 2 Tagen von Level 1 - 5 kommen.
Hm, wir spielen unsere DnD 3.5-Kampagne seit fast 30 Jahren (aber seit vielen Jahren nur mit wenigen Sessions pro Jahr) und die SCs sind mittlerweile in Stufe 19. Die Charaktere sind (grob geschätzt) knapp 10 Jahre gealtert. Die Hälfte dieser Daten würde ich noch als "lange Kampagne" einschätzen: Stufenprogression von - sagen wir - 8 Stufen und/oder 5 Jahre Ingame-Zeit.

Das Extrembeispiel, das Du nennst - 7 Monate Ingame-Zeit - wäre für mich "eine Kampagne".

Offline Feuersänger

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Interessant. Die Kritik der geringeren Anpassbarkeit der Charaktere ist mir schon öfter untergekommen und nachvollziehbar, ebenso wie das ohne regelmäßige kleine Verbesserungen der Belohnungsaspekt abgeht, aber eigentlich noch nie, dass mir in einer Kampagne mit regelleichten Systemen irgendwelche Regelprobleme groß im Weg gestanden hätten. Vor allem weil bei leichten Systemen auch viel einfacher Rulings zu improvisieren sind als bei komplexen. Hast du da konkrete Beispiele?

Ja, ein paar. Zum Beispiel bei SaWo - was ich zu den regelleichten Systemen zählen würde - wurde uns nach anfänglicher Begeisterung schließlich die erste Kampagne durch eine Verkettung von Freakrolls zerschossen.
Oder bei Dungeon World spielten sicher auch Anwendungsfehler seitens der SL eine Rolle, aber letztendlich ließe sich auch hier das Problem auf ein zu grobes Würfelsystem eingrenzen.
Etliche andere eher narrativen Systeme sind von vornherein auf "Push Button to add Drama" gebürstet, weil hier von vornherein keine epischen Monumentalfilme entstehen sollen, sondern eher Kurzgeschichten.

Da ist halt generell das Problem, wenn man ein System wie das von flaschengeist genannte "W6, hoch ist gut" hat und nicht viel mehr, dass in der Hälfte der Fälle eben nicht "Hoch" kommt, und es über eine Reihe von Würfen sehr leicht passieren kann, dass die hohen und tiefen Ergebnisse genau falsch fallen. UND dann bietet ein Regelleicht-System eben meist keine Sicherheitsnetze oder Stellschrauben, mit denen man die Situation noch retten könnte.
Komplexere Systeme hingegen pflegen da eingebaute Sicherheitsmechanismen zu haben, oder bieten dem Spieler sonst welche Möglichkeiten, es gar nicht erst so weit kommen zu lassen.

Ebenso der Verweis auf Rulings ist da sehr lückenhaft, da Rulings wie der Name schon andeutet erst ad hoc in der betreffenden Situation getroffen werden, man also nicht damit planen kann. Für Planbarkeit braucht man verlässliche Regeln, was ein SC kann oder nicht kann, kein "Mother May I" mit dem Spielleiter.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Ludovico

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Was für die einen nur Ablenkung ist, ist für andere ein spannender Spielinhalt. Ich denk mal, viele wollen den ganzen Spezialkram mit besonderen Regeln etc, weil es Abwechslung bietet zum einfachen zuschlagen oder rumschleichen, auch wenn auch das Kämpfe in die Länge zieht; sonst wär das nicht so erfolgreich.

Es geht ja nicht um die Beliebtheit, sondern einfach darum, dass diese Zusatzoptionen und weiteren Stellschrauben lediglich ein Mittel sind um das ansonsten dröge Runterkloppen von HP spannend zu gestalten.
Diesen Weg gehen halt komplexe Systeme.

Leichtere Systeme haben das nicht und da muss man andere Mittel finden.

Offline nobody@home

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Es geht ja nicht um die Beliebtheit, sondern einfach darum, dass diese Zusatzoptionen und weiteren Stellschrauben lediglich ein Mittel sind um das ansonsten dröge Runterkloppen von HP spannend zu gestalten.
Diesen Weg gehen halt komplexe Systeme.

Leichtere Systeme haben das nicht und da muss man andere Mittel finden.

Beispielsweise andere Herausforderungen als nur das Herunterkloppen von HP allein anbieten... ;)

Sicher: im Prinzip sollte das auch mit eher regelschweren Systemen machbar sein. Aber die sind dann gerade aufgrund dieser Regelschwere meist weniger improvisationsfreundlich und verlangen auch für Alternativen detailliertere Vorbereitung, also fällt man da der Einfachheit halber eher mal aufs Schema F zurück.

Offline Isegrim

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Improvisation ist aber auch nicht die Garantie für mehr Abwechlung und Fun. Grad lange Kampagnen erfordern mE meist auch mehr Vorbereitung, und das heißt, dass die SL mehr Arbeit investieren muss, und sich dabei vielleicht auch mehr Gedanken um Spieloptionen etc macht, und nicht nur um die Kampf-Stats der Gegner.
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Offline aikar

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Ja, ein paar. Zum Beispiel bei SaWo - was ich zu den regelleichten Systemen zählen würde - wurde uns nach anfänglicher Begeisterung schließlich die erste Kampagne durch eine Verkettung von Freakrolls zerschossen.
Oder bei Dungeon World spielten sicher auch Anwendungsfehler seitens der SL eine Rolle, aber letztendlich ließe sich auch hier das Problem auf ein zu grobes Würfelsystem eingrenzen.
Etliche andere eher narrativen Systeme sind von vornherein auf "Push Button to add Drama" gebürstet, weil hier von vornherein keine epischen Monumentalfilme entstehen sollen, sondern eher Kurzgeschichten.
Da prallen halt wirklich völlig unterschiedliche Welten aufeinander. Für mich ist SaWo im Mittelfeld. Die Explosions-Freakrolls nerven mich auch, aber die sehe ich als spezifische Eigenheit des Spiels (manche sehen sie sogar als grundlegende Mechanik für das Spiel, sehe ich nicht so), nicht als Folge von ansonsten zu einfachen Regeln. Ebenso ist der ganze Spielstil von Dungeon World eben auf gemeinsames Erzählen ausgelegt und nicht auf gamistisches Spiel.
Aber ich glaube da werden wir, wenn ich mir unsere Posts so ansehe, aufgrund unterschiedlicher Perspektiven nicht über Agree to disagree hinauskommen.
Ich hab z.B. auch mit der Vorstellung von detaillierteren Regeln als "robuster" oder "weniger für Spielleiterwillkür anfällig" nie was anfangen können. Sauberes Regeldesign hat meiner Meinung nach nichts mit der Regelmenge zu tun. Im Gegenteil finde ich, dass die Tendenz schwergewichtiger Regelsysteme, sich in Widersprüche zu verstricken, deutlich höher ist.

Aber der ganze Faden verliert sich vom Ursprungsthema wieder mal in eine Diskussion über Spielstile und -vorlieben.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/