Autor Thema: Meaningful Choices  (Gelesen 4080 mal)

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Offline haste nicht gesehen

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Meaningful Choices
« am: 29.04.2024 | 19:39 »
Ich stoße in Regelwerken und in YouTube-Videos zum Thema Spielleiten sehr häufig auf die Phrase "Meaningful Choices". Was eine bedeutungsvolle Entscheidung genau ist, bleiben sie aber schuldig. Jetzt könnte man sagen, ist doch klar, benutz halt Deinen gesunden Menschenverstand, aber irgendwie würde ich es schon gerne mal genauer wissen. Vor allem, wie das andere Spielleiter so sehen.

Um mal ein paar Beispiele zu nennen:

Justin Alexander ("The Alexandrian" und "So you want to be a Game Master") behauptet, dass das "Node-based scenario design" mit der "Three Clue Rule" eine Methode sei, Abenteuer mit bedeutungsvollen Entscheidungen zu entwerfen. Auch die Technik "Xandering the Dungeon" geht in diese Richtung. Hier habe ich den Eindruck, dass sich "meaningful choice" darauf bezieht, dass die Spieler entscheiden können, wohin sie als nächstes gehen, bzw. welchen Spuren sie als nächstes folgen.


Luke Hart ("The DM Lair") hat in mehreren seiner Videos darauf hingewiesen, dass ein Rollenspielabenteuer aus einer Aneinanderreihung von bedeutungsvollen Entscheidungen besteht. Beispielsweise sollten Szenen so eingeführt werden, dass das "framing" an einem Punkt endet, an dem die Spieler eine bedeutungsvolle Entscheidung treffen müssen (etwas vereinfacht).

Im Regelwerk The One Ring heißt es: "Once a session has started, the gameplay transitions
from one scene to another, with each scene describing a situation requiring the players to make meaningful decisions." Man bemerke den Plural. Es steht also nicht eine einzelne Entscheidung im Zentrum der Szene.

Die beiden letzten Beispiele sind für mich recht vage. Ist es eine bedeutungsvolle Entscheidung, wenn ich in einem Dungeon-Raum die linke, statt der rechten Türe wähle? Auch dann, wenn ich in beiden Fällen keine Ahnung habe, was mich dahinter erwartet?

Dann wäre da noch die Unterscheidung zu "Harten Entscheidungen". Gibt es einen? Vermutlich ja, aber wo zieht man die Grenze?

Dann bin ich noch über einen Blog-Post von Brice Morrison gestolpert. Hier ging es eigentlich um Spieldesign, trifft aber vielleicht auch auf Rollenspiele zu. Er sagt, dass  bedeutungsvolle Entscheidungen 4 Kriterien erfüllen müssen:

  • Bewusstsein - Der Spieler muss sich einigermaßen bewusst sein, dass er eine Wahl trifft.
  • Konsequenzen - Die Wahl muss Konsequenzen haben (im Gameplay und idealerweise auch ästhetisch)
  • Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.
  • Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.

Das wirkt auf mich schon eher bedeutungsvoll. Aber kann wirklich jede Szene so gestaltet werden? Oder anders herum gefragt, sind alle anderen Entscheidungen dann bedeutungslos?

Online nobody@home

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #1 am: 29.04.2024 | 19:54 »
Zur letzten Frage zuerst: natürlich können Entscheidungen mehr oder weniger bedeutungsvoll sein. Sonst müßte man da ja erst gar nicht mit unterschiedlichen Etiketten hantieren. ;)

Was genau jetzt eine "bedeutungsvolle" Entscheidung darstellt und wieviele davon ein typisches Abenteuer eigentlich so "braucht"...puh, da müßte ich auch erst mal überlegen. Klar ist, daß es fürs Spiel keine große Bedeutung haben wird, ob mein Charakter sich heute für seine blauen oder seine braunen Socken entschieden hat, und auch die bloße Wahl zwischen verschiedenen Dungeontüren oder -gängen, von denen man nicht schon weiß, wohin sie führen, fühlt sich für mich erst mal nicht wirklich bedeutend an -- theoretisch könnte sie es sein, wenn sich die getroffene Wahl als unwiderruflich herausstellen sollte, aber in der Praxis, denke ich, geht man doch meist davon aus, daß man früher oder später auch die zweite Tür zumindest ausprobiert, also ist das generell bloß eine Frage der Reihenfolge und kein "richtiges" Entweder/Oder.

Offline Irian

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #2 am: 29.04.2024 | 20:04 »
Ich würde das für eine Spielstil-Frage halten. Wenn man einen reinen Dungeon-Crawl, wo der Action/Taktik-Faktor, das Lösen von Rätseln, Loot, etc. primäre Anreize sind, sind "meaningful choices" evtl. nicht so bedeutsam wie in einer stark charakter-driven Runde, in welcher schwierig ethische grau-grau Entscheidungen getroffen werden müssen.

Dementsprechend halte ich das evtl. bei "einfachen" Dungeon Runs für nicht sooo anwendbar wie bei anderen Szenarien. Klar, kann es in einem Dungeon auch geben ("Rette ich die unschuldigen Goblins vor den Orks oder verwende sie als Kanonenfutter"), aber wenn sowohl Orks als auch Goblins eh nur "Encounter" sind, die überwunden werden müssen, spielt das keine große Rolle: Sobald sie weg sind, ist man erfolgreich. Dementsprechend sollte die Frage evtl. erstmal lauten "Braucht das Szenario meaningful choices" und weniger "Wie kriegt ein Dungeon solche"?
« Letzte Änderung: 29.04.2024 | 20:06 von Irian »
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Isegrim

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #3 am: 29.04.2024 | 20:14 »
Action/Taktik-Faktor (...) Dementsprechend halte ich das evtl. bei "einfachen" Dungeon Runs für nicht sooo anwendbar wie bei anderen Szenarien.

Aber ohne solche Entscheidungen gibt es keine Taktik. Die verlangt ja geradezu nach den richtigen Entscheidungen, um zu funktionieren.
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Online Maarzan

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #4 am: 29.04.2024 | 20:15 »
...und auch die bloße Wahl zwischen verschiedenen Dungeontüren oder -gängen, von denen man nicht schon weiß, wohin sie führen, fühlt sich für mich erst mal nicht wirklich bedeutend an -- ...
Daher würde ich
"zumindest grobe Abschätzbarkeit der Folgen"
zu den notwendigen Kriterien hinzufügen.

Als weitere:
- nicht trivial. Wenn eine Entscheidung dermaßen richtiger ist, dass die Alternative quasi automatisch ausscheidet, dann war es auch keine echte Entscheidung.

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Online manbehind

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #5 am: 29.04.2024 | 20:17 »
Eine Entscheidung ist dann per Definition bedeutungslos, wenn sie keine Kosten in termini von Optionen hat.

edit:
Das ist das, was Brice Morrison als "Dauerhaftigkeit" bezeichnet. Die anderen Kriterien sind für mich entbehrlich und z. T. trivial.

Der Begriff "harte Entscheidung" bedeutet im Regelfall, dass jemand anders die Kosten der Entscheidung trägt. Politiker oder Unternehmenslenker nutzen die Phrase gerne, um sich als "Entscheider" zu gerieren, was natürlich Unsinn ist, da sie selbst im Regelfall (wie z. B. Boris Johnson den Folgen des Brexits oder ein Vorstand den Folgen der Entlassung von Mitarbeitern) den Folgen ausweichen können und nicht von ihnen betroffen sind.

Im Rollenspiel ist das natürlich ein bisschen anders, weil der Held selbstverständlich zu echtem Mitleid fähig ist :)
« Letzte Änderung: 29.04.2024 | 20:38 von manbehind »

Offline Radulf St. Germain

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #6 am: 29.04.2024 | 20:30 »
Zitat
Dann bin ich noch über einen Blog-Post von Brice Morrison gestolpert. Hier ging es eigentlich um Spieldesign, trifft aber vielleicht auch auf Rollenspiele zu. Er sagt, dass  bedeutungsvolle Entscheidungen 4 Kriterien erfüllen müssen:

    Bewusstsein - Der Spieler muss sich einigermaßen bewusst sein, dass er eine Wahl trifft.
    Konsequenzen - Die Wahl muss Konsequenzen haben (im Gameplay und idealerweise auch ästhetisch)
    Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.
    Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.


Das wirkt auf mich schon eher bedeutungsvoll. Aber kann wirklich jede Szene so gestaltet werden? Oder anders herum gefragt, sind alle anderen Entscheidungen dann bedeutungslos?

Das erscheint mir die beste Definition einer bedeutungsvollen Entscheidung.

Ich glaube nicht, dass man das in jeder Szene braucht. Tatsächlich sind solche Entscheidungen auch nicht leicht zu gestalten und viele davon führen evtl dazu, dass man entweder sehr gut improvisieren oder sehr viel vorbereiten muss. Ich glaube aber auch, dass die Spieler mit 1-3 gut durchdachten Dilemmas gut bedient sind. Qualität vor Quantität.

Offline Irian

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #7 am: 29.04.2024 | 20:35 »
Aber ohne solche Entscheidungen gibt es keine Taktik. Die verlangt ja geradezu nach den richtigen Entscheidungen, um zu funktionieren.

Ich muss gestehen, ich würde, rein intuitiv, "meaningful choice" nicht mit "welche Taktik verwende ich nu?" übersetzen. Anders gesagt, wenn ich mir einen Film oder ein Buch vorstelle, dann ist die "meaningful choice" weniger, mit welcher Seite seines Schwertes der Protagonist die Orks besiegt (also welche Taktik er anwendet um zum ohnehin gesetzten Ziel "Orks tot" zu kommen), sondern eher "größere" Dinge (z.B. "was wird geopfert? wem wird geholfen? etc."). Reine "Taktik-Entscheidungen" in einem gamistischen Spiel die auf "Funktioniert es? Ja=Sieg, Nein=Niederlage" hinauslaufen sind für mich keine "meaningful" choice. Klar sind es Entscheidungen. Da gibt es dann "erfolgreiche" Entscheidungen und eben nicht erfolgreiche, aber keine davon ist richtig "meaningful".
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Online Quaint

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #8 am: 29.04.2024 | 20:56 »
Schwierig. Idealerweise ist der Kampf halt die Fortsetzung des Rollenspiels mit anderen Mitteln. Und da kann Taktik z.B. auch bedeuten wer ein großes Risiko eingeht und ggf. stirbt. Was ja zumindest eine meaningful choice sein kann. Muss ja deswegen nicht gleich komplett im Scheitern oder TPK enden.

Aber ich finde man muss auch nicht immer alles auf solche Entscheidungen ausrichten. Zumal letztlich ja viele Entscheidungen dann auch über den Gruppenkonsens laufen und man da als einzelner Spieler zwar mitreden kann aber je nach Gruppendynamik nicht notwendigerweise entscheidet. Und auch sowas wie Trailblazing als Stil mit wenig oder keinen Entscheidungen kann ja durchaus zu unterhalten wissen.
Andere Stile sind ja von vornherein offen angelegt (z.B. Sandbox Hexcrawl) und da macht man dann als SL eh nix mit groß Plot und Entscheidungspunkten und Framing. Wobei natürlich trotzdem viel entschieden wird, nur halt nicht im Sinne eines Plots mit "Abzweigungen".
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Offline Isegrim

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #9 am: 29.04.2024 | 21:01 »
(...) mit welcher Seite seines Schwertes der Protagonist die Orks besiegt (also welche Taktik er anwendet um zum ohnehin gesetzten Ziel "Orks tot" zu kommen), sondern eher "größere" Dinge

Ich dacht da auch eher an die größeren Entscheidungen, zB "Greifen wir die Orks jetzt an, oder durchsuchen wir erst noch die anderen Räume nach diesen Anti-Ork-Klingen". Ich kann hier weniger aus meiner eigenen Spielpraxis denn aus Tanelorn-Beiträgen schöpfen, hatte aber den Eindruck, sowas gehört durchaus zum Dungeon Crawl. Gut, mag man eher strategisch denn taktisch nennen.
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Online Maarzan

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #10 am: 29.04.2024 | 21:03 »
Ich denke Rollenspiel lebt "technisch" von eben auch technisch definierten "Meaningful Choices".

Was dann jemand  unter diesen dann als interessante Entscheidungen ansieht, ist dann Geschmacks-/Stilfrage.
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Offline Swanosaurus

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #11 am: 29.04.2024 | 21:46 »

Aber kann wirklich jede Szene so gestaltet werden? Oder anders herum gefragt, sind alle anderen Entscheidungen dann bedeutungslos?

Ich glaube, die erste dieser beiden Fragen führt ein bisschen in die Irre (und die zweite würde ich sofort mit "Nein!" beantworten).

Wenn eine Szene bereits im Vorhinein um eine "Meaningful Choice" gestaltet wird (greifen wir NSC X an, oder verbünden wir uns mit ihm?), dann ist dabei ja bereits angelegt, Entscheidungen, die nicht ins Raster der vorgeplanten Entscheidung passen, möglichst zu entwerten.

Dazu kommt, dass die Frage, was eine "meaningful Choice" ist, oft extrem charakterabhängig sein kann. Wenn ein Paladin sich entschließt, seinen eigenen Orden zu bestehlen, dann dürfte das für ihn persönlich wie auch sonst deutlich schärfere Konsequenzen für ihn haben als für einen Dieb, der denselben Orden bestiehlt. Das lässt sich überhaupt nur sehr begrenzt im Abenteuer anlegen.

Die Aufgabe guten Abenteuermaterials ist es eher, so konsistent, übersichtlich und informationsreich zu sein, dass die Spielleitung gerade mit unerwarteten "Meaningful Choices" leicht fertig wird.
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Online nobody@home

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #12 am: 29.04.2024 | 22:24 »
Ich denke, eine ziemlich offensichtliche Kategorie von Kandidaten für "bedeutungsvolle" Entscheidungen sind Verzichtsfragen. Also das Grundmuster "Es gibt zwei oder mehr Dinge, die mir alle wirklich wichtig sind, die ich aber nicht (gerne auch mal 'nicht mehr') alle haben kann -- was davon gebe ich auf?". Dabei muß es nicht zwingend um materiellen Besitz gehen, sondern kann sich auch um Abstrakta wie Ziele oder Prinzipien handeln: wenn ich beispielsweise gegen einen gemeinsamen Feind auch beim besten Willen nur eine von zwei in etwa gleich starken Fraktionen, die sich gegenseitig ebenfalls nicht grün sind, als Verbündete gewinnen kann, wen nehme ich dann und mit wessen dadurch eventuell neu erworbener Feindschaft kann ich für den potentiellen Rest meines Lebens eher klarkommen?

Ich vermute stark, daß es noch andere Kategorien gibt, aber die fällt mir als erste ein und deckt in sich schon eine ganze Reihe von möglichen Szenarien ab.

Offline YY

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #13 am: 29.04.2024 | 23:12 »
Aber ohne solche Entscheidungen gibt es keine Taktik. Die verlangt ja geradezu nach den richtigen Entscheidungen, um zu funktionieren.

Da kommt etwas ins Spiel, das mir bei den obigen vier Faktoren fehlt: Information/(Teil-)Transparenz.

Sprich, der Spieler braucht zumindest einen groben Überblick, wohin welche Entscheidung jeweils führt. Es braucht nicht immer alle Informationen (tatsächlich kann das Sammeln solcher Informationen bereits relevanter Spielinhalt sein), aber es ist andersrum schnell entschieden unspaßig, wenn man Entscheidungen ohne nennenswerte Informationen treffen muss und dann auch noch an diese umständehalber beliebige und mangelbehaftete Entscheidung erinnert wird.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline haste nicht gesehen

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #14 am: 30.04.2024 | 09:50 »
Vielen Dank für die vielen konstruktiven Beiträge. :D

Je länger ich darüber nachdenke, desto wichtiger wird für mich die Abgrenzung der bedeutungsvollen Entscheidung von harten Entscheidungen und den moralischen Dilemmata. Ich glaube, dass harten Entscheidungen und moralische Dilemmata eine Untermenge von bedeutungsvollen Entscheidungen sind.

Der nächste Punkt ist für mich die praktikable Anwendung einer Begriffsdefinition. Ich glaube, dass moralische Maßstäbe hier nicht weiter führen.
Könnte eine Bedeutungsvolle Entscheidung nicht auch sehr viel simpler betrachtet werden? Ist eine Entscheidung, die das Spiel in eine bestimmte Richtung lenkt, nicht bereits bedeutungsvoll? Außerdem denke ich, dass die Spieler-Autonomie eine wichtige Rolle spielt. Ohne Autonomie keine Entscheidung. Es geht also darum, dass der Spieler (oder auch die Gruppe von Spielern gemeinsam) eine Wahl hat und diese selbständig trifft.

Der Grad der Informiertheit scheint mir auch eine Rolle zu spielen. Allerdings glaube ich auch, dass eine vollständige Transparenz weder erforderlich, noch gewünscht ist.

Von daher hier meine Meckervorlage für eine Begriffsdefinition.

Bedeutungsvolle Entscheidung
Eine bedeutungsvolle Entscheidung im Rollenspiel ist eine Wahl, die Spieler autonom treffen und die direkt den Verlauf sowie das Ergebnis des Spiels beeinflusst. Bedeutungsvolle Entscheidungen führen zu neuen Handlungsebenen, verursachen signifikante Veränderungen in der Spielwelt oder eröffnen neue Optionen für die Spieler. Der Grad der Informiertheit bestimmt, wie weit die Spieler die Bedeutung ihrer Wahl verstehen und die möglichen unmittelbaren Auswirkungen abschätzen können. Vollständige Transparenz ist nicht erforderlich, jedoch führt eine zunehmende Transparenz zu einer erhöhten strategischen Tiefe des Spiels und stärkt damit auch die Autonomie der Spieler.

Hier noch der Versuch dies an praktischen Beispielen zu prüfen.

Situation 1:
Die Spielercharaktere (SC) möchten in eine Burg gelangen. Vor dem Tor stehen Wachen, die den Zugang versperren.

In dieser Situation entscheiden die Spielercharaktere (SC), wie sie an den Wachen vorbeikommen, um in die Burg zu gelangen. Die Entscheidung bestimmt direkt den Verlauf des Spiels und führt zu neuen Möglichkeiten, da die Vorgehensweise (Überreden, Bekämpfen, Überlisten usw.) darüber entscheidet, ob sie Zugang zur Burg erhalten und wie sich die Beziehung zu den NSCs entwickelt.
Die Spieler haben genügend Informationen über das Hindernis und können basierend auf ihren Fähigkeiten und der Situation eine informierte Wahl treffen.

Situation 2:
Die SC befinden sich in einem Dungeon-Raum, offenbar das Labor des Bösewichts. In dem Raum befinden sich viele Alchemistische Gerätschaften und Materialien, sowie Schriftstücke und vieles mehr. Der Spielleiter hat in diesem Raum einige Hinweise versteckt. Diese müssen aber durch die SC erst gefunden werden.

In dieser Situation befinden sich die SC in einem Raum voller potenziell wichtiger Gegenstände und Informationen. Ihre Entscheidung, was sie untersuchen (oder auch nicht), kann entscheidend dafür sein, welche Hinweise sie finden und wie diese den weiteren Verlauf des Abenteuers beeinflussen. Die unmittelbaren Auswirkungen sind nicht offensichtlich, aber entdeckte Hinweise eröffnen neue Optionen oder verändern die Pläne der SCs.

Situation 3:
Die SC betreten das Wartezimmer des Fürsten. In der Mitte des Raumes liegt der Fürst in einer Blutlache, über ihn gebeugt eine Frau mit einem blutigen Dolch in der Hand. Als die SCs hereinkommen schreckt sie auf.

Die SC sehen die Situation, aber die genauen Hintergründe und Motive sind unklar.
Die Entscheidung, wie sie reagieren, ob sie die Frau konfrontieren, Hilfe suchen oder eine andere Aktion wählen, verändert direkt das Ergebnis und die weiteren Ereignisse im Spiel.

Situation 4:
Die SCs haben vor einen geheimen Prototypen aus den Laboren eines Megakonzerns für die Konkurrenz zu stehlen. Es ist ihnen gelungen die Gebäude- und Wachpläne zu besorgen. Sie haben nun die Möglichkeit verschiedene Zugangsarten und Wege durch das Gebäude auszuarbeiten.

Die Planung und Durchführung des Diebstahls erfordert strategische Entscheidungen von den SC. Ihre Wahl des Zugangsweges und der Methoden beeinflusst direkt, wie erfolgreich der Diebstahl durchgeführt wird und welche Konsequenzen dies für sie hat.

Für mich persönlich funktioniert die Definition. Ich bin mir sicher hier Gegenwind zu bekommen. Also schießt los  ;D

Offline ghoul

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #15 am: 30.04.2024 | 10:10 »
Ich wollte erst schreiben, die Diskussion sei verkopft, da in der Praxis, wenn man ohne Railroading und Illusionismus leitet, jede Entscheidung potentiell bedeutungsvoll ist, egal ob groß, klein, hart, weich ...
Aber offenbar ist es eine Besonderheit des szenebasierten Leitens (das habe ich jetzt 20 Jahre nicht mehr gemacht), dass man sich Gedanken über Bedeutsamkeit der Szene machen muss. Dann verstehe ich auch die Frage.
Im klassischen (nicht-szenischen) Spielleiten geht man einfach mehr ins Detail, wenn etwas interessant ist, und handelt Dinge grob ab, die eher langweilig sind (das kann man dann "pacing" nennen, wenn man mag).
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Re: Meaningful Choices
« Antwort #16 am: 30.04.2024 | 10:20 »
Ich wollte erst schreiben, die Diskussion sei verkopft, da in der Praxis, wenn man ohne Railroading und Illusionismus leitet, jede Entscheidung potentiell bedeutungsvoll ist, egal ob groß, klein, hart, weich ...
Aber offenbar ist es eine Besonderheit des szenebasierten Leitens (das habe ich jetzt 20 Jahre nicht mehr gemacht), dass man sich Gedanken über Bedeutsamkeit der Szene machen muss. Dann verstehe ich auch die Frage.
Im klassischen (nicht-szenischen) Spielleiten geht man einfach mehr ins Detail, wenn etwas interessant ist, und handelt Dinge grob ab, die eher langweilig sind (das kann man dann "pacing" nennen, wenn man mag).

Na, ob das nicht einfach dasselbe in grün ist? In jedem Fall bezweifle ich stark, daß sich "Interessantheit" irgendwie objektiver messen läßt als "Bedeutung". ;)

Offline ghoul

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #17 am: 30.04.2024 | 10:30 »
Na, ob das nicht einfach dasselbe in grün ist? In jedem Fall bezweifle ich stark, daß sich "Interessantheit" irgendwie objektiver messen läßt als "Bedeutung". ;)
Ich muss mir als DM nicht im Voraus den Kopf zerbrechen, welche Überlegungen die Spieler durchführen müssen und was später einmal Konsequenzen haben wird.
Ich handle einfach Konsequenzen ab, sobald sie sich ergeben. Das wollte ich ausdrücken.
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Re: Meaningful Choices
« Antwort #18 am: 30.04.2024 | 10:52 »
Ich muss mir als DM nicht im Voraus den Kopf zerbrechen, welche Überlegungen die Spieler durchführen müssen und was später einmal Konsequenzen haben wird.
Ich handle einfach Konsequenzen ab, sobald sie sich ergeben. Das wollte ich ausdrücken.

Hm. Und wo steht noch mal geschrieben, daß "bedeutungsvolle" Entscheidungen unbedingt geskriptet sein müssen und sich nicht auch einfach aus dem Spielfluß ergeben können? Wenn das nämlich unbedingt dazugehören soll, muß mir diese Tatsache bisher entgangen sein... :think:

Klar: mit "spontanen" bedeutungsvollen Entscheidungen läßt sich ggf. schlechter im Voraus planen (geschweige denn die Erfüllung irgendwelcher willkürlicher Quoten festlegen...wem's halt Spaß macht). Aber darum geht's zumindest mir als SL ohnehin weniger als um das schlichte Anbieten von Möglichkeiten dazu -- irgendwelche Konsequenzen hat das Handeln der SC ohnehin so oder so praktisch immer, interessant ist also eher, welche Form die dann annehmen.

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #19 am: 30.04.2024 | 11:01 »
Ich muss mir als DM nicht im Voraus den Kopf zerbrechen, welche Überlegungen die Spieler durchführen müssen und was später einmal Konsequenzen haben wird.
Ich handle einfach Konsequenzen ab, sobald sie sich ergeben. Das wollte ich ausdrücken.

Ich leite ja auch eher reaktiv in letzter Zeit (und in den meisten Systemen), aber trotzdem bereite ich mich auf individuelle Sitzungen (unter anderem) vor, in dem ich überlege, welche Entwicklungen wahrscheinlich sind und welche Konsequenzen bestimmte Spielverläufe (und damit auch Entscheidungen der Spieler:innen) wahrscheinlich und besonders interessant sind. Der oder die perfekte SL ist natürlich darauf vorbereitet, alle möglichen interessanten Entwicklungen "im Detail" zu bespielen, ich bin aber faul und beschränke mich auf die Dinge, die mir naheliegend erscheinen (wenn es doch in eine andere Richtung geht, muss ich dann natürlich mglw. improvisieren).

Edit: Noch ein kurzer Kommentar zum Threadthema im Allgemeinen: Ich würde "meaningful" als "difference-making" interpretieren, d.h. es geht um Entscheidungen, die den Handlungsverlauf beeinflussen: Wenn Tür A und Tür B von Raum 1 in Raum 2 führen, und sich die Handlungsoptionen und Gefahren/Vorteile für die Charaktere dadurch auch nicht ändern, macht sie praktisch keinen Unterschied - vgl. auch "Railroading" und "Illusionismus". "Bedeutsam" ist hier offensichtlich nicht als binäres, sondern als graduelles Konzept zu verstehen, d.h. alle Entscheidungen haben irgendeine Auswirkung, aber es gibt durchaus große Unterschiede, was die Bedeutsamkeit angeht.

Da kann es einerseits z.B. darum gehen, wie bedeutsam die Entscheidung für den oder die SL ist (oben angesprochen wurde ja beispielsweise, welche "Szenen" gespielt werden, d.h. auch, was der oder die SL vorbereitet haben muss) und andererseits, wie bedeutsam die Entscheidung für die Spieler:innen ist. Das hängt bei den Spieler:innen natürlich damit zusammen, welche Ziele sie verfolgen, und ob die Entscheidung einen merklichen Unterschied für ihre Ziele haben (seien es jetzt bestimmte angestrebte Spielweltentwicklungen, die "Unversehrtheit" der Charaktere oder aber auch "mechanisch-taktktisch-gamistische" Auswirkungen, wie die Verbesserung der Spielwerte der Charaktere oder der Sieg in bestimmten Konflikten).

Ich würde mich nicht wundern, wenn der Begriff der "meaningful choices" aus dem allgemeinen Game Design kommt - ich meine, den Begriff z.B. auch gehört zu haben, wenn es um Boni (z.B. in Videospielen mit Rollenspielelementen) geht, also z.B. wird eine Auswahl zwischen +1% Elementarschaden durch den ein oder anderen Perk als nicht so "meaningful" wahrgenommen, wie eine gänzlich neue Fähigkeit oder die Verdoppelung des Schadens. Aber auch in diesem Bereich geht es nicht nur um mechanische, sondern auch um "narrative" Bedeutsamkeit und es geht afaik viel um wahrgenommene Bedeutsamkeit für die Spielenden.
« Letzte Änderung: 30.04.2024 | 11:17 von Suro »
Suro janai, Katsuro da!

Offline ghoul

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #20 am: 30.04.2024 | 11:37 »
Hm. Und wo steht noch mal geschrieben, daß "bedeutungsvolle" Entscheidungen unbedingt geskriptet sein müssen und sich nicht auch einfach aus dem Spielfluß ergeben können? Wenn das nämlich unbedingt dazugehören soll, muß mir diese Tatsache bisher entgangen sein... :think:

Klar: mit "spontanen" bedeutungsvollen Entscheidungen läßt sich ggf. schlechter im Voraus planen (geschweige denn die Erfüllung irgendwelcher willkürlicher Quoten festlegen...wem's halt Spaß macht). Aber darum geht's zumindest mir als SL ohnehin weniger als um das schlichte Anbieten von Möglichkeiten dazu -- irgendwelche Konsequenzen hat das Handeln der SC ohnehin so oder so praktisch immer, interessant ist also eher, welche Form die dann annehmen.

Dann sind wir offenbar einer Meinung?
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Offline ghoul

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #21 am: 30.04.2024 | 11:39 »
Ich würde mich nicht wundern, wenn der Begriff der "meaningful choices" aus dem allgemeinen Game Design kommt - ich meine, den Begriff z.B. auch gehört zu haben, wenn es um Boni (z.B. in Videospielen mit Rollenspielelementen) geht, also z.B. wird eine Auswahl zwischen +1% Elementarschaden durch den ein oder anderen Perk als nicht so "meaningful" wahrgenommen, wie eine gänzlich neue Fähigkeit oder die Verdoppelung des Schadens. Aber auch in diesem Bereich geht es nicht nur um mechanische, sondern auch um "narrative" Bedeutsamkeit und es geht afaik viel um wahrgenommene Bedeutsamkeit für die Spielenden.

In diesem Fall geht es um Vorausplanung durch den Programmierer (analog szeneplanende SL).
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Re: Meaningful Choices
« Antwort #22 am: 30.04.2024 | 11:40 »
Dann sind wir offenbar einer Meinung?

Gut möglich. Die Frage nach "demselben in grün" kam ja nicht ganz von ungefähr. :)

Offline ghoul

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #23 am: 30.04.2024 | 11:44 »
Zitat
Noch ein kurzer Kommentar zum Threadthema im Allgemeinen: Ich würde "meaningful" als "difference-making" interpretieren, d.h. es geht um Entscheidungen, die den Handlungsverlauf beeinflussen: Wenn Tür A und Tür B von Raum 1 in Raum 2 führen, und sich die Handlungsoptionen und Gefahren/Vorteile für die Charaktere dadurch auch nicht ändern, macht sie praktisch keinen Unterschied - vgl. auch "Railroading" und "Illusionismus". "Bedeutsam" ist hier offensichtlich nicht als binäres, sondern als graduelles Konzept zu verstehen, d.h. alle Entscheidungen haben irgendeine Auswirkung, aber es gibt durchaus große Unterschiede, was die Bedeutsamkeit angeht.

Was die bedeutsame Struktur von Räumlichkeiten betrifft, so lautet das Stichwort "Jaquaysing the dungeon". D.h. komplexe, non-lineare Räumlichkeiten in 3 Dimensionen mit nicht-offensichtlichen Querverbindungen (Geheimtüren oder besonderes Gelände), die u.a. taktische Überlegungen ermöglichen.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Namo

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Re: Meaningful Choices
« Antwort #24 am: 30.04.2024 | 12:25 »
Mir wirkt das tatsächlich auch etwas zu theoretisch - oder anders gefragt, welche Auswirkung bringt uns am Ende eine Definition des Begriffs auf unsere Abenteuer?

Entscheidungen werden doch ständig getroffen innerhalb eines Abends. Bedeutsame Entscheidungen wären für mich tatsächlich eher wesentliche Entscheidungen für den weiteren Kampagnenverlauf oder eben auch echte Dilemma Situationen, die die Entscheidung eben auch schwer machen sollen. Wobei ich gerade dieses Instrument (Dilemma) wiederum nicht zu häufig einsetzen mag, da es sich sonst abnutzt bzw. die Kampagne dadurch zu schwermütig werden kann und damit durchaus auch mal den Spaß rauben kann. Meistens enthalten diese je Entscheidungen für das geringere von zwei oder mehreren Übeln. Als strahlender Held geht man da also selten heraus. Kommt insofern dann natürlich auch auf den Kampagnenton an.

Aber eigentlich mache ich mir da jetzt auch keine bewussten Gedanken, wie bedeutsam die Entscheidung nun ist. Das ergibt sich ja üblicherweise organisch. Oder soll sich aus der Fragestellung ergeben, dass man als SL gegebenenfalls vermehrt auf bedeutsame Entscheidungen hinarbeiten soll?