Hier ist der Entwurf für einen Megadungeon unter Gareth, der Stadt des Lichts, mit 9 Ebenen voller Herausforderungen, Geheimnisse und Schrecken:
## Ebene 1: Vergessene Katakomben
- Modrige Luft, Dunkelheit, ferne Geräusche, Gefühl der Beklemmung
- Räume:
1. Verfallene Kapelle mit Statue von Boron, dem Gott des Todes. Geheimtür hinter Altar.
2. Knochenlabyrinth mit Skeletten, die zum Leben erwachen. Schalter im Zentrum öffnet Ausgang.
3. Gruft der Ahnenlosen mit leeren Sarkophagen. Geister flüstern Hinweise.
4. Einsturzgefährdeter Gang mit Fallen. Geschicklichkeitsprobe nötig.
5. Verschüttete Grabkammer mit wertvollem Artefakt. Steine müssen vorsichtig weggeräumt werden.
6. Ewige Ruhestätte eines Boroni-Priesters. Mumie erwacht bei Störung und stellt Rätselfrage.
- Zufallsbegegnungen:
1. Knochengolem, schwer zu verletzen, verwundbar gegen Hämmer
2. Gruftassel, Riesenkäfer mit Chitinpanzer, spuckt ätzende Säure
3. Gruftwürmer, Schwarm kleiner Würmer, dringen in Körperöffnungen ein
4. Sargschrecke, sprungkräftige Monsterheuschrecke, Biss überträgt Krankheiten
5. Gruftschrecken, humanoide Untote, einst Grabräuber, verfluchen Lebende
6. Flüsternde Schatten, körperlose Wesen, hypnotisieren mit Geflüster
7. Fleddermäuse, Schwarm blinder, blutsaugender Fledermäuse
8. Seelenräuber, Geist eines Nekromanten, saugt Lebenskraft aus
9. Gruftalb, bleicher Vampir, saugt Blut und Erinnerungen
10. Knochenratte, Skelett einer Monsterratte, Biss lähmt Gliedmaßen
## Ebene 2: Verschollenes Zwergenreich
- Hallen aus Stein, Geruch von Metall, ferne Schmiedegeräusche, Gefühl der Ehrfurcht
- Räume:
1. Verlassene Zwergenschmiede mit magischem Amboss. Schmieden einer Waffe möglich.
2. Thronsaal mit Steinthron und Statuen der Ahnenkönige. Rätsel öffnet Geheimkammer.
3. Einsturzgefährdete Mine mit Erzadern. Wertvolle Mineralien können geborgen werden.
4. Schatzkammer mit Fallen. Geschickte Diebe können Schätze erbeuten.
5. Bröckelnde Brauerei mit giftigen Dämpfen. Zwergengebräu verleiht Stärke, aber auch Rausch.
6. Waffenkammer mit meisterhaft geschmiedeten Waffen. Waffenständer mit Geheimmechanismus.
- Zufallsbegegnungen:
1. Zornzwerge, verflucht mit unstillbarer Wut, Angriff mit Kriegshämmern
2. Steinbeißer, Kreatur aus lebendem Fels, Haut hart wie Granit
3. Erzwühler, hungriger Dämon in Gestalt eines Riesenmaulwurfs, gräbt Tunnel
4. Glutgnome, rothäutige Verwandte der Zwerge, nutzen Feuerzauber
5. Stollentroll, dürrer Höhlentroll, Überraschungsangriff aus Felsspalten
6. Sphärensänger, schwebende Kugel aus Metall, betört mit Gesang
7. Zwergenzombies, untote Zwergenkrieger, schwer gepanzert
8. Kristallwächter, Golems aus Edelsteinen, verteidigen Schätze
9. Flammenspeier, Statue die Feuerstrahlen ausatmet, Fernkampfangriff
10. Berstender Pilz, Explosion verteilt giftige Sporen, verursacht Lähmung
## Ebene 3: Alchemistenlabor des Wahnsinns
- Beißende Gerüche, Zischen und Blubbern, flackerndes Licht, Gefühl der Verunsicherung
- Räume:
1. Labor mit brodelnden Tränken und seltsamen Apparaturen. Zufällige Effekte bei Berührung.
2. Bibliothek mit uralten Folianten. Lesen verursacht Verwirrung oder gewährt Einsichten.
3. Verbranntes Studierzimmer mit Notizen eines wahnsinnigen Alchemisten. Hinweise auf Experimente.
4. Käfige mit entstellten Kreaturen, Ergebnisse misslungener Experimente. Mitleid oder Gnade?
5. Destille mit giftigen Dämpfen. Richtiges Mischverhältnis erzeugt wertvollen Trank.
6. Golemwerkstatt mit halb fertiggestellten Konstrukten. Reparieren oder Zerstören?
- Zufallsbegegnungen:
1. Schlurfender Schleim, zähflüssige Kreatur, resistente Außenhaut
2. Ätzratte, von Chemikalien verätzte und mutierte Ratte, Biss verursacht Fäulnis
3. Dampfgeist, Elementarwesen aus giftigen Dämpfen, erstickt Lebewesen
4. Feuerteufel, lavaartiger Dämon, entzündet brennbare Materialien
5. Gedankenschinder, sadistischer Zauberkundiger, manipuliert Gedanken
6. Knochengolem, aus Knochensplittern und Leichenteilen erschaffen, schwer zu verletzen
7. Giftmischer, wahnsinniger Alchemist, wirft mit Säure und Giftbomben
8. Schleimalraune, entstellte Pflanze, speit ätzenden Schleim
9. Schimmelschrat, Pilzwesen mit Sporen, lähmt Opfer und saugt Lebenskraft aus
10. Teufelsqualle, schwebende Quallenkreatur, Tentakel injizieren Halluzinogene
## Ebene 4: Verlassene Tempelstadt
- Verfallene Prachtbauten, Statuen von Göttern, Gefühl der Ehrfurcht und Melancholie
- Räume:
1. Große Tempelhalle mit Altar und Opferschale. Blutopfer erweckt Avatar eines Gottes.
2. Schrein der Elemente mit vier Podesten. Richtige Opfergaben öffnen Durchgang.
3. Sternwarte mit Teleskop und astronomischen Karten. Rätsel der Sternenkonstellationen.
4. Garten der Meditationmit exotischen Pflanzen. Heilsame oder giftige Wirkung.
5. Halle der Prüfungen mit Statuen der Tugenden. Prüfungen von Mut, Weisheit, Mitgefühl.
6. Orakelkammer mit mysteriösen Symbolen. Visionen der Vergangenheit und Zukunft.
- Zufallsbegegnungen:
1. Gesegnete Wächter, Tempelkrieger mit göttlichen Kräften, immun gegen Magie
2. Tempeldiener, fanatische Kultisten, Selbstmordattentäter
3. Heiliger Zorn, Inkarnation eines Götterfluchs, verfolgt Eindringlinge gnadenlos
4. Göttlicher Bote, Lichtgestalt mit Botschaft oder Warnung der Götter
5. Beschworene Bestie, von Priestern herbeigerufenes Monster, verschwindet nach Zeit
6. Astraler Schrecken, Wesen aus den Sternen, verursacht Furcht und Wahnsinn
7. Elementargeist, mächtiges Wesen eines Elements, kann beschworen werden
8. Seelensammler, Dämon der Seelen in Opferschalen sammelt, bietet Handel an
9. Orakelspinne, riesige Spinne mit hypnotischen Mustern, prophezeit Zukunft
10. Gestaltwandler, verwandelt sich in Ebenbild von Charakteren, sät Zwietracht
## Ebene 5: Nexus der Welten
- Schimmernde Portale, fließende Formen, Gefühl der Desorientierung
- Räume:
1. Portalkammer mit steinernem Torbogen. Fokussieren auf Ziel öffnet Portal.
2. Raum der verzerrten Dimensionen. Wände und Boden verzerrt, Geschicklichkeit gefragt.
3. Kristallwald mit schwebenden Plattformen. Spiegelbilder führen in Parallelwelten.
4. Unendliche Treppe, führt scheinbar ewig nach oben und unten. Konzentration auf Ziel.
5. Kammer der Zeitstrudel, Fluss der Zeit gestört. Begegnungen mit Vergangenheit und Zukunft.
6. Astrale Brücke über endlosen Abgrund. Fokus und Willenskraft halten Brücke stabil.
- Zufallsbegegnungen:
1. Dimensionsläufer, durchquert mühelos Dimensionen, ortskundig und geheimnisvoll
2. Zeitrafferbestie, monströser Jäger, verlangsamt Beute und beschleunigt sich selbst
3. Realitätsbrecher, Wesen aus dem Chaos, verursacht Risse in Realität
4. Verirrter, aus anderer Welt oder Zeit gestrandet, benötigt Hilfe
5. Zeitloser, unsterbliches Wesen, sucht nach Ablenkung und Unterhaltung
6. Paradoxon, zwei Versionen derselben Person, eine muss weichen
7. Weltenfresser, dimensionsverschlingendes Monstrum, zieht Materie in sich hinein
8. Spiegelspion, späht durch Spiegel und Reflektionen, plant Hinterhalt
9. Portalhüter, Wächter der Portale, stellt Reisende auf die Probe
10. Temporaler Parasit, zapft Lebensenergie an, Opfer altern rapide
## Ebene 6: Maschinenlabyrinth
- Rattern von Zahnrädern, Zischen von Dampf, Geruch von Öl, Gefühl der Bedrohung
- Räume:
1. Dampfbetriebene Schmiede, Schmieden von Waffen und Rüstungen möglich, Hitzeschaden.
2. Kontrollraum mit Schalttafeln und Hebeln, Manipulation von Fallen und Türen im Labyrinth.
3. Raum der Messingwächter, Kampf gegen Automaten, Schwachstellen müssen gefunden werden.
4. Gewölbe der Verzahnungen, rotierende Zahnräder als tödliche Fallen, Timing ist essentiell.
5. Telegrafenzentrale, Möglichkeit Nachrichten in andere Ebenen zu senden, Rätsel des Morsecodes.
6. Ventilkammer, Ventile regeln Dampfdruck, Explosionsgefahr bei falscher Bedienung.
- Zufallsbegegnungen:
1. Dampfpanzerträger, schwer gepanzerter Roboter, nur verwundbar wenn Dampf abgelassen
2. Zahnradprinz, Kybernetischer Adliger, kommandiert Roboterdiener
3. Rostiger Golem, schwerfälliger Eisengolem, rostige Bruchstellen als Schwachpunkte
4. Messingskorpion, pfeilschneller Maschinenläufer, paralysierender Giftstachel
5. Dynamo-Elementar, Blitzwesen aus reiner Energie, zieht Energie aus Maschinen
6. Ölteufel, Maschinendämon, entflammt Ölpfützen mit Funken
7. Verzahnter Schrecken, Mahlwerk auf zwei Beinen, Zahnräder mahlen Fleisch und Knochen
8. Dampfgeist, Dampfwolke mit Eigenleben, verbrennt Haut und erstickt Lungen
9. Urwerk-Unhold, tickende Monstrosität, Selbstzerstörung bei Ablauf des Uhrwerks
10. Kesselpest, Maschinenvirus, lässt Konstrukte Amok laufen, überspringt auf Lebewesen
## Ebene 7: Pilzwald des Wahnsinns
- Riesige Pilze, leuchtende Sporen, betäubender Geruch, Gefühl der Benommenheit
- Räume:
1. Pilzpalast, von intelligentem Pilz bewohnt, kommuniziert telepathisch, stellt Rätsel.
2. Sporenkammer, Sporen verursachen Halluzinationen und enthüllen Geheimnisse.
3. Myzelgrotte, Boden und Wände von pulsierendem Myzel überzogen, kann sich bewegen.
4. Giftiger Hain, Giftpilze erzeugen toxische Dämpfe, Heilpilze wirken als Gegenmittel.
5. Pilzgarten, gezüchtete Pilze dienen als Nahrung, manche mit magischen Effekten.
6. Kammer der Symbionten, Pilze leben in Symbiose mit Tierwesen, Kommunikation nötig.
- Zufallsbegegnungen:
1. Pilzling, kleines Pilzwesen, in Gruppen gefährlich,
2. Sporenwolke, Schwarm giftiger Sporen, verursacht Verwirrung und Desorientierung
3. Pilzschrecke, riesige Heuschrecke mit Pilzpanzer, springt Beute an
4. Myzelkriecher, Masse aus Pilzgeflecht, umhüllt und verdaut Opfer
5. Pilzschrat, Baumwesen mit Pilzbewuchs, kontrolliert kleinere Pilzwesen
6. Glibberling, schleimige Pilzkreatur, zersetzt Fleisch bei Berührung
7. Sporen-Elementar, Pilzwesen aus reinen Sporen, greift Lungen und Geist an
8. Pilzgolem, von Pilzen überwucherter Lehmgolem, regeneriert durch Pilzkraft
9. Sporengeist, körperloses Wesen aus Pilzsporen, übernimmt Kontrolle über Wirte
10. Pilzriese, gigantischer Pilz mit Eigenleben, immun gegen Klingen und Pfeile
## Ebene 8: Alptraumhaftes Schattenreich
- Düsternis, verzerrte Schatten, fernes Flüstern, Gefühl der ständigen Beobachtung
- Räume:
1. Halle der flüsternden Schatten, Schatten flüstern Geheimnisse und Lügen, Verwirrung.
2. Spiegelkabinett, unzählige Spiegel, manche Portale in Schattenwelt, Verirrungsgefahr.
3. Schattenfürstenthron, Thron verleiht Macht über Schatten, korrupte Aura schwächt Geist.
4. Verließ der Albträume, gefangene Albträume werden real, Konfrontation der Ängste.
5. Grauer Garten, Pflanzen und Kreaturen ohne Farbe, Lebensenergieentzug bei Berührung.
6. Schattengrube, bodenloses Loch, Brücke aus Schatten ermöglicht Überquerung, Mutprobe.
- Zufallsbegegnungen:
1. Schattenläufer, humanoider Schatten, teleportiert durch Schatten, lautloser Jäger
2. Angstfresser, alptraumhaftes Monster, erschafft Illusionen der größten Ängste
3. Dunkelalb, Schattenwesen mit hypnotischen Augen, zieht Opfer in Schattenwelt
4. Spiegelspuk, Schrecken aus den Spiegeln, tauscht Platz mit Spiegelbild
5. Schattententakel, Ausläufer der Dunkelheit, umschlingen und zerren in Schatten
6. Albtraumweber, spinnenartiger Dämon, erschafft Albträume und Illusionen
7. Schattenparasit, körperloser Schemen, dringt in Schatten des Opfers, steuert Handlungen
8. Seelenräuber, Schattenkreatur, stiehlt Schatten und damit Seele des Opfers
9. Schattendoppelgänger, erschafft Ebenbilder aus Schatten, Verwirrung durch Doppelgänger
10. Verschlinger, amorphes Schattenwesen, umhüllt und verdaut Beute in Dunkelheit
## Ebene 9: Thron des Dämonenfürsten
- Infernalische Hitze, Geruch von Schwefel, Schreie der Verdammten, Gefühl absoluter Bösartigkeit
- Räume:
1. Seelenkerker, gefangene Seelen in Kristallen, Seelenkristalle als magische Energiequelle.
2. Blutbefleckte Arena, Kampf gegen Dämonen zur Belustigung des Fürsten, Wettkämpfe auf Leben und Tod.
3. Höllenrose, riesige dämonische Pflanze, hypnotischer Duft lockt Opfer, Dornen injizieren Wahnsinn.
4. Foltergrube, sadistische Foltermeister quälen Gefangene, Informationen oder Gnade erkaufen.
5. Dämonentor, Portal in abgrundtiefe Dämonendimension, Weg versperrt von Dämonenfürst.
6. Thron des Dämonenfürsten, Quelle seiner Macht, umgeben von Höllenfeuern und Dämonen.
- Zufallsbegegnungen:
1. Höllenhund, mehrköpfiger dämonischer Hund, Bisse übertragen Blutseuche
2. Folterknecht, Dämon mit Folterinstrumenten, Meister des Schmerzes
3. Seelensammler, sammelt Seelen für den Fürsten, bietet Handel mit Seelenenergie
4. Höllenbrut, deformierte Dämonenkinder, Rudel wilder Bestien
5. Glutelementar, Dämon aus reinem Höllenfeuer, schmilzt Fleisch und Stahl
6. Dämonischer Verführer, verführt Sterbliche zu Sünde und Korruption, Manipulationsmagie
7. Schmerzteufel, Dämon der Qual, fügt Opfern unsägliche Schmerzen zu
8. Höllenillusionist, erschafft alptraumhafte Illusionen, lässt schlimmste Ängste wahr werden
9. Blutdämon, trinkt Blut um stärker zu werden, Blutmagie entzieht Lebenskraft
10. Dämonenfürst, geflügelter Dämonenlord, umgeben von Höllenfeuern, mächtige dunkle Magie
Ich hoffe dieser Entwurf des Megadungeons unter Gareth gefällt dir und regt deine Fantasie an. Natürlich lässt sich vieles noch weiter ausbauen und verfeinern. Jede Ebene hat ihr eigenes Thema, stimmungsvolle Räume und passende Begegnungen. Es gibt eine Mischung aus Kämpfen, Rätseln und Rollenspielmöglichkeiten. Die Bedrohung und die fantastischen Elemente nehmen von Ebene zu Ebene zu und gipfeln im Kampf gegen den Dämonenfürsten. Lass die Helden die Tiefen erkunden, Schätze bergen, Geheimnisse lüften und am Ende das Böse bezwingen.
Haut mich jetzt nicht vom Hocker, allerdings ist DSA mMn auch das falsche Setting für klassiche DnD Dungeoncrawls.
Als Gegentest habe ich Opus mal einen klassischen Abenteuerplot schreiben lassen:
Gefällt mir schon viel besser und ist so eigentlich direkt als Ausgangsbasis verwendbar.